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Anime

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Termenul anime (ア ニ メ? / Anime / asculta [ ? Info ] ) , din abrevierea animēshon (ア ニ メ ー シ ョ ン? Transliterarea japoneză a cuvântului englez animation , lit. „ animație ”) , este un neologism cu care în Japonia , începând de la sfârșitul anilor șaptezeci ai secolul al XX-lea , [1] [2] indică filme de animație și de animație (japoneze și non-japoneze), numite până atunci dōga eiga (動画 映 画? Lit. „film de animație”) sau manga eiga (漫画 映 画? Lit. ” film comic ") , în timp ce în Occident este folosit în mod obișnuit pentru a indica lucrările de animație ale producției japoneze, [3] inclusiv cele care preced debutul lemmei în sine. [4]

Definiție

Conform unui sens generic din Occident, avem tendința de a defini anime-ul ca sinonim al „desenului animat japonez”, cu excepția faptului că o astfel de definiție nu oferă ideea exactă a complexității și varietății care caracterizează acest mediu . [5] [6] În ciuda unui clișeu occidental învechit care reduce animația japoneză la un produs destinat unui public copilăresc sau, dimpotrivă, unul pornografic, confuzând în ambele cazuri o parte pentru întreg, în realitate animeul este atât un produs de divertisment comercial, un fenomen cultural popular popular și o formă de artă tehnologică. [7] Este posibil adresează diferitelor tipuri de publice, de la copii, adolescenți, adulților, până la o țintă de specializare împrumutat în mod substanțial de cea existentă pentru manga (benzi desenate japoneze), cu anime conceput de socio - categorii. Specifice demografice astfel ca lucrători de birou, gospodine, studenți și multe altele. Prin urmare, pot trata subiecte, subiecte și genuri foarte diferite, cum ar fi dragostea, aventura, știința-ficțiune , poveștile pentru copii , literatura , sportul , fantezia , erotismul și multe altele. [8] [9] [10]

Format

Anime-ul poate fi produs în diferite formate : pentru televiziune ca serie de televiziune , direct pentru piața videoclipurilor de acasă ca videoclip original anime (OAV), pentru cinema ca lungmetraj , filme medii sau scurtmetraje și, mai recent, pentru internet și web. TV ca anime net original (ONA). [11] În Japonia, formatele descrise sunt de obicei denumite anime TV (TVA), anime video originale (OVA), film și respectiv anime NET (NETA).

fundal

Originile

Începutul istoriei animației japoneze poate fi urmărit până la sfârșitul perioadei Edo , când unii pictori au început să reproducă secvențe de mișcări în detaliu, ca în cazul dansurilor orientale proiectate de Katsushika Hokusai , iar în Japonia utsushie (写 し 絵? ) , Un fel de variantă a felinarului magic . Cu toate acestea, adevărații pionieri ai animației japoneze, izbiți de primele lucrări occidentale care au sosit în Soarele Răsare, au fost pictorul Seitarō Kitayama și desenatorii Oten Shimokawa și Jun'ichi Kōuchi . [12]

Imagine de la Saru la kani no kassen („Provocarea dintre maimuță și crab”) de Seitaro Kitayama, 1917

Bazându-se pe subiecte tradiționale, în 1914 tocmai ei au început să experimenteze, fiecare independent, câteva tehnici rudimentare de animație, cum ar fi fotografierea secvențială a desenelor făcute cu cretă pe o tablă. În 1917 , la câteva luni unele de altele, au fost prezentate mai multe filme de animație rezultate din eforturile lor, numite în acel moment senga eiga (腺 画 映 画? Line film) . Primul care a început pare să fi fost, în 1916 , Seitaro Kitayama cu Saru to kani no kassen (サ ル と カ ニ の 合 戦? ) , Produs de Nikkatsu Uzumasa, deși primul care a fost ecranizat a fost Imokawa Mukuzo genkanban no maki ( O 川 椋 三 玄関 番 の 巻? ) De Oten Shimokawa în martie 1917, urmat în mai de opera Kitayama și în iunie de Hanawa hekonai meitō no maki (塙 凹 内 名刀 之 巻? ) De Jun'ichi Kōchi, care a introdus prima dată este timpul să folosiți nuanțe de gri pentru umbre. Momotarō (桃 太郎? ) , De asemenea de Kitayama, este din 1918 și ecranizat cu succes și în Franța . Cu siguranță merită menționat printre pionieri este Sanae Yamamoto , care în 1925 a realizat scurtmetrajul Ubasute yama (姥 捨 て 山? ) Și Noburō Ōfuji , autor în 1927 al Kujira (く じ ら? ) , Realizat cu o tehnică inovatoare care a dat o fluiditate mai mare a mișcărilor în comparație cu trecutul și prima senga eiga care a fost importată și distribuită în Uniunea Sovietică . În special, Ofuji a folosit o hârtie tradițională semi-transparentă (千代chiyogami ? ) Pe care a desenat siluetele personajelor, cu rezultate mai sugestive în transparențe și umbre.

Imagine din Chikara to onna no yononaka („Ceea ce contează în lume sunt forța și femeile”) de Kenzo Masaoka, 1932

Prin urmare, în 1932, prima producție cu sunet vorbit, Chikara to onna no yononaka (力 と 女 の 世 の 中? ) De Kenzō Masaoka a văzut lumina, care, totuși, nu a susținut încă comparația cu producțiile americane contemporane. [13] Cu toate acestea, în anii treizeci , politica expansionistă și naționalistă a guvernului japonez a început să impună un control strict asupra industriei cinematografice și, în consecință, producția de animație, caracterizată printr-o lipsă cronică de fonduri, a fost încurajată și finanțată. mai ales ca instrument de propagandă și de îmbunătățire a culturii japoneze. Astfel, primul lungmetraj de animație japonez, Momotarō umi no shinpei (桃 太郎 海 の 神兵? ) De Mitsuyo Seo , a fost produs în 1945 cu fonduri de la Marina Imperială [14] [15] pentru a spune povestea patriotică a lui Momotaro, care cu armata sa de animale antropomorfe asediază și cucerește o bază navală inamică în Noua Guinee . În ansamblu, cel puțin 400 de filme de animație au fost realizate între 1917 și 1945 , dintre care, între cutremure, bombardamente și cenzură guvernamentală, rămâne foarte puțin. [16]

Perioada postbelică

După cel de- al doilea război mondial , situația animației japoneze s-a schimbat radical, în sensul că criza economică gravă care a rezultat a făcut angajamentul resurselor din sector foarte dificil. A durat câțiva ani pentru ca afacerea să se reia constant, iar producția care a marcat începutul real al „noii ere a animației japoneze” [14] a fost, de asemenea, primul film color animat, precum și primul dintre nou-născutul Toei Dōga : acesta este Hakujaden (白蛇 伝? ) De Taiji Yabushita (cofondator al Toei împreună cu Sanae Yamamoto), realizat în 1958 și distribuit și în Occident (în Italia cu titlul Legenda șarpelui alb ). A fost urmat de numeroase alte lungmetraje produse de Toei, inclusiv Shōnen sarutobi Sasuke (少年 猿 飛 佐 助? ) În 1959 , precum și Saiyuki (最 遊記? ) Luată dintr-o manga de Osamu Tezuka în 1960 , Anju to Zushiōmaru ( Same 寿 と 厨子 王 丸? ) În același an, și nopțile arabe - Sindbad no boken (ア ラ ビ ア ン ナ イ ト ン ド バ ッ ド の 冒 険? ) În 1962 , acesta din urmă s-a distribuit și în Occident . [17]

