Belot

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Belot este un popular joc de cărți de origine franceză (în franceză , Belote ).

Istorie

De origine franceză , derivă probabil la rândul său din jocul olandez al lui Klavierjassen , născut în provinciile olandeze unite la începutul secolului al XVII-lea.

Difuzie

În Italia , Belote este răspândit în Valle d'Aosta , în Val Soana, în Val Chisone, în toate văile din provincia Cuneo, de la Val Vermenagna la Val Varaita, în Riviera Ligură extremă di Ponente și în Montepiano, un cătun al municipiului Vernio (PO) adus de muncitori care se întorceau din Corsica. În Pistoia, Belote este jucat în Calamecca , importat de emigranții care s-au întors din Franța.

În Elveția, jocul este deosebit de popular în acele municipalități din Ticino , unde locuitorii au mers să-și caute avere în marile metropole ale Franței .

Belote este răspândit și în Bulgaria , unde denumirea oficială este Bridge-Belote (Бридж-белот), și mai ales în Ungaria unde este foarte populară; în Grecia jocul se numește Vida (Βίδα), în Cipru se numește Pilotta (Πιλόττα), în Québec cuvântul a fost scurtat la prima silabă și se pronunță bœuf , iar în Croația Bela este folosit ca sinonim. În Macedonia și Armenia se numește Belot (Бељот), deși în Armenia, unde este mai bine cunoscut sub numele de Bazaar Belote , are reguli ușor diferite de cele din Europa. În Arabia Saudită se numește Baloot și este cel mai popular joc de cărți din întreaga țară, unde se joacă cu reguli foarte diferite decât versiunea europeană.

În joc sunt folosite de obicei cărțile clasice de poker francez, adică toate de la șapte în sus, cu excepția jokerilor, dar de ceva timp punțile de cărți special pentru acest joc au fost restaurate și puse pe piață; se joacă în patru, în perechi, făcând pachetul și distribuind cărțile pe rând, ca în scoponul științific sau în atu, dar în sensul acelor de ceasornic ca în poker.

Aostan belote

Termenii francezi, unde există o corespondență în jocul live cu cel italian, sunt utilizați în mod normal la masa de joc.

Jucatorii

Numărul standard de jucători la masă este de patru (nord, est, vest și sud) împărțit în două perechi, dar este, de asemenea, posibil să se joace cu un număr redus de trei sau chiar două (evident, unele reguli de distribuție și de joc vor suferi variații) . Fiecare jucător este așezat în fața partenerului său.

Distribuirea cardurilor

Dealerul amestecă cărțile, îi cere adversarului potrivit să „taie” pachetul, apoi împarte, în sensul acelor de ceasornic, câte 8 cărți în trei runde (mai întâi 3 apoi 2 apoi 3 - de asemenea 3,3,2 sau 2, 2,2,2 ). După încheierea tranzacției, jucătorul din stânga dealerului este primul care vorbește și face una dintre ofertele permise (vezi Licitarea de mai jos). Iată declarațiile celui de-al doilea / al treilea / al patrulea jucător: dacă toți jucătorii spun Pass / Aspect , pachetul trece la următorul jucător în ordine în sensul acelor de ceasornic, care devine, la rândul său, dealer.

Dacă runda a doua se termină și fără ca cineva să ia inițiativa, continuați în același mod până când un jucător spune altceva decât Pass / Aspect (a se vedea Oferta).

Valoarea cărților

Există două scale de valoare diferite. Inițial, cele patru costume sunt echivalente, nimeni nu este privilegiat, iar valoarea respectivă este valoarea normală a tabelului. Costumul care devine Atout (atu) preia un rol dominant și două cărți iau o valoare mărită: scârțâitul (F) sau Vallet (V) devine „Douăzeci” și valorează 20, 9 devine „Paisprezece” ( Quatorze) și valorează 14.

