Calabresella

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Calabresella
Completați cardurile Piacenza.jpg
Carduri Piacenza
Locul de origine Italia
Reguli
Număr de jucători 3, 4, 5, 6, 7
Echipe Nu
Rundă În sens invers acelor de ceasornic
Pariez Nu
Buchet 40 de cărți
Ierarhia semințelor Nu
Ierarhia cardurilor 3, 2, A, K, Q, J, 7, 6, 5, 4

Calabresella este un joc de cărți cunoscut peste tot în lume, probabil , numit astfel pentru o presupusă calabreză de origine, și este o variantă a Tressette . Calabresella este, de asemenea, cunoscută sub multe alte nume, cum ar fi: Calabrisella , Calabrasella [1] , Mediatore , Calabresa , Bellora , Fischione , Friscone , Tressette de sunat sau Terziglio , Quartiglio , Quadriglio , Quadrigliato , Quintiglio , Quintino , Sestiglio sau Settiglio în funcție de numărul de participanți. Calabresella prin excelență se joacă în 3, adică este un Terziglio , la fel cum Mediatore în sine este un Quartiglio con monte , iar clasicul Bellora și Fischione sau Friscone sunt un Quintiglio .

Din motive de scurtă durată, numele Terziglio , Quartiglio , Quintiglio , Sestiglio și Settiglio sunt folosite , respectiv pentru 3, 4, 5, 6 și 7 jucători.

Reguli

  • Calabresella este jucată de 3 până la 7 jucători cu un pachet de 40 de cărți tradiționale italiene ( Piacentine , napolitane sau siciliene ).
  • Jucătorii concurează individual și, prin urmare, fiecare are propriul scor.
  • Decontarea este jucată ca un sextil în care dealerul nu participă la joc pentru întreaga perioadă a mâinii.
  • Ordinea ierarhică a cărților, de la cea mai mare la cea mai mică, o respectă pe cea a tressette și este după cum urmează: 3, 2, as , rege, cavaler ( regina așa cum unii numesc cartea cu o valoare de 9), jack, 7, 6, 5, 4.
  • De asemenea, valoarea cărților le respectă pe cele ale lui tressette l ' as valorează 1 punct în timp ce, 3, 2, regele, calul și infanteristul ( cifrele menționate ) valorează 1/3 dintr-un punct. Celelalte cărți, 7, 6,5 și 4, nu au puncte.
  • Toți jucătorii trebuie să aibă același număr de cărți. Deci, în cazul în care jucătorii au 3 sau 6, cele 4 cărți în exces vor fi acoperite pentru a face parte din grămadă
    • În broker, celor 4 jucători li se împart 9 cărți în loc de 10, iar ultimele 4 cărți se formează muntele cu fața în jos .
  • trebuie să răspundeți întotdeauna la costum ( grămadă ), adică având o carte de același costum ca prima carte jucată, aveți obligația să o jucați, ca în jocul tressette .
  • Două echipe vor fi formate pentru fiecare mână după anunț. Primul constă din apelant / chemat sau, dacă este format doar de el însuși, de solist și al doilea cuprinzând toți adversarii, adică ceilalți 2, 3, 4 sau 5 jucători.
  • Echipa care ia ultimul truc (în unele regiuni numite dietra ) este creditată cu un punct pentru mână și captează orice movilă .
  • Miza, la punctele de joc, pentru fiecare mână este egal cu numărul de adversari ai solistului sau ai de asteptare / numit cuplu. Astfel, solistul câștigă sau pierde la fel de multe puncte de joc ca numărul adversarilor săi. În schimb, apelantul riscă 2,5 puncte de joc în sextil , 2 în quintilă și 1 în quartile , în cele din urmă cel apelat riscă 1,5 puncte de joc în sextil și 1 în toate celelalte cazuri, ca oricare dintre adversari.
  • Miza este dublată în cazul unui joc singur, triplată într-un solissimo, cvadruplată într-un arcisolo, cvintuplată într-un arcisolo și împărțită sau de șase ori într-un arcisolo și alegeți
  • Punctele de joc se adaugă algebric mai mult în caz de victorie, mai puțin în caz de înfrângere, rezultă că suma punctelor jucătorilor trebuie să fie întotdeauna 0 (pătrat).
  • Dacă una dintre cele două echipe câștigă toate trucurile mâinii, face o haină (sau ccappotto, deoarece în unele zone ale Italiei este numit) și dublează punctele de joc în joc.
  • Dacă una dintre cele două echipe câștigă cele mai multe trucuri, dar nu toate, în timp ce adversarii cu trucurile cucerite nu ajung la un punct, fac un dig și acest lucru triplează punctele de joc în joc (NB. Punctul ultimului truc , pe dreapta . Orice munte depinde întotdeauna de cine îl câștigă).
Declarație formală Rolul jucătorului Terziglio Quartiglio Mediator Quintiglio Sestiglio Adversari
Eu chem Apelant 1 1 2 2.5 1
Chemat 1 1 1 1.5
întreb Solist 2 3 3 4 5 1
Singur Solist 4 6 6 8 10 2
Solissimo Solist 6 9 15 3
Arcisolo Solist 8 12 20 4
Arcisolo - Divide Solist 10 5
Arcisolo - Alegeți Solist 12 6
Palton x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2
Weir x 3 x 3 x 3 x 3 x 3 x 3
Munte Da Nu Da Nu Da
Total jucători 3 4 4 5 6
  • La începutul jocului este stabilită o limită a mâinilor sau a timpului sau a scorului, în acest din urmă caz, de obicei primul jucător care ajunge la 21 de puncte de joc câștigă jocul.