Imagine din Momotaro umi no shinpei de Mitsuyo Seo, 1945

Manga și televiziune: s-a născut industria anime-urilor

Cu toate acestea, industria modernă anime datorează , fără îndoială , nașterea și averea sa la doi factori care determină: pe de o parte existenta Datând Japonia a unei piețe extrem de înfloritoare și de carte de benzi desenate dinamic (manga), pe de altă parte , apariția de televiziune în anii șaizeci . [18] 1 ianuarie 1963 , ziua difuzării primului episod din seria de televiziune alb-negru a lui Osamu Tezuka Tetsuwan Atom ( Astro Boy ), poate fi considerată, așadar, data nașterii industriei moderne. Animație japoneză: [19] produs de Mushi Production , fondată de Tezuka însuși și bazată pe manga cu același nume, serialul va avea un mare succes și în străinătate și va număra până la 193 de episoade, ultimul dintre acestea fiind difuzat în Japonia târziu 1966 . [20] Primul anime serial de televiziune cu episoade de treizeci de minute, Tetsuwan Atom este, alături de contemporanul Tetsujin 28-Go ( Super Robot 28 ) preluat din manga de Mitsuteru Yokoyama , de asemenea primul anime robot, progenitorul unei vene cu siguranță printre cele mai reprezentative ale animației japoneze, [21] care va atinge apogeul în anii șaptezeci cu saga super roboților de Gō Nagai [22] și realismul inaugurat de Yoshiyuki Tomino . [23] Un impuls continuu și definitiv asupra industriei de animație nou-născut a Soarelui Răsare a venit de la Osamu Tezuka, care în 1965 a realizat împreună cu Mushi primul serial de televiziune animat color, Jungle taitei ( Kimba leul alb ), bazat pe un alt manga; [24] din aceasta, doi ani mai târziu, același autor a desenat lungmetrajul omonim, mult mai rafinat, care a ajuns în Italia „deghizat” ca o producție americană cu titlul Leo regele junglei și cu care Tezuka a câștigat Leul de aur la cel de-al 19-lea Festival de Film pentru copii de la Veneția. [21]

Boom anime

De la mijlocul anilor șaizeci, scena de animație japoneză a cunoscut în mod substanțial o creștere continuă, studiourile de producție se înmulțesc, tehnicile sunt din ce în ce mai rafinate, iar televiziunile private, precum și televiziunea de stat NHK , își cresc progresiv cererea de serii animate. Mai mult, de la început și din ce în ce mai des, personajele anime sunt exploatate în scopuri publicitare pentru produsele cele mai disparate, garantând astfel venituri suplimentare companiilor de producție și finanțarea directă a seriei de către producătorii de jucării, în special în genul robotizat, care vizează la comercializarea ulterioară a gadgeturilor și modelelor . [25] [26] Prin urmare, până în anii optzeci vom vorbi despre un adevărat boom al anime-ului , [21] alimentat și de răspândirea înregistratoarelor video și de explozia consecventă a pieței video acasă , căreia îi va fi destinat un anumit tip de producție. , așa-numitul videoclip anime original (OAV), născut oficial în 1983 cu lucrarea de science-fiction Dallos . [27] Pe parcursul a peste treizeci de ani, producția, pentru a satisface cerințele unui public din ce în ce mai vast și variat, va fi împărțită într-o multitudine de genuri și subgenuri, complet necunoscute în lumea animației de televiziune occidentale și atât prin luarea ambelor mâini din enormul rezervor creativ al manga și culturii tradiționale japoneze, cât și datorită apariției autorilor originali care vor marca istoria sa, precum Isao Takahata , Hayao Miyazaki , Mamoru Oshii și Katsuhiro Ōtomo printre alții, al căror film blockbusterul Akira din 1988 , în special, va contribui decisiv la răspândirea și succesul anime-urilor în Occident. [28] Din perioada postbelică până la mijlocul anilor nouăzeci, s-a estimat că au fost produse în total aproximativ 3.000 de lucrări oficiale, inclusiv seriale TV, OAV și filme de lung metraj, [16] dintre care 350 au fost importate în Italia în 1990 . [21]

Vechiul sediu din Tokyo al Gainax , studioul care a produs blockbusterul Neon Genesis Evangelion

Noua animație în serie

La sfârșitul anilor optzeci și nouăzeci, însă, dacă producția de videoclipuri la domiciliu este consolidată, animația serială a televiziunii cunoaște, în schimb, o adevărată fază de oboseală, datorită și creșterii copleșitoare a pieței jocurilor video la domiciliu. Prin urmare, vor dura câțiva ani pentru ca creatorii animației japoneze să găsească un răspuns eficient la criza de idei, cea mai identificată în seria Shin seiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ) de Hideaki Anno , care în 1995 a impus cu succes canoanele așa-numita japoneză „noua animație în serie”. [29] În această lucrare este, de fapt, posibil să găsim paradigmatic toate acele inovații care au permis renașterea tehnică și artistică a anime-ului de televiziune, adică o autorie mai mare, concentrarea resurselor într-un număr mai mic de episoade (13). sau cel mult 26), o abordare regizorală și mai apropiată de cinematografia din viața reală, o reducere drastică a relației de dependență de subiecții manga și o mai mare libertate de constrângerile de merchandising . [30] În contextul acestei relansări apar noi talente și figuri de referință, precum, pe lângă Hideaki Anno, Satoshi Kon și Shin'ichirō Watanabe .

Industria și piața actuală

Se poate spune că anime-ul, datorită, de asemenea, creșterii în continuare a pieței de video casnice odată cu apariția DVD-urilor și competitivității costurilor, a devenit, prin urmare, un fenomen internațional, cu un export în continuă creștere, atât de mult încât în 2004 Aproximativ% din animația care circulă prin lume a fost producție japoneză.

DVD anime gata de vânzare

Industria anime-urilor, a cărei piață anuală valorează în jur de 200 de miliarde de yeni (peste 1,5 miliarde de euro ), are aproximativ 430 de case de producție în Japonia, dintre care mai mult de jumătate (264) au sediul în districtele centrale din Tokyo , cu o inducere foarte semnificativă . Costul producerii unui episod TV de 30 de minute este în medie de aproximativ zece milioane de yeni (aproximativ 80.000 de euro), dar poate ajunge la cinci. [31] Tocmai pentru a conține costurile, de fapt, din ce în ce mai des marile studiouri japoneze externalizează unele etape de producție către companii străine, în special în China , Coreea de Sud și Filipine , atunci când nu deschid direct sucursale în acele țări. , așa cum sa făcut de exemplu din Toei Animation.

Organizația japoneză pentru comerț exterior din 2004 Cartea albă JETRO privind comerțul internațional și investițiile străine directe indică industria conținutului și, în special, animația, ca un fenomen productiv important și ca o „importantă resursă culturală și turistică” [32] crucială pentru promovarea Imaginea Japoniei în lume ( soft power ) având în vedere crearea sperată, sub conducerea sa, a unei zone de liber schimb din Orientul Îndepărtat .

În primii cincisprezece ani ai secolului 21 , producția de animație comercială din Japonia a crescut enorm, reprezentând mai mult de jumătate din cele peste 7.000 de lucrări produse din 1958 în diferite formate. [33]

Referințe culturale

La fel ca în cazul oricărui mediu oriunde în lume, sufletele transmit în mod inevitabil cultura autorilor lor și, în mod specific, a celei japoneze , deși în cadrul unei contaminări a surselor acum tendențială. [34] De fapt, în anime există diverse și numeroase referințe și referințe la elemente fundamentale ale obiceiurilor și societății japoneze, elemente care oferă adesea contribuții decisive la conținut și estetică și care pot fi identificate, într-o aproximare extremă, în traditii Shinto si budiste, în Bushidō (武士道? ), în special relații sau norme sociale, cum ar fi, de exemplu, Senpai relația -kōhai (先輩-後輩? ) și Giri (義理? ), dar , de asemenea , în cadrul dezbaterii sociale controversate despre relația dintre om, natură și tehnologie . Există totuși frecvente referințe explicite și implicite și la cultura occidentală, ca în cazul numeroaselor anime concepute în contextul Sekai Meisaku Gekijō ( World Masterpiece Theatre ), o „etichetă” dată seriilor independente una de alta, dar în comun fiind extrase în special din romanele americane și europene pentru copii. [35]

Shinto și budism

Shinto este religia indigenă a Japoniei, caracterizată printr-o viziune animistă asupra naturii. Shin-tō (神道? ) Este calea zeilor, conduita care se armonizează cu spiritele naturii și strămoșii, kami (? ) , În general pozitivă, contrastată de oni (? ) , Demonii violenți. Prin urmare, există nenumărate mituri și legende extrase din tradiția Shinto, începând cu cele culese în Kojiki și Nihongi (texte datând din secolul al VIII-lea d.Hr.), care oferă sufletelor mult mai mult decât un punct de plecare pentru poveștile pe care le spun. [36] [37] În special, o trăsătură caracteristică a shintoismului este tocmai aceea de a combina elemente fantastice aparținând realităților situate dincolo de pragul normal al percepției umane cu viața cotidiană obișnuită, o caracteristică ușor de găsit chiar și în multe opere animate japoneze . [38] Dar budismul joacă adesea un rol în complot, în special Zen (? ) . În afară de prezența frecventă în poveștile unui călugăr , atât în ​​cheie caricaturală, cât și serioasă, tradiția Zen, pentru abordarea sa pragmatică și directă a realității, puțin înclinată spre construirea sistemelor conceptuale care pretind că o explică, se potrivește bine pentru povești în care personajele joacă roluri de acțiune, adică anime-ul este încă divertisment și spectaculos. [39]

