Table

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Table
Table lg.jpg
Un set modern de table
Reguli
Număr de jucători 2 (3+ în unele variante)
Cerințe
Vârstă 5+
Pregătiri 10-30 secunde
Durată 5-30 minute (joc unic)
Aleatoriu Mediu ( zaruri )

Table , în italiană Tavola Reale sau Tric-Trac , este un joc de societate pentru doi jucători . Fiecare jucător are 15 piese pe care le deplasează de-a lungul a 24 de triunghiuri (puncte) în funcție de aruncarea a două zaruri . Scopul jocului este să fii primul care îți poate elimina toate piesele de pe tablă, încercând în același timp să blochezi adversarul și să eviți acțiunile lui deranjante cu o mișcare specială.

Istorie

Originea tablei este în mod obișnuit urmărită în urmă cu aproximativ 4500 de ani în urmă, la Jocul Regal din Ur găsit în mormântul unui rege sumerian în timpul săpăturilor din vechiul oraș Mesopotamian Ur , în Irakul actual. O descoperire ulterioară [1] , însă, pare să poată anticipa data nașterii cu aproximativ 100-200 de ani și să transfere locul nașterii în Iranul actual datorită descoperirii unei mese în timpul săpăturilor arheologice din orașul Shahr în provincia sudică - Sistan de Est-Balucistan.

Este probabil ca migrațiile ulterioare să fi permis o răspândire extinsă atât în Occident, cât și în Est, favorizând nașterea a numeroase variante. Având în vedere originea sa foarte veche, este ușor de înțeles cât de multe legende despre paternitatea sa s-ar putea naște de-a lungul timpului. Unul dintre acestea atribuie invenția regelui Persiei Ardashir Babakan, din dinastia sassanidelor , altul unui înțelept indian antic numit Qaflan. O variantă numită Senet trebuia jucată și în Egiptul antic. În mormântul lui Tutankhamen au fost găsite tabele care datează din 1500 î.Hr. , precum și fresce care înfățișează tabele similare celei actuale.

Răspândirea mesei, în diferitele sale variante, nu se oprește și ajunge în Grecia . Platon sugerează popularitatea unui astfel de joc de care s-a bucurat printre greci . Sofocle atribuie invenția sa lui Palamedes , care a petrecut astfel timpul în timpul asediului lung al orașului Troia . Homer o menționează în Odiseea .

Un joc format dintr-o tablă și trei zaruri și-a câștigat locul de onoare chiar și în Roma antică; a fost cunoscut sub numele de Ludus duodecim scriptorum („jocul celor douăsprezece linii”), care a preluat ulterior numele, probabil și în curs de modificare, de Alea („nucă”) sau Tabula („masă”). Jocul urma să fie răspândit în toate clasele sociale. Suetonius , în Viața celor doisprezece caesari , descrie astfel interesul maniacal pe care îl avea împăratul Claudiu pentru acel joc: «Cu mare pasiune a jucat zaruri, pe care arta a scos chiar și o carte; și obișnuia să se joace chiar și în timp ce călătorea, având carul și tabla ajustate, astfel încât jocul să nu se încurce ». [2] În schimb, săpăturile din Pompei au scos la lumină picturile murale din interiorul unei taverne care descriu dezvoltarea unui joc de tabule , încheiat între insulte reciproce.

Legiunile romane au permis o anumită difuzare a jocului (în Marea Britanie era cunoscut exact sub numele de Mese ), dar probabil a urmat soartacăderii Imperiului , pierzând treptat popularitatea.

În Asia, o versiune numită Nard a fost jucată deja înainte de secolul al IX-lea, care diferea de Tabula, în principal prin utilizarea a doar două zaruri. În China s-a răspândit cu numele de T'shu-p'u , în Japonia s- a numit Sugoroku .

O renaștere a jocului în Europa a avut loc în timpul cruciadelor , când soldații au învățat versiunea tawla de la arabi ( takht-e nard , sau pur și simplu Nard , în persană ).

În ciuda numeroaselor încercări ale Bisericii de a interzice jocurile de noroc, deoarece a fost considerat a fi jocuri de noroc, răspândirea sa în Evul Mediu a fost de așa natură încât istoricii numără mai multe variante atunci la modă, cum ar fi: Masa regală în Italia , Tablas Reales în Spania , Tavli în Grecia , Tavla în Turcia , Tric Trac în Franța și Italia [3] , Table sau mese în Marea Britanie , Puff în Germania , Vrhcaby în Cehoslovacia , Swan-liu în China , Golaka-Krida în India .

Cu toate acestea, este necesar să așteptați până în 1743 , odată cu publicarea scurtului tratat de Edmond Hoyle , pentru a avea o primă codificare organică a regulilor tablei. Zarurile de dublare, pe de altă parte, au fost inventate doar în Statele Unite în 1928 .

Este descris în miniatura secolului al XIII-lea Jocul Codex Buranus .

