Criza jocurilor video din 1983

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Atari 2600, cea mai populară consolă dinaintea crizei

Criza (sau prăbușirea ) jocurilor video din 1983 , cunoscută și în Japonia sub numele de șoc Atari (ア タ リ シ ョ ッ ク; Atari shokku ), indică prăbușirea bruscă a pieței jocurilor video între sfârșitul anului 1983 și începutul anului 1984 ; evenimentul a dus la falimentul multor companii de calculatoare și console din America de Nord .

Evenimentul a provocat sfârșitul a ceea ce este considerată a doua generație de jocuri video. Acest fenomen a afectat Statele Unite ale Americii și Canada , cele două cele mai dezvoltate piețe. Colapsul a fost urmat de un vid de aproape 3 ani, timp în care piața a suferit o perioadă de stagnare, însoțită de o dezvoltare semnificativă pentru console. Această perioadă s-a încheiat cu succesul Nintendo Entertainment System (NES), introdus de Nintendo pe piața nord-americană în 1985 . În Europa și Japonia criza nu a fost resimțită, la fel ca și în scena nord-americană Arcade sau Home Computer.

Evenimentul este adesea legat de încercarea casei de software US Atari de a ascunde înmormântarea a milioane de cartușe nevândute într-un depozit de deșeuri din Alamogordo ( New Mexico ).

Istorie

Nașterea computerelor de acasă

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: computer de acasă .

La începutul anilor 1980 , computerele erau vândute în magazine de specialitate cu doar 1.000 de dolari. În anii următori, piața computerelor de acasă a văzut sosirea unui număr de produse mai puțin costisitoare, care foloseau un televizor în loc de un monitor, foloseau prima grafică color și erau echipate cu sunet (la acea vreme o noutate), care prin urmare captura atenția multor consumatori, datorită și posibilității de a le folosi nu numai pentru jocuri video. Jurnalistul David H. Ahl a scris în 1984:

„În primăvara anului 1982, TI 99 / 4A a costat 349 USD, Atari 400 349 USD, Tandy Radio Shack TRS-80 379 USD, în timp ce Commodore a redus prețul VIC-20 la 199 USD, iar C64 la 499 dolari. [1] "

Deoarece aceste computere și alte computere erau echipate cu mai multă memorie, grafică și sunet decât o consolă a zilei, acestea nu puteau fi folosite doar pentru jocuri de calitate mai bună, dar puteau fi folosite și cu programe de procesare de text și contabilitate pentru bugetul familiei. În plus, jocurile erau ușor de copiat, deoarece erau livrate de obicei pe o casetă sau pe o dischetă, mai degrabă decât pe un cartuș ROM .

Commodore a valorificat puternic publicitatea comparativă cu producătorii de console, precum și a oferit schimburi de console pentru a convinge consumatorii să își cumpere computerele. Astfel, consumatorii erau convinși că cei mai înzestrați tineri ar fi trebuit să dețină computere și nu jocuri video în zorii informaticii . Acest lucru a deteriorat foarte mult piețele Atari și Mattel .

Spre deosebire de concurenții săi, atunci, Commodore și-a vândut computerele unde erau vândute și console: magazine de jucării, supermarketuri, magazine . Integrarea verticală a Commodore i-a permis să ducă un război al prețurilor: marjele sale erau mult mai mari decât cele ale Texas Instruments , Coleco și Atari, întrucât deținea MOS Technology, Inc., care a construit cipuri precum 6502 .

Supraîncărcarea pieței

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Înmormântarea jocurilor video Atari .

Piața jocurilor video a văzut multe companii ca protagoniști, precum Activision , cofondată de patru designeri de jocuri video Atari care părăsiseră compania în 1979 . Divizarea a avut motivele sale intrinseci în faptul că, la vremea respectivă, Atari era deținută de Warner Communications , iar dezvoltatorii au considerat că ar trebui să primească aceeași recunoaștere rezervată muzicienilor, regizorilor și actorilor din celelalte divizii ale Warner. Atari a dat în judecată rapid blocarea vânzărilor de produse Activision, dar nu a primit niciodată un ordin de restricție și, în cele din urmă, în 1982 , a pierdut cazul. Decizia a autorizat dezvoltarea terților, iar companii nepregătite precum Quaker Oats s-au grăbit să deschidă divizii de jocuri video în speranța de a impresiona Wall Street și consumatorii. Companiile au concurat pentru a smulge programatorii sau au recurs la ingineria inversă pentru a învăța cum să facă jocuri din sistemele și codurile de proprietate intelectuală ale altor persoane. Atari a angajat mai mulți programatori Intellivision , determinându-l pe Mattel să dea în judecată acuzațiile care includeau spionajul industrial .

