Cicera gri

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Cicera bigia sau pur și simplu Cicera , sau chiar Ciccera biccera , este un joc de cărți strâns legat de jocul măturii , menționat deja de frații Gasparo și Carlo Gozzi la mijlocul secolului al XVIII-lea.

Se joacă în provincia Brescia și termenii tehnici sunt exprimați în dialectul Brescia . Pentru a juca acest joc, pachetul de cărți Brescia este format din 52 de unități și nu 40, așa cum se întâmplă de obicei în alte punți italiene. Chiar și cărțile Treviso sunt uneori alcătuite dintr - un pachet de 52 de cărți de , deoarece în aceste zone scaraboción este jucat, care este o altă variantă a mătura similar cu Cicera: în funcție de joc savantului Giampaolo Dossena , mătură ar fi într - adevăr o descendent direct al scarabociòn și primiera . [1] . Trentino au, de asemenea, o versiune de 52 pentru dobellone , un alt joc al acestei familii. Dar cărțile Brescia sunt singurele disponibile exclusiv în versiunea cu 52 de cărți.

Regulile jocului

Scopul jocului

Prima pereche care ajunge la 51 sau mai multe puncte la sfârșitul jocului câștigă. Dacă ambele perechi ajung la 51 în aceeași mână, câștigă oricine are cel mai mare scor. Dacă scorurile sunt identice, se joacă mai multe mâini, până când o pereche are mai multe puncte la sfârșitul mâinii. Scorul care trebuie atins este de obicei 21 sau 31 sau 41

Pregătirea

Este jucat de patru jucători în perechi, doi contra doi, fiecare așezat opus partenerului său.

Se folosește un pachet de 52 de cărți Brescia. Cărțile disponibile sunt rege, cavaler, jack, 10, 9,8,7, 6, 5, 4, 3, 2, as . De asemenea, este posibil să jucați cu un pachet de 52 de cărți standard internaționale.

La fel ca în multe jocuri de cărți italiene, este jucat în sens invers acelor de ceasornic .

Dealerul este ales inițial la întâmplare, dar după fiecare mână, rândul dealerului trece către persoana din dreapta sa (întotdeauna în sens invers acelor de ceasornic).

Dealerul împarte cărțile și oricine este în stânga dealerului tăie pachetul, apoi împarte 12 cărți cu fața în jos către fiecare jucător (toate împreună și în sens invers acelor de ceasornic, începând cu jucătorul din dreapta dealerului), plasează cele 4 cărți rămase , descoperit în centrul mesei.

Jucătorii își adună cele 12 cărți în mână și se uită la ele. Este posibil să jucați și este recomandabil, oferind 6 cărți fiecare pentru două runde dacă jucați în 4 sau pentru 4 runde dacă jucați în 2.

Variante posibile

În loc să împartă jucătorului 12 cărți dintr-o dată, cărțile pot fi împărțite una, două sau trei pe rând.

Există o variantă în care 4 sau 6 cărți sunt distribuite fiecărui jucător, iar 4 cărți cu fața în sus în centrul mesei. Restul cărților sunt puse deoparte până când fiecare jucător a jucat toate cărțile din mâna lor. Ulterior, restul cărților vor fi împărțite astfel încât fiecare jucător să aibă din nou 4 sau 6 sau 12 cărți în mână, iar jocul va continua până când toate cărțile vor fi jucate.

Faza jocului

Jucătorul din dreapta dealerului joacă primul și continuă până când toate cărțile din mâna jucătorilor au fost jucate.

O tura consta in a juca o carte din mana cuiva pe masa, cu fata in sus si clar vizibila, care poate lua (sau sa nu ia) una sau mai multe carti plasate pe masa in sine.

Cardurile numerice de la 1 la 10 au o valoare de truc care este egală cu valoarea cărții în sine (de exemplu: zecile au o valoare de truc de 10, șase au o valoare de truc de 6 și așa mai departe ...). Cărțile de față (rege, cavaler, scârțâit) nu au o valoare de păstrare echivalentă cu un număr. Pe baza valorii cărților pe care le are în mână, fiecare jucător își stabilește propriul joc ținând cont de regulile de preluare.

  • Dacă valoarea cărții jucate este egală cu cea a unei cărți așezate pe masă, se poate lua cartea de pe masă;
  • dacă jucați o carte numerică a cărei valoare de păstrare este egală cu suma valorilor de păstrare a două sau mai multe cărți plasate pe masă, atunci poate fi luat acel grup de cărți plasate pe masă;
  • dacă sunt posibile mai multe trucuri, sau deoarece cartea jucată corespunde mai multor cărți plasate pe masă, sau există mai multe grupuri de cărți care oferă suma valorii trucului cărții jucate, sau există posibilitatea de a captura o singură carte sau un grup de cărți, jucătorul alege ce combinație de cărți să ia, dar poate face doar un truc pe rând;
  • dacă cartea jucată nu corespunde cu nicio carte de pe masă sau cu suma de cărți de pe masă, atunci nu există niciun truc și cartea rămâne cu fața în sus pe masă;
  • cărțile de față pot captura doar cărți de același rang (de exemplu: rege cu rege, dar nu pot lua un grup de cărți a căror sumă este 13, deoarece cărțile de față nu au valoare de păstrare ca mătură);
  • spre deosebire de alte jocuri bazate pe trucuri, nu există nicio obligație de a juca o carte care poate dura: este permis (și, în unele cazuri, recomandabil) să adăugați pur și simplu o carte pe masă.
  • în ultima mână nu există nicio obligație de luat.

