Codificare

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Codificarea este o disciplină bazată pe gândirea computațională , adică toate acele procese mentale care vizează „rezolvarea problemelor, proiectarea sistemelor, înțelegerea comportamentului uman prin acele concepte tipice de obicei atribuite domeniului rezolvării problemelor în domeniul informaticii”. [1] [2]

Termenul, care provine din engleză , înseamnă „ programare computerizată ”.

fundal

Istoria codificării începe cu Ada Lovelace , considerată prima femeie programatoare din istorie: în timpul colaborării sale cu Charles Babbage , ea a lucrat la motorul analitic pe care l-a proiectat (un computer cu abur, niciodată construit) și a dezvoltat un algoritm capabil să calculeze automat numerele Bernoulli .

Seymour Papert în timpul unei prelegeri la Moscova în 1987

O contribuție semnificativă în evoluția programării conectate la practica didactică / educațională vine de la Seymour Papert , matematician și pedagog sud-african, atent la relația dintre calculatoare și învățare. În 1967 a creat LOGO , un limbaj de programare dedicat predării înțelegerii geometriei prin utilizarea computerelor. Potrivit lui Papert, învățarea este un proces care are loc prin rolul activ al cursantului: analiza, construirea, descompunerea, compararea, prezentarea obiectului învățării [3] :

«... Este computerul care programează copilul, nici mai mult, nici mai puțin. În mediul LOGO relația este inversată: copilul, chiar și vârsta preșcolară, stăpânește mașina, el programează computerul. Învățând computerul să gândească, copiii se angajează într-o explorare a propriului mod de gândire. "

Papert dedică publicarea de texte importante temei educației și predării, precum Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas (1980, tradus în italiană în 1984 cu titlul Mindstorms: Children, computer and creative ), ceea ce reprezintă un pas important în „elaborarea conceptului de„ gândire computațională ”,„ Mașina copiilor: Rethinking School in the Age of the Computer ” (1993, tradusă în italiană în anul următor cu titlul„ Copii și computerul: idei noi pentru noi instrumente educaționale ) și The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap (1996, tradus în italiană în 2007 cu titlul Familia conectată: Cum să ajutăm părinții și copiii să se înțeleagă în era Internetului ).

O captură de ecran a Scratch .

În 1984, Papert a început o colaborare cu LEGO , conducând la construirea liniei de producție LEGO Mindstorms , la MIT Media Lab . Aici, la începutul anilor 2000 , software-ul educațional gratuit Scratch a fost conceput și dezvoltat, datorită grupului de grădiniță Lifelong condus de Mitchel Resnick . Software-ul, bazat pe un limbaj de programare bloc, permite oricui să programeze și să creeze conținut interactiv. [4]

Ideea că gândirea computațională este o abilitate utilă pentru toată lumea, și nu doar pentru informaticieni, este confirmată ulterior în articolul din 2006 Computational Thinking de Jeannette Wing , [1] care a ajutat la inspirarea ideii CoderDojo , o comunitate cu scopul de a predând programarea chiar și celor mici.

Codificare la școală

În 2013, Comisia Europeană a publicat DigCompEdu , un document care prezintă cadrul comun de referință pentru abilitățile digitale considerate necesare pentru a trăi ca cetățeni activi și conștienți, luând act de modul în care în societatea actuală nu este posibil să se excludă tehnologia de la predare. Programarea și rezolvarea problemelor, abilități legate de gândirea computațională, sunt menționate în cele șase domenii identificate în acest document. [5]

De fapt, unele dintre procesele care caracterizează gândirea computațională sunt:

  • descompunerea unei probleme complexe în probleme mai elementare și mai ușor de gestionat;
  • analiza datelor și organizarea acestora;
  • reprezentarea informațiilor prin coduri;
  • construirea secvențelor de instrucțiuni pentru rezolvarea problemelor;
  • abstractizarea principiilor generale și generalizarea consecventă a strategiilor de soluționare pentru a face față și a rezolva probleme similare.

Comunitatea Europeană, având în vedere codificarea unei limbi universale, a stabilit Săptămâna Codului Europei , care reunește o serie de inițiative și evenimente internaționale organizate în școli legate de codificare. Prin aceasta este posibil să se învețe despre instrumente și să se consulte activități pentru dezvoltarea abilităților de predare legate de gândirea computațională. Diferitele ediții anuale ale Code Week sunt legate de teme specifice și „această succesiune de teme denotă o conștientizare progresivă a valorii formative a gândirii computaționale ca abilitate transversală”. [6]

În Italia, în 2014, a fost lansat proiectul Progetto il futuro , născut din colaborarea MIUR cu CINI (Consorțiul Național Interuniversitar pentru Informatică). Scopul proiectului este de a promova dezvoltarea conceptelor de bază ale tehnologiei informației în școli și de a educa la o utilizare conștientă și responsabilă a tehnologiei. În cadrul platformei există numeroase contribuții și căi accesibile profesorilor din școlile de toate nivelurile, căi pregătite pentru a fi prezentate la clasă, dar există și posibilitatea de a urma un curs de pregătire pregătitoare pentru profesori. [7]

În 2016, Programul Viitor a fost recunoscut ca o inițiativă europeană de excelență pentru educația digitală în cadrul European Digital Skills Awards . [8]

MIUR a publicat în 2018 documentul „ Indicații naționale și noi scenarii ” în care recunoaște gândirea computațională drept unul dintre instrumentele digitale pentru cetățenie. [9]

În continuare, mișcarea n. 1-00117 din 12 martie 2019 a declarat că, având în vedere situația actuală din lumea muncii și a școlii, până în 2022, studiul gândirii și codificării computaționale va deveni obligatoriu și în planurile de învățământ ale grădiniței și școlii primare. Codificarea este, de asemenea, recunoscută ca o metodologie care vă permite să construiți căi interdisciplinare. [10]

Codificarea ca metodologie de predare în clasele întâi a școlii permite atât recurgerea la robotica educațională, deci la programarea reală a unei mașini, dar și la activități de codare deconectate, fără utilizarea tehnologiilor. În acest caz, copiii se joacă experimentând aceste abilități prin rețele și folosindu-și propriul corp, principalul mijloc de învățare. Prin dimensiunea ludică permisă de aceste instrumente, copiii au voie să învețe elementele de bază ale programării, învățându-i să comunice cu mașina și să îi dea comenzi într-un mod simplu și intuitiv.

Notă

  1. ^ A b (EN) Jeannette M. Wing, Computational Thinking (PDF) pe cs.cmu.edu, martie 2006. Accesat la 4 aprilie 2021.
  2. ^ Editarea, ce este codarea? - Știri școlare , pe Tecnica della Scuola , 27 septembrie 2017. Accesat la 7 ianuarie 2021 .
  3. ^ Papert, Mindstorms: Children, Computers and Creativity 1980
  4. ^ Gândire și codare computațională , de la palestraperlamente.org, 11 martie 2019. Adus pe 4 aprilie 2021.
  5. ^ DigCompEdu , pe agendadigitale.eu .
  6. ^ Alessandro Bogliolo, Coding in Your Classroom, Now! Gândirea computațională este pentru toată lumea, cum ar fi școala , Florența, Giunti Scuola, 2016.
  7. ^ Planificați viitorul , pe Programmailfuturo.it .
  8. ^ European Digital Skills Award 2016 , pe digital-strategy.ec.europa.eu .
  9. ^ Ministerul Educației, Universității și Cercetării , pe miur.gov.it.
  10. ^ Mișcare n. 1-00117 din 12 martie 2019 , pe horizontescuola.it .

Alte proiecte