Conținut generat de utilizatori

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Pentru conținutul generat de utilizatori (din „ conținut generat de utilizator în limba engleză ; acronim UGC) este orice tip de conținut - cum ar fi: postare pe blog , în contribuții wiki , discuții în forumuri , postări pe rețele sociale și tweets, podcast-uri și mai multe tipuri a fișierelor digitale audio, imagine și video - create de utilizatori și publicate pe internet , adesea puse la dispoziție prin intermediul platformelor de rețele sociale. [1]

Acest fenomen este văzut ca un simptom al democratizării producției de conținut multimedia , posibilă prin răspândirea soluțiilor hardware și software simple și cu costuri reduse.

Definiție

Origine și difuzie

Expresia „conținut generat de utilizatori” începe să se răspândească după apariția unor platforme web care să permită producerea și partajarea pe scară largă a conținutului creat de entuziaști și amatori; subiecte în esență în afara circuitului profesional al pieței. Înainte de această inovație tehnologică, producțiile și creativitatea prosumatorilor, neputând să se bazeze pe mass-media pentru masă, erau destinate unui public mult mai mic. [2] Producția UGC este, prin urmare, legată de extinderea noilor tehnologii de comunicații, din ce în ce mai accesibile și cu costuri reduse. Producția unui astfel de conținut exploatează, de asemenea, utilizarea programelor open source, a software-ului gratuit și se poate baza pe conținut terț cu licențe flexibile menite să reducă în continuare barierele de colaborare. Abilitatea de a crea și publica conținut activat și susținut de Web 2.0 crește, prin urmare, vizibilitatea acestuia și îl face mai ușor de diseminat. Tranziția la Web 2.0 a însemnat, de asemenea, că utilizatorii de Internet, de la vizitatori la pagini și utilizatori de conținut, devin și autori ai aceluiași lucru, făcând din Internet locul care permite cultura participativă.

Utilizatorii care folosesc faxul „Imprint” (1994) pentru a face schimb de conținut produs de jos pentru distracție.

La sfârșitul anului 2006, tocmai datorită prezenței mari a utilizatorilor platformelor și a vizibilității consecvente în producția acestor conținuturi, ziarul săptămânal american Time decide să decrete „Tu” ca persoană a anului, adică fiecare dintre utilizatorii-producători ai rețelei, punând pe copertă imaginea unui computer care avea o placă reflectorizantă în interiorul ecranului, astfel încât fiecare cititor să-și poată vedea propria față în interior. [3]

Caracteristicile conținutului generat de utilizatori (definiția OECD)

Pletora de tipuri de conținut generat de utilizatori nu are o definiție unică și exclusivă, totuși OECD (Organizația pentru Cooperare și Dezvoltare Economică) oferă orientări sub forma a trei criterii pentru a ilustra cerințele generale pe care trebuie să le aibă [4 ] :

  • Cerințe de publicare: Deși UGC-urile pot fi procesate de un utilizator și niciodată postate pe web sau în altă parte, vom lua în considerare acele UCG-uri care sunt publicate într-un anumit context, fie pe un site web accesibil publicului, fie pe o pagină dintr-o rețea. selectați un grup de persoane (de ex. studenți). Prin urmare, conținutul difuzat prin e-mail , chat și altele asemenea este exclus.
  • Efort creativ: Aceasta implică faptul că se depune o anumită cantitate de efort creativ în construirea materialului sau adaptarea a ceva preexistent pentru a crea ceva nou. Adică, utilizatorii trebuie să adauge propria valoare lucrării. Efortul creativ din spatele UGC-urilor are adesea un element de colaborare, la fel ca în cazul site-urilor web pe care utilizatorii le pot schimba în colaborare. De exemplu, simpla copiere a unei piese dintr-un program de televiziune și „postarea” acestuia pe un site web care publică materiale video (o activitate frecventă pe site-urile UGC) nu poate fi considerată UGC. Dacă un utilizator își încarcă fotografiile sau își exprimă gândurile într-un blog sau creează un videoclip nou, acesta poate fi considerat UGC. Cu toate acestea, este dificil să se stabilească care este nivelul minim de efort creativ admisibil: evaluarea depinde și de context.
  • Crearea în afara practicilor și rutinelor profesionale: conținutul generat de utilizatori este în general creat în afara rutinelor și practicilor profesionale. De multe ori nu are un context instituțional sau comercial. În cazuri extreme, UGC poate fi produs de neprofesioniști fără așteptarea unui profit sau a unei remunerații. Factorii motivaționali includ: conectarea cu alți utilizatori, obținerea unui anumit nivel de notorietate, prestigiu și dorința de a se exprima.

Limitele acestor caracteristici sunt deci neclare și dependente de contextul unic de observare.

