Ciberspațiul

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Spațiul cibernetic sau, mai puțin frecvent, spațiul cibernetic [1] (în prima ortografie, AFI : [ʧiberˈspaʦʦjo] sau [saiberˈspaʦʦjo] [2] ; pe modelul spațiului cibernetic englez ), este domeniul caracterizat prin utilizarea electronicii și a spectrului electromagnetic pentru a stoca, modifica și schimba informații prin rețele de calculatoare și infrastructurile lor fizice. Este văzută ca dimensiunea imaterială care conectează computerele din întreaga lume într-o singură rețea care permite utilizatorilor să interacționeze între ei [3] , adică ca „spațiul conceptual” în care oamenii interacționează folosind tehnologii de comunicare mediată de computer (mediată de computer) comunicare, CMC) " [4] . Termenul este acum folosit în mod obișnuit pentru a se referi la „lumea internetului ” în sens general.

Termenul (un cuvânt macedonean compus din cibernetică și spațiu ) apare în prima jumătate a anilor 1980 în ficțiunea științifică cyberpunk a lui William Gibson [5] , unde spațiul cibernetic include diverse tipuri de realitate virtuală , împărtășite de utilizatori profund scufundați în aceste dimensiuni sau de către entități care există în cadrul sistemelor informaționale.

Originea termenului

Termenul de ciberspațiu (ciberspațiu) a fost inventat de William Gibson , scriitor canadian , principal exponent al tendinței ciberpunk , pentru nuvela sa The night that we burn Chrome ( Burning Chrome ), publicată în 1982 în revista Omni și ulterior făcută cunoscută de roman Neuromancer ( Neuromancer , 1984), [6] în care este descris după cum urmează:

«Spațiul cibernetic: o halucinație experimentată în fiecare zi prin consens de miliarde de operatori legali, în fiecare națiune, de către copii învățați concepte matematice ... O reprezentare grafică a datelor obținute de pe birourile fiecărui computer din sistemul uman. Complexitate de neconceput. Linii de lumină aliniate în non-spațiul minții, grupuri și constelații de date. Ca luminile unui oraș, îndepărtându-mă [...]. "

( Neuromancer )

Gibson a comentat ulterior originea termenului în documentarul din 1996 No Maps for These Territories :

„Tot ce știu despre termenul„ spațiu cibernetic ”când l-am inventat a fost că seamănă de fapt cu un termen la modă. Părea evocator și în esență lipsit de sens. Era indicativ pentru ceva, dar nu avea nici o semnificație semantică reală, nici măcar pentru mine, așa cum l-am văzut apărând pe măsură ce îl scriam pe pagină. "

Gibson a inventat, de asemenea, termenul meatspace (spațiu al cărnii) pentru a indica lumea fizică, spre deosebire de spațiul cibernetic. Romanul său Count Zero a fost tradus în italiană cu titlul Giù nel ciberspazio .

Extensie metaforică

Termenul de spațiu cibernetic a început să devină de facto sinonim cu Internetul și mai târziu cu World Wide Web în anii 1990 , în special în cercurile academice [5] și în comunitățile activiste. Scriitorul și jurnalistul Bruce Sterling , care a popularizat acest sens, [7] l-a acreditat pe John Perry Barlow pentru că a fost primul care a folosit acest termen pentru a se referi la „conexiunea actuală dintre computer și rețelele de telecomunicații”. Barlow o descrie astfel pentru a anunța formarea EFF sau Electronic Frontier Foundation (rețineți metafora spațială) în iunie 1990: [8]

„În această lume tăcută, orice comunicare este dactilografiată. Pentru a intra în el, trebuie să scapi atât de corp, cât și de mediul înconjurător și să devii doar un lucru format din cuvinte. Puteți vedea ce spun interlocutorii noștri (sau au spus recent), dar nu cum sunt ei fizic și nici unde sunt. Întâlnirile din acest oraș virtual sunt în curs de desfășurare și discuțiile variază de la sfere sexuale la programe de depreciere.

Fie că este vorba de un singur telefon sau de milioane, toate sunt conectate între ele. În mod colectiv, ele formează ceea ce locuitorii orașului virtual numesc Net. Se întinde pe regiunea imensă a stării de electroni, microunde, câmpuri magnetice, lumini intermitente pe care scriitorul de science fiction William Gibson le-a botezat Cyberspace . "

( John Perry Barlow, Crime and Puzzlement )

Pe măsură ce Barlow și EFF și-au continuat eforturile publice de promovare a ideii de „ drepturi digitale ”, termenul a fost din ce în ce mai utilizat în timpul creșterii internetului la sfârșitul anilor '90.

Deși spațiul cibernetic nu trebuie confundat cu Internetul propriu-zis, termenul este adesea folosit pentru a se referi la obiecte și identități care există pe scară largă în cadrul rețelei de comunicații în sine, astfel încât un site web , de exemplu, s-ar putea spune metaforic că „există în spațiul cibernetic”. Conform acestei interpretări, evenimentele care au loc pe Internet nu au loc în țările în care participanții sau serverele sunt localizate fizic, ci „în spațiul cibernetic”.

