Atu

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea filmului, consultați Briscola (film) .
Atu
Completați cărțile napolitane.jpg
Carduri napolitane de la Briscola
Locul de origine Italia Italia
Variante Vezi Variante de atu
Reguli
Număr de jucători 2, 3, 4, 5, 6
Echipe 2 perechi în 4, 2 echipe a câte trei din 6
Rundă În sens invers acelor de ceasornic
Pariez Nu
Buchet 40 de cărți
Ierarhia semințelor Nu
Ierarhia cardurilor A, 3, rege, cavaler, regină, 7, 6, 5, 4, 2

Briscola este unul dintre cele mai populare jocuri de cărți din Italia, care a dat naștere la numeroase variante, de exemplu Briscola , Briscolone și Madrasso [1] .

Se joacă cu un pachet de 40 de cărți cu valorile A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, regină, cavaler, rege, ale costumelor italiene sau franceze . Puteți juca în două, în patru în perechi de două, în trei, eliminând 2 cupe sau cluburi, în funcție de pachetul folosit sau în șase, trei contra trei, eliminând toate cele patru din 2. [2] [3]

Originea și etimologia

Prima referință la joc este din 1828 [4] , prima citată literară se află într-un poem din 1847 al lui Gioacchino Belli [5] . Pentru primul tratat despre jocul lui Trump ajungem la 1888 [6] .

Originile jocului nu sunt clare, unii autori considerându-l derivat din jocurile franceze ale familiei Brusquembille și Bazzica , răspândite în Franța în secolele XVIII și XIX și care la rândul lor au origini olandeze sau scandinave [7] , în timp ce alții cred că Briscola corelat cu aceste jocuri franceze, totuși, nu este sigur de relația descendenței [1] . Giampaolo Dossena notează că numele francez pentru Bazzica („bêsique”) derivă din italianul „Bazzica” și nu invers [8] , dar că, în orice caz, numele „trump” derivă din brisajul francez, care este un termen tehnic al jocul Bazzica [6] (indică punctele obținute prin onorurile luate [9] ).

O descindere din termenul folosit în unele jocuri de Tarot pentru a indica secvențe de triumfuri care merită un anumit număr de puncte ( versigole , verzigole , bresigola etc.) [10] a fost, de asemenea, propusă ca etimologie a numelui, dar totuși acest lucru nu ar dovedi o origine italiană a jocului, deoarece numele ar fi putut fi primit după sosirea sa în Italia [10] . Împotriva unei origini italiene este și faptul că Trei este a doua carte după valoare după As, fapt neobișnuit pentru jocurile de cărți italiene [10] .

Reguli

Se joacă cu un pachet de 40 de cărți de costume italiene sau franceze. Valorile trucurilor sunt în ordine descrescătoare: As, 3, King (sau 10), Split (sau 9), Jack (Queen sau 8), 7, 6, 5, 4 și 2.

Scorul cărților este după cum urmează:

Încărcături Cifre Neted
Carduri As (A) 3 Regele (K, 10) Cal Femeie (marco mosk) 7, 6, 5, 4, 2
Puncte 11 10 4 3 2 0

Scopul jocului este de a înscrie cel puțin 61 de puncte din cele 120 disponibile.

Dealerul împarte 3 cărți fiecare și lasă o carte pe masă acoperind-o la jumătatea drumului, cu stocul așezat peste el, astfel încât să rămână vizibil pentru toți pe tot parcursul jocului: această carte va marca costumul de atu (sau atu ) și va fi ultima carte de tras.

Începând cu jucătorul din dreapta dealerului [2] și continuând în sens invers acelor de ceasornic [3] fiecare jucător joacă o carte fără a fi nevoie să urmeze cărțile deja jucate. Mâna este câștigată de jucătorul care a jucat atuul de cea mai mare valoare sau, dacă nu s-au jucat atuuri, jucătorul care a jucat cartea cu cea mai mare valoare a aceluiași costum ca prima carte jucată în mână (numită costum al mână).

Jucătorul care câștigă mâna ia toate cărțile așezate pe masă și le așază cu fața în jos în fața sa. Apoi scoate prima carte din stoc, urmată de ceilalți jucători întotdeauna în sens invers acelor de ceasornic [3] și este primul care deschide mâna următoare și deci decide noul costum de mână. Când stocul se epuizează, mâinile continuă să rămână fără cărți în mână.