UGC și mass-media

De la nașterea noilor medii, ceea ce s-a schimbat este simțul poziției în comunicare [5], iar numărul de utilizatori activi ai rețelei este în continuă creștere. Utilizatorii, nu doar consumatorii, învață să profite la maximum de oportunitățile de interacțiune și de creare a conținutului digital pe web. Publicul activ, participativ și creativ este astăzi, în raport cu gradul de accesibilitate la instrumentele electronice, predominant și, prin urmare, este capabil să influențeze piața mass-media și publicul global. Din punctul de vedere al pieței și al mass-media tradiționale, difuzarea și producția UGC-urilor au marcat o schimbare de curs, trecând de la producerea de conținut conceput pentru un public la încorporarea conținutului creat pe internet de utilizatori în fluxul său de producție. Mărcile intră în mediile de producție de bază și în rețelele sociale tocmai în lumina acestei schimbări de direcție, care a fost anticipată în 1999 de Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls și David Weinberger în Manifestul Cluetrain . Primele șase teze indică de fapt modul în care relația dintre producători și consumatori a evoluat, determinând piețele să fie conversații între cei doi subiecți. De fapt, multe companii solicită consumatorilor să posteze recenzii sau comentarii, să lanseze campanii și concursuri specifice, să caute interacțiune și dialog cu utilizatorii pentru a activa colaborări precum co-proiectarea de noi produse sau contribuția oricăror îmbunătățiri. [6] .

Citizen Media

Termenul „mass-media cetățeană” a fost inventat de Clemencia Rodriguez [7] pentru a defini participarea activă a publicului în comunitățile lor, prin utilizarea de noi forme tehnologice și media. Acesta este un exemplu ilustrativ al modului în care comunicarea online, ca alternativă la comunicarea mass-media pe verticală, reprezintă o formă de producție socială participativă [8] , adică participarea în rândul colegilor. Savantul Dan Gillmor , în eseul său „We the Media”, abordează acest argument, susținând că media tradițională nu mai deține monopolul știrilor; dimpotrivă, datorită posibilității de a publica în timp real, cetățenii sunt noii pionieri ai informației. Gillmor identifică, de asemenea, cauza lipsei de creativitate și inovație în Statele Unite în utilizarea pe scară largă a drepturilor de autor , alegând să-și publice cartea sub un creative commons , pentru ao face publică în termen de 14 ani de la publicare. Termenul media cetățean este înlocuit acum, în mediul jurnalistic online, cu termenul jurnalism participativ (în engleză jurnalism cetățean). Jurnalismul participativ joacă un rol cheie în procesul de producție și diseminare a știrilor care, prin posibilitățile acordate de noile mijloace tehnologice, permite experimentarea unor noi forme de participare, în medii jurnalistice, de către cetățenii obișnuiți. Experimentarea „de jos în sus” a generat inovație tehnică și artistică în sunete și asociații cu publicul, recuperare și acoperire, apoi, în mass-media. Cetățeanul obișnuit, echipat cu un dispozitiv tehnologic conectat, publică și distribuie online - chiar și cu standarde de calitate scăzute - conținut de informații de tot felul și, potrivit savantului australian al mass-media Axel Burns, îndeplinește funcția de gatewatcher [9] sau determină actualitatea unui eveniment care s-a întâmplat. Apariția conținutului generat de utilizatori marchează un punct de cotitură în companiile media, de la crearea de conținut online până la crearea de medii și instrumente pentru a permite neprofesioniștilor (adică „oamenii obișnuiți”) să-și publice conținutul în locuri importante. British Broadcasting Corporation (BBC) a organizat un grup de testare „Conținut generat de utilizatori” (UGC), format din trei persoane, în aprilie 2005. În urma bombardamentelor de la Londra din 2005 și a incendiului din depozitul de petrol din Hertfordshire în același an, grupul a devenit permanent și a fost extins, reflectând sosirea jurnalismului participativ (jurnalism cetățean) în mass-media. În timpul dezastrului de la Buncefield , BBC a primit peste 5.000 de fotografii de la telespectatorii săi. Dezbaterea despre caricaturile lui Mohammed pe Jyllands-Posten (ianuarie 2006) a dus la primirea a peste 22.000 de e-mailuri de la telespectatori în primele două săptămâni. De regulă, BBC nu remunerează conținutul generat de spectatorii săi.

Auto-producții

Retorica web 2.0 este puternic legată de ideea unei mase de consumatori creativi care produc conținut și îl distribuie online în cadrul unei arhitecturi de participare [10] . Capacitatea de a produce conținut low-cost a permis oricui are pasiunea pentru o formă de artă sau cultură de orice fel să încerce modalități alternative față de mass - media obișnuită pentru a-și arăta abilitățile. Vedem, în cadrul platformelor de partajare, cum indivizi sau grupuri de persoane împărtășesc produsele media create de aceștia și se promovează în fața unui public conectat care va putea vizualiza un astfel de conținut și își poate exprima impresiile. Mărturiile media ale formelor artistice disponibile pe net includ o gamă largă de produse media. Găsim: de la trupe de muzică care își pun primul single online la copii care își încearcă mâna la beatbox , de la trupe de dans care își expun baletele până la magi aspiranți care își arată abilitățile iluzorii până la actori care organizează spectacole teatrale.

