Aliniere (joc de rol)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Alinierea este caracteristica utilizată de unele jocuri de rol pentru a rezuma prin canoane bine definite atitudinea morală, etică și psihologică a personajelor jucător , non-jucător și monstru . De exemplu, simplificându-l cât mai mult posibil, în prima ediție a Dungeons & Dragons alinierea indica dacă un personaj avea tendința de a fi bun , rău sau neutru .

Nu toate RPG-urile au acest sistem, iar unii jucători narativisti consideră că restricțiile asupra atitudinii personajelor lor față de viață sunt prea obligatorii. Cu toate acestea, alții consideră alinierea ca o parte esențială a jocului de rol, privind jocul de rol ca o explorare a temelor răului și binelui. [1] [2] Este o părere obișnuită, în special în rândul jucătorilor mai experimentați, să considerăm alinierea ca o pistă simplă, din care să începem să dezvoltăm un fundal real care să exprime cel mai bine toate fațetele psihologice ale personajului și să permită interpretarea lui în un mod nestereotipat.

Unele jocuri au folosit alte sisteme pentru a încuraja anumite comportamente. De exemplu, în jocurile cu super-eroi , cum ar fi Marvel Super Heroes și DC Heroes , jucătorii pot obține puncte dacă personajele lor efectuează acțiuni eroice adecvate sau le pot pierde dacă efectuează acțiuni inadecvate. Întrucât aceste puncte pot fi folosite pentru a îmbunătăți personajele sau pentru a influența lansările în favoarea cuiva, personajele tind să se comporte eroic pentru a le obține. Regulile care controlează „ Forța ” din jocurile West End Star Wars au același scop.

În multe jocuri video de rol , cum ar fi Planescape: Torment sau Star Wars: Knights of the Old Republic , sistemul de aliniere este automat și este o consecință directă a acțiunilor sau răspunsurilor jucătorului în dialog.

Temnițe și Dragoni

D&D original

În prima ediție a Dungeons & Dragons au existat trei posibile alinieri: Legal, Neutru și Haotic și, în general, indicau profilul moral al personajului. Nu a indicat dacă personajul era „bun” sau „rău”, ci mai degrabă modul său de a se comporta și de a înțelege viața. De exemplu:

  • Avocații sunt loiali, au un mare simț al onoarei, cuvântul lor este inviolabil, ghidat de coduri etice stricte. Exemplele malefice pot fi un criminal în serie cu un comportament obsesiv / compulsiv cu o manie pentru repetarea precisă a unui comportament dat ordonat și previzibil, apoteoza legalității consacrate răului sau inamicul „clasic” cu simț al onoarei: totul pentru a te ucide dar vrea să lupte în condiții egale și dacă ești mai întâi dezarmat îți dă o sabie și apoi începe să te lovească din nou.
  • Haoticii, dimpotrivă, fac ceea ce le place, mai întâi pot gândi un lucru și apoi pot face altul; într-o zi pot fi cei mai loiali indivizi din creație, cealaltă te înjunghie în spate în timp ce îți oferă o cană de bere; în cele din urmă, fac lucruri doar pentru că au chef să o facă. Evident, sunt oameni în care nu poate avea încredere, dar nu pentru că sunt răi, doar pentru că nici măcar nu știu ce se întâmplă în mintea lor mâine. Este de la sine înțeles că cuvântul lor nu contează. Pe de altă parte, un haotic poate fi dedicat binelui: va face întotdeauna lucruri corecte, dar o va face în felul său.
  • Neutralii fac ceea ce trebuie făcut, indiferent către cine merge treaba; neutrul se apără în primul rând pentru că știe că dacă i se întâmplă ceva nu va fi nimeni care să facă lucrurile bine. Neutrul evaluează situația și alege persoana cea mai potrivită pentru a-și asuma riscul, convingându-l să încerce din propria sa voință, chiar mințindu-l să facă acest lucru dacă este necesar. Un neutru își poate da cuvântul, dar îl păstrează numai atâta timp cât acest lucru nu interferează cu nevoia momentului.

