Aventura grafică

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Captură de ecran Flight of the Amazon Queen . Puteți distinge zona principală a jocului cu cursorul și, în partea de jos, butoanele cu acțiuni și obiecte de inventar.

L 'Adventure Game (în engleză graphic adventure game) este un fel de joc de aventură care vine cu o interfață cu utilizatorul grafică născută ca o evoluție a aventurilor de text [1] .

Arată și dă clic

În mod obișnuit, aventurile grafice din subgenul punctează și faceți clic (din engleza point-and-click), o clasă de jocuri în care controlați un personaj prezentat la persoana a treia în scenariul jocului, folosind în principal mouse - ul [2] . Expresia „indicați și faceți clic” derivă din acțiunea clasică care poate fi efectuată în jocurile de acest tip: îndreptați cursorul pe ecranul jocului către anumite puncte sensibile (cum ar fi obiecte, personaje, locuri) și faceți clic (butonul stânga sau dreapta) să execute o anumită acțiune asupra lor. Personajul controlat de jucător va putea folosi obiecte combinându-le cu altele, examinând detalii particulare ale unui mediu, vorbind cu alte personaje , rezolvând puzzle-uri mai mult sau mai puțin complexe. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că există și aventuri grafice care nu au nevoie de mouse, dar folosesc joypad-uri sau tastaturi ca dispozitive de achiziție.

Termenul nu este utilizat în shooter sau jocuri similare, inclusiv RPG - uri , deoarece în aceste cazuri nu se limitează doar la interacțiunea cu mediul înconjurător, dar și alte acțiuni sunt , de asemenea efectuate , cum ar fi fotografierea sau colectarea de un scor, și în multe cazuri , chiar și cu utilizarea tastaturii .

Tehnologie

Toate exemplele de aventuri grafice prezintă caracteristici tehnice comune. Protagonistul, controlat de un dispozitiv simplu de indicare ( mouse , joystick , joypad sau câteva taste de pe tastatură ), poate explora o lume virtuală, afișată pe ecran, colecta obiecte într-un inventar și le poate folosi, singur sau în combinație cu altele , pentru a rezolva puzzle-urile pe care le prezintă jocul și, în cele din urmă, pentru a interacționa cu personajele pe care le întâlnește, alegând frazele de spus dintr-un set de alegeri posibile. Prin urmare, producția de jocuri a urmat căi paralele, conducând casele software la crearea de motoare ( motoare software ) care facilitează dezvoltarea (celebre sunt interpretul creativ al Sierra sau SCI pentru aventurile din seria Gabriel Knight și SCUMM din LucasArts aventuri) și care au permis deplasarea atenției de la aspectul pur tehnologic pentru a o concentra mai mult pe factorii care afectează cu adevărat experiența jocului: seturi, coloane sonore, personaje dar, mai presus de toate, scenariu.

Particularitățile aventurilor

Născute ca o evoluție naturală a aventurilor de text , aventurile grafice permit jucătorului să selecteze acțiunile care urmează să fie efectuate și obiectele care urmează să fie utilizate datorită unei interfețe grafice . Deci, adjectivul grafic subliniază în mod egal evoluția atât a interacțiunii dintre software și utilizator, cât și a esteticii jocului.

Povestea aventurii este un aspect esențial care diferențiază genul. Importanța sa fundamentală pentru o aventură s-a împrumutat adesea, în trecut, pentru a alimenta dezbaterile dintre fanii genului și susținătorii jocurilor de rol care critică constrângerea de a înfrunta o aventură cu o dezvoltare prestabilită, lăudându-se, dimpotrivă, cu posibilitatea oferit de jocurile de rol pentru a depăși puzzle-urile în moduri diferite, concentrându-vă pe abilitățile specifice ale personajului dvs. Dar, deoarece în aventurile grafice există întotdeauna o singură modalitate (sau câteva) de a rezolva puzzle-urile, la sfârșitul jocului sunteți sigur că l-ați trăit în întregime, așa cum a fost conceput, adică descoperind povestea pe care o vrea să spună.