Fandom

Termenul fandom se referă la un grup de oameni pasionați ( fani ) ai unui anumit produs media sau fenomen cultural. Fanii, spre deosebire de spectatorul tradițional, se caracterizează printr-o implicare emoțională puternică care se transformă în participare activă, astfel încât să devină consumatori productivi ai pasiunii lor media. „Devii„ fan ”urmărind în mod regulat un anumit program, ci transpunând viziunea într-un fel de activitate culturală, împărtășind sentimentelor și reflecțiilor asupra conținutului cu prietenii, alăturându-te unei„ comunități ”a altor fani cu interese comune.” [11] Prin practicile de participare activă, aceste grupuri subculturale creează spații în cadrul web 2.0 care se învârt în jurul intereselor lor culturale și a textelor media adecvate, adaptându-le la nevoile lor. Popularitatea Star Trek a alimentat o mișcare puternică în rândul maselor de entuziaști (Trekkies) care și-au încercat mâna la reproduceri creative ale materialelor seriei TV . Fanii au lucrat la refacerea și crearea a tot felul de elemente legate de serie: jocuri pentru copii, jocuri interactive, costume, lucrări de cusut, programe pentru computer și producții video. Fanii sunt segmentul de public cel mai activ care prelucrează conținut și utilizează internetul ca canal de distribuție pentru producțiile de amatori. Cea mai faimoasă parodie a Star Wars, „ George Lucas in Love ” (1999), când a fost lansată pe Amazon în prima săptămână, a depășit vânzările DVD-ului original Star Wars Episodul I: The Phantom Menace (1999). [12] După cum putem vedea, fanii se disting, de asemenea, prin producția de opere derivate, dată de refacerea materialelor narative și audiovizuale produse de profesioniști și, prin urmare, protejate de drepturile de autor. Odată cu difuzarea pe scară largă a mijloacelor tehnologice și digitale și cu potențialul Web 2.0, fanii au instrumente suplimentare pentru partajarea producțiilor lor. Ei blogează, etichetează sau își personalizează profilurile online cu imagini, clipuri video și audio din emisiunea lor preferată. Acestea produc fanfiction , povești scrise de fani extinzând opere literare sau cinematografice și de televiziune și fanart sau fanvid, imagini sau videoclipuri create prin refacerea conținutului audiovizual.

În 2003, determinat de cantitatea uriașă de UGC generată și de popularitatea enormă pe scară largă a produselor comerciale Star Wars, AtomFilms a lansat un concurs oficial de filme pentru fani .

Exemple de UGC

Impactul dintre mediul mass-media și audiențele active reproiectează setul de produse media plasate în rețea. Fanii gestionează, ajutând la îmbogățirea fluxului de UGC-uri, produsele culturale de care sunt pasionați, acționând direct asupra lor sau generând altele noi. Ei își aplică gusturile estetice textelor preferate și le integrează în experiențele lor sociale. Ei caută plăcerea de a surprinde elementele, din produsele media care le lovesc cel mai mult, extragându-le și readucându-le în alte contexte [13] . Această practică, de „jefuire” și eliminare a „rezervei” media și culturale, ceea ce pare util și de atracție mai mare pentru publicul activ, a fost definită de Michel De Certau drept „braconaj” [14] .

Expresia practică a acestui mod de însușire de către publicul activ, în funcție de forme, este împărțită în:

  • Fanvid: lucrări audiovizuale create de fani prin reunirea mai multor surse video și muzicale distribuite apoi prin site-uri de partajare a conținutului.
  • Fanfiction: producții de cine-televiziune produse prin refacerea unor comploturi și personaje din film și televiziune.
  • Fansubbing: practica amatorilor de subtitrare a episoadelor în limba unui serial TV sau a unui film
  • Modding: constă în refacerea limbajelor de programare sau a graficelor de joc de către modders, care fac modificări jocurilor video, cum ar fi niveluri noi, personaje și obiecte.
  • Machinima: scurtmetraje de acțiune dezvoltate de jucători prin asamblarea scenelor filmate în 3D cu motoare de joc dedicate

Tutorial

Termenul „ tutorial ” indică un transfer de cunoștințe prin una sau mai multe lecții date online care exploatează diferite strategii de expunere, inclusiv cele mai răspândite forme, adică cele multimedia, cum ar fi animația, videoclipul sau imaginea text simplă. Tutorialele fac parte din practicile de partajare a conținutului, iar You Tube este principala platformă dedicată partajării de conținut video, amator, dar nu limitat la, de către utilizatori. You Tube este construit pe baza unei arhitecturi de participare care pregătește UGC-urile pentru partajarea imediată. Utilizatorii postează videoclipuri, le etichetează, le partajează pe alte platforme, adaugă descrieri sau comentează cu propriile lor idei. Prin urmare, este posibil să găsiți tutoriale despre: machiaj, cosmetice în general sau wellness; îmbrăcăminte și modă, gătit, mecanică, IT, instalații sanitare. muzică, bricolaj / do it yourself și refolosirea creativă a materialelor.

În Italia, Clio Zammatteo (mai bine cunoscut sub numele de Clio Make Up) este creatorul celor mai de succes tutoriale despre machiaj și estetică. Notorietatea sa datează din 2008, când a decis să deschidă un canal You Tube, unul dintre cele mai urmărite pe YouTube Italia, care a ajuns la aproximativ 870.000 de abonați cu aproximativ 206 milioane de vizualizări [15] [16] .