Valoarea cardului
Atu F. 9 LA 10 R. D. 8 7
20 14 11 10 4 3 0 0
Normal LA 10 R. D. F. 9 8 7
11 10 4 3 2 0 0 0

Licitarea (licitație)

Odată ce cărțile au fost distribuite, începe licitația pentru atribuirea CONTRACTULUI de către una dintre cele două perechi. Jucătorul din stânga dealerului este primul care vorbește și licitația va continua în sensul acelor de ceasornic, dacă este necesar, chiar și pentru două / + runde de licitare.

Ofertele permise (italian / francez) fiecărui jucător și semnificația lor sunt: ​​PASS / PASS (nu am Ași) - ASPECT (am cel puțin un As) - PROPUNERE DE CONTRACT (alcătuită din PUNCTE și SEMINȚĂ) - CONTRA / CONTRA (este punitiv și poate fi urmat doar de redublare) - SURCONTRO / SURCONTRE (este punitiv și încheie licitația) - AGAIN (două cărți în costumul propus de partener) - RAIS (cel puțin trei cărți în costul propus de partener) - RIDICAREA CONTRACTULUI (creșterea PUNCTELOR pe semințe prezentată de partener).

  1. SEMINTA care este costumul propus ca atu - Costumele, în raport cu licitația, nu au rang și, prin urmare, sunt echivalente - Fiecare dintre cele patru costume (cluburi ♣, inimi ♥, diamante ♦, pică ♠) pot oricând să fie propus ca atu, atât în ​​primul tur, cât și în următoarele tururi.
  2. PUNCTE (sau nivel) pe care cuplul se angajează să le atingă - Valoarea minimă este 82, maximul este 802. Jucătorul poate prezenta orice valoare mai mare decât cea minimă, atâta timp cât este obținută adăugând 82 la 10 sau un multiplu al acestora. De exemplu, 112, 132, 252 etc. sunt valabile. Este important să subliniem că doar primul jucător care propune un contract este complet liber să aleagă orice nivel: toți ceilalți, pentru a concura, trebuie să aibă un nivel superior. De exemplu, dacă ultima ofertă a fost 122, un alt jucător va putea spune doar 132 / +!
  3. LICITE - Puncte și semințe definite , este posibil să exemplificăm unele contracte și câteva secvențe juridice. Aceste oferte sunt valabile: - a) 92 cluburi, 112 diamante, 172 inimi, 92 pică etc. - b) Dublu după 102 Inimi, 112 Diamante sau 92 Cluburi - Surcontro după Dublu etc. O secvență regulată în prima rundă este următoarea: primul jucător 102 ♠ - al 2-lea joc. Pasul - a 3-a piesă. Aspect - a 4-a piesă. 122 ♦. În secvența ilustrată, valorile sub 102 (în orice costum) nu sunt acceptabile pentru niciun jucător după prima! Dacă licitația continuă în a doua rundă, sunt permise doar niveluri peste 122 (în orice proces), adică valori mai mari decât cele propuse de ultimul declarant.
  4. ACORDURI SPECIALE DE LICING - Un standard de referință nu a fost încă consolidat, dar marea majoritate a jucătorilor utilizează, în plus față de convențiile regulate de licitare, care măresc precizia licitațiilor. Deschideri: oferta de 82 F / Q / C / P, înseamnă „partener am putere, dar nu am cărțile potrivite în costul de ofertă”; în loc să facă o licitație completă de tipul 82 Club, numărul este omis (se spune doar costumul) cu semnificația mâinii care poate deține contractul; oferta 92 F / Q / C / P, promite strict posesia „34” în proces, adică 14 și Vallet (14 + 20 = 34). Răspunsuri de susținere în costumul partenerului: DO 10, pentru a comunica posesia celor 14 seci; DO 20, pentru a comunica posesia Valletului uscat; DIN NOU 10, cu sensul a două atuuri, dintre care unul este 14; DIN NOU 20, cu semnificația a două atuuri, dintre care unul este Vallet; ALZO 10, adică trei atuuri, dintre care unul este 14; ALZO 20, adică trei atuuri, dintre care unul este Vallet. Ofertele pentru a doua rundă: PASS, după un ASPECT anterior, pentru a spune că asul este cel al costumului propus de partener; AȘTEAȚI, după o AȘTEPTARE anterioară, pentru a semnala deținerea a cel puțin doi Ași. Alte acorduri de parteneriat , unele limitând la decență, sunt în circulație. De exemplu „ȘI PASS” după un ASPECT anterior pentru a explica că asul deținut este cel al procesului declarat de adversari.

