Artefacte cognitive

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Prin termenul de artefacte cognitive înțelegem un concept introdus de matematicianul sud-african Seymour Papert [ este necesară citarea ].

Aprofundarea

Acest concept grupează obiectele și dispozitivele care facilitează dezvoltarea învățării specifice. Acest lucru este necesar deoarece, comparativ cu constructivismul , construcționismul prevede că procesul de învățare este un proces de construire a unor reprezentări mai mult sau mai puțin corecte și funcționale ale lumii cu care interacționăm.

Ideea de bază a conceptului de artefacte cognitive este că mintea, pentru a învăța, trebuie să construiască obiecte și dispozitive, să manipuleze materiale reale. Acest lucru este adevărat la orice vârstă, fie că este vorba de copii, adolescenți sau adulți. Prin urmare, procedura utilizată derivă din necesitatea de a continua prin încercare și eroare, printr-o serie de încercări de a reprezenta lumea din jurul nostru. Prin urmare, învățarea se dezvoltă prin discuție, analiză, comparație, expunere, sondare, admirație, construcție și demontare și reconstrucție a artefactelor cognitive [1] .

Geneza ideii artefactului cognitiv se datorează observării parțiale a lui Papert a activităților unor triburi africane în care copiii construiau case la scară sau alte mici artefacte în grabă . Luând un indiciu din această observație, Papert dezvoltă ideea că mintea, ca și constructorul generic, are nevoie de materiale adecvate pentru a genera o idee [2] .

Dincolo de Papert

Potrivit lui Donald Norman , artefactele cognitive sunt instrumente de gândire care completează capacitățile minții noastre prin întărirea puterilor sale.

De asemenea, potrivit lui Jerome Bruner , artefactul cognitiv este necesar pentru învățare. Pe lângă învățare, Bruner o leagă și de cunoștințe într-un sens larg, indicând note în note, pasaje subliniate în cărți, informații stocate în computer și așa mai departe ca artefacte cognitive.

Domenii de aplicare

Conceptul de artefacte cognitive își găsește cea mai evidentă aplicație în domeniul predării . În special, pe lângă predarea clasică, una dintre cele mai tipice căi de aplicare a artefactelor cognitive este învățarea electronică și, în special, analiza, crearea și utilizarea interfețelor om-mașină sau, mai ales, a sistemului de auto-învățare elev interfețe [3] .

Cu toate acestea, artefactele cognitive pot fi reutilizate ca metodologie creativă și comunicativă în cele mai disparate domenii ale relațiilor umane, chiar și într-un domeniu care ar putea părea la fel de îndepărtat ca gătitul [4] .

Conceptul de artefact cognitiv este, de asemenea, ideea de bază pentru studiile pentru dezvoltarea OLPC , ulterior reprelucrate de Alan Kay și finalizate de Nicholas Negroponte [5] .

Notă

  1. ^ Gianluca Salvatori, Papert, Bologna și mitul platonic , pe gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com , Il sole 24 ore, 9 decembrie 2007. Accesat la 13 ianuarie 2013 (arhivat din original la 30 septembrie 2008) .
  2. ^ Luciana, Papert , pe lucianaelamatematica.blogspot.it , 15 decembrie 2007. Accesat la 25 februarie 2015 .
  3. ^ Marcello Giacomantonio, Artifacts and e-Learning interfaces on giornalelearning.it, wbt.it, 1 februarie 2004. Accesat la 13 decembrie 2020 (depus de 'url original 1 august 2012).
  4. ^ Mario Rosi, Constructionism in the kitchen , pe spaziohoreca.it , Spazio Horeca, 12 mai 2008. Accesat la 13 ianuarie 2013 (arhivat din original la 5 martie 2016) .
  5. ^ Mariaelena Pagano, Tehnologie low cost în țările în curs de dezvoltare ( PDF ), pe noemalab.org , Universitatea din Urbino „Carlo Bo”. Adus la 16 decembrie 2008 (arhivat din original la 15 noiembrie 2008) .

Bibliografie

  • JS Bruner, Căutarea sensului , Torino, Bollati Boringhieri, 1992.
  • Donald A. Norman, Lucruri care ne fac inteligenți , Milano, Feltrinelli, 1995.

Elemente conexe