Confuzie

Mashup-ul constă practic în transformarea de către utilizator a conținutului prezent pe web. Există multe forme de mashup, de la asamblarea clipurilor muzicale la seriile TV, de la literatura de toate tipurile la refacerea aplicațiilor web, până la mashup-ul jocurilor video. Diferitele tipuri de mashup-uri pe care le găsim pe net, ne permit să deducem un grad ridicat de implicare emoțională din partea celor care lucrează și pun în practică abilități considerabile în utilizarea instrumentelor, nu numai de pe web, ci și muzicale unele cum ar fi samplere, mixere sau programe de editare și grafică în general. Chiar și mashup-urile, ca și celelalte conținuturi, îmbogățesc imensa arhivă digitală a UGC și în detaliu putem găsi:

  • Mashup (video): mai multe surse video sunt asamblate fără nicio relație comună.
  • Mashup (muzică): un gen muzical care combină muzica unei melodii cu cântarea alteia
  • Mashup (IT): informațiile din mai multe aplicații web sunt combinate. (de exemplu, HousingMaps)
  • Mashup (carte): combină textele, de obicei clasice, cu alte genuri populare precum horror și ficțiune.

Remixează

Termenul „remix” înseamnă literalmente „reeditare”. Remixul în cultura digitală este aplicat la tot felul de conținut și în literatura sociologică indică o societate care reface materiale preexistente, combinându-le între ele, pentru a produce noi produse și lucrări derivate. Juristul Lawrence Lessig cu cartea sa, „Remix. Viitorul dreptului de autor (și al noilor generații) ” [17] din 2009, compară tranziția de la o cultură multimedia predefinită a secolului XX la una mai recentă în era evoluției tehnologice. Ce se întâmplă, notează Lessig, este o schimbare a modului în care conținutul este utilizat, nu mai este doar în citire, ci de adaptare și modificare a acestuia. După cum spune savantul, există o tranziție de la cultura RO (Read / Only) la cultura RW (Read / Write). Cu toate acestea, putem găsi remixuri de tot felul: muzicale pentru a adapta o piesă la reproducerea sa la radio, la televizor sau pe un dispozitiv mobil; software, cum ar fi jocul de modding; remixuri de filme; dar și a produselor literare, artistice și de larg consum.

UGC și platforme de publicare a conținutului

Iată câteva exemple pentru a ilustra și a înțelege mai bine procesele de producere și consumare a conținutului generat de utilizator.

  • Bloguri : acestea sunt site-uri web create pentru exprimarea personală, în care este posibilă publicarea de conținut textual și multimedia. Blogurile multi-autori (MAB) conțin articole publicate de un număr mare de autori, inclusiv profesioniști din industrie și jurnaliști. Site-uri precum Tech in Asia și Buzzfeed permit cititorilor comunităților profesionale să posteze articole lăsând o secțiune dedicată comentariilor utilizatorilor. Cele mai importante servicii de blogging sunt WordPress , Blogger , dar mai recent este micro-bloggingul, atribuit unor platforme precum Twitter și Tumblr. „Blogging-ul este un mod de convergență de bază care reunește informații, profitând de expertiza larg răspândită, discutând dovezi și examinând toate datele disponibile” [18] .
  • Forum Internet : mediu web specific dedicat comparării online între utilizatorii care participă la una sau mai multe secțiuni de discuții ale unei platforme IT. Comunitățile virtuale se dezvoltă adesea în jurul forumurilor frecventate de utilizatorii obișnuiți care împărtășesc aceleași interese.
  • Wiki : site web construit pe baza unei platforme sau a unui software colaborativ în care fiecare utilizator, chiar și anonim, poate crea și modifica conținut. Wikipedia este cel mai cunoscut exemplu de platformă de rețea colaborativă. Este una dintre cele mai mari baze de date de conținut generat de utilizatori din lume, precum și o enciclopedie gratuită.
  • Servicii de rețea socială: acestea sunt platforme alimentate de utilizatori și conținutul pe care îl generează. În cadrul acestor platforme, utilizatorii pot interacționa în mod public sau pot schimba mesaje prin chat-uri private, pot posta imagini, linkuri, pot partaja conținutul altor persoane sau le pot comenta. Cele mai cunoscute așa-numite platforme de rețele sociale sunt: ​​Facebook, Twitter, Instagram , Snapchat , YouTube LinkedIn , VKontakt și Telegram . Există, de asemenea, rețele sociale dedicate partajării fișierelor audio, cum ar fi SoundCloud ;
  • Site-uri de divertisment care permit utilizatorilor să creeze meme , clipuri video și GIF-uri, cum ar fi Reddit , 9GAG , 4chan , BuzzFeed , Upworthy, Inbound.org și Distractify.
  • Platforme care vă permit să postați fotografii de pe mobil, să faceți partajare video, cum ar fi Picasa și Flickr . Acesta din urmă este un site unde utilizatorii au posibilitatea de a încărca fotografii personale făcute de aceștia la care adaugă propriile descrieri. Flickr nu numai că găzduiește imagini, ci le face publice și disponibile pentru reutilizare fără modificări. Platforma se bazează în totalitate pe conținutul generat de utilizatori.
  • Site-uri web bazate pe recenziile clienților despre hoteluri, restaurante, pensiuni și alte locuri de servicii precum TripAdvisor , Booking, Hoteluri și Trivago .
  • Platforme dedicate finanțării colective sau activităților de dezvoltare colectivă precum Kickstarter sau Indiegogo .
  • Site-uri bazate pe producția de texte originale și / sau imagini precum FanFiction.Net, imagini;
  • Platforme de partajare a conținutului de artă, cum ar fi deviantArt și Newgrounds ;
  • Jocurile video pot avea, de asemenea, conținut creat de utilizator sub formă de moduri, patch-uri pentru fani. Unele jocuri vin cu programe de editare de nivel care permit fanilor să creeze conținut. Unele RPG-uri masiv multiplayer în rețea, inclusiv titluri precum Star Trek Online și EverQuest 2, au sisteme UGC integrate în joc.
  • Metaversul poate fi lumi generate de utilizatori, precum Second Life .
  • Platforme de căutare a discuțiilor generate de utilizatori, cum ar fi Dealsplus, Slickdeals și FatWallet, care permit utilizatorului să posteze un subiect și să verifice ce discuții progresează în comunitate. Deoarece aceste platforme depind de interacțiunile sociale dintre indivizi, aceste site-uri pot uneori să intre în categoria comerțului social.