Legendele mitologice ale tradiției șintoiste (opera artistului Kuniyoshi Utagawa, secolul al XIX-lea)

Bushidō

Un alt factor care aduce tradiții, anecdote și situații în suflete este, fără îndoială, etica marțială atribuită în esență acelui cod complex de comportament constituit de bushi-dō , calea nobilului războinic. [40] [41] Poveștile cu anime tind să combine în special aspectele bujutsu (武術? Tehnica și abilitatea marțială) și budō (武 道? Calea marțială care duce la pace) pentru a oferi gradul corect de spectaculoare a luptelor , dar și pentru a reprezenta calea morală și formativă a protagonistului. [42] Cu toate acestea, având în vedere că bushidō se caracterizează prin prezența calităților de orientare morală, precum justiția, simțul datoriei, loialitatea, compasiunea, onoarea, onestitatea și curajul, este bine să rețineți că este fundal nu numai pentru sufletele care sunt cumva axate pe luptă, conflict sau direct stabilite în Japonia feudală, ci și pentru multe povești ale vieții obișnuite, trăite atât în ​​școală, cât și în casă. [43] [44] De fapt, shugyō (修行? ) , Antrenamentul sever practicat de bushi (sau budōka ) pentru a atinge autocontrolul și autodisciplina , caracterizează calea și evoluția protagoniștilor anime-ului , adesea angajate în eforturi care le tensionează resursele interioare și le impun să-și depășească fricile și slăbiciunile. [45] Uneori, atunci, scopul final al acestei căi, trecând prin controlul ki (氣 sau 气? ) , Energia interioară, este chiar dobândirea unei conștientizări a golului realității care duce la renunțarea la pretențiile de ego-ul și pentru a aprecia trecerea existenței materiale, astfel încât chiar moartea nu mai este un motiv de teamă. [46] [47] Cu toate acestea, prodromul acestei renunțări este și căutarea și definirea eroului de propria identitate, spre deosebire de pretenția omologatoare a societății. [48]

Senpai și kōhai

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Senpai și kōhai .

Cu toate acestea, calea budōka , de regulă, nu poate începe fără un ghid, fie că este reprezentată de un părinte sau de un profesor (先生sensei ? ) , Nu contează cine arată calea cu propriul său comportament. [49] Această relație, în societatea japoneză, este reprezentată în mod normal de cuplul senpai-kōhai , unde primul este „cel care a început primul”, iar al doilea „cel care a început mai târziu”. Această relație, ceea ce implică respect și devotament a Kohai față de Senpai, dar , de asemenea , că el este de fapt capabil să - l consilieze și să- l direcționeze în viață, pot fi identificate în aproape orice context social, de la școală la locul de muncă, de la sport la politică, și, inevitabil, se reflectă și în anime, unde adesea formează relația principală între personaje. [50]

Giri , sau simțul datoriei

Prin urmare, pentru mentalitatea japoneză, forța reală constă în a nu-ți pasa de fericirea personală pentru a-ți urmări un ideal și a-ți îndeplini o datorie. [51] Giri este tocmai datoria de a achita o datorie, care poate fi față de suveranul său, părinții, strămoșii și chiar față de numele cuiva, dar care în poveștile multor suflete ajunge să fie față de întreaga lume, cu privire la pe care protagonistul, depășindu-l adesea propriile sentimente personale și în ciuda izolării pe care o presupune diversitatea sa inevitabilă, își asumă responsabilitatea salvatorului până la sacrificiu de sine extrem (我 慢gaman ? ) . [52] [53] Aceasta, însă, dintr-un punct de vedere absolut laic, întrucât moralitatea este un concept propriu omului, unde universul este considerat de japonezi ca fiind amoral și indiferent. [54] Exemplele din sufletele unui astfel de cadru cultural sunt nenumărate, iar cele mai ușor de identificat se găsesc cu siguranță în acea venă robotică foarte bogată ( mecha ) care a înflorit în anii șaptezeci și optzeci și care, deși cu diferite nuanțe, a fost perpetuată până astăzi. Dar nu numai asta, deoarece chiar și seriile precum Saint Seiya ( Cavalerii Zodiacului ) preluate din manga lui Masami Kurumada , pentru a numi altul dintre mulți, constituie un derivat clar. [55]

Omul, natura și tehnologia

Ceea ce s-a spus despre tradiția Shinto este de asemenea util pentru a ilustra modul în care discuția complexă despre relația dintre natură și tehnologie care are loc de mult în societatea japoneză (dar și în întreaga lume) se reflectă în anime. Dacă pe de o parte, de fapt, tehnologia este uneori reprezentată ca fiind pozitivă pentru om, unde îi garantează o bunăstare și o dezvoltare mai mare, ca să nu mai vorbim când îl salvează de amenințări teribile, pe de altă parte, în alte lucrări, este transformat în cel mai grav dezastru, ca fiind cauza devastării mediului sau chiar promotorul distrugerii totale. În ceea ce privește această ambivalență, există, de asemenea, o poziție de sinteză, care poate fi găsită în acele lucrări în care această valoare dublă pozitivă și negativă se manifestă în același timp, cu un rezultat dramatic adesea paradoxal: daunele cauzate de tehnologie nu pot decât să fie reparat prin intermediul acestuia. [56] Și aici, cele mai imediate exemple se găsesc în genul mecha , în special în ceea ce privește tehnologia în valoarea sa salvifică (gândiți-vă la lucrările lui Go Nagai), în timp ce stigmatizarea acesteia, datorită caracteristicilor sale disarmonice față de natură. proprii, se găsește adesea în opera unor autori precum Hayao Miyazaki și Tatsuo Yoshida . [57] Din alt punct de vedere, relația om-tehnologie, în special, constituie, de asemenea, latura privilegiată prin care sufletele primesc și reelaborează modernitatea, rezultând în cele din urmă o uniune inseparabilă a vechiului și a noului. [58]

Procesul de producție

Planificare

Procesul de producție al unui anime, [59] acum ca în trecut, este precedat de o fază de planificare (計画 段 階keikaku dankai ? ) , Care poate fi de două tipuri: una constă în alegerea unui manga sau a unui roman din care să deseneze scenariul și implică o serie de negocieri între autori, editori și producători (原作 ア ニ メgensaku anime ? ) , cealaltă vede un subiect original conceput de regizor (監督kantoku ? ) , [60] sau de un alt autor (原作者gensakusha ? ) , Specific pentru transpunere în video (原 ア ンgen an ? ) . Mai mult, întrucât este dificil pentru un studio de talie medie să se angajeze într-o producție bazându-se doar pe propriile mijloace financiare, sunt adesea implicați sponsori externi, care își riscă mai ușor capitalul pe subiecte deja testate, ca în cazul gensaku , mai degrabă decât întunericul, ca într-o gen an .[61]

Scenariu și ekonte

Odată ce subiectul a fost ales, scenariul (脚本kyakuhon ? ) Este redactat , conform căruia regizorul, flancat de directorul de producție (演出enshutsu ? ) , Începe să ofere primele directive designerului de personaje (キ ャ ラ クタ ー デ ザ イ ナ ー? ) , Către directorul artistic (美術 監督bijutsu kantoku ? ) Și, acolo unde este necesar, către designerul mecha (メ カ デ ザ イ ナ ー? ) Pentru o primă schiță a setărilor și personajelor. Cu materia primă astfel elaborată, trecem la realizarea ekonte (絵 コ ン テ? ) , [62] un fel de storyboard al anime-ului care acționează ca o pistă de bază pentru tot personalul, oferind deja detalii precum numărul de cadre pe scenă, efectele vizuale și fundalurile necesare, fotografiile, mișcările camerei, dinamica și compoziția scenelor (pentru realizarea a 26 de minute de ekonte durează în mod normal aproximativ trei săptămâni de muncă). Odată definite, sub coordonarea regizorului, ekonte , designul personajelor , designul mecha și fundalurile, se realizează apoi desenele preliminare care formează animaticul , adică o versiune filmată a ekonte necesară pentru a verifica atât sincronizarea și ritmul scenelor și - cu adăugarea de dialoguri și muzică brută - coerența sunetelor și a imaginilor.[61] [63]