(de exemplu joc un șase, iar pe masă sunt două și patru = 6 nu pot să iau și să las cartea cu ceilalți pe masă)

După ce a jucat toate cărțile, în ultima rundă, ultimul jucător care a făcut un truc ia și toate cărțile rămase pe masă. Poziția ultimei mâini este considerată cea mai favorabilă, atât pentru că la sfârșitul jocului ia toate cărțile rămase, cât și pentru că este protejată de „Swoops” (vezi mai jos)

Scorul

La sfârșitul jocului, jucătorii unei perechi își pun cărțile laolaltă. Există 6 puncte care sunt întotdeauna acolo și sunt, în orice caz, atribuite, unuia sau celuilalt jucător sau pereche, indiferent de parcursul jocului, acestea fiind numite „ Onoruri ”. Onorurile sunt numărate printre cărțile din mână pachetul a câștigat după cum urmează: Toate celelalte puncte, numite puncte de „joc” pot fi sau nu acordate în funcție de cursul jocului.

Carduri
Perechea care ia jumătate + 1 (27) din cărți primește 2 puncte, în caz de egalitate (26-26), fiecare primește un punct, deoarece toate punctele de joc trebuie să fie acordate.
Săbii
Perechea care ia jumătate + 1 (7) din cărțile de pică înregistrează 1 punct. Cine ia toate cele treisprezece joacă Napoleon și câștigă jocul
Napula (sau napola)
Dacă o pereche ia asul, doi și trei de săbii, aceștia înregistrează un număr de puncte egal cu cea mai mare carte de sabie capturată care este prezentă într-o secvență neîntreruptă de cărți de săbii: de exemplu, dacă au fost făcute următoarele trucuri: A-2 -3-4-5 și 7 de săbii, scorul total va fi 5, deoarece 5 este cea mai mare carte din secvența neîntreruptă. Oricine reușește să ia toate cele 13 cărți de sabie, îl atinge pe Napoleon și câștigă jocul indiferent de scorul anterior.
Mata (or matta or the dó Fino - Fìga de Ferr - dó bel - Felepa sensa pei- du bel - dó bù)
Cuplul care ia cele două pică (nebun sau dù fino) înscrie 1 punct.
Zece monede (Zece bune - Dés Bèl - Dés bù)
Perechea care ia zece diamante înscrie 1 punct.
Knave of Cups (Fànt Col Cà - Fànt Cagnì-Fànt Gob - Fant bel - San Rocc-Fànt bel - Fànt bù)
Perechea care ia jack-ul cupelor înscrie 1 punct. Unele dintre denumirile acestui punct amintesc de prezența unui câine (fànt col cà, fànt cagnì, San Rocc ) deoarece în pachetul de cărți Brescia se înfățișează cana cupelor cu un câine în picioare în actul de a urca pe piciorul drept de la naiba la fel. În Brescia, numele Fant Cagnì este simțit ca parte a identității colective și este adesea folosit ca semn pentru baruri, restaurante, magazine și altele asemenea.

Puncte de joc, obținute în timpul jocului

Puncte suplimentare pot fi câștigate în timpul rundei de joc. În mod tradițional, pentru fiecare dintre aceste puncte, o carte este plasată cu fața în sus în teancul de victorii, astfel încât numărul de puncte suplimentare obținute în fiecare mână să poată fi văzut cu ușurință atunci când se trece la scorul final. Punctele care pot fi câștigate în timpul jocului sunt:

Scùa (mătură)
Se punctează 1 punct pe școală când se joacă o carte care ia toate cărțile de pe masă, lăsând-o goală (exact ca o mătură).
Picada (swoop) sau Surpriză
Se punctează 1 punct pe picada dacă luați o carte tocmai jucată de jucătorul anterior care are aceeași valoare cu cea pe care ați jucat-o (de exemplu, jucătorul din stânga mea joacă calul săbiilor, eu joc calul cupelor și iau cal de săbii făcând o picada).
Similar
Se punctează 1 punct pentru similar atunci când cartea jucată și cele luate de pe masă aparțin aceluiași costum (de exemplu: 3 și 4 de monede sunt pe masă, eu le iau cu 7 de monede).
Quadrille sau cuatern
1 punct pe cvadril este marcat dacă jucați o carte care ia un grup de trei sau mai multe cărți (nu neapărat de același costum) de pe masă.
Cincizeci
Există, de asemenea, un caz foarte rar în care poți lua 4 cărți; în acest caz, se obține un punct suplimentar dincolo de cel pentru cvadrilă. Acest lucru este posibil doar luând suma 1 + 2 + 3 + 4 cu un 10 sau în cazul în care un jucător a renunțat în mod deliberat la a lua una sau mai multe cărți, chiar dacă poate face acest lucru.

Alte puncte

Este posibil să înscrieți mai mult de un punct în același pariu. De exemplu, dacă 2, 3 și 4 de diamante sunt așezate pe masă și le iei cu 9 de diamante, vei obține 2 puncte: 1 pentru similar și 1 pentru quadrilă. Dacă acestea ar fi singurele cărți de pe masă, un al treilea punct ar fi numărat și pe școală. În mod similar, dacă jucătorul anterior a jucat o carte pe masa goală și cartea pe care o joci are aceeași valoare, poți lua cartea obținând 2 puncte; 1 pentru scùa și 1 pentru picada (picà și scùa). Această mișcare se numește: Doi în pat.

Notă

  1. ^ Giampaolo Dossena, Italian Card Games , Milano, Arnoldo Mondadori Editore 1984 - ISBN 88-043-1734-5 .

Bibliografie

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu Jocurile de societate