Apariția conținutului generat de utilizatori marchează un punct de cotitură în companiile media, de la crearea de conținut online până la crearea de medii și instrumente pentru a permite neprofesioniștilor (adică „oamenii obișnuiți”) să-și publice conținutul în locuri importante.

În ultimii ani, conținutul generat de utilizatori a fost o cale spre succes pentru unii dintre ei. Melodia plină de umor a lui Afroman Why I Got High a devenit cel mai tare hit la radio din SUA în iulie 2002, grație succesului său pe Napster . În vara anului 2006, Brooke Brodack a semnat un contract de dezvoltare a talentelor după ce scenariile ei scurte au apărut pe YouTube . Companiile devin din ce în ce mai interesate să exploateze spații destinate inițial conținutului generat de utilizatori , dovadă fiind scandalul Lonelygirl15 de pe YouTube, unde un blog video fals a fost folosit pentru a promova o actriță aspirantă. [19] Devine popular pentru mărci să utilizeze conținut generat de utilizatori, cum ar fi „Elf Yourself” - videoclipul de Crăciun al lui Jib Jab - în fiecare an este readus în perioada de Crăciun. Jib Jab permite oamenilor să își folosească fotografiile cu prietenii sau rudele încărcându-le în rețea și creând un videoclip cu tema sărbătorilor de Crăciun pentru a le partaja pe internet; utilizatorul are și posibilitatea de a insera gif-uri animate în fotografie.

Relația dintre UGC și piață

Conținutul generat de utilizatori nu se limitează la exprimarea anumitor forme comunitare sau fenomene sociale, ci au și un impact asupra pieței și asupra economiei legate de conținutul produs. Din punct de vedere economic [20], fenomenul conținutului generat de utilizatori constituie o noutate care permite experimentarea cu noi modele de contact cu publicul (vezi de exemplu Long Tail și marketingul personalizat).

Ideea de conținut produs în cadrul comunităților de entuziaști și pasionați nu este nici nouă, nici dimensiunea pieței sale (de exemplu, modelul industriei de căsuțe, care datează de la a doua revoluție industrială și care a preluat apoi caracteristicile amatorilor și munca cu jumătate de normă). Recunoașterea și integrarea conținutului generat de utilizatori pe piețe este totuși un factor de noutate fără precedent care indică profunzimea și radicalitatea schimbării introduse de noile tehnologii și structuri sociale care au apărut în ultimii ani.

Conținutul generat de utilizatori este o parte integrantă a economiei informației. Comunitățile de fani au susținut întotdeauna că eforturile lor creative reflectă logica unei economii de cadouri, în care mărfurile circulă liber pentru a împărtăși beneficiile rezultate, mai degrabă decât pentru a fi vândute în scop personal. [21]

Hyde scrie: „Spre deosebire de vânzarea de bunuri, livrarea cadoului tinde să stabilească o relație. Între părțile implicate. Mai mult, atunci când cadourile circulă în cadrul unui grup, comerțul lor lasă o serie de relații interconectate în urma sa și apare un fel de coeziune descentralizată. "

Logica mărfii, spre deosebire de cea a darului, amenință relațiile sociale care au crescut spontan în jurul activităților productive. Fanii promovează crearea de canale non-profit, care să le permită să-și împărtășească liber producția. Unii dintre ei au semnat Manifestul Geek [22] (Comunitatea Geek 2008) ca expresie a opoziției lor față de impunerea valorilor comerciale sau de masă asupra culturii alternative pe care au construit-o.