Temnițe și Dragoni

Pornind de la Advanced Dungeons & Dragons prima ediție și până la 3,5, posibilele alinieri devin nouă și se învârt în jurul celor două dihotomii „bine / rău” și „lege / haos” și exprimă modul în care personajul este plasat etic în ceea ce privește legile, convențiile și tradiții.

  • Bunul legal (LB): cruciatul , apărătorul celor slabi și rectificatorul greșelilor, eroul prin excelență. Încearcă din toate puterile să facă bine, dar cu greu va pune la îndoială legile sau ierarhia în care se află. El spune adevărul, se ține de cuvânt și ajută pe cei nevoiași; va lupta mereu și fără încetare cu răul, cea mai mare dilemă morală a sa este atunci când trebuie să încalce legea pentru a-i apăra pe cei mai slabi (salvarea unui nevinovat care este pedepsit de un guvern altfel impecabil sau furtul pentru a hrăni un copil înfometat l-ar pune într-o mare dificultate). Un exemplu tipic este cel al paladinului care urmează o moralitate strictă.
  • Neutru bun (NB): Beneficiarul face tot posibilul pentru a-i ajuta pe ceilalți în limitele posibilităților sale. Se simte mai bine în a ajuta pe cei nevoiași, lucrează de bunăvoie cu conducătorii și forțele de ordine, dar nu simte nicio legătură cu aceștia. El este de fapt personajul dominat cel mai mult de „binele necondiționat”, deoarece instinctul său de a face bine va fi greu împiedicat de nimic (pentru a da un exemplu mai concentrat, bunul Neutru va salva cel mai probabil inocenții și va fura pentru a hrăni copilul exemplu anterior).
  • Bun haotic (CB): Rebelul își urmărește doar propria conștiință binevoitoare, fără a se îngrijora de ceea ce așteptau alții de la el, chiar dacă acest lucru implică încălcarea uneia sau mai multor legi care i se par nedrepte. El urmărește viața haiducului, dar reușește totuși să fie amabil și bine dispus. Urăște când cineva intimidează sau vrea să impună regulile lor altora. Este un bun anarhist, Robin Hood al jocului.
  • Neutru legal (LN): judecătorul acționează așa cum sugerează legile, tradițiile sau codul său personal de onoare. Ordinea și organizarea sunt de o importanță vitală pentru el, deoarece el crede fie în ordinea sa și, prin urmare, trăiește conform unui cod specific, fie în ordinea colectivă și participă la sisteme guvernamentale foarte organizate.
  • Neutru pur (N): Indecisul sau Echilibratul , se comportă întotdeauna după instinctul și cunoștințele sale, fără constrângeri sau prejudecăți. El consideră binele mai bun decât răul, dar nu se simte obligat să urmărească binele în mod universal. Personajele care manifestă această aliniere văd uneori extremele (legea / haosul, binele / răul) ca dăunătoare și încearcă să mențină ceea ce percep ca un echilibru sănătos. Druizii sunt adesea neutri puri și, în perspectiva lor particulară, neutralitatea este interpretată ca o manifestare a echilibrului prezent în natură și / sau comportament instinctiv (leul pentru a supraviețui trebuie să omoare gazela; nu o face pentru sadism, este natura sa). El este, în scopul jocului, un personaj în general dificil de jucat.
  • Neutru haotic (CN): cinicul , individualistul definitiv, cel care se aruncă împotriva tradițiilor și legilor doar pentru că îi limitează libertatea personală. Nu poți spune niciodată ce va face și nici ce daune va provoca, deoarece acțiunile sale sunt guvernate doar de dispoziția momentului. Un exemplu clasic este luptătorul ca scop în sine, absolut lipsit de respect pentru lege și societate. Adesea, un mic gest poate genera numeroase suferințe sau ajutoare neașteptate (și aparent nerezonabile). Fidel principiului potrivit căruia binele și răul sunt practic irelevante în alegeri, această aliniere este probabil cea mai concretă și instabilă personificare a haosului.
  • Rău legal (LM): Dominatorul , întruchiparea tiraniei, este la fel de zelos în a face răul, precum este cruciadul în a face binele; respectă și idolatrează ordinea, ierarhia , tradițiile și disciplina și codul său moral, ajungând să-i judece pe alții numai pe baza acestor reguli. Un exemplu poate fi cel al unui ofițer al armatei mercenari cu un mare simț al onoarei și ierarhiei care nu și-ar trăda niciodată colegii soldați, dar în același timp complet lipsit de scrupule chiar și în gesturi precum uciderea femeilor și copiilor dacă li se ordonă (sau, dacă este la comandă, poate fi convenabil).
  • Neutral Evil (NM): Oportunistul face orice care îi permite câștiguri personale, fără remușcări sau scrupule pentru a-i provoca durere altora, atâta timp cât reușește întotdeauna să scape de ea. Nu crede în ordine la fel de mult ca în haos: urmează unul sau altul în funcție de locul în care se află câștigul său personal. Este una dintre cele mai simple alinieri de interpretat, dar acest lucru nu înseamnă că este banal, deoarece în fața unui eveniment are cea mai largă alegere de comportamente plauzibile.
  • Chaotic Evil (CM): Distrugătorul , ucigașul psihotic care se complace în izbucniri de furie necontrolată, fără nici o remușcare a conștiinței. Personalitatea sa este instabilă și încrederea în el poate fi letală: orice s-ar întâmpla, va încerca întotdeauna să se păstreze. Nu are respect pentru tovarășii săi și viața lor, se bucură să comită crime și nu știe ce este mila, este cel mai frecvent aliniat între monștri (antagoniștii jucătorilor). Mai mult, nu există „frăție” între personajele malefice haotice între ele (ceea ce se poate spune mai mult sau mai puțin pentru toate celelalte alinieri).