Puzzle-urile sunt un aspect distinctiv, sunt împrăștiate pe tot parcursul jocului și sunt prezentate în general sub formă de mecanisme de deblocare, obiecte de recuperat / găsit, serii de acțiuni care trebuie efectuate într-o ordine precisă, dar și mai mult. Instrumentul de inventar este prezent în mod obișnuit, în care protagonistul poate păstra obiecte, găsite anterior, pentru a le folosi în cele mai potrivite momente. Spre deosebire de alte genuri de jocuri video, în aventurile grafice nu există în general limite de timp stricte și rezoluția unui puzzle (care poate implica și alte personaje) poate continua cu calm și raționament.

În descrierea unei aventuri grafice, conceptul de longevitate se dovedește nepotrivit, deoarece se crede că va fi completat o singură dată de către jucător; un indicator mai comun pentru acest tip de joc este timpul estimat în care un jucător mediu îl poate termina. Există mici aventuri grafice care pot fi rezolvate într-o oră, dar și jocuri mult mai solicitante (de obicei produse comerciale) care se laudă cu comploturi și puzzle-uri timp de 20 de ore sau mai mult.

Variantele

Există aspecte ale aventurilor grafice pe care fiecare companie de producție le interpretează în felul său și care pot varia și în funcție de genul de joc pe care îl publică.

Unele aventuri necesită, alături de puzzle-uri, depășirea anumitor secvențe arcade : acestea sunt scurte interludii în care se pierde adevărata natură a aventurii și jucătorul este lăsat să concureze cu mici jocuri arcade, în care viteza jocurilor trebuie să prevaleze. degetele mai degrabă decât ingeniozitatea; succesul testului este apoi răsplătit cu obiecte sau indicii de altfel nerealizabile.

În multe aventuri (dar nu în toate) protagonistul nu poate muri: în aceste cazuri lumea virtuală a fost concepută astfel încât să nu prezinte pericole sau, alternativ, echipa de redactori a decis să-l elibereze pe jucător de această preocupare și să-l angajeze pur și simplu cu puzzle-uri (acest lucru se realizează, de exemplu, prin împiedicarea personajului / jucătorului să se apropie prea mult de o stâncă). În alte aventuri, acest risc există și va face parte din capacitatea de rezolvare a utilizatorului de a evita această posibilitate pentru alter ego-ul său . De obicei, aceste aventuri iau în considerare mișcările jucătorului (pozitive și negative) și arată un scor la sfârșitul jocului, calculat pe baza performanței sale.

Procedura particulară urmată în rezoluție poate fi uneori evaluată chiar și în timpul jocului, conducând motorul să genereze consecințe speciale care modifică dezvoltarea poveștii: în corespondență cu anumite evenimente, prin urmare, aventura se bifurcă și se desfășoară pe diferite căi, în funcție de rezultatul testelor anterioare. Consecința extremă (și cea mai răspândită) se realizează prin atingerea unui anumit final, dar există și jocuri care implică reconectarea căilor alternative în vecinătatea finalului comun.

Istoria genului

Primele jocuri

Istoria aventurilor grafice începe în anii optzeci, ca o evoluție naturală a aventurilor de text , în care avem primele jocuri ale genului, inclusiv Maniac Mansion și Zak McKraken și seria Space Quest , Leisure Suit Larry și King's Quest . Dar, în prima jumătate a anilor nouăzeci, genul atinge succesul maxim alături de public (și pentru mulți, de asemenea, un nivel de calitate inaccesibil), mai ales datorită companiilor de producție LucasArts și Sierra , rivale între ele. Așa că avem câteva titluri binecunoscute, inclusiv primele două episoade din seria Monkey Island [1] , Sam & Max Hit the Road [1] , Loom , Indiana Jones and the Fate of Atlantis și Day of the tentacle (de LucasArts), primele două episoade din serialul Gabriel Knight (Sierra) și Simon vrăjitorul . În 1993 a apărut o lansare majoră: cea a lui Myst , prima aventură complet 3D cu vizualizare la prima persoană, bazată doar pe explorare și puzzle-uri, care a avut un succes comercial imens. La mijlocul deceniului apar ultimele titluri din această epocă, primul în care încep să fie prezente dialoguri vocale și suport complet pe CD-Rom, și anume Sub un cer de oțel , Conspirația Orion , Dig și Full Throttle .