Mattel , care încă nu a inclus numele programatorilor produselor sale în credite - ca în cazul Blue Sky Rangers - în 1981 a cerut TV Guide , cu ocazia unui interviu cu unele dintre acestea, că numele lor erau schimbate pentru a-și proteja identitatea. Acest fapt, printre cei din interior, a fost perceput ca o încurajare suplimentară de a se instala singuri.

Producătorii de hardware au pierdut astfel controlul exclusiv al jocurilor platformei lor. Activision, Atari și Mattel aveau programatori cu experiență, dar multe dintre noile companii nu aveau suficient talent pentru a crea jocuri. Titluri precum Chase the Chuck Wagon , Skeet Shoot și Lost Baggage au fost încercări nereușite de a călători pe valul exploziei jocului video: au fost publicitate sălbatice, dar au fost de o calitate atât de slabă încât nu au avut succes.

Nu pentru aceasta, marile companii, deși stabilite, au evitat să joace rolul lor în eșecul global: ca să dau un exemplu, când Atari și-a lansat ET-ul extrem de reclamat pentru Atari 2600 , a pregătit deja 5 milioane de cartușe, prezicând că jocul va fi rupt. sus. Cu toate acestea, graba pusă pe programatori (6 săptămâni de timp acordate), a avut repercusiuni asupra conținutului: vânzările au fost mult sub așteptări din cauza calității reduse a jocului, astfel încât aproape toate cartușele au rămas nevândute și au fost returnate la Atari; compania a fost forțată să le distrugă într-un depozit de deșeuri din New Mexico, împreună cu alte 5 milioane de cartușe de joc Pacman , de asemenea pentru Atari 2600, produse și în surplus [2] .

Războiul prețurilor și criza

Pe măsură ce piața consolelor se confrunta cu marea criză, producătorii de computere au declarat un război al prețurilor, care s-a dovedit devastator pentru concurență. Potrivit lui David Ahl :

«În ianuarie 1983, Jack Tramiel , directorul Commodore , reduce prețurile Vic la 139 de dolari și cele ale C64 la 400. Texas Instruments reacționează o lună mai târziu cu o scădere, ceea ce aduce prețurile 99 / 4A la $ 149. Tramiel răspunde, aduce Vic la mai puțin de 100 de dolari, forțând TI să anunțe o reducere suplimentară a prețului de 99 / 4A la 100, începând din iunie. La 10 iunie 1983, TI anunță cea mai mare pierdere din istoria corporației, trei luni mai târziu se retrage de pe piața computerelor de acasă. Tramiel, care încă caută o cotă de piață, scade C64 la 200 de dolari și câștigă practic marele sezon de cumpărături de Crăciun pentru al doilea an consecutiv. [1] "

În plus față de Texas Instruments, Coleco Adam , linia de produse Timex Sinclair și un număr de producători mai mici s-au descurcat și ei prost. Atari a riscat falimentul și a fost lichidat de Warner Communications în 1984, pentru a fi cumpărat ulterior de Jack Tramiel însuși. Consiliul de administrație al Commodore, după ce se trezise într-o direcție foarte diferită față de informatica de la domiciliu, îl înlăturase de fapt din companie.

Cauzele

Criza din 1983 a avut un scop global și a fost cauzată de o serie de factori, printre care:

  • în anii de boom ai primelor computere personale (1980-1985) a existat, în special în Europa, un marketing extrem de agresiv pentru a promova achiziționarea de computere ieftine, cum ar fi Commodore 64 , în loc de console de jocuri video. Un exemplu mai presus de toate, eticheta reclamei pentru C64 scria: „De ce să-i cumperi copilului tău o consolă distrăgându-l atenția de la școală, când ai putea cumpăra un computer care să-l pregătească pentru facultate?”;
  • a existat o hype similară în America de Nord , dar creșterea vânzărilor de computere a fost privită ca o consecință a crizei consolelor, nu invers;
  • 1983 a fost anul în care mai multe console au fost introduse vreodată pe piață, oferind consumatorilor prea multe opțiuni. În cazul în care criza a lovit Statele Unite, douăsprezece produse au fost disponibile în magazine ( Atari 2600 , Atari 5200 , Bally Astrocade , Colecovision , Coleco Gemini , Emerson Arcadia 2001 , Fairchild Canalul F System II , Magnavox Odyssey2 , Mattel Intellivision , Tandyvision , vectrex ), două erau pe cale să fie lansate în 1984 ( Magnavox Odyssey3 , Atari 7800 ) și pentru fiecare dintre ele exista o întreagă bibliotecă de jocuri incompatibile, dacă nu o serie de jocuri de producție complet independente de compania mamă;
  • jocurile cu care a fost lansată o consolă pe piață erau în general de o calitate foarte slabă, aproape întotdeauna bazate pe tehnologia deja dezvoltată pentru Pac-Man și ET , titluri ale Atari 2600 .