Atribuirea contractului

Contractul poate fi considerat atribuit numai în fața unor secvențe declarative tipice care permit identificarea în mod unic a câștigătorului licitației. Orice ofertă de costum (de exemplu, 122 de pică), urmată de trei oferte precum Pass și / sau Aspect, devine contractul atribuit; de asemenea, Dubla, urmată doar de Pass / Aspect, este finală a Contractului în ultima licitație (puncte și costum); supracontractul este final și ultima ofertă (puncte și costum) devine contractul final. Jucătorul care câștigă licitația angajează perechea, care se numește Linia de atac (sau atacatorii), pentru a păstra contractul (de exemplu 122 / + puncte). Ca contrapunct, cealaltă pereche se numește Linia de apărător (apărători sau oponenți) și misiunea sa este de a împiedica adversarii să obțină scorul prestabilit: la masă se spune „a pune adversarii sub” (+ elegant, adversarii sunt / coborâți). Atenție: în caz de egalitate în puncte marcate la dublu și dublu, consultați litigiul (litigiul) de mai jos!

Acuzările (onoruri)

Acuzările trebuie anunțate, cu numele lor, fără a specifica culoarea, de fiecare jucător din prima rundă a jocului, la rândul său și înainte de a pune cartea. Jucătorul care are cele mai multe combinații (de exemplu, un nivel și un cincizeci) îl va declara doar pe cel cu cea mai mare greutate (în exemplu va fi cincizeci). Avertisment 1: o acuzație nedeclarată la rândul său, adică înainte ca cartea adversarului să fi acoperit cartea jucată, este NULĂ - Avertisment 2: acuzația unei combinații de + valoare scăzută face nulă cea de + valoare posibil posesia.

Figurile de bază - Să vedem combinațiile de cărți de aceeași culoare și contigue în ordine crescătoare care aduc bonusuri (puncte de recompensă) jucătorului care deține unul / + și, în esență, perechii. Cele mai numeroase sunt formate din trei cărți / + în succesiune crescătoare (în scară) de aceeași culoare. Alte combinații constau din patru cărți de același rang, cu excepția șapte și opt. În tabel toate combinațiile (italiană / franceză) și premiul relativ în puncte.

Cifre
Terzo / Tiers / Tierce (3 cărți) 20 de puncte
Cincizeci / Cincizeci (4 cărți) 50 de puncte
Sute / cent (5 / + cărți) 100 de puncte
Quattro / Carré de Fanti J (Vallet) 200 de puncte
Quattro / Carré din 9 150 de puncte
Quattro / Carré de A - R - Q - 10 100 de puncte

Belote - Această cifră, separată de celelalte pentru că nu trebuie explicată în prima rundă a jocului, constă din două cărți de culoarea atuului: Regina (D) și Regele (R) și valorează 20 de puncte. Anunțul va fi făcut atunci când cartea este jucată spunând „Belote” pentru Regină și „Regele Belote” pentru Rege. Atenție: este obligatoriu, pentru a obține bonusul, că ambele cărți sunt anunțate cu titlul lor atunci când sunt jucate. Premiul de 20 de puncte va fi acordat și adăugat la celelalte puncte, numai dacă belote-ul a fost declarat în modurile / timpurile corecte.

Cifre Beloté - Combinațiile de cărți la scară care conțin Belote se numesc Accusi Beloté și, dacă sunt declarate corect, oferă un bonus calculat prin adăugarea punctelor din tabelul anterior la punctele Belote (20). În tabelul de mai jos toate combinațiile și recompensa relativă în puncte.