Noi pietre de temelie și apariția 3D

În 1996, Broken Sword by Revolution Software a fost lansat și a devenit o nouă piatră de temelie a genului. Lucas publică mai întâi The Curse of Monkey Island , cu grafică complet desenată, apoi Grim Fandango complet în 3D, plecându-se pentru prima dată de motorul grafic anterior ( SCUMM ) folosit timp de aproximativ un deceniu. Alegerea 3D lasă mulți fani vechi ai genului nedumeriți din cauza abandonului parțial al metodei punct și clic inserând și comenzi de la tastatură și pentru simplificarea interacțiunii generale (niciodată detaliată ca în fundalurile bidimensionale), dar este utilizată de exemplu în Riven (continuarea lui Myst ), Blade Runner (bazat pe filmul cu același nume) și Gabriel Knight 3 , cu toate acestea, foarte popular în rândul publicului și al criticilor. Lansarea unor aventuri importante, care se apropie de nivelul jocurilor menționate mai sus, pare să se diminueze, chiar dacă unii dezvoltatori se concentrează pe combinația de fundaluri bidimensionale și personaje 3D cu rezultate excelente ca în The Longest Journey , Amerzone sau Discworld Noir , sau necesită din ce în ce mai mult utilizarea graficii de desene animate (ca în The Last Express , demn de remarcat și pentru introducerea acțiunii „în timp real”).

Criză

Odată cu noul mileniu, genul intră într-o criză, deoarece este incapabil să se integreze pe deplin cu noile tehnologii grafice și din cauza lipsei de idei și de feedback comercial. [ este necesară citarea ] , ceea ce îi împinge pe diferiții distribuitori majori să investească puțin în acest domeniu. Există doar câteva excepții, cum ar fi cele două Syberia (și alte producții similare ale casei Microïds ), Still Life , The Black Mirror , Fahrenheit , Heavy Rain , Runaway: A Road Adventure și Dreamfall , continuare a The Longest Journey , care este totuși un hibrid cu genul de acțiune, tocmai pentru că piața nu mai este receptivă la aventurile grafice tradiționale. De fapt, multe dintre companiile de producție istorice, precum LucasArts, par să fie în criză financiară [3] [4] .

Redescoperire

La sfârșitul anilor 2000, datorită renașterii unor aventuri istorice (primele capitole din Insula Maimuțelor , Sub un cer de oțel și Broken Sword , reînviată într-o ediție cu grafică și interfață îmbunătățite, răspândită și pentru telefonul mobil și consola portabilă piață), se pare că are loc o redescoperire a genului, de către fanii trecutului și de către generațiile mai tinere. Datorită software-ului gratuit ScummVM , licențiat de producători, de câțiva ani a fost posibil să se imite chiar și pe cele mai moderne computere, care altfel ar avea probleme serioase de compatibilitate, aventurile grafice din perioada clasică (1987-1997). O nouă casă de producție, Telltale Games a dobândit drepturile unor serii istorice de a propune noi aventuri (cu grafică modernă) cu distribuția prin web în rate, printre care amintim Sam & Max Sezonul Unu , Doi și Trei , și Tales din Insula Maimuțelor , primită pozitiv de presă și de fanii genului. Astăzi, aventurile grafice se bucură de o viață nouă datorită răspândirii dispozitivelor cu ecran tactil ( smartphone-uri și tablete ) foarte potrivite pentru acest gen de jocuri video (point and click). Atât produsele din trecut ( Monkey Island , Sam & Max , etc ...), cât și noile titluri ( Orașul pierdut , Manor bântuit - Secretul sufletului pierdut ) se numără printre cele mai descărcate și cele mai apreciate titluri din magazinele de aplicații din lume. [ fără sursă ] .

Notă

  1. ^ a b c Graphic Adventure , în Play Generation , n. 67, Master Editions, iunie 2011, p. 26, ISSN 1827-6105 ( WC ACNP ) .
  2. ^ (RO) David Thomas, Kyle Orland și Scott Steinberg, Ghidul de stil pentru jocuri video și manualul de referință (PDF), Power Play Publishing, 2007, p. 74, ISBN 978-1-4303-1305-2 . Adus la 14 octombrie 2016 (arhivat din original la 11 iulie 2011) .
  3. ^ Lucasdelirium - Ce s-a întâmplat cu LucasArts?
  4. ^ Sam & Max Freelance Police: Amintiri despre o anulare

Bibliografie

Elemente conexe

linkuri externe

Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video