Animaţie

După ce am trecut de controlul regizorului, de la animatic trecem la faza de realizare a animației propriu-zise gestionate de directorul de animație (作画 監督sakuga kantoku ?, Contractat în sakkan ) , care include așa-numitele cadre cheie , adică imaginile care ilustrează momentele - cheie ale acțiunii desfășurate de către animatorii (原画Genga ? ), și între, adică cele de trecere de la un cadru cheie Selectați alt creat de straturile intermediare (動画Doga ? ). În animația tradițională, atunci când desenele erau colorate manual, toate desenele, în afară de fundaluri, sunt transpuse pe foi transparente de plastic ( rodovetro sau cel ), unde sunt colorate, apoi suprapuse în mai multe straturi pe fundaluri pentru compuneți cadrele de fotografiat: fiecare cadru / cadru corespunde înlocuirii uneia sau mai multor celule care conțin variația necesară pentru a reda mișcarea. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dell'animazione la cui fase di colorazione viene assistita dal computer (anche detta "animazione 2D"), invece, tutti i disegni ( keyframe e in-between ) vengono digitalizzati tramite scanner , colorati e ombreggiati al computer tramite appositi programmi, [64] vengono poi sovrapposti agli sfondi, anch'essi digitalizzati, e animati impiegando software appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno come si faceva una volta con la colorazione a mano per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente e notevole risparmio di tempo, abbassamento dei costi e miglioramento della qualità del prodotto. A partire dai primi anni duemila , circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 3D e di animazione al computer . [65]

Sonorizzazione

Una volta completata l'animazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nell'aggiunta delle voci e della colonna sonora costituita dagli effetti sonori, dalla musica di sottofondo (BGM) e dalle canzoni . [66] Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nell'ambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni e le sigle, oggi sempre più assimilate al J-pop . Il direttore degli effetti (効果 監督kōka kantoku ? ) si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali sintetizzatori e campionatori , mentre il direttore del suono (音響監督onkyō kantoku ? ) sovrintende alle registrazioni e alla qualità dell'audio. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dell'opera. [67] È per questo che in Giappone viene posta un'estrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come Shunsuke Kikuchi , Chūmei Watanabe e Takeo Watanabe , ovvero artisti contemporanei come Kenji Kawai , Yōko Kanno e Joe Hisaishi , solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di Ryūichi Sakamoto e Susumu Hirasawa .

La struttura dell'industria moderna degli anime

Il linguaggio degli anime

Animazione limitata

Circa la genesi e la peculiarità del linguaggio e dello stile degli anime – ammesso che oggi sia ancora possibile parlarne in termini generali data la loro varietà – può dirsi senz'altro che si sia fatta di necessità virtù. La principale caratteristica di questo medium, ossia quella che taluni chiamano animazione limitata, [68] trova infatti la propria ragion d'essere nell'iniziale necessità delle produzioni di sopperire alla cronica scarsità di risorse economiche. Dai quindici disegni al secondo, tipici della media delle produzioni cinematografiche della Disney , i creatori delle prime serie televisive animate giapponesi si videro costretti a scendere fino a cinque, risparmiando soprattutto nelle pose intermedie, con la conseguenza di un'animazione sicuramente meno fluida. È proprio per ovviare a questo inconveniente, quindi, che si stabilì immediatamente uno stile narrativo assolutamente originale, fondato da un lato sul massimo sfruttamento delle tecniche di ripresa (in aperta violazione della regola d'oro di Norman McLaren secondo cui «in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento»), e dall'altro sulla forza del soggetto. [69] La "rivoluzione" degli anime può pertanto riassumersi in tre capisaldi: enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff, [70] rispetto ai quali la fluidità disneyana smette quindi di essere una necessità narrativa, lasciando spazio ad un linguaggio suggestivo e stimolante, in cui spesso è l'immaginazione dello spettatore a dover completare le ellissi rappresentative. [71] [72] Volendo fare un parallelo, è un po' quanto già accadeva in passato per il lettore di haiku (俳句? ) . [4]

Regia cinematografica

Una delle innovazioni cruciali introdotte dagli anime è dunque quella delle tecniche di ripresa utilizzate per compensare l'animazione limitata, molto simili a quelle impiegate nella regia cinematografica. Tra i movimenti di camera e gli effetti più usati si possono distinguere: il fix , ossia il fermo immagine; lo sliding , lo scorrimento del disegno attraverso l'inquadratura; lo zoom, in cui la cinepresa si avvicina o si allontana; il fairing , una tecnica basata sul posizionamento e la distanza relativa dei disegni per accelerare o rallentare il movimento di un elemento; il pan , quando la cinepresa effettua una panoramica orizzontale del frame; il tilt , quando la panoramica è verticale; il follow , simile al pan, con la cinepresa che segue l'azione, o un singolo elemento della stessa da ferma ( follow pan ) oppure ancora lo stesso elemento ma fianco a fianco ( tracking ); il fading , ossia la dissolvenza al nero o incrociata (spesso su un fotogramma fisso molto curato); il wipe , in cui l'immagine successiva spinge quella precedente fuori dall'inquadratura; lo split screen , in cui l'inquadratura viene suddivisa in più parti, ciascuna con una visuale diversa della stessa scena; il backlighting , in cui al frame viene aggiunto un cel nero tranne che per la parte che si vuole illuminare. [73] [74] [75]

Dilatazione temporale

Diverse delle tecniche di ripresa sopra illustrate ( fix , fading , pan ) risultano peraltro funzionali a quella che viene definita la dilatazione temporale degli anime. [76] Prendendo le mosse dal fatto che per la mentalità e la spiritualità giapponesi non ha molto senso parlare del tempo in termini cronometrici, di misura oggettiva, dato che esso non ha inizio né fine, si può affermare che ciò che conta è invece la qualità dell'istante, l'intensità con cui lo si vive. [77] [78] Per questo negli anime ci si ritrova spesso dinnanzi a momenti "eterni", in cui il tempo della narrazione coincide con quello dell'emozione, così che quanto più questa è intensa tanto più l'attimo si estende, fino a porsi fuori dal tempo, in un fermo immagine, in una panoramica, in una dissolvenza. [79] Un rallentamento enfatico che può portare un combattimento, una partita o un incontro di pochi istanti a durare per più di un episodio, con uno scopo che certamente non è più quello di economizzare, quanto quello di aumentare la tensione e la partecipazione emotive, come nella migliore tradizione cinematografica, dall' espressionismo tedesco ad Ejzenštejn , fino al cinema di genere americano ed europeo, noir innanzitutto. [76]

I segni degli anime

Sempre in tema di linguaggio, non va trascurata la particolare simbologia grafica degli anime, in gran parte mutuata da quella dei manga. Frequente è infatti il ricorso alle linee cinetiche ( dōsen ) per esaltare i movimenti, l'uso espressivo dei fondali per sottolineare lo stato d'animo dei personaggi, la resa iperbolica dei gesti per aumentare il pathos ; ma anche tutta una serie di espedienti grafici tipici dei fumetti, spesso utilizzati in chiave comica, quali la goccia di sudore per significare imbarazzo o tensione, [80] la bolla dal naso per indicare il sonno profondo, oppure l'improvvisa rappresentazione in stile super deformed del personaggio. [81] [82] Forse, però, il segno più caratteristico negli anime è dato dal modo di rappresentare gli occhi, spesso molto grandi o comunque preponderanti rispetto al resto del viso, la cui ragion d'essere, al di là di inconsistenti speculazioni, va ravvisata senz'altro nella maggiore resa espressiva. [83] [84] [85]