Cifre Beloté
figura carduri puncte

parțial

puncte

totaluri

niveluri beloté A RD - RD F 20 + 20 40
cincizeci de beloté A RD F - RD F10 50 + 20 70
cent beloté A RD F10 - RD F10 9 100 + 20 120

Din motive evidente, există o ierarhie între diferitele figuri, cea cu cele mai mari cărți câștigă asupra celorlalte: totuși, pentru același număr de cărți, culoarea triumf este întotdeauna câștigătoare. Exemplificând ......

La sfârșitul primei runde, se decide care acuzație are o valoare mai mare. Acum, toate acuzațiile Liniei jucătorului care a câștigat contractul, chiar și cele cu valoare mai mică și nedeclarate, sunt valabile și dau dreptul la bonusuri (puncte suplimentare) de competență: cele adverse se anulează! Punctele dobândite vor fi numărate, împreună cu trucurile și bine joué, la sfârșitul mâinii.

În cea de-a doua rundă, la cererea adversarilor, sunt afișate cifrele, chiar și cele care nu sunt anunțate deoarece au o valoare mai mică, prin plasarea cărților corespunzătoare pe masă. Atenție: deși nu este obligatoriu, în scopul calculului, este indicat să se arate toate acuzațiile și astfel să se valideze chiar și cele care nu au fost anunțate!

Puncte de mână

Cu un calcul rapid din Tabelul valorii cardului, obținem că, fără taxe, punctele disponibile sunt 152: [(30 puncte x 3 costume) + (62 puncte ale costumului lui Trump) = (90 puncte ale costumului + 62 puncte de atu) = 152]. Bien joué este de 100 de puncte pentru haina (grand slam) și 10 puncte pentru cuplul care face ultimul truc. Prin urmare, fără acuzații: a) numărul maxim de puncte de mână disponibile pentru cuplul atacant este de 252 în cazul unei lovituri și de 162 în celelalte cazuri; b) numărul maxim de puncte de mână disponibile pentru perechea apărătoare, în cazul unei coborâri de către perechea atacantă, este suma de 162 și taxele valide (adică declarate / creditate cu criteriile de mai sus).

Acordarea de puncte

Ambele cupluri, sau doar cel mai priceput (+ hipermetrop, + norocos), vor aduna puncte. Rezolvarea întrebării nu este ușoară! Să vedem cum să funcționăm!

La finalizarea mâinii, jucătorii numără punctele de linie (puncte de pereche) care se obțin prin adăugarea punctelor de mână, punctelor de acuzare valabile, punctelor Belote și Bien Joué. Pe baza punctelor câștigate de cele două Linii de Joc, se stabilește dacă Contractul a fost menținut sau nu, iar punctele care vor fi acordate sunt numărate prin aplicarea regulilor de mai jos.