„Spațiul cibernetic este„ locul ”în care pare să aibă loc o conversație telefonică. Nu în interiorul telefonului dvs. real, al materialului plastic sau al altor materiale din birou. Nu în telefonul celeilalte persoane, care se află în alt oraș. Spațiul dintre telefoane. ... în ultimii douăzeci de ani, acest „spațiu” electric, care a fost odată subțire și întunecat și unidimensional - puțin mai mult decât un tub de vorbire îngust, care se întindea cu un fir de la telefon la telefon, s-a extins practic, răsărind ca un joker uriaș în cutie, lumina l-a cuprins sub forma unei lumini pâlpâitoare de pe ecranul unui computer. Această lume întunecată și ascunsă reprezentată de micul receptor de telefon conectat printr-un fir la rețea s-a transformat într-un peisaj electronic vast și înfloritor. Din anii 1960, lumea telefonului a devenit un hibrid de computere și televiziune și, deși nu există încă nicio substanță a spațiului cibernetic, nimic care să nu poată fi manipulat, acum are un fel ciudat de fizicitate. Astăzi este de bun simț să vorbim despre spațiul cibernetic ca pe un loc în sine ”.

(Bruce Sterling, prefață la cartea Crackdown against hackers (The Hacker Crackdown))

„Spațiul” din spațiul cibernetic are mai multe în comun cu sensul matematic abstract al termenului (vezi Spațiu (matematică) ) decât cu spațiul fizic. Nu posedă dualitatea volumului pozitiv și negativ (în timp ce în lumea fizică, de exemplu, o cameră posedă volumul negativ al spațiului util conturat de volumul pozitiv al pereților, utilizatorii de internet nu pot intra pe ecran și pot explora partea necunoscută a rețelei ca extensie a spațiului în care sunt situate), dar semnificația spațială poate fi atribuită relației dintre diferitele pagini (de cărți, precum și servere web ), având în vedere că paginile nu au fost prezentate undeva „acolo . " Prin urmare, conceptul de spațiu cibernetic nu se referă la conținutul prezentat navigatorului, ci mai degrabă la posibilitatea de a naviga între diferite site-uri, prin buclele de feedback între utilizator și restul sistemului, ceea ce creează astfel potențialul de a întâlni întotdeauna ceva neașteptat și străin.

Jocurile video diferă de comunicarea bazată pe text prin faptul că imaginile de pe ecran sunt interpretate ca figuri care ocupă de fapt un spațiu, cu animație care arată mișcările acestor figuri. Imaginile ar trebui să formeze volumul pozitiv care delimitează spațiul gol. Un joc online poate adopta metafora ciberspațiului prin implicarea multor jucători în joc în sine, și apoi reprezentându-i în mod figurativ pe ecran ca avatare . Jocurile nu se opresc neapărat la nivelul avatarului jucătorului: aplicațiile actuale care vizează o scufundare mai mare în spațiul de joc (de exemplu, eticheta laser ) iau forma realității augmentate mai degrabă decât a spațiului cibernetic, rămânând totuși impracticabilă pentru a vă cufunda complet în realitate virtual.


Unele comunități virtuale se referă în mod explicit la conceptul de spațiu cibernetic: de exemplu, Linden Lab își numește clienții Second LifeRezidenți ”, în timp ce toate aceste comunități pot fi poziționate „în spațiul cibernetic” pentru sarcini ilustrative și comparative (așa cum a făcut Sterling în cartea Giro de vieți împotriva hackerilor și a multor jurnaliști după el), integrând metafora cu o cultură cibernetică mai largă.

Metafora a fost utilă în a ajuta o nouă generație de maeștri de gândire cred că prin intermediul unor noi strategii militare din întreaga lume, realizat în mare parte de Departamentul Apararii al SUA (DoD). [9] Utilizarea spațiului cibernetic ca metaforă a avut însă limitări proprii, în special în zonele în care metafora fuzionează cu infrastructura fizică. [10]

Realități alternative în filozofie și artă

Calculatoare de pradă

Înainte ca spațiul cibernetic să devină o posibilitate tehnologică, mulți filozofi au sugerat posibilitatea existenței unei realități „virtuale” asemănătoare cu spațiul cibernetic. În republică , Platon își specifică alegoria peșterii , pe larg citată drept una dintre cele mai vechi realități conceptuale. El sugerează că suntem deja într-o formă de realitate „virtuală” pe care suntem înșelați să o gândim este adevărată. Adevărata realitate pentru Platon este accesibilă doar prin antrenament mental și este realitatea formelor. Aceste idei sunt esențiale pentru platonism și neoplatonism .

Un alt precursor al ideilor moderne în spațiul cibernetic este Descartes , în gândirea sa că oamenii sunt înșelați de un demon malefic care îi hrănește cu o falsă realitate. Acest argument este predecesorul direct al concepțiilor moderne ale creierului într-o cuvă și multe concepții populare despre spațiul cibernetic se inspiră din ideile lui Descartes.