Autori principali

autore [86] classe attività
Anno, Hideaki 1960 Autore di anime come Fushigi no umi no Nadia ( Nadia - Il mistero della pietra azzurra ) e, soprattutto, Shin seiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ). È stato uno dei fondatori dello studio Gainax , dove ha prodotto le sue opere e ha collaborato in altre; a partire dalla fine degli anni novanta si dedica anche alla regia cinematografica di film live action con titoli come Love & Pop e Cutie Honey .
Dezaki, Osamu 1943 - 2011 Fra i più importanti registi nell'ambito del genere drammatico, ha lasciato una produzione enorme durata 40 anni e caratterizzata dall'uso espressionistico di inquadrature, luci e colori. Fra i primi animatori della Mushi Production di Tezuka e collaboratore abituale di Shingō Araki , è noto soprattutto per le tre serie Rocky Joe , Remì le sue avventure e Lady Oscar . È morto di malattia nel 2011 all'età di 67 anni.
Hosoda, Mamoru 1967 Regista e animatore giapponese, ha lavorato inizialmente presso gli studi della Toei Animation , per un breve periodo presso lo Studio Ghibli , e infine presso lo Studio Chizu, da lui fondato. Ha diretto tra gli altri: Toki wo kakeru shōjo ( La ragazza che saltava nel tempo ), Summer Wars , Ōkami kodomo no Ame to Yuki ( Wolf Children - Ame e Yuki i bambini lupo ), Bakemono no ko ( The Boy and the Beast ) e Mirai .
Ikuhara, Kunihiko 1964 Personaggio emblematico e di culto, ha iniziato come semplice animatore nello studio Toei Animation , per poi fare carriera nello stesso e infine uscirne e arrivare a dirigere importanti anime come Bishōjo senshi Sailor Moon ( Sailor Moon ) (seconda, terza e quarta serie) e Shōjo kakumei Utena ( La rivoluzione di Utena ). Membro fondatore del gruppo di artisti Be-Papas .
Kawamori, Shōji 1960 Coautore della space opera Chōjikū yōsai Makurosu ( Macross ) e di quasi tutti i relativi sequel , ha inoltre ideato altri anime di successo, come Tenku no Escaflowne ( I cieli di Escaflowne ) e Sōsei no Aquarion ( Aquarion ). È anche un apprezzato mecha designer : oltre all'intero mecha design di Macross , ha curato, fra gli altri, quello di Kōkaku kidōtai ( Ghost in the Shell ) e Kōkyōshihen Eureka Sebun ( Eureka Seven ).
Kawajiri, Yoshiaki 1950 Autore e regista, tra i fondatori dello studio Madhouse , ha portato al successo l'animazione per adulti con capolavori quali Jubei ninpuchō ( Ninja Scroll ), Yoju toshi ( La città delle bestie incantatrici ) e Vampire Hunter D - Bloodlust . Tra le altre opere, nel 2001 dirige la serie TV di X , tratta dal celebre manga del quartetto CLAMP , e nel 2003 partecipa alla produzione nippoamericana Animatrix con gli episodi Program e World record .
Kon, Satoshi 1963 - 2010 Autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di pregnante contenuto psicologico e sociologico. Sono suoi i lungometraggi, ormai noti in tutto il mondo, Perfect Blue , Sennen joyū ( Millennium Actress ), Tokyo Godfathers e Paprika - Sognando un sogno , e la serie televisiva Mōsō dairinin ( Paranoia Agent ). È prematuramente scomparso nel 2010, a soli 46 anni.
Matsumoto, Leiji 1938 Prolifico mangaka e autore, ha creato l'universo di Uchū kaizoku Captain Hārokku ( Capitan Harlock ), nel quale sono state ambientate molte altre serie, e la saga della Uchū senkan Yamato ( La corazzata Yamato ). È anche l'autore dell'esperimento Interstella 5555 , un lungo videoclip animato su musica dei Daft Punk .
Miyazaki, Hayao 1941 Celebrato autore, animatore, regista e produttore di anime, tra cui successi internazionali come il lungometraggio Mononoke-hime ( Princess Mononoke ), già noto in Italia soprattutto per la prima serie di Rupan sansei ( Le avventure di Lupin III ) e la serie Mirai shōnen Conan ( Conan il ragazzo del futuro ). Tra i fondatori dello Studio Ghibli , ha ricevuto l' Oscar e l' Orso d'Oro nel 2002 per il film Sen to Chihiro no kamikakushi ( La città incantata ), oltre al Leone d'oro alla carriera alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia nel 2005 . Viene spesso soprannominato "il dio degli anime".
Nagai, Gō 1945 La sua importanza nell'animazione giapponese può essere paragonata a quella di Jack Kirby nel fumetto americano. Nagai è stato il precursore di molti generi, tra cui quello robotico con serie come Majingā Z ( Mazinga Z ) e UFO Robo Grendizer ( UFO Robot Goldrake ), e il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si ritiene sia stato anche l'autore del primo manga hentai .
Oshii, Mamoru 1951 Autore e regista di lungometraggi complessi e maturi come Kōkaku kidōtai ( Ghost in the Shell ), Inosensu ( Ghost in the Shell 2 - Innocence ), Tenshi no tamago e dell'importante saga di Kidō keisatsu Patoreibā ( Patlabor ) insieme al gruppo Headgear , ma anche di opere più leggere, quali gran parte della serie TV di Urusei yatsura ( Lamù ), ei relativi film Only You e Beautiful Dreamer .
Ōtomo, Katsuhiro 1954 Autore e regista del kolossal Akira , tratto dal suo omonimo manga , e del più recente Steamboy (presente come film di chiusura alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia ), malgrado abbia realizzato in fondo non molte opere, ha esercitato ed esercita una enorme influenza stilistica e tematica nel mondo dell'animazione giapponese.
Rintarō 1941 Cofondatore dello studio Madhouse , è diventato famoso e rispettato grazie alla regia della prima serie di Capitan Harlock e dei film della serie Ginga tetsudo 999 ( Galaxy Express 999 ), entrambi tratti dai manga di Leiji Matsumoto e considerati veri e propri cult . Famose sono le sue collaborazioni con altri autori, in particolare quelle con Osamu Tezuka (è stato supervisore di diversi anime del maestro) e quelle con Katsuhiro Ōtomo (con cui ha realizzato Metropolis ).
Takahata, Isao 1935 -

2018

Raffinato autore e regista, ha condiviso gran parte della sua carriera con Hayao Miyazaki, insieme al quale ha fondato lo Studio Ghibli . Tra i suoi maggiori successi serie televisive come Alps no shōjo Heidi ( Heidi ) e Akage no Anne ( Anna dai capelli rossi ), ma anche lungometraggi di grande rilievo come Hotaru no haka ( Una tomba per le lucciole ), Omohide poro poro ( Pioggia di ricordi ), Heisei tanuki kassen ponpoko ( Pom Poko ) e Kaguya-hime no monogatari ( La storia della Principessa Splendente ).
Tezuka, Osamu 1928 - 1989 Considerato unanimemente il primo mangaka in senso moderno (e definito perciò il «dio dei manga»), autore di fumetti di altissimo prestigio internazionale, è stato anche il primo autore di anime televisivi. Tra le sue opere, oltre ai già citati Astro Boy e Kimba, il leone bianco , Adorufu ni tsugu ( La storia dei tre Adolf ) e Black Jack . È morto nel 1989 .
Tomino, Yoshiyuki 1941 Tra i fondatori della Sunrise , autore e regista tra l'altro delle serie Muteki kōjin Daitarn 3 ( Daitarn 3 ) e soprattutto Kidō senshi Gundam ( Mobile Suit Gundam ), che introdusse l'innovativo concetto del cosiddetto "real robot" nel genere robotico. Questa serie ha dato origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la cui influenza nel panorama degli anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.
Watanabe, Shin'ichirō 1965 Soprannominato "il Guru della Sunrise", tra le altre opere ha scritto e diretto uno degli anime più importanti degli anni novanta, Cowboy Bebop , e due cortometraggi di Animatrix , la popolare suite d'animazione voluta dai fratelli Wachowski .
Yoshida, Tatsuo 1932 - 1977 Fondatore dello storico studio di animazione Tatsunoko , è stato creatore e produttore di importanti anime televisivi a cavallo tra gli anni sessanta e settanta, come Mach Go! Go! Go! ( Superauto Mach 5 ), Kagaku ninja tai Gatchaman ( La battaglia dei pianeti ) e Shinzo ningen Casshan ( Kyashan il ragazzo androide ). Morì nel 1977 a soli 45 anni.