Un alt efort similar pentru a reafirma controlul asupra propriilor practici culturale este Organizația pentru Lucrări Transformative. OTW [23] și-a propus ca misiuni: „Să lucreze către un viitor în care munca fanilor să fie recunoscută ca legală și competitoare la transformare și acceptată ca activitate creativă legitimă.” Grupul nu lucrează doar pentru a crea site-uri alternative pentru distribuirea conținutului, dar organizează și apărarea juridică și intelectuală a practicilor lor tradiționale. Prin urmare, în noul mileniu nu numai că producerea și partajarea de conținut multimedia sunt din ce în ce mai ușoare și mai ieftine, dar tot mai multe companii încurajează această activitate să profite de dinamica participativă. [24]

Criticii web 2.0 susțin că utilizarea de către întreprinderile comerciale a produselor muncii neremunerate efectuate de consumatori este o formă de exploatare [25] . Cercetările asupra fanilor, pe de altă parte, arată cum consumatorii productivi primesc recompense din activitățile lor, chiar dacă nu neapărat economice. Unii fani sunt de fapt motivați să se angajeze în slujbe neplătite pentru plăcerea activității în sine și pentru șansa de a intra în contact cu alte persoane cu gusturi similare.

Mecanismele de facilitare, precum conținutul generat de utilizatori, au rolul fundamental de a contribui la dezvoltarea economiei de piață hibridă, care reprezintă o resursă semnificativă pentru piața internă. S-ar putea spune că, în realitate, piața s-a adaptat autonom la modificările metodelor de creare, producție și diseminare a operelor intelectuale pe care le-a generat internetul prin utilizarea, la nivelul autonomiei private, a mecanismelor contractuale. ca licențe deschise (de exemplu, licențe Creative Commons ), care permit adaptarea instrumentelor oferite în mod tradițional de drepturile de autor la mediul digital, în special cele referitoare la drepturile patrimoniale. Cu toate acestea, posibilitățile pe care le oferă internetul sunt înțelese doar parțial prin utilizarea unor astfel de mecanisme, iar „producția socială” în creștere necesită, prin urmare, o considerație autonomă, care nu se bazează exclusiv pe autonomia privată, ci adoptă reguli care constituie regula implicită pentru mediul digital.

Fiecare țară gestionează fluxul acestor conținuturi pe baza legislației naționale, definind și prevenind responsabilitățile, adaptându-și propriul sistem juridic pentru a proteja și acest fenomen.

Viziunea critică a lui Andrew Keen

Termenul „conținut generat de utilizatori” a primit unele critici, care se referă în prezent la corectitudinea, calitatea [26] , confidențialitatea și sustenabilitatea muncii creative în ceea ce privește recunoașterea muncii, proprietatea intelectuală și drepturile de autor. [27] Andrew Keen, antreprenor și scriitor englez, evidențiază riscul unei aplatizări culturale care are loc în jurul dizolvării graniței dintre autor și public și care subminează atât ideea de „autor”, cât și „proprietate intelectuală”, mulțumesc la conținutul care circulă pe web. Nel suo libro “Il culto dell'amatore”, oltre alle critiche, mette in luce anche alcuni aspetti ancora poco chiari del web 2.0 e dell'economia su cui è basato.

Grazie ai mezzi oggi a disposizione viene esaltata la presunta democratizzazione di internet rischiando così, secondo l'autore, di portare un eccessivo livellamento ea una certa confusione sul concetto di autore. Questo fenomeno è visto come un sintomo della democratizzazione della produzione di contenuti multimediali reso possibile dalla diffusione di soluzioni hardware e software semplici ea basso costo.

“Milioni e milioni di scimmie esuberanti che stanno dando vita a una foresta infinita di mediocrità”

Keen punta il dito sulla dittatura del dilettante che si impone su quella dell'esperto. Dietro alle apparenze di una disintermediazione capace di democratizzare i processi conoscitivi e produttivi, il web 2.0 nasconde un'ideologia che, in realtà, propone una forma di appiattimento del mondo e di svaporamento dei valori che tengono insieme processi educativi, conoscitivi e produttivi.

Legislazione in Europa

È noto, al momento, che gli user generated content si muovano in un'area grigia del diritto, all'interno della quale si vanno affermando della pratiche che sono in qualche modo “tollerate” dai titolari dei diritti [28] . In un certo senso, quindi, l'assenza di un'espressa previsione in materia di UGC ne favorisce la diffusione, pur contribuendo ad aumentare l'incertezza del diritto e ad alimentare la zona grigia all'interno della quale il fenomeno si sviluppa.

Per quanto la modernizzazione del diritto d'autore possa essere intrapresa a diversi livelli, essa dovrebbe in ogni caso riflettere il contemperamento tra le numerose istanze e le molteplici sfaccettature che questo istituto assume a seconda del contesto tecnologico, sociale ed economico di riferimento. Nell'atto di produzione è spesso coimplicata la distribuzione online da parte dello stesso produttore e la circolazione è soggetta a pratiche di re-distribuzione, filtraggio collettivo, pareri e modifiche che spesso finiscono per riportare i contenuti da chi li ha prodotti affinché siano modificati. Il pubblico o il consumatore di questi contenuti amatoriali è quindi parte costitutiva e sempre più visibile del processo. [29]

La legge di riferimento per il diritto d'autore, nell'ordinamento italiano,è la legge del 22 aprile 1941 n. 633 [30] sulla “Protezione del diritto d'autore e di altri diritti connessi al suo esercizio. L'Italia, come gli altri paesi europei, risponde a una serie di direttive che mirano ad adattare l'ordinamento italiano a quello di tutti gli altri paesi dell'unione. Tale legge è stata modificata negli anni, per conformarsi a una serie di direttive europee [31] .