Ultima mână este de obicei cea mai importantă și adesea decisivă mână pentru rezultatul jocului, deoarece tinde să concentreze cel mai mare număr de puncte; de fapt, de multe ori jucătorii tind să păstreze în mână cărți de mare valoare (numite încărcături ) dacă nu se simt în măsură să le câștige cu suficientă certitudine, riscând, de asemenea, să se încheie și în niciun caz nu este permis să numere punctele realizat înainte de finalul meciului. [11]

Având în vedere delicatețea acestei faze a jocului, regulile diferite sunt de obicei adoptate în comparație cu restul jocului: în funcție de utilizările locului, poate exista obligația de a nu vorbi, comportament permis în mod normal în restul jocului, sau să schimbe sau să urmărească cărțile dintre jucătorii aceleiași echipe pentru a le vizualiza și a conveni asupra următoarelor mișcări; ceea ce este posibil doar în ultimul joc [9] . De asemenea , în ultima mână, este posibil să se uite la propriul bine diferit de restul jocului.

Câştigător

Jocul este câștigat de jucătorul sau de cuplul care a obținut cele mai multe puncte prin adăugarea punctelor cărților individuale luate în timpul jocului, care pot fi în orice caz alcătuite dintr-un singur joc sau mai multe jocuri. Deoarece numărul total de puncte este de 120, pentru a câștiga este necesar să înscrieți cel puțin 61 de puncte: dacă obțineți 60 de ambele părți, jocul este egal.

Variante locale

În unele zone, cum ar fi Piemontul inferior, Oltrepò Pavese și Nuorese, valorile Trei și Șapte sunt inversate. În acest fel, 7 devine a doua cea mai înaltă carte, iar 3 devine netedă .

În unele zone ale Toscanei , femeia și scârțâitul (numit cocoșat) sunt inversate: femeia este poziționată în spatele regelui (numită regio), în timp ce scârțâitul vine imediat după femeie și înainte de 7.

În unele zone ale Italiei, 3 și 7 sunt inversate: 7 vine imediat după as, iar 3 își ia locul „natural” între 4 și 2 (vezi paragraful „scorul”).

La prima mână este interzis să vorbești, spre deosebire de restul jocului în care acest lucru este permis.

Jucătorul sau duetul care marchează 3 jocuri este câștigătorul final.

Semne convenționale

În jocul în echipă este permis, în unele cazuri, să schimbe semnale cu partenerul [9] , atât pentru a da indicații despre joc (pentru a juca sau nu un atu, o sarcină, pentru a lăsa mâna adversarilor), cât și pentru a comunica cărți principale, dar nu. Primul tip de comunicare este public, în timp ce al doilea încearcă să o păstreze confidențială utilizând gesturi rapide și semnale convenționale [12] .

Un exemplu de semnale utilizate în Toscana în anii 1970 este [13] :

Hârtie Semn
As a face cu ochiul
Trei Contractă buzele lateral
Regină Arătați vârful limbii cu gura întredeschisă
Infanterist Ridică un umăr
7 Gestul oblic al mâinii de la umărul stâng spre dreapta
6 Pune o mână pe burtă sau scoate-ți buzele ca și când ar fi sărutat
5, 4, 2 Ondulați nările

Gesturile pot fi însoțite și de comunicări verbale, de exemplu este comunicată posesia Reginei și apoi se spune că „trei mai jos” indică faptul că există și șapte [14] . Mai mult, acestea pot fi adăugate gesturi făcute cu obiecte, de exemplu alinierea spătarelor mâinii cărților la aceeași înălțime (fără atu), făcând ca cartea dreaptă (atu jos) sau cartea stângă (atu înalt) să iasă în afară sau să schimbe o manieră în care poziția pachetului de țigări este aparent aleatorie [15] .

