Christopher Vogler

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Vogler în 2014

Christopher Vogler ( 1949 ) este un scenarist american de la Hollywood . A lucrat pentru Disney și predă la UCLA . Numele său este legat de eseul Călătoria scriitorului: structură mitică pentru scriitori , publicat în italiană sub numele Il Viaggio dell'eroe . Născut ca un caiet personal, a început să circule printre prieteni, până la solicitarea publicării într-o mică editură de cărți și manuale despre cinema, unde a fost publicată în trei ediții de fiecare dată extinse ( 1992 , 1998 , 2007 ).

Biografie

Gând

Influențat de studiile lui Joseph Campbell și ale sale The Hero with a Thousand Faces (The Hero With a Thousand Faces, 1949 ), Vogler aprofundează structura utilizării mitului scriitorilor de ficțiune și film . Miturile sunt ceva de care oamenii au nevoie, momente cheie de tranziție de la o etapă a vieții la alta, povești care marchează calea (ca în interviul Cambell al lui Bill Moyer, The Power of Myth , 1988 ). Fiecare poveste are, prin urmare, elemente universal trasabile în călătoria unui erou, acestea constând din module ( tipare ) și variante. Deci, este posibil să desenăm un atlas al comportamentului unui erou: o hartă pentru călătoria sa de transformare (crește, se schimbă, călătorește dintr-un mod de a fi în altul). Există douăsprezece etape ( etape ) în cadrul cărora există tocmai numeroasele variante posibile, dar, rezumând, s-ar putea spune că teza lui Vogler este că aproape toate poveștile moderne se bazează de fapt pe modele de povești.

Arhetipurile sunt diferite de stereotipuri , sunt funcții, nu sunt roluri rigide, au legătură cu inconștientul colectiv pe care Jung l-a teoretizat. De aici și analiza în caractere funcționale. Vogler, în Călătoria eroului , a analizat câteva zeci de filme, găsind structuri repetitive recurente. Pot fi personaje pozitive și negative, fizice sau metaforice, persoane sau obiecte. Un personaj poate reprezenta mai multe funcții în sine.

Cele 7 arhetipuri - caracterele funcției principale ( figuri de bază )

