16 Animale

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
16 Animale
produs de design industrial
16.Animali.jpg
Date generale
Anul proiectării 1956
Designer Enzo Mari
Profilul produsului
Tipul obiectului Puzzle
Producător danez
Produs din 1957
la in productie

16 Animali este un puzzle modular proiectat de Enzo Mari în 1956 și vândut de Danese, [1] o companie milaneză de design și mobilier, începând din 1957. Până în prezent este produs într-o ediție limitată de 200 de piese pe an. Acesta este compus dintr-o structură multiplă, care se obține dintr-o singură placă dreptunghiulară din lemn, reprezentând diferite siluete de animale.

Context istorico-cultural

Crearea acestui joc a fost influențată, la fel ca celelalte lucrări ale sale ulterioare, de prietenia sa cu designerul Bruno Munari , cunoscut în anii 1950, grație participării lui Mari în grupul de artă cinetică . [2] . Jocul a fost comandat designerului în 1956 de compania daneză, într-o perioadă în care Mari s-a angajat în cercetare și dezvoltare pentru magazinul milanez „ La Rinascente ” în colaborare cu soția sa Iela , specializată în percepție vizuală și comunicare în prima copilărie. În timp ce studia jocurile din lemn scandinave, Mari a fost fascinată de ideea de a crea o menajerie de animale distincte dintr-o singură linie. El a fost puternic influențat de rigoarea gândirii raționaliste, precum și de aspectele fundamentale ale psihologiei Gestalt . El a urmărit să creeze un design minimalist care să încorporeze sensul maxim cu minimul de componente, inspirându-se în esență din formele naturaliste și transformându-le în simboluri.

Descriere

Caracteristici tehnice

Dimensiuni

Jocul 16 Animale este realizat din stejar solid pornind de la o tabletă cu o greutate de 2,2 kg.

Adâncime 5,5 cm
Inaltimea totala 38 cm
Lungime 27 cm

Caracteristici plastice

Obiectul nu prezintă nicio opoziție cromatică, este de fapt o singură tabletă din lemn masiv lăsată naturală. Singurele opoziții sunt atribuite contrastelor gol-pline în prezența tăieturilor care conturează siluetele animalelor. Jocul se caracterizează prin contrastul dintre liniile curbate ale elementelor individuale care îl compun și liniile drepte ale obiectului asamblat, întrerupte în câteva puncte de îmbinările siluetelor . În cele din urmă, ansamblul contrastează cu liniile geometrice ale cutiei sale. Obiectul este întrerupt uniform de golurile create de interblocarea diferitelor elemente pe care le conține. Pozițiile animalelor sunt ordonate și complementare în propria casetă, apar aproape bidimensionale. Odată ce sunt folosite de utilizator, acesta din urmă este liber să le aranjeze în spațiu în funcție de gusturile lor, fără reguli și creând o tridimensionalitate (deoarece acestea pot fi aranjate într-o manieră variabilă, de la verticală la orizontală, alternând partea din față cu spatele).

Gradul de codificare și inovație

Suntem în prezența unui obiect original și inovator pentru acea vreme, de fapt este un puzzle construit în trei dimensiuni, fără o soluție corectă, deoarece scopul este doar de a distra și de a lăsa loc imaginației utilizatorului. Prin urmare, este ceea ce Umberto Eco ar numi hipocodare [3] .

Figurativitatea

Nu există un simbolism puternic în acest obiect, figurile sunt o stilizare a siluetelor diferitelor animale. Proiectantul nu a urmărit să atribuie fiecărui un sens specific, ci să facă jocul să perceapă în întregime.

Sporire

Pătrat semiotic.

Referindu-se la lucrările pe pătrate semiotice realizate de semioticianul Jean-Marie Floch , puzzle - ul prezintă valorile unui tip practic (ușor de gestionat și modular), critic (economic accesibil), utopic (pictogramă a designului italian) și jucăuș (forme stilizate) .

Copiii pot asambla diferitele figuri pentru a crea o formă compactă, dar și pentru a separa diferitele animale și pentru a da viață unor scenarii infinite dictate de creativitatea copilului. De fapt, obiectul are o ușurință marcată de mișcare și o rezistență concepută special pentru grupa de vârstă a sugarului, care îi permite copilului să-și asambleze diferitele componente într-un mod personal. Spațiul de joacă este, prin urmare, prezentat ca jucărie informală și accesibilă, comunicând. Din aceste motive obiectul reprezintă „a putea face”. Copilul se poate juca individual, dar și în companie, făcând din puzzle un individ, dar și un joc colectiv. Spațiul este pragmatic și în același timp cognitiv deoarece acest joc permite destinatarului respectiv să facă (să poată face) și să vadă (să știe să facă) rezultatul muncii lor. Este, de asemenea, un tip de joc dinamic, dar și static, tocmai pentru că utilizatorul poate compune jocul într-un mod personal și creativ, dar îl poate aranja și în funcție de ordinea prestabilită din interiorul cutiei.

Variante

Varianta 16 Pești

16 Pești

16 pești [4] este o variantă a celor 16 animale în care subiecții devin pești.

Evenimente

Arată 16 animale 16 autori

În decembrie 2019 a avut loc un eveniment la magazinul Danese din Milano, în timpul căruia șaisprezece autori au reinterpretat și colorat părțile jocului, creând o piesă unică. [5]

Notă

  1. ^ Daneză , pe danesemilano.com . Adus pe 5 martie 2021 .
  2. ^ ARTA CINETICĂ - curent artistic , pe settemuse.it . Adus pe 5 martie 2021 .
  3. ^ Umbero Eco, Tratat de semiotică generală .
  4. ^ 16 Pești , pe danesemilano.com .
  5. ^ 16 Animale 16 Autori , pe domusweb.it .

Bibliografie

  • Umberto Eco, Tratat de semiotică generală .
  • Andrea Branzi, Introducere în designul italian .

Elemente conexe

linkuri externe

Proiecta Portal de proiectare : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de proiectare