Un rapporto realizzato da Turner Hopkins per conto dell' Ofcom (Office of communications, l'equivalente dell'Agcom) britannico, con l'illuminante titolo The Value of User-Generated Content [32] , analizza gli user generated content (UGC), cioè quei contenuti realizzati direttamente dagli utenti, valutandone il valore non solo in ambito sociale e culturale, ma anche in quello economico. Il rapporto [33] , si sofferma in particolare sul fenomeno che ha visto la luce negli ultimi 5 anni, la nascita di un livello più "leggero" di UGC, denominato "social curation", dove l'impegno è rivolto principalmente al commento e alla valutazione di contenuti altrui. Vista nel complesso, si tratta di un'attività di massa che trova la sua motivazione in esigenze di esplicazione della propria personalità, creatività, altruismo (es. wikipedia, i cui autori non sono nemmeno conosciuti), l'essere parte di un discorso pubblico, ma anche favorire o creare una carriera lavorativa.

Secondo il rapporto Ofcom gli UGC consentono di realizzare nuovi modelli di business ( crowdfunding , volontariato, servizi di distribuzione e pubblicità, ecc..), in particolare nel settore tecnologico e in aree di aggregazione, social curation, guidano l'innovazione, stimolano la partecipazione politica (es. l'elezione di Obama, la primavera Araba) e sociale, alimentano il dibattito di massa, la condivisione della cultura, creano nuove opportunità nel settore educativo, sanitario e dei media locali ("hyperlocal media"). E nel contempo creano anche nuove occasioni di business per gli operatori storici di contenuti ("content incumbents").

Il rapporto Ofcom evidenzia come il rafforzamento della tutela dei diritti di proprietà intellettuale è una minaccia per gli UGC, ribaltando completamente l'approccio generalmente utilizzato da governi e stampa.

Anche in Italia, così come in tutto il mondo, sono state introdotte diverse tipologie di licenze note come licenze Creative Commons (o "licenze CC") che forniscono un modo semplice e standardizzato per comunicare quali diritti l'autore dell'opera si riserva ea quali altri rinuncia, a beneficio degli utilizzatori.

Sono delle licenze di diritto d'autore che si basano sul principio di "alcuni diritti riservati".

I contenuti soggetti a creative commons contengono diverse possibilità di manipolazione, con citazione da parte di chi ha contribuito a dare una nuova forma.

Il funzionamento delle CCPL [34] è reso possibile dal fatto che la legge italiana sul diritto d'autore - così come, in generale, le corrispondenti normative nazionali e internazionali - riconosce al creatore di un'opera dell'ingegno una serie di diritti; allo stesso tempo, la legge permette al titolare di tali diritti di disporne.

Le CCPL, infatti, rendono semplice, per il titolare dei diritti d'autore, segnalare in maniera chiara che la riproduzione, diffusione e circolazione della propria opera è esplicitamente permessa.