  • Eroul ( Eroul ): El este cel care mișcă povestea, face călătoria, fizică sau mentală. În general, are un punct slab ( defect fatal ) pe care poate fi lovit și trebuie să se ocupe de moarte (adesea simbolică și, în orice caz, eroul acceptă posibilitatea sacrificiului). De asemenea, are calități cu care ne putem identifica și este alimentat de motoare universale și originale. Poate avea și impulsuri contradictorii, dar crește pe parcursul poveștii și este cel mai activ dintre personaje, cel care face cea mai importantă acțiune din poveste. Imperfecțiunile îl fac mai real și mai atractiv și poate fi un bun început pentru a încerca și a le (re) echilibra (dispuși, motivați sau involuntari, derivați, orientați spre grup sau singuri, funcționează ca un catalizator pentru ceilalți). Eroul este simbolul sufletului care se transformă (Vogler se sprijină aici pe Carol S. Pearson, Awakening the Heroes Within , 1991 și Maureen Murdock, The Heroine's Journey: Woman's Quest for Wholeness , 1990 ) și adesea coincide cu protagonistul istoriei.
  • Mentorul ( Mentor ): Dacă eroul este eu al poveștii, mentorul este sinele său. Ghidul este cel care îl ajută, îl antrenează sau îl instruiește pe erou. Îi dă cadouri, îl convinge sau îl împinge în aventură (un gest deseori indispensabil pentru a începe acțiunea, pentru a selecta eroul, pentru a clarifica ceea ce este în pericol). Adesea mentorul este un fost erou, o persoană înțeleaptă sau un profesor (care învață și el, așa cum fac toți profesorii), un „dătător” (în terminologia lui Propp ), dar darul trebuie adesea câștigat, cu sacrificiu sau dedicație. Este, de asemenea, „vocea lui Dumnezeu”, negativă sau pozitivă, ca o conștiință sau un cod moral de comportament, și servește la motivarea eroului (uneori cu indicii care vă vor fi de folos mult mai târziu sau care vor fugi în ciuda faptului că nu vor să le dea , chiar întunecată sau seducătoare sau multiplă sau comică). În sens larg, are de-a face cu figura părintelui care trebuie să se oprească (sau chiar să moară) înainte de testul principal, pe care eroul trebuie să îl înfrunte singur. Fiecare erou este condus de ceva și o poveste fără cunoașterea acestei energii călăuzitoare este cumva incompletă. Indiferent dacă este exprimat de un personaj real sau interiorizat, mentorul este un arhetip important și reprezintă continuitate în mâinile scriitorului.
  • Guardian of the Threshold (Threshold Guardian): testează eroul dificultăților creandogli: nu probează disponibilitatea și întărește. Se pare că este un dușman, dar poate fi depășit sau transformat în aliat. Are legătură cu demonii interni ai eroului (cu funcția psihologică a nevrozei ). Îl oprește pentru că îl readuce la rănile sale emoționale, la vicii, dependențe, la limitele pe care și le pune. Dar această „rezistență” trebuie recunoscută ca o sursă de energie, demonul trebuie încorporat, ca o armă de luat. Uneori nu este nici măcar un dușman, ci cineva pe care eroul îl întâlnește pe parcurs și trebuie să cucerească, absorbindu-i energia. Uneori vrea doar să fie recunoscut în rolul său: el este tutorele, eroul îl recunoaște ca atare și îl lasă să treacă. Desigur, tutorele poate fi și intern, un aspect al eroului însuși cu care trebuie să se ocupe.
  • Messenger ( Herald ): comunică începutul aventurii, schimbarea care vine, necesitatea ei. Este accidentul declanșator. Poate fi și un obiect, cum ar fi un apel telefonic sau o telegramă. Trezește motivația de a aduce știri eroului (posibil chiar și numai din interior).
  • Schimbare (Shapeshifter): Schimbați deghizările de formă. El este arhetipul instabil, elful loial, dar nu sincer sau sincer, dar nu loial, prietenul care devine inamic. Această cifră are funcția de a semăna îndoieli și suspans . Este expresia energiei animusului sau a sufletului eroului, adică, conform terminologiei lui Jung, elementul masculin în inconștientul feminin și femela corespunzătoare în inconștientul masculin (a cărui întâlnire este considerată un pas important în creştere). Este un catalizator pentru schimbare, schimbarea comportamentului în slujba istoriei.
  • Umbra (Umbra): în general este „ antagonistul ”. Sunt sentimentele și traumele reprimate cu funcția psihologică a psihozei . Acesta reflectă tendințe negative neexprimate și îl pune permanent pe erou în pericol. Chiar și adversarii, totuși, trebuie să fie oameni și nu sunt niciodată doar stereotipuri de răutate (și pentru că la urma urmei un inamic este un „erou” al propriei călătorii mitice, iar Vogler sugerează traversarea sau recitirea istoriei cel puțin o dată din punctul vedere la umbră). Indiferent dacă vor fi distruse sau anulate aducându-le la nivelul conștiinței (calea care nu este parcursă), întâlnirea-ciocnirea-eroul umbrei este cea care conduce motorul istoriei.
  • Con (Trickster) este umărul și momentul colegial. Creează contracarări, stimulează schimbarea, chiar și în sens negativ. Este o energie farsă copilărească, dacă este întruchipată într-un personaj în general cu caracteristici de confuzie, un dușman al statu-quo-ului , al ipocriziei și egocentrismului. Ticălosul este cel care amestecă problemele prin extinderea sau răspândirea conflictului și, de asemenea, poate servi pentru a oferi un moment de relaxare și comedie înaintea unei afaceri. Desigur, această funcție, legată de erou, nu trebuie confundată cu figura înșelătorului anumitor povești, unde el este în schimb un alt tip de erou.