Principali studi di animazione in attività

I dati aziendali sono sincronizzati con quelli delle voci specifiche, dove sono indicate fonti e data di aggiornamento.
La sede della Kyoto Animation
Nome Fondazione Dipendenti
A-1 Pictures 2005 152 (2014)
Bee Train 1997 70 (2007)
BONES 1998
David Production 2007
Eiken 1952 50
Gainax 1981 20
Gonzo 1992 85 (2009)
JCStaff 1986 145 (2015)
Kyoto Animation 1981 129 (2010)
Madhouse 1972 70
MAPPA 2011
Nippon Animation 1975 100
Pierrot 1979
Production IG 1987 120 (2015)
Satelight 1995 110 (2013)
Shaft 1975 188 (2015)
Studio 4°C 1986
Studio Deen 1975
Studio Ghibli 1985 300
Studio Nue 1972
Sunrise 1972 188 (2015)
Tatsunoko 1962
TMS Entertainment 1995 193 (2015)
Toei Animation 1956 325 (2014)
Trigger 2011
Ufotable 2000 150 (2013)
Wit Studio 2012

Generi e sottogeneri

Gli anime, come detto, vengono catalogati in numerosi generi e sottogeneri, così come avviene per i manga, a seconda delle tematiche trattate e del pubblico cui sono destinati. [87] In base al criterio demografico (o "esterno"), in particolare, si distinguono, a prescindere dall'argomento trattato dal soggetto, le seguenti tipologie di massima: [88]

  • Kodomo – per bambini fino ai 10 anni;
  • Shōjo – per ragazze dai 10 anni fino alla maggiore età;
  • Shōnen – per ragazzi dai 10 anni fino alla maggiore età;
  • Seinen – per un pubblico maschile dai 18 anni in su;
  • Josei (o redīsu , dall'inglese ladies ) - per un pubblico femminile dai 18 anni in su.

Evidentemente, poi, ciascun genere demografico privilegia determinati soggetti rispetto ad altri, per cui un anime che ad esempio tratti di fantascienza sarà più probabilmente uno shōnen che uno shōjo , e così via. [88]

È quindi possibile individuare diverse categorie anche in base al soggetto, tuttavia questo tipo di distinzione può rivelarsi fuorviante, laddove spesso un anime può trattare al contempo tematiche differenti. Ancora, una categorizzazione per soggetto che sia esaustiva e univoca non è riscontrabile nella letteratura in materia, e comunque essa trova accreditamento spesso e volentieri più presso il pubblico che da parte degli autori. Ad ogni modo, volendo procedere per completezza ad un'indicazione di massima delle varie categorie di anime individuate secondo un criterio tematico (o "interno"), nell'ambito dei generi demografici sopra detti si può distinguere tra i seguenti sottogeneri: [89]

  • Kodomo
  • Shōjojosei
    • Mahō shōjo – storie con protagoniste dotate di poteri magici;
    • Shōjo-ai – storie d'amore tra ragazze;
    • Shōnen-ai – storie d'amore tra ragazzi;
    • Ren'ai – storie d'amore;
    • Romakome – commedie romantiche;
  • Shōnenseinen
    • SF – storie di fantascienza ;
    • Mecha – storie di fantascienza incentrate su robot ;
    • Spokon – storie sportive;
    • Meitantei – storie poliziesche;
    • Fantasī – storie fantastiche e fantasy ;
  • Seinenjosei
    • Gekiga – storie drammatiche;
    • Gore , kyōfu o horā – storie violente, del terrore o dell'orrore;
    • Suriraa – storie di suspense e azione ( gialli );
    • Hentai – storie a carattere pornografico ;
    • Ecchi – storie a carattere erotico ;
      • Yaoi – erotismo/pornografia omosessuale maschile;
      • Yuri – erotismo/pornografia omosessuale femminile;
      • Lolicon – erotismo/pornografia adolescenziale femminile;
      • Shotacon – erotismo/pornografia adolescenziale maschile.

Gli anime in Italia

Cenni storici

La prima "invasione"

I primi anime ad arrivare in Italia sono stati alcuni lungometraggi distribuiti nei cinema tra il 1959 e il 1975 , tra i quali, oltre ai già citati La leggenda del serpente bianco , Saiyuki e Jungle taitei , Andersen monogatari del 1968 , tradotto in Le fiabe di Andersen , Taiyo no Ōji – Horusu no daiboken dello stesso anno, distribuito con il titolo La grande avventura del piccolo principe Valiant , e Nagagutsu o haita neko del 1969, edito con il titolo Il gatto con gli stivali . Si trattava di lungometraggi proiettati nell'ambito di matinée domenicali o distribuiti spacciandoli per prodotti americani. Tuttavia la vera svolta nella diffusione degli anime in Italia si è avuta nella seconda metà degli anni settanta, con l'importazione di serie televisive da parte, inizialmente, della televisione di Stato . Il 13 gennaio 1976 la Rete 2 (oggi Rai 2 ) diede infatti il via alla messa in onda di Barbapapà ( Bābapapa ), il primo anime giapponese trasmesso in Italia, seguito nel gennaio 1977 da Vicky il vichingo ( Chiisana Viking Vikke ), e nel 1978 da Heidi ( Alps no shōjo Heidi ) e Atlas UFO Robot ( UFO Robot Grendizer ). [90] [91]

L'Italia è stato uno dei primi paesi occidentali ad importare anime e soprattutto tra la fine degli anni settanta e l'inizio degli anni ottanta furono oltre un centinaio le serie acquistate (probabilmente come in nessun altro paese occidentale), [92] sia ad opera della Rai, sia delle emittenti private liberalizzate nel 1976 [93] (in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate Fininvest , ma anche altre realtà prettamente locali), [94] per quella che è stata definita una pacifica "invasione". [95]

A partire però dalla metà degli anni ottanta, soprattutto a causa di una crescente campagna di demonizzazione degli anime operata da buona parte dell'opinione pubblica, [96] [97] [98] la Rai iniziò ad importare sempre meno serie, e per oltre un decennio restò praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre qualche novità. Per lo più si trattava di serie indirizzate a un pubblico di età appena scolare, o di serie prevalentemente shōjo , mentre i pochi prodotti shōnen venivano dirottati sui circuiti di reti locali associati al gruppo ( Italia 7 , Odeon TV ). Le reti private locali, invece, si limitarono per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate in precedenza, in quanto le sempre più elevate spese per l'acquisizione dei diritti e per il doppiaggio imponevano loro tabelle di marcia rallentate per l'importazione di nuove opere. [99]

Second Impact

Tali circostanze hanno determinato un notevole ritardo per quanto riguarda la distribuzione di nuovi anime in Italia (tanto nel mercato televisivo quanto su DVD o VHS ), colmato soltanto in parte nel corso della seconda metà degli anni novanta grazie alla crescita del genere nel mercato home video, da taluni definita il « Second Impact » dell'animazione giapponese in Italia. [100] A partire dal 1999 , tuttavia, reti nazionali come MTV Italia , e in misura minore La7 , hanno iniziato a trasmettere regolarmente animazione giapponese proprio grazie ad accordi stretti con i maggiori editori italiani di home video del settore, quali soprattutto Dynit , Panini Video e Shin Vision , all'epoca ancora attiva. Specialmente la scelta editoriale di MTV ha contribuito in maniera considerevole al citato Second Impact dell'animazione nipponica, favorendo l'ulteriore espansione del mercato e l'importazione di serie studiate in particolar modo per il suo pubblico di riferimento, vale a dire la fascia di età degli over 14. Le sinergie messe in campo con gli editori di home video hanno, inoltre, consentito apprezzabili risparmi sull'acquisto dei diritti e una qualità media degli adattamenti molto elevata. [101] Gli accordi tra MTV e le case editrici hanno anche favorito particolari trasmissioni a scopo promozionale, quali, nella notte tra il 12 e il 13 dicembre 2000 , la "maratona" Robothon , comprendente vari primi episodi di anime robotici (da cui il nome), e le due Anime Week durante l'ultima settimana di settembre del 2005 e del 2006 , in cui la trasmissione di anime in via promozionale costituiva buona parte della programmazione giornaliera della rete. In tutti questi casi, oltre ad episodi regolarmente doppiati, ne sono stati trasmessi alcuni solo sottotitolati, principalmente in seconda serata. Qualcosa di simile ha fatto anche Italia 1 , la rete del gruppo Mediaset che trasmette normalmente animazione giapponese, con le sue cosiddette Notti Manga , programmi promozionali andati in onda in fascia notturna tra il 1999 e il 2001 , in cui sono stati trasmessi, in aggiunta all'ordinaria programmazione pomeridiana, alcuni anime editi dalla Yamato Video . Dal 2009 anche la Rai è tornata a trasmettere animazione giapponese sul canale digitale terrestre Rai 4 , che in quell'anno ha mandato in onda in versione integrale serie come Gurren Lagann e Code Geass: Lelouch of the Rebellion . [102] La stessa piattaforma digitale ha favorito la creazione di canali tematici dedicati all'animazione giapponese, come Man-ga o Anime Gold .