  1. CONTRACT MIC (coeficient de multiplicare = 1). Punctele se acordă după cum urmează: A) dacă contractul este menținut și scorul adversarilor este mai mic, fiecărei linii de joc i se atribuie Punctele de competență de mână (max 252) adăugate la punctele lor valabile de acuzare (inclusiv Belote); B) dacă contractul a fost ignorat (în josul liniei de atac), liniei de apărare trebuie să i se atribuie punctele de mână (max 162) adăugate punctelor de acuzare valabile (de asemenea, Belote) și, ca contrapunct, zero puncte la linia de atac. Dacă contractul a fost contractat sau supra-controlat, coeficienții multiplicativi relativi (2 și 4) se aplică punctelor și linia câștigătoare câștigă prada.
  2. CONTRACT CONTRACT (coeficient de multiplicare = 2). Practic, dacă contractul este menținut și scorul adversarilor este mai mic, punctele de tip A sunt dublate (x2 ) și merg la cuplul atacant (cel care a suferit dublul ), dacă contractul nu este îndeplinit, punctele de tip B sunt dublat. (x2 ) și du-te la cuplul apărător (cel care a dat Împotriva) - Litige (ceartă). Se poate întâmpla, destul de rar, că, deși contractul (de exemplu, 112 diamante) a fost menținut de linia de atac (de exemplu, prin obținerea a 121 de puncte), scorul final cumulativ al celor două perechi este exact același (adică, de asemenea, linia de apărare a obținut 121 de puncte): în acest caz, victoria este apanajul Liniei de atac! Explicația este că pentru cuplul care a făcut ultima ofertă (adversarii, cu contre), doar două rezultate (scor) sunt pozitive: căderea (jgheab / jos) a adversarilor (în ex. 111 / - puncte) sau depășirea scorul adversarului cu cel puțin unul (în exemplul 121 + 1 = 122 puncte).
  3. CONTRACT SUBCONTRACTAT (coeficient de multiplicare = 4). În practică, dacă contractul este menținut și scorul adversarilor este mai mic, punctele de tip A sunt de patru ori (x4 ) și merg la cuplul atacant (cel care a fost dublat și care a fost depășit); dacă contractul nu este îndeplinit, punctele de tip A sunt de patru ori (x4 ) și merg la cuplul apărător (cel care a dat Împotriva) - Litige (ceartă). Se poate întâmpla, destul de rar, că, deși contractul (de exemplu, 112 diamante) a fost menținut de linia de atac (de exemplu, prin obținerea a 121 de puncte), scorul final cumulativ al celor două perechi este exact același (adică, de asemenea, linia de apărare a obținut 121 de puncte): în acest caz, victoria este apanajul Liniei de Apărare! Explicația este că cuplul care a făcut ultima ofertă (atacatorii, cu redublarea), pe lângă menținerea contractului (de exemplu, 112 / + puncte), se angajează, de asemenea, să depășească scorul jucătorilor cu cel puțin unul. (în exemplul 121 + 1 = 122).

Apreciere

Atunci când un jucător nu trebuie să „răspundă” în costumul cărții de pe masă poate „arunca” o carte dintr-un alt costum (evident că nu este un atu, altfel ar fi o „tăietură”). Acest lucru vă permite să transferați în mod convențional informații suplimentare către partenerul dvs. (precum și către restul tabelului). Există două semnificații posibile care trebuie asociate cu diferența: Apreciere - Indică faptul că partenerul are interes pentru culoare; 2) NU îmi place - Spune-i partenerului tău că NU te interesează culoarea.

În general, printre jucătorii de nivel înalt, Ratingul NO este preferat deoarece vă permite să raportați partenerului dvs. (de asemenea, restului mesei) și Preferința într-o culoare laterală (a se vedea punctul specific).

Preferința culorii

Am văzut că cu Descartarea este posibilă indicarea Preferinței într-o altă culoare, mai precis este posibilă indicarea culorii Asului deținut (sau a unuia dintre Ași). Există numeroase școli de gândire, dar cele mai acreditate includ: 1) Negru x Negru - Culoarea neagră aruncată apelează culoarea neagră. Apoi, Cluburile sună Spades și invers; 2) Roșu x Roșu - Culoarea aruncată roșie apelează culoarea roșie. Deci, Diamonds numește Hearts și invers.

Cu toate acestea, se poate întâmpla ca culoarea cărții de pe masă să nu permită utilizarea convenției. De exemplu, pe masă, cardul este Cluburi și acest lucru exclude posibilitatea de a semnaliza preferința pentru Asul de Pică (ar trebui să aruncăm Cluburile cu adevărat!). O extindere a convenției anterioare permite totuși să depășim impasul. Și aici avem cel puțin două școli: 1) Culoare ilogică - Culoarea aruncată coincide cu culoarea dorită . În exemplul anterior de pe cardul Clubs vom arunca o carte pică pentru a semnala posesia Asului în costum, preferința în culorile roșii rămânând neschimbată. Pare cel mai esențial, dar, deși nu necesită o „pauză perceptibilă” licențioasă la limita decorului (vezi punctul următor), are o difuzie redusă; 2) Rangul sau consistența semințelor - Rangul de culoare, asociază în mod tradițional clasa culorilor nobile la pică și inimă și, prin contrapunct, retrogradează cluburile și diamantele la culorile minore. Echivalența dintre rang și consistență este: nobilii coincid cu culorile pline, minorii coincid cu culorile jumătate pline (originea etimologică este incertă). Pentru a fi aplicată, regula necesită o precauție în prealabil (acordul de cuplu) până la limita legalității, adică este necesară o „pauză”, suficient de lungă pentru a fi percepută de partener înainte de a juca cartea de aruncare, care comută regula de bază. Noul cod de preferință devine: Spades apelează Hearts și invers (legătura dintre Nobil sau Full); Fiori apelează Quadri și viceversa (legătură între minori sau între jumătăți).