Etapele călătoriei eroului

Actul I: plecare, urcare ( Plecare )

  • Lumea Ordinară ( Lumea Ordinară): Eroul părăsește o lume și începe o călătorie și intră într-o altă lume (Lumea specială). Într-un anumit sens, este ultimul loc din care provine, deoarece într-o poveste și în viață trecem prin succesiunea unor lumi speciale care încet devin obișnuite din nou pe măsură ce ne obișnuim cu ele. Pe de altă parte, ceva nu poate fi perceput ca noutate, ciudățenie sau extraordinar fără a-l compara cu ceea ce nu este. Este lumea obișnuită a eroului, cea de la care pleacă. Lumea obișnuită servește, de asemenea, pentru a crea o legătură între oameni, pentru a face eroul recunoscut ( identificare ) prin nevoile universale sau prin lipsa sa clară de ceva, un punct slab tragic ( hamartia ) sau un fel de mândrie ( hubris ) care duce la o fatalitate consecință ( nemesis ). O rană, chiar dacă este ascunsă, face un erou mai uman și marchează granița zonei în care este cel mai vulnerabil. Acesta este motivul pentru care unele trăsături pot anticipa în lumea obișnuită proiectarea sau sarcina lumii speciale. Arătarea a ceea ce este în joc , a ceea ce lași, unde speri să te întorci (dar practic nu te mai întorci niciodată, dacă povestea reușește) întărește povestea.
  • Call adventure (Call to Adventure): provocarea eroului, unde își stabilește obiectivul și calea de urmat. Apelul la aventură stabilește riscul sau prețul de plătit și clarifică obiectivul eroului. Un anumit eveniment, un incident inițiator este necesar pentru a începe povestea. Poate fi un apel interior sau un apel de la un mesager, sau chiar o serie de coincidențe recurente (ceea ce Jung a numit sincronicitate ). Uneori poate fi o lipsă, „răpirea” bruscă a unor nevoi ale eroului sau accidentul cauzat unei figuri dragi lui, în orice caz o scădere care lasă fără alegere ( din opțiune ). Apelul la poveste este, de asemenea, un proces de selecție, ceea ce stabilește cine este eroul poveștii.
  • Respingerea apelului (Refuzul apelului): Există cazuri de eroi reticenți (deoarece acest lucru crește percepția riscului care va rula) care încearcă să „respingă” apelul și să facă eforturi pentru a scăpa. Reticența sau frica evidențiază ființa necunoscută a etapei următoare. Uneori este nevoie de o influență suplimentară, în ciuda apelului la aventură, cum ar fi schimbarea circumstanțelor sau încurajarea unui mentor. Scuzele cresc miza. Apeluri sau eroi ireconciliabili care sunt prea siguri și fără îndoială ar putea avea nevoie de alte personaje pentru a da greutate și sens consecințelor.
  • Întâlnire cu mentorul (bătrânul înțelept) (întâlnire cu mentorul: Ce are nevoie de eroul într - o călătorie: sfat, direcție, orientare, un „instrument magic“ la urs (o armă, dar , de asemenea , o cunoaștere, sau auto - încredere, protecție, instruire) Mentorii sunt de obicei cei care au plecat în călătoria dinaintea noastră, un fel de înțelepciune care marchează următoarea aventură, uneori chiar făcând eroul greșit ( direcționând greșit ) să crească. Nu toți maeștrii sunt fiabili și pot trădează sau dezamăgește sau îngreunează înainte de a decide să ajute (pentru că în adâncul lor sunt supra-protectoare și nu vor să renunțe la pregătirea eroului). El servește ca mentor pentru cititor, un șaman care a făcut călătorie în lumea extraordinară și s-a întors cu povestea de spus, cu metafore prin care călăuzesc sau se vindecă: acesta este darul și responsabilitatea lor.
  • Depășirea primului prag (Trecerea primului prag): eroul acceptă provocarea. Aici intri în lumea specială a poveștii. Ne lansăm în călătorie din momentul în care nu mai putem să ne întoarcem ( fără a ne întoarce ). Este cel mai dificil moment din Actul I, chiar începutul său. Este un prag pe care se află tutori, ființe care încearcă să-l oprească pe erou și care trebuie ignorate, absorbite, recunoscute sau transformate în aliați. Trecerea frontierei dintre lumea obișnuită și lumea specială poate fi, de asemenea, un accident, izbindu-se de lumea specială, unde impulsul încrederii ar putea deveni o „criză” și toate iluziile romantice despre noua lume ar putea fi revizuite. Cu acesta. Aici se încheie primul act.