Dungeons & Dragons 4E

În cea de-a patra ediție a Dungeons & Dragons , aliniamentele sunt parțial modificate. Componenta neutră a factorului „lege / haos” este eliminată, iar aliniamentele rezultate devin astfel cinci:

  • Bun: un caracter bun pune în primul rând binele comun și protecția celor mai slabi și mai nevoiași. Un caracter bun este obișnuit să urmeze regulile și autoritatea, chiar dacă nu are nicio dificultate în a le abandona pentru a-și urmări scopuri mai merituoase.
  • Bun legal: Un personaj legal bun consideră că calea legii este cea mai potrivită pentru o lume mai bună. Conduita bună și respectarea codurilor sunt prioritare, la fel și onoarea și protecția celor mai slabe ființe. Atunci când legile se transformă în mijloace de a-i asupri pe cei slabi și de a-i favoriza pe cei deștepți, bunul avocat se opune și se răzvrătește împotriva unei asemenea barbarii. Răzvrătirea acestui personaj constă totuși în acțiunea din interiorul sistemului care dorește să se schimbe, este dificil să vă răsfățați cu atitudini de haiduc (deși pentru o cauză justă).
  • Rău: un personaj de aliniere rău nu folosește toate oportunitățile posibile pentru a face rău oamenilor, ci este dispus să exploateze punctele slabe și situațiile avantajoase pentru a le profita la maximum. Sprijină legile și structurile, atâta timp cât le conferă poziții de putere și beneficii, chiar și mai ales cu prețul libertății și beneficiilor altora.
  • Raul haotic: un personaj haotic rău este egocentric, individualist și egoist. Nu are niciun simț al onoarei și este gata să omoare sau să rănească în orice mod pe oricine se află între el și țintele sale.
  • Fără aliniere: un personaj fără aliniere nu este indecis sau fără un curs de acțiune, ci mai degrabă este cineva care a ales în mod deliberat să nu aleagă. Personajul nu își propune să provoace rău altora, la fel cum nu își asumă prea multe riscuri pentru a-i ajuta pe ceilalți. Filozofia generală este aceea de a-și acorda prioritatea pe sine și doar în fundal să vă faceți griji cu privire la problemele altora.