Tu acuzi

În atu, este de asemenea posibil să se aplice acuzațiile , o regulă nu foarte răspândită. Se execută cu 9 (cavaler) și 10 (Rege) din același costum. Dacă 9 și 10 sunt atuuri, se numește acuzație atuă și merită 40 de puncte, care trebuie adăugate la scorul pasajului . Dacă 9 și 10 sunt de același costum, dar nu de costum de atu, se spune pur și simplu că este acuzat și merită 20 de puncte, care trebuie adăugate la scorul pasajului . Acuzările se fac de îndată ce un jucător are 9 și 10 în mână, pe care nu trebuie neapărat să le dețină atunci când cărțile sunt împărțite, dar le poate deține și pe măsură ce cărțile sunt extrase. Utilizarea mai sus menționată a acuzațiilor (o regulă foarte neobișnuită), poate fi totuși inhibitoare pentru rezultatul final, dat fiind că jucătorul, în unele cazuri, în joc, cu împletirea scăderii încărcăturilor, ar putea fi, de exemplu, mai mult util pentru a-și păstra posesia de 9 și 10 necunoscută altora.

Variante

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: variantele Trump .

Briscola a generat mai multe variante . Adesea aceste variante sunt mici modificări sau diferențieri față de regulamentul mai comun, în timp ce altele, mai complexe sau mult mai complexe, modifică substanțial jocul. Punctele disponibile pentru fiecare joc sunt 120 în total, câștigătorul care înscrie cel puțin 61 sau în unele variante chiar 60 sau un număr mai mare de puncte în raport cu ofertele convenite înainte de meci și prima identificare / oferta inițială a costumului de atu.

O altă variantă este prezentă în Romagna, unde jocul se numește Bonus

Principalele variante

Principalele și cele mai complexe variante sunt:

  • Briscola numit simplu („apel” care începe de la As și se joacă în 5) sau numit Briscola Bugiarda,
  • Briscola i-a sunat pe cei doi (i-a sunat imediat pe cei doi, începi să suni din cei doi și joci în 5 sau mai multe),
  • Briscola a numit nebun (numit și Gingo, 5 jucători),
  • Briscola Discovery (2 jucători joacă cu cărțile cu fața în sus).
  • Briscola la 31 Se joacă în 2: primul care ajunge la 31 de puncte poate declara victoria. Evident, dacă o verificare se dovedește a nu fi obținut cel puțin 31 de puncte, victoria revine adversarului.

Pentru a menționa varianta Mariaje și, de asemenea, ca în Libia, jocul cunoscut sub numele de Schembil ( skimbil ) sau Schenbil ( skinbil ) este popular. Schembil este , practic , o variantă de atu , care este jucat cu șase jucători împărțite în două grupe de câte trei, condus de un raise. În mod asemănător cu atuul în perechi, vă așezați pentru a nu avea doi tovarăși apropiați. Pentru a putea juca cu 6 jucători, la începutul jocului cei doi sunt aruncați astfel încât să existe 36 de cărți, în loc de 40.

Notă

  1. ^ a b Parlett 1990 , p. 281.
  2. ^ a b Bono 2010 , p. 48 .
  3. ^ a b c Angiolino și Sidoti 2010 , p. 161.
  4. ^ Cortellazzo și Zolli, Dicționar etimologic al limbii italiene , Zanichelli, 1979-88. citat în Dossena 1999 , p. 235
  5. ^ A. Lensi, Bibliografia italiană a jocurilor de cărți , Florența, Landi, 1892. citat în Dossena 1999 , p. 235
  6. ^ a b Dossena 1999 , p. 235.
  7. ^ Lamberto și Farina 2006 , pp. 25 și 64 .
  8. ^ S. Battaglia, Great dictionary of the italian language , Turin, Utet, 1961. citat în Dossena 1999 , p. 235
  9. ^ a b c Farina și Lamberto 2006 , p. 25 .
  10. ^ a b c Parlett 1990 , p. 282 .
  11. ^ Încheierea este un termen tehnic care, în jocurile de cărți, indică starea unui jucător care se află în situația de a trebui să joace pentru a favoriza adversarul, deoarece este forțat de fapte contingente pentru cărțile pe care le are în mână.
  12. ^ Finzi 1976 , pp. 385-387 .
  13. ^ Finzi 1976 , pp. 387-388 .
  14. ^ Finzi 1976 , pp. 390 .
  15. ^ Finzi 1976 , pp. 391-395 .

Bibliografie

Elemente conexe

Jocuri de masa Portal Board Games Puteți ajuta Wikipedia prin completarea sa bord jocuri