Note

  1. ^ Clay Shirky, Uno per uno, tutti per tutti. Il potere di organizzare senza organizzare , Codice, 2009, ISBN 978-88-7578-124-8 .
  2. ^ George Ritzer, Nathan Jurgenson, Produzione, consumo, prosumerismo: la natura del capitalismo nell'era del "prosumer" digitale (Production, Consumption, Prosumption: The Nature of Capitalism in the Age of the Digital "Prosumer") , in "Sociologia della Comunicazione" n°43, 2012, DOI 10.3280/SC2012-043003
  3. ^ TIME website: You, yes, you are TIME's person of the year , su content.time.com .
  4. ^ OECD, Participative Web and User-Created Content: Web 2.0, Wikis and Social Networking , Ottobre 2007, p. 124, ISBN 978-92-64-03746-5 .
  5. ^ Giovanni Boccia Artieri, Stati di connessione. Pubblici, cittadini e consumatori nella (Social) Network Society , Milano, Franco Angeli, 2012 ISBN 978-88-204-0294-5
  6. ^ Bernard Cova, Il marketing tribale. Legame, comunità, autenticità come valori del Marketing Mediterraneo , Il Sole 24 Ore, 2010, p. 220, ISBN 978-8863451528 .
  7. ^ Clemencia Rodríguez, Fissures in the Mediascape: An International Study of Citizens' Media , Hampton Press, 2001 ISBN 978-1572733695
  8. ^ Benkler Y., La ricchezza della rete. La produzione sociale trasforma il mercato e aumenta le libertà. , Milano, Università Bocconi Editore, 2007, ISBN 9788883500985 .
  9. ^ Burns, Axel, Gatewatching: collaborative online news production. , New York, Peter Lang, 2005, ISBN 978-0820474328 .
  10. ^ [Tapscott DA, Williams D. [2006], Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything, London, Penguin Press; trad. it. Wikinomics. La collaborazione di massa che sta cambiando il mondo, Milano, Etas, 2007.
  11. ^ Henry Jenkins, Fan, Blogger e Videogamers , Milano, Franco Angeli, 2008, p. 288, ISBN 9788846489456 .
  12. ^ Henry Jenkins, Cultura Convergente , Milano, Apogeo Education, 2007, p. 384, ISBN 978-88-503-2629-7 .
  13. ^ Henry Jenkins, Fan, Blogger e Videogamers L'emergere delle culture partecipative nell'era digitale , Milano, Franco Angeli, 2009, ISBN 9788846489456 .
  14. ^ Michel De Certau, L'invenzione del quotidiano , Roma, Edizioni Lavoro, 2009, ISBN 9788873132752 .
  15. ^ Federico Rampini, Clio, il tutorial (da record) è il mio mestiere. , su d.repubblica.it , D-Beauty, Repubblica, 30 Marzo 2015. URL consultato il 17 Maggio 2016 .
  16. ^ ClioMakeUp About Page , su youtube.com . URL consultato il 17 Maggio 2016 .
  17. ^ Lawrence Lessig, Remix. Il futuro del copyright (e delle nuove generazioni) , Etas, 2009, p. 320, ISBN 9788845315596 .
  18. ^ Henry Jenkins, Cultura convergente , Milano, Apogeo Education, 2007, p. 384, ISBN 978-88-503-2629-7 .
  19. ^ Guardian Unlimited website: A Bigger Bang , su guardian.co.uk .
  20. ^ economico
  21. ^ Jean Burgess, Joshua Green, Youtube , Egea, 2009, p. 114, ISBN 8823832497 .
  22. ^ The Geek Manifesto , su geekmanifesto.wordpress.com .
  23. ^ Organizzation for Transformative Works , su transformativeworks.org .
  24. ^ Luciano Paccagnella, Sociologia della comunicazione , Il Mulino, 2010, ISBN 8815138420 .
  25. ^ Formenti Carlo, Felici e sfruttati. Capitalismo digitale ed eclissi del lavoro , Egea, ISBN 9788823832916 .
  26. ^ Mario Gerosa, Rinascimento virtuale. Convergenza, comunità e terza dimensione , Meltemi, 2008 ISBN 978-88-8353-605-2
  27. ^ Andrew Keen, Il culto dell'amatore , Londra, Currency, 2007 ISBN 9788841857632
  28. ^ Maria Montagnani, Il diritto d'autore nell'era digitale:La distribuzione online delle opere dell'ingegno , Giuffrè editore, 2012, pp.180 - 176 ISBN 9788814174636
  29. ^ Giovanni Boccia Artieri, Stati di connessione. Pubblici, cittadini e consumatori nella (Social) Network Society , Franco Angeli, 2012, ISBN 9788820402945 .
  30. ^ Protezione del diritto d'autore e di altri diritti connessi al suo esercizio , su interlex.it .
  31. ^ Direttive Europee , su dirittodautore.it .
  32. ^ Report for Ofcom: The Value of User-Generated Content ( PDF ), su stakeholders.ofcom.org.uk , 21 Giugno 2013 (archiviato dall' url originale il 21 febbraio 2015) .
  33. ^ Ofcom: il copyright può essere una minaccia per gli UGC , su brunosaetta.it .
  34. ^ Cos'è Creative Commons (e cosa non e') , su creativecommons.it .

Bibliografia

  • Andreas Kaplan, Michael Haenlein, Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media , Business Horizons, Volume 53, Issue 1, January–February 2010, Pages 59–68
  • Benkler Yochai, "La ricchezza della rete. La produzione sociale trasforma il mercato e aumenta la libertà", Milano, Università Bocconi Editore, 2007
  • Francesco Chrisam, "Le licenze sugli user-generated content. Click-wrap agreement, big data e circolazione online del diritto d'autore", Roma, Aracne, 2016.
  • Giovanni Boccia Artieri, Stati di connessione. Pubblici, cittadini e consumatori nella (Social) Network Society , Franco Angeli, 2012
  • Henry Jenkins, Cultura convergente , Milano, Apogeo Education, 2007
  • Henry Jenkins, Fan, Blogger e Videogamers L'emergere delle culture partecipative nell'era digitale , Milano, Franco Angeli, 2007
  • Uwe Haserbrink, Sonia Livingstone, Leslie Haddon, Comparing Children's Online Opportunities and Risks across Europe. Cross-National Comparisons for EU Kids Online. UE Kids Online Deliverable D3.2 for the EC Safer Internet plus Programme , 2ª ed., LSE, EU Kids Online, London 2009.

Voci correlate

Collegamenti esterni

  • A Bigger Bang panoramica sulle tendenze del contenuto generato dagli utenti nel 2006
Controllo di autorità Thesaurus BNCF 62886 · LCCN ( EN ) sh2007005697 · NDL ( EN , JA ) 01164180
Internet Portale Internet : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di internet