Alte belote

Bellota este răspândită în Salento, în special în Seclì , un oraș din interiorul țării, unde cetățenii, numiți seclioti sau ssicchigghiati în dialect, se angajează în jocul „belotta” (așa numit în țară) cu recompensa câștigătorilor din bere.

Distribuirea cardurilor

Se joacă în perechi. Fiecare jucător este așezat în fața partenerului său. Dealerul livrează 5 cărți fiecare în două runde (prima 3 apoi 2), după care întoarce una pe masă. Începând cu primul jucător din stânga, fiecare decide dacă costumul cărții deschise i se potrivește ca un costum de atu, echivalentul lui atu (spunând „trimit”) sau nu. Dacă nu i se potrivește, trebuie să spună „du-te”. Dacă nici măcar dealerul nu este în regulă, trebuie să spună și „departe”. În acest caz se face o altă rundă în care fiecare jucător poate alege între celelalte trei costume (spunând „trimit numele costumului”) sau dacă preferă poate apela variantele „fără atuuri” (spunând „fără”) sau „toate atuurile” (spunând „toate”).

Dacă runda a doua se termină și fără ca cineva să ia inițiativa, pachetul este amestecat și trece la următorul jucător în ordine în sensul acelor de ceasornic.

Dacă unul dintre jucători a trimis la oricare dintre celelalte trei costume, în timpul turului al doilea, dar partenerul său preferă să joace „fără”, acesta din urmă își poate impune alegerea declarându-l imediat („fără”). Reversul nu se poate întâmpla.

În acest moment, dealerul dă încă trei cărți tuturor jucătorilor (dar doar două celui care a „trimis”, care atinge și cartea predată inițial).

Regulile

În cadrul jocului există două scale de valori diferite pentru cărți:

Valoarea cardului
Atu J 9 LA 10 K. Î 8 7
20 14 11 10 4 3 0 0
Fără LA 10 K. Î J 9 8 7
11 10 4 3 2 0 0 0

Odată ce cărțile au fost împărțite, există reguli de respectat în timpul celor opt mâini ale jocului:

  • Primul care joacă este jucătorul din stânga celui care a amestecat pachetul; la fiecare mână jucătorul care a câștigat mâna joacă primul, în funcție de cele două rânduri de valoare: Trump câștigă pe orice costum și, dacă există mai multe atuuri, câștigă cel mai înalt de pe masă.
  • Trebuie să răspundeți întotdeauna cu o carte de același costum cu cea jucată la începutul mâinii sau, în caz contrar, dacă nu aveți o carte de același costum, jucați un atu (adică trebuie să „tăiați”).
  • Dacă trebuie să joci un atu pentru a „tăia” când un atu este deja în joc, atunci trebuie să „surtagliare”, adică să joci un atu cu o valoare mai mare decât cea anterioară, această regulă se aplică și în cazul în care un jucător începe jocul. mâna cu un atu, în acest caz toți cei trei jucători vor fi forțați să treacă peste atuul anterior doar dacă au șansa. Dacă nu aveți cărți de costum jucat sau de atu, puteți juca orice carte.
  • La începutul mâinii, jucătorii pot licita „treimi”, „pătrimi”, „cincimi” etc., adică alergări de cărți de același costum (în ordinea „normală” a cărților, adică o direct patruzeci), sau poker, fără a specifica ce natură. Ofertele de curse egale egale (de exemplu, două treimi) se exclud de la sine și este necesar să se stabilească cine are cel mai mare: acestea sunt ordonate în funcție de cea mai înaltă carte a dreptului și, cu aceeași dreaptă, în funcție de costum, luând în considerare că câștigă întotdeauna costumul de atu ales în acea mână („al treilea”, cel mai înalt, este deci AKQ al costum de atu). Patru de un fel sunt independente și nu se exclud reciproc, dar 7 sau 8 nu merită. Poate fi necesar ca mâna a doua să arate aceste oferte (dar nu este obligatorie dacă nu este solicitată); avantajul care rezultă din oferte este în punctele suplimentare care se obțin la sfârșitul mâinii și exact:
Declarații
Al treilea 20 de puncte
Al patrulea 50 de puncte
Al cincilea, al șaselea, al șaptelea 100 de puncte
Poker J 200 de puncte
Poker 9 150 de puncte
Patru dintr-un fel A, K, Q, 10 100 de puncte
  • În cazul particular în care un jucător declară o „octavă”, acesta poate arăta cărțile și astfel poate câștiga jocul. În unele medii, unde jucați des, puteți auzi pe cineva ca „Chevalier” apostrofând. Aceasta înseamnă că în timpul unui meci acel jucător a renunțat să mai ofere o octavă pentru a continua meciul și „a câștiga mai degrabă pentru merit decât pentru noroc”.
  • O altă declarație este cea a „Belot și Rebelot”: dacă unul dintre jucători deține K și Q de atu, de fapt, el poate spune, până la sfârșitul rundei (adică înainte ca ultimul jucător să plaseze cartea pe masă ), Belot când joacă prima dintre cele două cărți, Rebelot când joacă a doua. Acest lucru aduce 20 de puncte suplimentare duo-ului jucătorului care declară „Belot și Rebelot”, ridicând, de asemenea, pragul de scor cu 10 puncte, așa cum se explică în secțiunea următoare.
  • Dacă cartea deschisă inițial pe masă este un J, este de obicei convenabil ca primul jucător să o ia și să bată costumul (Jack este numit „obligat”). În alte variante ale Belot, luarea Jack-ului atunci când este „obligat” nu este doar recomandată, ci obligatorie.
  • În cazul în care la sfârșitul unui meci, echipa care a trimis reușește să înscrie toate punctele posibile (adversarii ar fi putut, așadar, să ia una sau mai multe mâini fără puncte), se spune că cine a trimis a făcut „Coat” și ultima mână în schimb din valoare de 10 puncte va valora 100. Prin urmare, 252 de puncte plus orice declarații vor merge la echipa care a făcut „Coat”. Declarațiile adversarilor rămân la ei. Trebuie remarcat faptul că, dacă echipa care nu face apel are "Belot și Rebelot", nu este posibil să faceți "Overcoat", deoarece nu este posibil să faceți toate punctele din cele 182 disponibile (plus orice oferte).

Scorul

Odată ce mâna este terminată, punctele trebuie numărate; și aici există mai multe reguli:

  • Suma totală a punctelor este de 152 plus 10 puncte pentru echipa care câștigă ultima mână, dar echipa jucătorului care a „sunat” sau „a trimis”, adică a ales costumul de atu, trebuie să facă mai mult de jumătate , penalizează scorul complet pentru echipa adversă, inclusiv drept și patru de un fel (jocul se numește „beat”, „cupă”, „casarata” sau a mers la „baie”). Orice punct al declarațiilor trebuie apoi adăugat la scorul echipelor; „Belot și Rebelot” ridică scorul total la 182 de puncte, dar în acest caz oricine „trimite” trebuie să facă mai mult de 91 (în loc de 81). În caz de egalitate, cele 81 de puncte ale apelantului rămân valabile pentru mâna următoare. Dacă o echipă reușește să nu facă echipa adversă să înscrie nici măcar un punct în timpul mâinii, se numește „haina” și echipa câștigătoare obține astfel 252 de puncte (în loc de 162), plus orice declarații.
  • Perechea care depășește mai întâi 751 de puncte câștigă.