Este descris în tabloul lui Caravaggio , I bari , din jurul anului 1594 .

În Italia nu este un joc bine cunoscut, dar au loc turnee europene și internaționale. Guido Flamigni din Forlì se remarcă prin numărul de victorii din titlul italian, adunând trei (1994, 1997, 1999). [4]

Originea numelui

Denumirea populară italiană (și franceză) a jocului Tric-Trac este probabil transliterarea aproximativă a grecescului τρεις τραχον, sau Tris Tracon, epitetul grecesc al jocului, ceea ce înseamnă o întoarcere de trei ori chinuitoare , cu sensul unui joc cu o întorsătură dificilă, dificilă [5] .

Pentru dicțiunea engleză Backgammon, cea mai acreditată ipoteză este cea care trasează numele tablei la baecul săsesc („în spatele”, „returnarea”) și gamen ( joc = joc). Cele mai vechi versiuni implicau începând cu piesele încă de pe tablă, așa că jocul a constat în introducerea pieselor în interiorul tablei (această fază nu mai este prezentă în jocul modern) pentru a le face să se întoarcă la casă și apoi să se retragă din nou .de masă. În plus, bucățile mâncate sunt forțate să se întoarcă și să refacă tot drumul. Cu toate acestea, unii speculează, de asemenea, că originea numelui poate fi urmărită înapoi în galeză, unde bach înseamnă luptă mică și camun, astfel încât jocul este o mică reproducere a unei bătălii. O altă ipoteză explică originea din faptul că foarte des tabla de table a fost desenată pe spatele ( înapoi în engleză) a celor pentru șah .

Simbolism

Unii cercetători, inclusiv Stewart Culin și Thomas Hyde , luând ca referință mai presus de toate variantele jucate în Asia (cum ar fi sugoroku ), au explicat că în table pot fi identificate ciclurile vieții umane: pionii și coexistența elementelor cromatice discordante (alb și negru) ar reprezenta alternanța dintre zi și noapte; numărul de puncte ar reprezenta lunile anului; cele 30 de piese ar reprezenta zilele lunii; aruncarea zarurilor ar reprezenta revoluția sferelor cerești. Suma punctelor de pe laturile opuse ale unei matrițe ar putea indica zilele săptămânii, dar și planetele cunoscute la momentul difuzării acestor variante, întărind astfel referința la sferele cerești. [6]

Backgammonul, prin capacitatea sa de a amesteca componente ale abilității și norocului, ar putea, prin urmare, simboliza o viziune a existenței umane: rezultatul unui joc nu poate fi planificat a priori, precum și succesul în viață. Norocul este la fel de important ca ingeniozitatea și este necesar să știm cum să exploatăm ceea ce este acordat de „soartă” (identificat în zaruri) pentru a învinge adversarul. [6] De fapt, pentru a câștiga este necesar să se optimizeze aruncările mai norocoase, reducând în același timp daunele celor mai puțin favorabile. [6] [7]

Table a jucat pe computer

Primul adversar puternic creat de computer a fost BKG 9.8. A fost dezvoltat, la sfârșitul anilor 1970 , de Hans Berliner, angajat apoi în departamentul de informatică al Universității Carnegie Mellon și campion mondial la șah la corespondență, pe un PDP-10 ca experiment de evaluare a pozițiilor din tabel. Versiunile anterioare ale BKG au jucat prost împotriva chiar și celor mai săraci jucători, dar Berliner a menționat că programul a făcut întotdeauna greșeli critice la schimbările de fază ale jocului. Ulterior, el a aplicat principiile de bază ale logicii fuzzy pentru a netezi tranziția între fazele jocului. Celebrul jucător Paul Magriel i-a dat o mână care l-a ajutat să rafineze niște algoritmi și să îmbunătățească performanța generală a programului.

Astfel, până în iulie 1979 , BKG 9.8 era gata să joace cu campionul mondial al vremii, italianul Luigi Villa , într-un meci desfășurat la Monte Carlo, în care 5.000 de dolari erau în joc. BKG a câștigat meciul, 7-1, făcându-l primul program de computer capabil să învingă un campion mondial într-un joc în care este necesară inteligența. Prin admiterea proprie a lui Berliner [8] , totuși, computerul a fost mai norocos în aruncarea zarurilor decât adversarul său uman.

Spre sfârșitul anilor 1980, creatorii de versiuni software de table au început să se bucure de succes prin aplicarea principiilor rețelelor neuronale programelor lor.

TD-Gammon , dezvoltat pentru OS / 2 de Gerald Tesauro, cercetător la IBM la acea vreme, a fost primul program de calculator care a jucat la un nivel egal cu cel al unui expert real. Rețeaua neuronală a acestui program a fost instruită folosind algoritmi numiți „o diferență de timp” (Time Difference, de unde și prefixul TD) aplicat datelor generate de jocul cu el însuși.