Scopul jocului este de a câștiga mâna singur sau împreună cu echipa ta, de preferință cu un stâlp sau o haină, obținând cel puțin 6 puncte din cele 11 disponibile în mână.

Distribuție

Dealerul (în rotație fiecare dintre jucători, de obicei începând cu cel care a luat cea mai mare carte într-o remiză estimativă), după ce a amestecat cărțile și a pus jucătorul stâng să taie pachetul, le distribuie pe rând, începând cu jucătorul în dreapta ta. Prin urmare, toate mișcările calabresella se efectuează în sens invers acelor de ceasornic, adică de la dreapta la stânga. În acest fel, fiecare jucător primește un număr egal de cărți pe care le va pune în mână. În cazul a 3 sau 6 jucători sau al brokerului, ultimele 4 cărți sunt plasate cu fața în jos și formează muntele .

Declaraţie

„Licitația” sau „licitația” este destinată să determine formarea echipelor, fie 1 împotriva tuturor, fie o pereche împotriva celorlalți. Începe după ce dealerul a terminat de împărțit cărțile. În timpul licitării, jucătorii vorbesc pe rând. Primul care vorbește este jucătorul din mână, adică cel din dreapta dealerului, apoi procedează în sens invers acelor de ceasornic, ultimul este dealerul. Fiecare jucător, la rândul său, evaluându-și cărțile, trebuie să declare dacă deschide jocul, ridică o ofertă de deschidere sau lasă adversarul sarcina / onoarea. Ofertele calelor sunt trece nici un jucător nu a făcut o sumă licitată de deschidere sau este în regulă dacă a avut deja loc. În timp ce declarațiile de deschidere sunt un apel ierarhic , întreb, doar, solissimo, arcisolo care nu sunt altceva decât abrevieri , care vor spune partenerul care deține hârtia, cere cărții să joace singur, jucând singur, solissimo sau arcisolo și indică:

  • Sun , apelantul va juca în tandem cu deținătorul cardului numit ulterior ( apelat );
  • Întreb , solistul va juca schimbând o carte a sa cu unul dintre adversarii chemați ulterior și ia orice grămadă fără să o arate;
  • singur , solistul va juca fără să schimbe cărți și să ia orice grămadă fără să o arate;
  • foarte solitar , solistul va juca fără să schimbe cărți și să vadă doar muntele posibil;
  • arcisolo , solistul va juca fără a schimba cărți și fără a vedea muntele;

În funcție de numărul de jucători și de prezența muntelui, nu toate declarațiile pot fi utilizate sau, dacă sunt convenite la început, pot avea o valoare diferită, lăsând însă ierarhia neschimbată. De exemplu , este comun în terziglio identifica numim o declarație de mirare, astfel cum este comună în quintiglio identifica solissimo numai și numai o declarație de mirare o declarație.