Alinierea și clasele

Unele ediții ale Dungeons & Dragons pun limitări legate de alinierea în alegerea claselor. De exemplu, în ediția 3.5, un Paladin trebuie să fie Bine Legal, în timp ce Barbarul trebuie să fie Haotic (bun, rău sau neutru) și un Cleric nu trebuie să difere mai mult de „un pas” de alinierea divinității sale (de exemplu, un Cleric al unui Zeitatea bună legală poate fi cel mult neutră legală, dar nu răul legal).

Clasele care pun limite alinierii au, de obicei, bonusuri substanțiale ca compensare, care de obicei conduc la abilități extraordinare, cum ar fi puterea de a transforma sau intimida strigoiul clericului sau Paladinul sau exploziile de furie ale barbarului .

Warhammer Fantasy Roleplay

Warhammer Fantasy Roleplay are un sistem de cinci alinieri. Cele cinci alinieri sunt plasate pe următoarea linie, care reflectă relațiile lor.

Drept - Bun - Neutralitate - Rău - Haos

Aceasta înseamnă că Binele este alinierea la jumătatea drumului între Lege și Neutralitate și așa mai departe. Prin urmare, Legea și Haosul sunt cele mai extreme alinieri. Fiecare aliniere este caracterizată de principii de bază (care, totuși, lasă spațiu suficient pentru dezvoltarea unei personalități individuale):

  • Legal: personajele juridice văd schimbarea ca pe ceva care contravine idealurilor lor. Societatea perfectă pentru avocați se caracterizează printr-o structură rigidă și bine definită, care împiedică apariția și răspândirea anarhiei și a criminalității. În mod similar, în universul juridic ideal, nu ar exista niciun fel de schimbare, inclusiv îmbătrânirea, decăderea și moartea.
  • Bine: personajelor bune le pasă de bunăstarea oamenilor din jurul lor. Ei cred în responsabilitate și altruism și încearcă să rezolve orice conflict în mod pașnic. La fel se opun suferinței și cruzimii. Spre deosebire de avocați, care sunt susținuți de idealurile lor, vor pedepsi întotdeauna pe cei răi, cei buni sunt capabili să-i ierte.
  • Neutru: Personajele neutre (cea mai frecventă variantă) urăsc excesele de orice fel și sunt interesate în primul rând de propriul lor câștig personal.
  • Rău: Personajelor rele le place să provoace suferință altora. Sunt nemiloși și imprevizibili, chiar gata să se întoarcă împotriva prietenilor lor, dacă acest lucru se dovedește a fi avantajos. Ei nu respectă legea (cu excepția cazului în care, desigur, poate fi exploatată în scopuri proprii) și tind să se enerveze ușor.
  • Haotic: Personajele haotice susțin că stabilitatea de orice fel duce la stază și, prin urmare, văd în schimbare, înțeleasă ca distrugere și reînnoire, singura cale posibilă de urmat. Personajele haotice sunt împotriva oricărei reguli sau ordine, deci sunt în mod normal interzise din societățile normale. Cei mai mulți dintre ei sunt complet nebuni și se închină zeilor haosului nemencionați.

Trebuie remarcat faptul că doar foarte puține rase, inclusiv oameni, pitici și gnomi, își pot alege în mod liber alinierea dintre cele cinci posibile. Majoritatea celorlalte rase se nasc cu o aliniere deja determinată (cum ar fi jumătățile de bărbați, care trebuie să fie neutre) sau pot alege doar între două sau trei dintre ele (cum ar fi Elfii, care nu pot fi decât bune sau legale). Majoritatea carierelor nu forțează personajele să aibă un anumit aliniament, cu excepțiile notabile ale clericilor, care trebuie să aibă aceeași aliniere cu zeitatea lor, și preoții druizi, care trebuie să fie neutri.

