2.5D

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
În acest brawler cu defilare 2.5D, iluzia de adâncime este dată de poziționarea „înapoi” a obiectelor 2D

2.5D sau 2.5-D , în domeniul graficii pe computer și în special al jocurilor video , indică utilizarea tehnicilor grafice bidimensionale pentru a crea iluzia tridimensionalității . A treia dimensiune avansează de la ecran spre fundal, pentru a crea un sentiment de adâncime și deplasare pe mai multe planuri [1] . Acronimul derivă de la 2,5 dimensional, care în engleză înseamnă „la 2,5 dimensiuni ”, în sensul „două dimensiuni și jumătate”, un punct simbolic între 2D și 3D. Se mai numește și pseudo 3D , spre deosebire de „adevăratul 3D” generat cu modelele matematice ale graficii computerizate 3D .

În funcție de caz, 2.5D poate fi redat doar folosind tehnici bidimensionale sau cu ajutorul parțială a graficelor 3D adevărate [1] .

Din punct de vedere formal, Asociația Internațională a Jurnaliștilor din Jocuri descurajează utilizarea termenului 2.5D, preferând să specifice dimensiunile reale ale graficii și mediului de joc sau să precizeze dacă perspectiva este izometrică [2] .

2.5D numai cu grafică 2D

SimCity 2000 este un exemplu clasic de grafică pur bidimensională folosită pentru a crea iluzia de profunzime. Într-un joc video izometric , avantajele unei vederi de sus 2D și a unei vederi laterale 2D sunt amestecate, rezultând o prezentare mai interesantă a obiectelor din spațiu [1] .

Vorbim de 2.5D chiar și atunci când aspectul tridimensional este dat de o serie limitată de straturi 2D suprapuse. De exemplu, în StarCraft există două altitudini terestre și o altitudine aeriană pe care unitățile terestre și avioanele se pot deplasa continuu, respectiv, dar un obiect poate fi într-un singur strat și nu există altitudini intermediare [3] .

2.5D cu utilizarea parțială a graficii 3D

Un alt tip de 2.5D este atunci când mediul este generat cu grafică 3D, dar acțiunea jocului are loc pe un singur plan. Un exemplu minunat este LittleBigPlanet , unde lumea jocului are o adâncime aparentă, dar jucătorul acționează doar pe un singur plan; mai târziu acțiunea se mișcă și pe mai multe planuri paralele, dar întotdeauna limitate și distincte [1] .

În jocurile mai vechi puteți avea mixuri de grafică 2D și 3D: de exemplu, Alone in the Dark folosește personaje și obiecte cu grafică 3D, dar poziționate peste medii care, în timp ce arată o perspectivă, sunt fundaluri 2D fixe simple [1] . În Doom se întâmplă opusul, fundalurile sunt generate dinamic în 3D, dar obiectele și creaturile suprapuse sunt sprite simple 2D.

De asemenea, în domeniul efectelor vizuale în crearea video, vorbim de 2.5D atunci când este utilizată orice combinație de efecte 2D și 3D. Poate însemna straturi 2D suprapuse la diferite distanțe pentru a da efectul de paralaxă , scene 3D compuse cu obiecte 2D, planuri 2D extrudate în 3D sau mai des multe dintre aceste lucruri împreună [4] .

Galerie de capturi de ecran

Notă

  1. ^ a b c d și Wolf, Perron .
  2. ^ (RO) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, Ghidul de stil pentru jocuri video și manualul de referință (PDF), Power Play Publishing, 2007, pp. 25 și 38, ISBN 978-1-4303-1305-2 . Adus la 26 august 2015 (arhivat din original la 11 iulie 2011) .
  3. ^ (EN) Ernest Adams, Fundamentals of Game Design , New Riders, 2010, p. 87.
  4. ^ (EN) Jon Gress, Efecte vizuale și compoziție , New Riders, 2014, p. 5-38.

Bibliografie

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video