Declarație formală Terziglio Quartiglio Mediator Quintiglio Sestiglio
Eu chem Eu chem Eu chem Eu chem Eu chem
întreb Eu chem Singur Mediator Singur întreb
Singur Singur Solissimo Singur Solissimo Singur
Solissimo Solissimo Solissimo Solissimo
Arcisolo Arcisolo Arcisolo Arcisolo
Divide
Alege

Fiecare contradeclarație trebuie să aibă un grad mai mare decât precedentul. Dacă toți jucătorii spun „trece”, mâna se repetă.
Este o practică obișnuită, pentru a accelera licitația și a nu dezvălui poziția cărților, ca jucătorul în mână să întrebe dacă cineva vrea să joace ca solist cu expresia „poți?” . În cazul în care nimeni nu se prezintă, jucătorul va începe licitația. Aceasta va fi finalizată la primul apel. Toate acestea sunt posibile, deoarece este extrem de puțin probabil ca mai mult de un jucător într-o mână să aibă cărți puternice pentru a juca solo.

Cazare (schimbul cardului telefonic și / sau preluarea muntelui)

Jucătorul care a câștigat declarația (formală) va avea dreptul să acționeze în conformitate cu aceasta:

  • cu un apel va trebui să declare cardul al cărui proprietar va fi partenerul său, fără ca nimeni să vadă vreun munte. NB dacă cartea apelată se află în grămadă , apelantul joacă ca jucător solo și va câștiga puncte ca arcisolo în caz de câștig, în timp ce, invers, va pierde puncte ca și când ar fi declarat să joace singur .
  • cu o întrebare va pune pe masă o carte cu fața în jos care nu-i place, declarând cu ce carte vrea să o schimbe. În acest moment, el va adăuga orice grămadă cărților sale. Jucătorul care deține cartea apelată este obligat să o schimbe cu cea aruncată de către cel care cere . Ulterior, solicitantul care a achiziționat pila va arunca cele 3 (dacă pila conținea cartea numită) sau 4 cărți mai puțin compatibile cu jocul său, pentru a restabili numărul inițial de cărți.
  • cu doar una, va adăuga orice grămadă cărților sale și va arunca cele 4 cărți mai puțin potrivite jocului său, pentru a restabili numărul de cărți inițiale.
  • cu un solissimo va putea vedea doar muntele.
  • cu un arcisolo nimeni nu va putea vedea muntele.
  • cu un arcisolo - împărțiți primele două cărți ale muntelui vor fi capturate de primul adversar și de al doilea la al doilea. Ulterior, adversarii care au achiziționat muntele vor arunca cele 2 cărți mai puțin congeniale jocului lor, pentru a restabili numărul inițial de cărți.
  • cu un arcisolo - alegeți muntele va fi capturat de primul adversar care va arunca cele 4 cărți mai puțin agreabile jocului împotriva solistului , pentru a restabili atât numărul de cărți inițiale din mână, cât și muntele, astfel încât al doilea adversar poate efectua aceeași operație.

Dacă în operațiunile de schimbare a cărții și / sau luarea muntelui, un jucător face o greșeală (de exemplu, începe jocul cărții înainte de a le arunca, ia o carte care nu este a lui, lasă cartea pe masă în timp ce începe jocul , etc.) oponenții pe care îi pot cere pentru jocul câștigat (1 punct pentru fiecare care va plăti oricui a greșit) și distribuția începe din nou.

Joc de cărți

jucătorul din dreapta dealerului este primul care dă mâna , adică începe prima mână . În timpul mâinii , fiecare jucător la rândul său joacă câte o carte pe rând și trucul este complet când toți jucătorii au oferit-o pe a lor. Regula fundamentală a jocului este că trebuie să răspunzi în costumul primului jucător. Exemplu: Dacă primul jucător joacă monede, toată lumea trebuie să joace o carte de monede. În cazul în care un jucător nu poate răspunde în costum, el poate arunca orice carte care va fi cu siguranță aleasă în beneficiul echipei sale. Mâna este câștigată de jucătorul care a furnizat cea mai mare carte ierarhic în costumul de ieșire. Odată ce trucul este terminat, jucătorul care a capturat trucul anterior va ieși pentru mâna următoare. Odată ce cărțile sunt terminate, se face numărătoarea finală, se verifică dacă a fost atins sfârșitul jocului și apoi se începe o nouă mână începând de la distribuție .

Notă

  1. ^ Chisholm, Hugh, în Encyclopædia Britannica (1910), vol. 4, p. 963

Elemente conexe

Controlul autorității Tezaur BNCF 3562
Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu Jocurile de societate