Negli ultimi anni anche internet è diventato un nuovo canale distributivo globale per gli anime, sia per iniziativa delle stesse case di produzione, che sempre più di frequente pubblicano le opere inizialmente come ONA per web TV, sia ad opera di privati che le diffondono però in modo illecito. Nell'ultimo caso si possono distinguere due tipologie: l'immissione in rete di copie di prodotti già pubblicati in Italia, oppure di copie di prodotti inediti nel mercato italiano sottotitolati da gruppi amatoriali, cosiddetti fansub . In quest'ultimo caso i gruppi in genere si impegnano a sospendere la distribuzione quando i diritti per quel determinato titolo vengono acquistati in patria ea non trarre lucro dall'attività, che rimane comunque illecita per la violazione del diritto d'autore . [103]

La vexata quaestio della censura

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Adattamento e censura degli anime .

In Italia, a partire dalla metà degli anni ottanta, l'animazione giapponese ha subito nei passaggi televisivi sulle reti nazionali (RAI e soprattutto Fininvest/Mediaset) una censura sistematica operata attraverso adattamenti invasivi e incongrui, traduzioni superficiali dei copioni originali, giunti talvolta incompleti, tagli e modifiche arbitrarie. [104] [105] A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia e in Occidente vuole l'animazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti anime destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati infatti adattati forzatamente per una fascia di età infantile. [106] [107] [108] [109] Il cambiamento di target ha così comportato una revisione, se non talvolta la riscrittura dei dialoghi, per edulcorarli e renderli fruibili da un pubblico molto più giovane e il taglio di sequenze o, più raramente, di intere puntate, ritenute non adatte ad una platea infantile. Anche per questo l'associazione Moige (Movimento italiano genitori), come pure giornalisti e psicologi, hanno spesso criticato gli anime, colpevoli di presentare contenuti ritenuti inadatti ai bambini. I cultori dell'animazione nipponica si sono a loro volta organizzati in associazioni quali l' ADAM Italia , con l'obiettivo di tutelare l'integrità delle opere e restituirle al pubblico per cui erano state pensate originariamente. [110] In Giappone, come detto, l'animazione è infatti considerata, al pari della cinematografia , una forma d'espressione artistica che può veicolare contenuti d'ogni genere e tipo, destinati a fasce d'età differenziate. [111]

A segnare una svolta hanno contribuito le scelte editoriali di MTV, che ha effettuato le sue trasmissioni di animazione giapponese in fasce orarie appropriate e in versione identica all'edizione proposta per il mercato home video dagli editori italiani; nella maggior parte dei casi, quindi, la trasmissione è del tutto priva di censure (come avvenuto nel caso di Ranma ½ ), anche se per certi prodotti (ad esempio Golden Boy o gli OAV di Kenshin Samurai vagabondo ) è stata scelta la doppia programmazione: censura delle scene ritenute inadatte nella trasmissione in fascia protetta, e versione integrale durante il passaggio in tarda serata. [112] [113] In tema va anche segnalata la trasmissione notturna senza censure su Italia 1 della serie TV seinen Berserk nel 2001 e dei film Tokyo Godfathers e Cowboy Bebop nel 2006 . Per quel che riguarda la Rai, invece, i primi tentativi di trasmissione integrale sono stati, oltre ad alcune serie del World Masterpiece Theater su Rai 1 e al film Akira su Rai 3 , la messa in onda su Rai 2 di vari film e speciali TV della saga di Dragon Ball nel 2000-2001. Con l'avvento della televisione digitale terrestre, poi, si è scelto di includere regolarmente nel palinsesto di Rai 4 la messa in onda di anime in versione integrale, anche con le sigle di apertura e chiusura originali.

Impatto culturale

L'animazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni sessanta in avanti, la cui infanzia ne è stata caratterizzata. [114] In particolare, per la prima generazione di spettatori di anime, quella degli anni settanta, i personaggi delle serie giapponesi dell'epoca sono diventati un topos letterario, nonché un elemento di identificazione generazionale, permeando l'immaginario collettivo e la cultura popolare anche a livello di massa (si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti all'animazione giapponese contenuti nei brani del cantautore Caparezza , [115] oa gruppi musicali come i Meganoidi [116] ). Su internet ciò ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il newsgroup it.arti.cartoni , mentre proliferano una miriade di siti web amatoriali dedicati all'animazione giapponese, così come veri e propri quotidiani e riviste periodiche elettronici ( webzine ), quali AnimeClick e l'ormai inattiva Wangazine .

Anche in ambito scientifico e accademico si moltiplicano testi e saggi, spesso scritti proprio da ricercatori e studiosi di quella generazione, che trattano di anime e manga riscoprendoli e rivalutandoli come fenomeno culturale e sociologico. [117] L'animazione giapponese è, inoltre, sempre più spesso argomento di interesse universitario nell'ambito di diverse discipline, come dimostrato, ad esempio, dalla nascita di riviste accademiche quali Manga Academica , dedicata alle tesi e alle pubblicazioni universitarie sul fumetto e sul cinema d'animazione giapponese.

A tanto ha contribuito anche un fenomeno prettamente italiano, quello delle sigle televisive degli anime: [118] ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni settanta essi vennero molto spesso sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come Vince Tempera o I Cavalieri del Re . Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite l'attività di Cristina D'Avena e Giorgio Vanni , cui la Fininvest/Mediaset ha affidato quasi tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, spesso anche sostituendo le vecchie sigle italiane con delle nuove. [119] A partire dalla seconda metà degli anni novanta, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima on-line, tramite il Progetto Prometeo , e poi anche in televisione e in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli Amici di Roland ei Gem Boy .

Gli anime nel mondo

Asia

Gli anime hanno avuto nel tempo una diffusione planetaria. Al di là del Giappone, in Asia l'animazione nipponica è molto popolare anche in paesi come Taiwan , la Corea del Sud e nel sud-est , dove, ad esempio, la serie per bambini Doraemon ha avuto grande successo in Thailandia e nelle Filippine sin dall'inizio degli anni novanta, così come in seguito quella dei Pokémon . [120] Meno diffusi, invece, nelle televisioni del Medio Oriente , anche se serie come UFO Robo Grendizer nell'edizione araba hanno avuto anche lì largo seguito. [121]

Stati Uniti d'America

Il primo anime trasmesso negli USA fu la serie Astro Boy ( Tetsuwan Atom ) sulla rete NBC tra il 1963 e il 1964, praticamente in contemporanea con il Giappone. [122] [123] Da allora le importazioni sono state costanti, pur se non massicce fino all'inizio degli anni novanta. Negli anni ottanta molte serie classiche furono comunque trasmesse da varie TV, anche se frequentemente rimontate e adattate nei dialoghi e nella trama ai gusti del pubblico nordamericano, come nel caso di Tranzor Z ( Mazinger Z ), Battle of the Planets ( Kagaku ninja tai Gatchaman ) e Star Blazers , [124] o in quelli più eclatanti di Force Five , Voltron e Robotech . La prima consiste in una lunga serie risultante dalla fusione di cinque distinti anime ( Daiku maryū Gaiking , Wakusei Robo Danguard Ace , Starzinger SF Saiyuki , Getter Robo G e UFO Robo Grendizer ), per un totale di 130 episodi (26 di ciascuna serie); [125] la seconda è parimenti una serie ricavata montando insieme due diverse serie originali ( Hyakujū ō Golion e Kikō kantai Dairugger XV ), così come la terza, che ne fonde tre ( Chōjikū yōsai Macross , Kiko soseiki Mospeada e Chōjikū kidan Southern Cross ) per un totale di 85 episodi. In seguito, anche sull'onda del successo del film Akira nelle sale cinematografiche americane, nei primi anni novanta cominciò a svilupparsi una maggiore attenzione al fenomeno, sia da parte delle TV che degli operatori del settore home video, tanto che negli ultimi dieci anni il mercato USA degli anime è cresciuto enormemente. [5] Il grande successo di pubblico ottenuto dalle varie saghe di Gundam e dai Pokémon , il primo posto nella classifica Billboard raggiunto dal film Ghost in the Shell nel 1998 , e la sempre maggiore popolarità delle opere dello Studio Ghibli [126] hanno portato il mercato americano degli anime a essere il secondo mercato nazionale dietro quello nipponico, con 38 serie trasmesse e 500 nuovi DVD usciti nel 2007 , e un valore del solo settore home video stimato in 400 milioni di dollari nel 2006, anche se in decisa flessione. [127] È statunitense anche uno dei più importanti portali web occidentali sull'animazione giapponese, l' Anime News Network .