Lumea întunericului

Personajele din setările Old World of Darkness ale Lupului Alb folosesc două caracteristici, „Natura” și „Înțelegere”, pentru a descrie modul în care personajele sunt cu adevărat și cum se comportă superficial. Descrierea Nature and Demeanor este gratuită și permite jucătorilor să creeze noi tipuri.

În plus, vampirul și personajele umane ale Vampirilor: mascarada și derivații (cum ar fi Ghouls: Fatal Addiction ), pot poseda o trăsătură a umanității variind de la 0 la 10. Un nivel înalt indică o ființă compasivă și umană, în timp ce un nivel scăzut indică un psihopat (întărit în continuare de natura prădătoare a psihicului vampir). Medie uman viu are o valoare Umanitatea de 7 sau 8.

Alte căi (filosofii morale) au fost create pentru vampiri. Acest mecanic de joc a fost criticat pentru că oferă o lacună jucătorilor pentru a evita să plătească penalități în joc pentru acțiuni care impun penalități celor care urmează calea umanității . Manualul Kindred of the East oferă un sistem pentru „darmele” care seamănă superficial cu mecanica de cale, dar sunt destinate să reprezinte stăpânirea personajului asupra unei filozofii oculte, mai degrabă decât să evalueze statutul său moral.

Cu toate acestea, personajele noii lumi a întunericului ( Vampiri: requiemul , Vrăjitorii: trezirea , vârcolaci: renegații ), au o trăsătură morală definită, care variază de la 0 la 10, deși numele său precis variază de la joc la joc, deci ca tipuri de comportament care îl ridică sau îl coborâ (în Vampiri: requiemul se numește Umanitate și este influențat în felul anterior; Su Werewolves: renegates se numește Armonia și indică echilibrul caracterului individual dintre latura sa Beastly și cea umană Side; Su Maghi: trezirea se numește Înțelepciune și reprezintă nivelul moral al unui personaj legat nu numai de modul său de viață ca om, ci și de utilizarea cunoștințelor sale cu privire la Regatul magiei). În plus, toate personajele au o virtute și un viciu bazat pe cele șapte virtuți și păcate de moarte: acestea reprezintă virtutea și păcatul principal al unui personaj.

Exemplu

Un vampir cu o Umanitate apropiată de 10 va respecta și admira aspectele mai amabile ale omenirii, încercând să se ridice deasupra felului lor și încercând să aducă un ton mai compasiv societății vampirilor. Un vampir cu o Umanitate foarte scăzută (între 2 și 4) nu va fi mișcat de moartea inocenților (inclusiv a copiilor), în timp ce un vampir cu Umanitatea 0 este un monstru inuman care trebuie ucis pentru binele comunității vampirilor.

În mod similar, un vrăjitor cu valoarea corespunzătoare a Înțelepciunii apropiate de 10 va folosi magia numai dacă este strict necesar, va respecta legile naturii și acțiunile sale nu vor viza niciodată egoismul. Pe de altă parte, un vrăjitor cu un nivel scăzut de Înțelepciune nu numai că va avea atitudini egoiste sau care ar sufla chiar spre obscenitate sau urâciune, dar va folosi Magia mai frecvent, fără a respecta Legile Naturii sau a se îngrijora de posibilele consecințe ale ceea ce se va întâmpla. după gestul său, căzând din ce în ce mai încet spre Aroganță.
În cele din urmă, un vârcolac cu o valoare Harmony apropiată de 10 va fi o creatură profund echilibrată, cu o mare conștientizare a lumii spiritelor și cu abilități bune de a controla Bestia Interioară. Dimpotrivă, vârcolacii cu un scor scăzut de armonie se vor apropia din ce în ce mai mult de a fi Angry Beasts, cedând cu ușurință instinctelor lor și pierzându-și din ce în ce mai mult legătura cu Tărâmul Spiritului.

