Advergame

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Termenul advergame este un acronim între cuvintele în engleză advertising and game , sau „ advertising ” și „game”. Acestea sunt jocuri video realizate special pentru a comunica mesaje publicitare, a dezvolta gradul de cunoaștere a mărcii și a genera trafic către site-uri comerciale. Termenul se referă de obicei la jocuri de acest tip accesibile sau descărcabile de pe Web [1] [2] , deși practica exista deja înainte de răspândirea Web-ului, cu titluri promoționale distribuite de exemplu pe dischete [3] .

Introducerea termenului advergame este atribuită creatorului și designerului Anthony Giallourakis, atunci fondator al mai multor site-uri web specializate precum advergames.com, care l-a inventat în 2000 [4] .

Descriere

Bill Gates în 2004, în timpul unui summit al industriei publicitare, a declarat: „Tehnologia schimbă publicitatea, consumatorii nu mai suferă de orice mesaj li se trimite. Trebuie să găsim o modalitate de a ajunge la utilizatori fără să-i plictisim ». Tocmai aceasta este acțiunea advergame-ului : implică utilizatorul cu un joc simplu și captivant, în acest fel, îi captează atenția într-un mod neintruziv și loial, pentru a-și impresiona în minte marca pe care vrea să o promoveze. Spre deosebire de site-urile care oferă jocuri online gratuite pentru a crește traficul utilizatorilor pe ele, și a celor care se sponsorizează în jocuri video ( publicitate în joc ), cei care folosesc jocuri publicitare fac acest lucru pentru a răspândi un mesaj, pentru a „împinge” propria marcă, prin urmare publicitatea este inima jocului online.

Obiectivele de marketing pentru care sunt folosite jocurile video promoționale sunt în primul rând:

  • Dezvoltarea gradului de conștientizare a mărcii (creșterea gradului de conștientizare a mărcii transmise de jocul advergame).
  • Promovați sau lansați mărci și produse.
  • Creați asociații de mărci (interacțiunea permite utilizatorului final să asocieze valorile pe care le poartă advergame cu marca).
  • Amintirea mărcii / produsului (interacțiunea utilizatorului cu advergame-ul fixează experiența utilizatorului în memoria sa, facilitând memoria în timp).
  • Creșteți punctul de evaluare brut (sau indicele de presiune publicitară), adică expunerea repetată a publicului la mesajul transmis de jocul publicitar.
  • Ajungeți la o gamă largă de consumatori.
  • Construiți o relație durabilă cu ținta (loialitate).
  • Creați o bază de date cu potențiali.
  • Sporiți eficiența acțiunilor desfășurate pe alte canale de comunicare.
  • Creșteți traficul site-ului web.

Cu advergames puteți efectua operațiuni de marketing care vă permit să comunicați caracteristicile unui produs sau serviciu, amuzând utilizatorul / clientul în sinergie cu canalele tradiționale. De fapt, utilizatorul poate vizualiza o scurtă reclamă înainte de a putea juca pe internet sau - în timpul jocului - poate fi expus mărcii.

Originile

Primele jocuri video dezvoltate în acest scop datează în jurul anului 1983. Un exemplu bine cunoscut este Pepsi Invaders , o clonă Space Invaders pentru Atari 2600 , comandată de The Coca-Cola Company și distribuită în cartușe (astăzi foarte căutată de colecționari) la un congres al comercianților cu amănuntul; în joc, dușmanii care urmează să fie distruși sunt reprezentați de literele cuvântului Pepsi , principalul rival al Coca-Cola [5] .

Potrivit istoriografiei oficiale, inventatorii de jocuri publicitare destinate produsului web sunt Dan Ferguson și Mike Bielinski, doi băieți americani care, pentru a-și demonstra abilitățile de designeri web, au distribuit în 1998 prin e-mail un joc video al cărui protagonist a fost președintele al Statelor Unite atunci la funcție, Bill Clinton . Acest caz a fost un exemplu reușit de marketing viral , care le-a permis celor doi să lucreze la crearea de jocuri publicitare pentru companii mari, precum Nokia . Dan Ferguson a spus într-un interviu referitor la cariera sa:

«Inspirația a venit în 1998, observând unul dintre primele fenomene ale internetului, gif-ul animat al micului copil dansant pe care toți și-l transmiteau prin e-mail, înaintându-l prietenilor și rudelor. Am înțeles că, dacă o companie și-ar fi introdus numele și numărul în dosar, ar putea câștiga mii, posibil milioane de impresii gratuite, doar prin exploatarea efectului viral. Și astfel, la 1 aprilie 1998 am lansat un mic joc inspirat din parodia politică a lui Bill Clinton și escapadele sale cu Monica Lewinsky "

În Italia, primul Advergame, Cocco Game , a fost dezvoltat de Artematica pentru o campanie de marketing Ferrero și a fost distribuit împreună cu banda desenată Mickey Mouse în 1999 . Succesul operațiunii îl va determina pe Ferrero să organizeze începând din 2001 o campanie de marketing multianuală bazată pe jocuri web care va lua numele Magic Kinder [6] ; noua operațiune prevedea inserarea unui cod secret în ouăle Kinder, care, după un abonament pe site-ul dedicat inițiativei, a permis copiilor să participe la un concurs de premii și să joace unul dintre numeroasele jocuri online care au fost dezvoltate periodic . Ulterior, jocul publicitar a fost adoptat de multe alte companii, inclusiv Granarolo , Festival Cruises , TIM , până când a devenit un pilon al mixului lor media .

Tipuri de reclame

Operatorii din sector identifică diferitele tipuri de reclame bazate pe clasificarea concepută de KPE [7] , o firmă de consultanță cu sediul în New York . Conform teoriei companiei din New York, există trei moduri de a transmite mesajul de marketing prin intermediul jocurilor publicitare : asociere, ilustrare și demonstrație. Fiecare model implică un nivel diferit de integrare a mărcii / produsului în cadrul jocului.

Advergame asociativ

Jocurile publicitare asociative au un nivel scăzut de integrare și sunt cele care vizează conectarea mărcii sau produsului pe care doriți să îl promovați, cu stilul de viață, mediul sau activitățile reprezentate în joc.

De exemplu, un joc care implică o provocare de volei pe plajă, amplasat pe o plajă fierbinte și aglomerată, unde panourile publicitare care prezintă o băutură proaspătă și răcoritoare sunt poziționate în jurul terenului. În acest caz, în mintea consumatorului-jucător ar exista asocierea dintre cuvintele cheie fierbinte, plajă, sport, distracție, tineri, sete și marca băuturii, care se prezintă ca fiind proaspătă, veselă și potolitoare de sete . Asocierea este mai eficientă atunci când conținutul și tema jocului întăresc imaginea mărcii, deoarece în acest fel emoția este întărită, creând o implicare senzorială și emoțională.

O campanie eficientă a asociațiilor de advergame a fost efectuată de Jack Daniel's pentru a sărbători 150 de ani. Jocul Real Pool , produs de The Groove Alliance pentru Shockwave , a fost sponsorizat de companie pentru un număr stabilit de zile în care sigla „Jack Daniel's” a fost foarte vizibilă pentru jucători. Ținta către care se îndrepta campania a fost aceea a bărbaților cu vârste cuprinse între 21 și 34 de ani. Obiectivul principal a fost creșterea gradului de conștientizare a mărcii și a ratei de clic pe site-ul web al companiei Jack Daniel. Pentru a pătrunde în mintea jucătorului, sigla companiei a fost descrisă de mai multe ori și în diferite poziții: pe ecranul de deschidere, pe fetru și marginea mesei de joc și pe un poster suspendat în camera virtuală. Efectul final a fost că site-ul companiei de whisky a primit o creștere semnificativă a clienților potențiali, crescând rata de clic de la 0,42% la 2,22%.

Advergame ilustrativ

Jocurile publicitare ilustrative sunt acelea în care produsul devine adevăratul protagonist al jocului, adică obiectul care trebuie folosit sau găsit (de exemplu, cu un personaj care trebuie să efectueze o serie de acțiuni / operații pentru a obține produsul în sine).

Un exemplu practic este Flip the Mix , advergame-ul lui M&M , lansat în 2002 , în care jucătorul trebuie să alinieze sau să alinieze confetti de ciocolată, obținând un scor pentru fiecare linie pe care reușește să o completeze. Jocul, creat de Mike Bielinski și Dan Ferguson de Blockdot [8] , a fost jucat de peste 12 milioane de ori.