Actul II: coborâre, inițiere (inițiere)

  • Încercări, dușmani, aliați ( teste, aliați și dușmani ): în această zonă eroul face primele sale întâlniri, este implicat în provocările care servesc la învățarea regulilor lumii speciale. Aici este dezvăluit adevăratul caracter al eroului, sunt evidențiate sentimentele, ritmurile, prioritățile, valorile și regulile care contează. Este o fază de reglare a fotografiei, cu asistența și confortul ușor ( ușurarea comică ) a aliaților, dar și posibilitatea de a recruta o echipă, de a înțelege cine este cine în distribuția pieselor.
  • Apropierea de peștera cea mai interioară (al doilea prag) (Apropierea de Peștera Inmost): Eroul se apropie de vârf, în locul periculos. În această etapă, oamenii se opresc adesea la poartă pentru a pregăti, planifica și depăși gardienii din umbră. Eroul formează o nouă percepție despre sine și despre ceilalți, are timp să îmbrace o uniformă sau masca arhetipală sau „armele” înainte de întâlnirea fatală. Este, de asemenea, faza în care tovarășii de călătorie dispar și lupta devine mai dură, cu surpriza de a vedea cum apar noi calități în personaje. Este timpul să calibrăm din nou echipa, să ne cerem scuze, să încurajăm. Ne asigurăm că toată lumea este de acord cu obiectivele, că persoana potrivită se află la locul potrivit (în sens metaforic, chiar și în absența unei echipe). S-ar putea să existe chiar o bătălie pentru cine este responsabil în cadrul grupului, dar oricât ai încerca să scapi, acum ușa din spatele tău se închide și este timpul să te confrunți cu problema vieții și a morții .
  • Testul Central ( Calvarul Suprem ): Este momentul critic al luptei cu umbra, dezlănțuirea suspansului. Testul în care eroul riscă cu adevărat să moară sau să moară pentru a renaște din nou. Este sursa oricărei magii pentru mitul eroului, unde are loc adevăratul rit de trecere sau ritual de inițiere (ca în societățile secrete și în frății). În momentul crucial în care eroul sau obiectivele sale sunt în pericol, există de obicei o schimbare temporară, suspansă. În această fază are loc ceea ce Campbell numește întâlnirea cu divinitatea sau cu cealaltă ca ispititor și este momentul ispășirii care are legătură cu tatăl sau cel puțin momentul culminant ( Apoteoza ). În timpul testului central, eroul se află față în față cu cele mai mari temeri ale sale, cu eșecul companiei sau cu sfârșitul unei relații, unde vechea sa personalitate se termină definitiv și se întoarce schimbat. După ce nimic nu va mai fi vreodată la fel. Totul se întâmplă pe vârful muntelui, în zona cea mai adâncă a peșterii, în inima pădurii, în partea cea mai ascunsă a unui ținut străin sau în locul cel mai secret al sufletului său. Este cel mai profund moment al coborârii înainte de ascensiune (aici adesea un martor vede eroul parând mort), unde umbra se dezvăluie (fie că este un dușman sau un rival, fie propria frică a eroului, calitățile sale respinse și proiectate în altele, demonii săi). În mit, aceasta înseamnă moartea ego-ului, atunci când eroul face parte din cosmos, nu mai are aceeași viziune asupra lucrurilor și renaște cu o nouă conștientizare, adică el mută centrul de la ego la sine ( devenind, într-un fel, profesorul tău). Dacă povestea este cea a unui grup, un erou își riscă aici propria viață individuală pentru binele comunității și astfel câștigă dreptul de a fi considerat erou de către ceilalți.
  • Recompensă (Recompensă): Eroul, supraviețuitorul, „sărbătorește” (de asemenea, să fi învățat ceva). Dacă există o comoară de luat, acum este momentul. Și aici este timpul pentru o mică odihnă înainte de călătoria de întoarcere (adesea o scenă de tabără sau de dragoste). După furtună, te măsuri pe tine însuți, devii conștient de voința sau puterea ta, realizând respectul de sine. Recompensa, totuși, nu este întotdeauna dată și, chiar dacă cineva a plătit deja pentru ea, uneori trebuie luată: elixirul, inițierea, noul nume, noul punct de vedere asupra lucrurilor, cunoașterea, clarviziunea, realizarea de sine, mireasa. Uneori îți dai seama și cât de prost sau încăpățânat ai fost, cât ai riscat mai mult decât era necesar. Și există încă o revelație, o recunoaștere, o epifanie. Este lanțul experienței divine: de la entuziasm , adică a fi vizitat de un zeu, la apoteoză , adică a deveni zeu, la teofanie , adică a fi găsit și recunoscut ca zeu (dar acest lucru se întâmplă adesea în actul al treilea). Cu toate acestea, pot exista și distorsiuni (eroi care au subestimat lupta sau s-au supraestimat prin suflarea lor cu o lăudărie stupidă). Aici se încheie al doilea act.