Consecințele asupra industriei jocurilor video

În 1982 , piața a fost saturată de produse considerate în general sărace de critici, iar un manager Mattel a dat o explicație pentru fenomen: „Au fost lansați pe piață doi ani de producție într-un an și nu există nicio modalitate de a echilibra sistemul”. Când magazinele au returnat mărfurilor nevândute editorilor, aceștia au trebuit să obțină produse noi sau să ramburseze comercianții cu amănuntul - ceea ce a dus la închiderea multor producători fără experiență, inclusiv falimentul Quaker Oats, Us Games . [ fără sursă ]

În decembrie 1982, vânzătorii au redus cu mult jocurile video: jocurile puteau fi găsite cu greu la mai puțin de 34,95 USD (65 EUR în 2005 ), dar până la Crăciunul din acel an, aceleași produse erau adesea găsite la 4,95 USD. Astfel, până în iunie 1983, piața jocurilor cu preț complet era deja moartă, întrucât consumatorii mergeau doar pe piața jocurilor cu reduceri și cu buget redus și ultra-redus. Clienții, care s-au săturat rapid de calitatea slabă a jocurilor cu profil redus, au preferat mai târziu să abandoneze în totalitate lumea jocurilor video, mai degrabă decât să se îndrepte spre piața jocurilor de înaltă calitate.

Acest lucru a provocat o reală epurare a companiilor din sector: producători de console precum Mattel [3] , Magnavox și Coleco au părăsit piața. Imagic a suspendat IPO cu o zi înainte de vânzarea sa publică și a intrat în faliment nu după mult timp. Cel mai mare producător de cartușe, Activision a supraviețuit mulți ani [4] pe piața calculatoarelor, datorită unei serii de rambursări masive de impozite și prin asaltarea pieței de jocuri pe computer.

Dimpotrivă, criza a permis explozia jocurilor de bar și a arcadelor, care au profitat de dezmembrarea, deși temporară, a inițiativei comerciale pentru produsele de acasă . Unii au văzut 1983 ca vârful istoriei jocurilor arcade , odată cu lansarea Dragon's Lair , primul joc video laserdisc , a cărui senzaționalitate a inclus o utilizare masivă a scenelor animate desenate manual, ca un adevărat desen animat.

Crăpătura a produs două efecte. Dominanța pieței consolelor sa mutat din Statele Unite în Japonia . Când piața jocurilor video a înflorit în 1987 , domeniul era al NES , care a concurat cu Master System al SEGA . Atari nu a reușit niciodată să domine piața și a încetat să producă console în 1996 , după ce Atari Jaguar a dat faliment. Abia în anii 2000 Statele Unite, grație Microsoft , s-au întors să concureze pe piața consolelor.

Un al doilea efect a fost stabilirea unor măsuri de control al dezvoltării jocurilor de către terți. Nintendo a limitat piața de jocuri NES terță parte la doar 5 jocuri pe an, cerând ca cartușele să fie construite chiar de Nintendo, precum și să fie plătite în avans. Cartușele nu au putut fi returnate către Nintendo, astfel încât producătorii de jocuri și-au asumat toate riscurile de vânzare. Nintendo a susținut că acest lucru a fost pentru a evita jocurile de calitate slabă.

Documentare

Eșecul pe piață al jocurilor video Pac-Man și ET pentru Atari 2600 și înmormântarea lor în depozitul de deșeuri Alamogordo au fost principala motivație pentru crearea documentarului Atari: Game Over , disponibil în Italia pe Netflix .

Notă

  1. ^ a b Ahl, David H. (1984), Primul deceniu al computerului personal , Creative Computing, noiembrie 1984
  2. ^ Cinci milioane de piese ET
  3. ^ Mattel s-a întors pe piața jocurilor video de ceva timp odată cu achiziția The Learning Company în 2000 .
  4. ^ Activision a fost salvat: numele și activele sale au fost achiziționate de un nou management condus de Bobby Kotick .

Bibliografie

  • DeMaria, Rusel și Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (ediția a II-a). New York: McGraw-Hill / Osborne. ISBN 0-07-222428-2 .

Elemente conexe

linkuri externe