Tesauro, într-una dintre publicațiile sale [9] , descrie TD-Gammon ca „o rețea neuronală care se antrenează pentru a fi o funcție de evaluare a tablei, jucând împotriva sa și învățând din rezultate”.

Această linie de cercetare a condus la dezvoltarea altor versiuni software de table cu performanțe excelente.

Cele mai cunoscute sunt programele comerciale Jellyfish și Snowie pentru Windows , shareware-ul BGBlitz implementat în Java și, printre programele open source , GNU Backgammon , dezvoltat pentru Linux dar disponibil și pentru alte sisteme de operare .

Acum joacă la egalitate cu cei mai buni jucători „umani” din lume, atât de mult încât sunt tot mai utilizați pentru a analiza în detaliu jocurile profesioniștilor și pentru a verifica validitatea strategiilor prezentate în cărțile sectoriale. Ca și în cazul șahului (???), în prezent nu este clar dacă cel mai bun jucător absolut este cel mai bun computer sau cel mai bun jucător uman; pentru majoritatea celorlalte jocuri, fie unul, fie celălalt este, fără echivoc, cel mai puternic. Dar, în ciuda acestei coincidențe, există diferențe uriașe între table și software-ul de șah.

Cu toate acestea, atunci când sunt utilizate ca instrumente de analiză, chiar și programele de table pot profita din plin de puterea de calcul a calculatorului. În acest scop, ei nu privesc profund în arborele de joc ca în șah, ci joacă în schimb mii de jocuri diferite începând din aceeași poziție. Numărul mare de jocuri jucate elimină componenta aleatorie a aruncării zarurilor. Această metodă de analiză, numită lansare , s-a dovedit a fi atât de eficientă încât a influențat modul recomandat de a face unele role de deschidere (de exemplu 2-1 și 4-1 ).

Regulile tablei moderne

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Reguli de table .

Strategia de table

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: strategia de table .

Notă

  1. ^ Orașul ars al Iranului aruncă cel mai vechi table din lume , pe iranian.ws . Adus la 17 februarie 2005 (arhivat din original la 4 februarie 2005) .
  2. ^ Suetonius, Viețile celor doisprezece cezari , tradus de G. Vitali, Zanichelli, 1962
  3. ^ Jocul este citat, printre altele, de N. Machiavelli în scrisorile sale familiare: „Cu acestea înșel toată ziua jucând la clică , trictrac și unde apar o mie de dispute ...” (Scrisoare către Vettori 10 decembrie 1513, în Machiavelli 1843, p. 1127).
  4. ^ Tabel sinoptic al titlurilor WBF Italian Backgammon Champion ( PDF ), pe backgammon.it . Adus la 17 noiembrie 2014 (arhivat din original la 3 decembrie 2011) .
  5. ^ «..Ce nom vient de deux mots grecs qui signifient trois fois difficile. »-Le Jeu du trictrac rendu easy, Ledoyen, Paris, 1852, t. 1, p. 2 ..
  6. ^ a b c Journal of American Folklore ( PDF ), la ia601700.us.archive.org .
  7. ^ G. Carlo Ceccoli, Jucând în Evul Mediu , AIEP Editore, 2004, pag. 48
  8. ^ Hans J. Berliner. Programul de computer de table este mai bun decât campionul mondial , Inteligența artificială , 1980.
  9. ^ Gerald Tesauro, Temporal Difference Learning și TD-Gammon. Arhivat la 11 ianuarie 2013 la Internet Archive ., Association for Computing Machinery , 1995

Bibliografie

Puține cărți despre table sunt publicate în italiană.

  • Dario De Toffoli, cu contribuții de Carlo Melzi și Chiva Tafazzoli, The great book of Backgammon , Stampa Alternativa, 2008, ISBN 978-88-6222-035-4
  • Dario De Toffoli, Table. Toate regulile jocului , New Balance, 2002, ISBN 88-7226-704-8
  • Charles H. Goren, Table: Cum să înveți unul dintre cele mai populare jocuri din lume de 5.000 de ani , Mursia, 1997, ISBN 88-425-0371-1
  • Stefania Fraschetta, How to play and win at Backgammon , De Vecchi, 1993, ISBN 88-412-3356-7
  • Oswald Jacoby, John R. Crawford, The Backgammon Book , Sperling & Kupfer, 1976
  • Paul Magriel: Backgammon , The Swiss Backgammon Group, 2009, ISBN 978-88-903997-0-1

Texte citate

  • Opere complete de Niccolò Machiavelli , vol. single, Florența, Alcide Parenti, 1843

Notă: Machiavelli în scrisoarea către Francesco Vettori a declarat că joacă tric și trac (table) la tavernă cu prietenii săi.

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității Thesaurus BNCF 16757 · LCCN (EN) sh85010798 · GND (DE) 4069063-5 · BNF (FR) cb11938367h (dată) · NDL (EN, JA) 00.57737 milioane
Jocuri de masa Portal Board Games Puteți ajuta Wikipedia prin completarea sa bord jocuri