Trebuie remarcat faptul că este posibil ca echipa care își pierde mâna să realizeze esența , adică să obțină mai multe puncte decât câștigătorul prin exploatarea punctelor ofertelor.

Mișcările

Deoarece jocul este adesea mecanic și forțat, datorită faptului că este obligatoriu să răspunzi la costum și să „mănânci” atuurile, există „mișcări” standard, care sunt de obicei efectuate întotdeauna în anumite situații de către jucători:

  • Miscare Casaro: dacă este „primul în mână” (primul care joacă), apelantul joacă Jack, pentru a obține cât mai multe atuuri posibil și cât mai sus posibil și, ulterior, dacă are un nou, cu același scop. Odată ce acest lucru este făcut, rămân puține atuuri (dacă există) și jocul este jucat „o sufocare”, adică comandă cele mai înalte cărți din diferitele costume.
  • Mossa Leccese: dacă unul dintre jucători declară drept, este posibil să declare un fals egal, pentru a cunoaște de la adversar cea mai mare carte (sau chiar costumul) a acestuia, înainte de mâna a doua (aceasta profitând de faptul că trebuie să decideți cine are al treilea cel mai mare, „anticipând” natura declarației lor). În cazul în care echipa adversă ar putea respinge a treia declarată în mod fals, o poate face și poate câștiga încă 20 de puncte sau poate pretinde că nu s-a întâmplat nimic pentru a nu-și dezvălui cărțile adversarului.
  • Dacă partenerul tău joacă un as și crezi că acest lucru nu este tăiat de un atu, este convenabil să joci zece din acel costum (evident dacă îl ai în mână), ceea ce ar rezista cu greu la o a doua rundă a aceluiași costum (zece adică ar trebui să „țină”, ceea ce se întâmplă numai dacă toți jucătorii au două cărți din acel costum). Evident, această mișcare merită dacă există încă atuuri în joc care ar reduce cu ușurință cele zece.
  • Mutare Casaro indusă: dacă partenerul tău a sunat și tu ești primul care joacă, este posibil să joci un atu scăzut pentru a avea adversarul din stânga să depășească cu un atu mai mare, presupunând bineînțeles că partenerul apelant are „Valetto” . "(adică Jack of Briscola). În acest fel, este posibil să lovești cu ușurință un nou sau un as de atu, dacă este singur în mâna acelui jucător, dacă nu, ar fi totuși o mișcare bună Casaro.

Variantele

Există două variante neutilizate de toți, care se referă la posibilitatea de a apela fără atuuri sau toate atuurile . În primul caz, jocul este redus la tressette , cu singura scară de valoare a cărților care nu sunt atuuri ; în al doilea caz, dimpotrivă, se folosește doar scara de atu, iar toate costumele au aceeași valoare. În aceste două cazuri, scorurile totale se schimbă ca urmare a diferitelor valori atribuite diferitelor cărți, iar scorurile pentru „haina” variază, de asemenea, în consecință, cu 10 puncte suplimentare pentru ultima mână și punctele de licitare neschimbate. Cea mai mare ofertă este fără atu și scorul în acest caz este 30x4 (cele patru costume) + 10 pentru ultima mână, toate înmulțite cu două. In totale 260 punti

Nel "tutte briscole", valgono ovviamente tutti i "Belot e Rebelot", giocati in qualunque momento della mano; vince però alla fine della mano (cioè è l'unico a procurare un vantaggio in termini di punti) solo il "Belot e Rebelot" del seme più alto secondo la scala del poker (Come Quando Fuori Piove).

Voci correlate

Collegamenti esterni

Controllo di autorità LCCN ( EN ) sh85013075
Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi da tavolo