Europa

Uguale se non maggiore diffusione televisiva gli anime hanno avuto in Europa : a parte l' Italia , di cui si è detto, anche Spagna e Francia hanno infatti subito, a cavallo tra gli anni settanta e ottanta, una "pacifica invasione". In effetti, in Francia i primi anime furono trasmessi già nel 1974 , con le serie Le Prince Saphir ( Ribbon no kishi ) e Le Roi Leo ( Jungle Taitei ), ma l'importazione massiccia iniziò solo dopo il successo della serie Goldorák ( UFO Robo Grendizer ), trasmessa nel 1978. [128] In Spagna al principio degli anni ottanta andarono in onda serie come Mazinger Z , El Vengador ( Kotetsu Jeeg ), Capitán Harlock , Star Blazers e poi Robotech , [129] anche se fu il successivo arrivo de Los Caballeros del Zodiaco ( Saint Seiya ) e di Dragon Ball a decretare l'esplosione del fenomeno anche lì. [124] [129] In entrambi questi paesi, tuttavia, similmente a quanto accaduto in Italia, gli anime hanno suscitato forti polemiche, subendo spesso anche qui interruzioni e censure. [124] In Germania , invece, dove non vi è stata una serie di particolare successo a fare da traino, la programmazione televisiva degli anime è un fenomeno piuttosto recente. Le prime poche serie trasmesse nell'allora Germania Ovest , da Speed Racer ( Mach Go! Go! Go! ) nel 1971 a Captain Future ( Captain Fuchā ) nel 1980 , non ebbero grande riscontro, anche perché talvolta accusate di essere troppo violente e inadatte ai bambini; solo con la successiva trasmissione di serie come Lady Oscar ( Versailles no bara ) e le sportive Kickers ( Ganbare! Kickers ) e Mila Superstar ( Attack No. 1 ), a metà degli anni novanta, l'animazione giapponese ha trovato maggior spazio nella programmazione delle TV tedesche. [130] Diversa è la situazione nel Regno Unito , dove in passato l'animazione nipponica non ha praticamente mai trovato spazio nei palinsesti televisivi, ma dove al contrario il mercato home video degli anime ha preso piede già dalla fine degli anni ottanta, con il record di vendite delle VHS del film Akira e la nascita della Manga Video, a differenza di Italia e Francia dove ciò è avvenuto solo nella seconda metà degli anni novanta. [124] [131] Il recente successo internazionale riscosso dai lungometraggi di Hayao Miyazaki e dello Studio Ghibli ha poi aperto le porte all'animazione giapponese anche in paesi come la Finlandia e la Polonia , [124] mentre nell'aprile 2007 in Romania , Ungheria e Repubblica Ceca ha avuto luogo il lancio europeo di Animax , il canale satellitare tematico a pagamento della Sony Pictures Entertainment che trasmette anime 24 ore su 24, diffuso poi anche in Germania.

America latina

La penetrazione degli anime in America latina ha riguardato soprattutto paesi come il Messico , il Cile e l' Argentina . In particolare, i primi anime trasmessi in Messico, principale importatore latinoamericano, sono stati sul finire degli anni settanta Heidi , Meteoro ( Mach Go! Go! Go! ), Mazinger Z , Candy Candy , Kimba ( Jungle taitei ) e l' Abeja Maya ( Mitsubachi Maya no boken ), [132] con una presenza costante nel tempo dell'animazione giapponese nei palinsesti delle TV locali. Dal Messico le stesse serie hanno avuto quindi diffusione in Venezuela e in Perù , ma soprattutto in Cile, sulle cui TV gli anime sono arrivati all'inizio degli anni ottanta, [133] e poi in Argentina dove l'animazione nipponica, dopo le isolate apparizioni sui teleschermi di Mazinger Z nel 1981 [134] e Robotech nella seconda metà degli anni ottanta, [135] ha avuto maggior diffusione a partire dagli anni novanta. A riprova della popolarità raggiunta dagli anime in America Latina sta anche la diffusione su tutto il territorio del citato canale satellitare tematico della Sony, Animax.

Africa

La diffusione degli anime in Africa è storia recente. Eccezion fatta per l'edizione araba di UFO Robo Grendizer cui si è fatto cenno, trasmessa con successo anche in Egitto al principio degli anni ottanta, [136] l'animazione giapponese ha trovato spazio e mercato nel continente africano solo a partire dagli anni duemila , in particolare in Sudafrica . [137] Nel 2007, tuttavia, la Sony ha lanciato il suo canale satellitare Animax anche in diversi stati africani, tra i quali, oltre al Sudafrica, Namibia , Kenya , Botswana , Zambia , Mozambico , Lesotho e Zimbabwe . [138]

Oceania

Dalla fine degli anni novanta in poi, anche l' Australia è diventata un grande importatore di animazione giapponese, come testimoniato dall'intensa attività dell'editore di home video Madman Entertainment , nonché dalla diffusione anche qui del canale tematico della Sony Animax sulla TV mobile . [139]

Note

  1. ^ Tavassi 2017 , p. 19 .
  2. ^ Benecchi 2005 , p. XIII . Tuttavia, alcuni ritengono che l'origine del termine sia da individuarsi invece nel francese animé , "animato" ( Marcovitz 2008 , p. 9 ).
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  11. ^ Castellazzi 1999 , p. 19 .
  12. ^ Per l'intero paragrafo sulle origini, Prandoni 1999 , pp. 3 e segg , Tavassi 2017 , pp. 45-54 .
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  17. ^ Guido Tavassi, In principio fu il cinema , in Pellitteri 2018 , pp. 167-174. In particolare, il primo fu distribuito in Italia con il titolo Le 13 fatiche di Ercolino , il secondo con quello di Le meravigliose avventure di Simbad , mentre il terzo fu intitolato Robin ei 2 moschettieri e ½ .
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  24. ^ Prandoni 1999 , p. 43 ; la prima serie a colori in assoluto fu Dolphin oji della TV Doga, interrotta però dopo soli tre episodi per lo scarso gradimento incontrato nell'aprile del 1965 ( Murakami 1998 , p. 15 ).
  25. ^ Prandoni 1999 , p. 31 .
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  40. ^ Il testo di riferimento in materia è costituito da Hakagure kikigaki (Annotazioni su cose udite all'ombra delle foglie), scritto dal samurai Yamamoto Tsunetomo nel XVIII secolo. Vedi Gianluca Di Fratta, La via dei samurai , in Ponticiello e Scrivo 2005 , pp. 217 e segg. .
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  57. ^ cfr. ad esempio, per Go Nagai, la trilogia formata dalle serie TV Mazinga Z , Grande Mazinga e UFO Robot Goldrake ; per Hayao Miyazaki, la serie TV Conan il ragazzo del futuro e il lungometraggio Princess Mononoke ; per Tatsuo Yoshida, la serie TV Kyashan il ragazzo androide .
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  64. ^ Circa il periodo precedente l'avvento dei computer è il caso di precisare che tra gli anni sessanta e settanta le fasi più semplici dell'intercalazione e della colorazione venivano affidate a studenti e massaie pagati al ribasso, mentre negli anni ottanta e nei primi anni novanta, gli studi giapponesi frequentemente subappaltavano tali operazioni ai più economici studi sudcoreani ( Castellazzi 1999 , pp. 18-19 ), in seguito soppiantati soprattutto da quelli cinesi e filippini.
  65. ^ Cavallaro 2007 , p. 6 . Recentemente l'animazione 3D sta guadagnando maggiori spazi nell'animazione giapponese grazie alle tecniche cosiddette di cel-shading , in cui alla maggiore fluidità tipica dell'animazione al computer si unisce una resa grafica molto simile a quella del tradizionale cel .
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  68. ^ Castellazzi 1999 , p. 13 , che tra l'altro la distingue dalla semianimazione inventata dagli americani Hanna-Barbera per l'impostazione "teatrale" anziché "cinematografica" di questa.
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  92. ^ In quei pochi anni fu "consumato" un enorme numero di serie proposte in Giappone nel corso di decenni, e ciò perché mentre in patria esse sono trasmesse settimanalmente, in Italia (come nel resto del mondo) la messa in onda è quotidiana; anche questa circostanza concorse ad evidenziare il meccanismo seriale che portò molta critica italiana a stigmatizzare la ripetitività di certe opere ( Castellazzi 1999 , p. 6 ).
  93. ^ v. sentenza della Corte costituzionale n. 202 del 28 luglio 1976.
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  116. ^ Il cui nome è ispirato direttamente alla serie Muteki kōjin Daitarn 3 ( Daitarn 3 ), in cui i Meganoidi sono dei cyborg che minacciano la Terra.
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