Cu toate acestea, în Lumea întunericului există creaturi care nu sunt supuse căilor comportamentale, cum ar fi moralitatea, umanitatea, înțelepciunea sau armonia: unele ființe foarte vechi, spirite ancestrale (precum Idigams ) sau entități din abis (cum ar fi Acamoth ) urmează concepții morale și raționale care depășesc concepțiile celor care trăiesc în lumea noastră, indiferent dacă sunt ființe umane, schimbători de forme sau strigoi.

Sistemul de aliniere World of Darkness nu reflectă convingerile filozofice despre ceea ce este „corect” sau „greșit”, care sunt lăsate în întregime creatorului personajului, ci reprezintă mai degrabă starea generală de spirit a personajului. A crede sau a adera la un anumit set de valori morale abstracte nu este considerat un factor motivant la fel de mult ca și condițiile concrete ale ceea ce personalitatea unui personaj îl poate determina să realizeze. În timp ce moralismul filosofic poate juca un rol important în gânduri, stilul de viață și dezvoltarea caracterului, acesta poate fi încălcat și cu repercusiuni minore sau moderate, în funcție de situație. Dimpotrivă, încălcarea comportamentului de bază al unui personaj are consecințe psihologice puternice și schimbarea acestuia necesită mult timp și sârguință. Acest sistem a fost conceput special de White Wolf pentru a evita încadrarea personajelor în eroii și ticăloșii stereotipici, care sunt adesea strict ghidați de imperative morale. A fost creat cu intenția de a fi centrat pe „zonele gri” morale și etice în care există Lumea Întunericului în ansamblu și pentru a concentra atenția asupra luptei fiecărui personaj de a sincroniza personalitatea cu credințele și situațiile pe care le testează.

Atitudini exprimate ca un avantaj sau un dezavantaj

Multe RPG generice , de exemplu GURPS , Hero System , Unisystem , Fuzion , folosesc un sistem de avantaje și dezavantaje pentru a descrie atitudinea morală, etică sau psihologică a unui personaj în ceea ce privește jocul. Acestea pot fi trăsături personale (oneste, curioase, timide), fobii ( agorafobie , claustrofobie etc.), comportamente impuse sau autoimpuse (coduri morale de comportament, jurăminte, dependențe psihologice), boli mintale (halucinații, depresie maniacală) și atitudini față de ceilalți (rasiste).

Fiecărei trăsături i se atribuie un efect din punct de vedere al jocului (de exemplu în GURPS , o persoană care suferă de arahnofobie trebuie să treacă testul testamentului pentru a nu cădea pradă temerilor sale în prezența păianjenilor, în timp ce o persoană care urmează un cod de comportament trebuie treceți același test pentru a comite o acțiune contrară codului lor). Pe baza severității efectelor jocului, personajul câștigă puncte de caracter suplimentare pe care le poate folosi pentru a achiziționa abilități suplimentare. În cazul în care efectele jocului au fost pozitive, personajul va trebui să plătească proporțional cu beneficiile obținute pentru a avea acea trăsătură personală.

De obicei, comandantului i se cere să aducă avantajele și dezavantajele jocului și să atribuie avantajele sau dezavantajele adecvate din proprie inițiativă personajelor care reacționează constant ca și cum ar avea un avantaj sau dezavantaj particular. De exemplu, dacă un personaj insistă să tortureze deținuții, i s-ar putea atribui un dezavantaj, cum ar fi „sete de sânge” sau „sadic”, ceea ce provoacă o reacție negativă din partea celor care cunosc acest aspect al caracterului său.

Notă

  1. ^ Mount Cook, Book of Vile Darkness (Hardcover), Wizards of the Coast, octombrie 2002.
  2. ^ Tracy Hickman, Laura Curtis, StoryQuest Seminar Workbooks .

Elemente conexe

Jocuri de rol Portal de jocuri de rol : Accesați intrările de pe Wikipedia care se ocupă de jocuri de rol