Actul III: Întoarcerea

  • Way back (The Road Back): Aveți nevoie de întoarcere, dar transformat. Eroul nu este încă din „pădure”. Povestea trebuie să spună despre decizia sa de a reveni în lumea obișnuită (alegerea de a nu rămâne în lumea specială, cu teama că premiul poate dispărea în zilele obișnuite returnate). Este un alt punct de cotitură, o altă trecere a pragului.
  • Învierea (al treilea prag - punctul culminant) ( Învierea ). Nu este cel mai mare test, ci cel definitiv. Este ca un examen final pentru a demonstra că lecția a fost învățată, deoarece ceva util în lumea extraordinară nu trebuie neapărat să fie transportabil în cea obișnuită. Purificarea, adaptarea la întoarcere ia uneori forma unei alte provocări (probabil că de data aceasta amenințarea nu-l privește pe erou, ci pe întreaga sa lume). Este timpul pentru cărțile de pe masă. Chiar dacă victoria a fost câștigată, este totuși momentul dificil în care eroul poate muri (eroii „tragici” mor totuși, înviind în memoria supraviețuitorilor). Este, de asemenea, momentul catharsisului , în care materialul emoțional este adus la suprafață, făcând ca conștientizarea eroului să devină și cititorul (sau spectatorul) poveștii. Uneori în această fază se trezesc falsii pretendenți, cei care doresc să profite de realizările eroului pentru a le face proprii și a fura premiul său.
  • Înapoi cu elixirul (Întoarceți-vă cu elixirul): Eroul s-a întors renăscut, s-a schimbat definitiv și a adus cu sine experiența acumulată, un cadou pentru a fi folosit în lumea obișnuită. Există două posibilități: întoarcerea la punctul de plecare , dar acum lumea veche arată diferit și forma deschisă al cărei sfârșit continuă în cel căruia i s-a spus povestea. În orice caz, sinele vechi este mort, iar sinele nou este imun la ispită. Orice pedeapsă ar trebui să fie adecvată infracțiunii și să aibă mai degrabă calitatea de justiție poetică decât de judecată sumară, la fel cum premiul trebuie să fie proporțional cu sacrificiul oferit, pe scurt, există o reechilibrare prin „elixir”. Funcția acestei faze este de a încheia povestea. Și aici se încheie al treilea și ultimul act.

Concluzii

Acest model de călătorie este un ghid, nu o rețetă sau o formulă, este o nevoie internă a istoriei care dictează însăși structura sa. Forma urmează funcția. Convingerile, prioritățile scriitorului sau ale personajelor, temele, stilul, tonul și starea de spirit pe care o caută atrag complotul. Nu ar trebui să luați niciodată harta pentru călătoria în sine. Ar trebui să explorăm locuri necunoscute și să ne pierdem creativ. Numai dacă aveți nevoie de ea momentan, spune Vogler, puteți face referire la modelele din această carte ca o metaforă a ceea ce se întâmplă, un tabel care arată doar momentul în care o acțiune ar trebui să se întâmple în mod plauzibil, dar nu este neapărat cazul: fiecare element a hărții se poate întâmpla în orice moment din istorie. Doar nevoile poveștii ar trebui să fie satisfăcute.

Scrierea este, de asemenea, magică și este o călătorie periculoasă din care te întorci cu elixirul care este povestea spusă.

Lucrări

Filmografie

Actor

Bibliografie

Alte proiecte

linkuri externe

Controlul autorității VIAF (EN) 118 364 358 · ISNI (EN) 0000 0001 0939 1800 · Europeana agent / base / 85954 · LCCN (EN) n92102159 · GND (DE) 120 549 751 · BNF (FR) cb135320147 (data) · WorldCat Identities ( EN) lccn- n92102159