Un alt exemplu este jocul Foxy merge în Mexic . Deoarece Foxy este o linie de produse de curățat pentru uz casnic, jocul este amplasat într-o casă alcătuită din medii diferite, iar scopul jocului este de a ajuta vulpea să facă treburile casnice, luând produsul Foxy adecvat sarcinii care trebuie îndeplinită din dulap. Foxy merge în Mexic aduce în joc nivelul ilustrativ pe măsură ce produsul devine obiectul acțiunii jocului, astfel încât jocul să nu poată fi detașat de obiectul reclamat.

O variantă este jocurile publicitare țintă , unde produsul este ținta jocului pentru a trece nivelul. Sosirea, după o serie de obstacole, la intrarea în magazinul nostru virtual sau compunerea unui puzzle electronic al cărui rezultat este obiectul care trebuie promovat sunt exemple. În aceste cazuri, încercăm să subliniem valoarea finală a produsului.

Advergame demonstrative

Jocurile publicitare demonstraționale sunt cele mai sofisticate, cu un nivel ridicat de integrare, în care interactivitatea și implicarea dintre jucător și produs ating punctul culminant. De fapt, jocul publicitar poate valorifica tot potențialul interactivității pentru a permite consumatorului să „încerce” practic produsul în cadrul jocului.

Un exemplu este advergame- ul Nike 3D Vince Carter , dezvoltat de Yaya, în care jucătorul, intrând în rolul campionului de baschet Vince Carter , ar putea testa diferitele performanțe ale noilor pantofi Nike Shox în timpul unui concurs de dunk.

Jocurile publicitare demonstrative sunt cele mai complete, dar au costuri foarte mari, care adesea nu merită să fie confruntate. De asemenea, trebuie să fie cât se poate de simple, deoarece, spre deosebire de jocurile pentru consolă sau PC, utilizatorii care joacă online renunță la joc dacă nu înțeleg totul imediat.

Evoluția jocurilor publicitare

De la începuturile sale, jocul publicitar s- a maturizat: tehnologia a făcut mulți pași înainte și deja în 2005 piața sa valorează peste un miliard de dolari [ Citație necesară ]. Anii începând cu 2010 au văzut că jocurile advergurilor evoluează datorită inovațiilor tehnologice, pe de o parte, și difuzării tot mai mari a practicilor ludice în toate contextele comunicative, atât educaționale, cât și de comunicare, pe de altă parte. În 2012, mai mult de jumătate din proprietarii americani de smartphone-uri și tablete au declarat că jocurile de noroc se numără printre activitățile tipice efectuate cu terminalul lor mobil. În același timp, interacțiunile dintre real și virtual au devenit tot mai răspândite, datorită tehnologiilor precum codurile QR , RFID , realitatea augmentată . Aceste tehnologii au făcut posibilă utilizarea ambalajelor de produse, tricouri, pagini publicitare tipărite, distribuitoare automate ca „platforme” de jocuri și aducerea jocului publicitar chiar și în mișcare și nu mai mult doar pe web în fața computerului. [9]

Notă

  1. ^ Advergame , în Great Dictionary of Italian , Garzanti Linguistica.
  2. ^ (EN) Jargon Watch pe wired.com, 10 ianuarie 2001.
  3. ^ Ruiz , p. 149 (p. 9 din pdf) .
  4. ^ Ruiz , p. 148 (p. 8 din pdf) .
  5. ^ (RO) Șase dintre cele mai bune destinații de plasare de produse în jocuri video , pe theguardian.com, 13 iulie 2014.
  6. ^ Magic Kinder , la magic-kinder.com . Adus la 24 iunie 2020 (Arhivat din original la 27 august 2019) .
  7. ^ Kpe.Com
  8. ^Advergames by Blockdot - divertisment de marcă, dezvoltare de joc Arhivat pe 10 martie 2010 Internet Archive .
  9. ^ Advergames: nașterea, evoluția și revoluția unui format. Milano, POLI.design , pe slideshare.net , 2012.

Bibliografie

linkuri externe