Artele vizuale au o tradiție, începând de la pictorii greci Zeusi și Parrasio , de artefacte înțelese ca trompe-l'œil care pot fi confundate cu realitatea. Această întrebare despre realitate ia determinat ocazional pe unii filozofi și (în special) teologi să discrediteze arta ca înșelător al oamenilor, întrucât ne permite să intrăm într-o lume care nu este reală (o poziție care uneori duce la aniconism ). Provocarea artistică a apărut printr-o ambiție tot mai mare de verosimilitate, iar arta a devenit din ce în ce mai realistă cu invenția fotografiei , a cinematografiei (ca în cazul sosirii unui tren la stația La Ciotat ) și, în cele din urmă, a simulărilor imersive la computer.

Influența computerului

Filozofie

Exponenții americani ai contraculturii precum William S. Burroughs (a cărui influență literară asupra Gibson și a ciberpunkului în general este cunoscută [11] [12] ) și Timothy Leary [13] au fost printre primii care au sporit potențialul computerelor și rețelelor de calculatoare pentru împuternicirea individului. [14]

Unii filosofi și oameni de știință contemporani (de exemplu, David Deutsch în The complot of reality (The Fabric of Reality, 1997) [15] folosesc realitatea virtuală în diferite experimente de gândire . De exemplu, Philip Zhai în Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality se conectează spațiul cibernetic la tradiția platonică:

„Să ne imaginăm o națiune în care toată lumea este conectată la o rețea de infrastructuri VR [realitate virtuală]. Au fost legate din momentul în care au părăsit pântecul. Scufundați în spațiul cibernetic și își mențin viața prin telepresență , nu și-au imaginat niciodată că viața ar putea fi foarte diferită de cea pe care au trăit-o. Prima persoană care se gândește la posibilitatea unei lumi alternative ca a noastră ar fi batjocorită de majoritatea cetățenilor, la fel ca puținii luminați din alegoria peșterii lui Platon. "

Rețineți că acest argument creier-într-un tanc aduce spațiul cibernetic în realitate , în timp ce descrierea mai comună a spațiului cibernetic contrastează cu „ viața reală ”.

Artă

Având originea prin scriitori, conceptul de spațiu cibernetic rămâne foarte popular în literatură și film . Deși artiștii care lucrează în mass-media și-au exprimat interesul pentru conceptul de „spațiu cibernetic” în arta modernă, acesta este utilizat în principal ca sinonim pentru „realitate virtuală” și rămâne în mare parte discutat și puțin implementat. [16]

Boli ale spațiului cibernetic

Așa-numita dependență de internet sau dependența de spațiul cibernetic este o formă de dependență de experiența virtuală, posibilă prin ingineria telematică.

Exemple în cultura de masă

Cinema

  • În filmul Johnny Mnemonic ( Johnny Mnemonic , 1995), matricea este reprodusă cu ideea pe care o are Gibson, adică prin orașe uriașe cu forme poligonale conectate prin spații infinite.
  • În filmul Tron (1982), un programator este transferat fizic în lumea programului, unde programele sunt personalități asemănătoare cu creatorii lor.
  • În filmul Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997) există o cantitate enormă de referințe la spațiul cibernetic, referințe care sunt înțelese abia la sfârșit, când apare scrisulNaima este online ” ceea ce arată clar că întreaga viață a lui Jimi (protagonistul) nu este altceva decât un joc video

Benzi desenate și animație

  • În universul SF din Ghost in the Shell , există o extrapolare a internetului (numită „ The Net ”) pe care o mare parte a societății ar putea să o acceseze. Interfața trece de la o gamă pur și simplu vizuală (prin ecrane convenționale și implanturi) la o imersiune senzorială totală prin conexiune neuronală, unde (ca în spațiul cibernetic al lui William Gibson ) datele sunt prezentate ca construcții vizuale, cum ar fi obiecte care prezintă servere sau baze de date, cu elemente grafice reprezentarea mecanismelor de securitate și a depozitelor de informații. Pentru a intra și a călători pe net spunem „ scufundări pe net ”, care este o activitate care poate fi periculoasă din punct de vedere fizic.
  • În desenul animat Cyberchase , acțiunea are loc în spațiul cibernetic, care este condus de comandantul binevoitor, Motherboard . Este folosit ca un concept pentru a permite complotului să aibă loc în lumi virtuale - „ Cybersites ” - cu privire la fiecare temă și unde pot fi explorate concepte matematice specifice.
  • Animeul Digimon are loc într-un tip variabil de concept de spațiu cibernetic numit „Lumea digitală”. Lumea digitală este un univers paralel construit din date de pe Internet. Similar cu spațiul cibernetic, cu excepția faptului că oamenii pot intra fizic în această lume în loc să folosească doar un computer.
  • În seria EXE a MegaMan, există un loc în care programele AI numite NetNavis se pot „conecta” la spațiul cibernetic din practic orice aplicație electrică.
  • În seria anime japoneză Serial Experiments Lain , personajul principal începe să învețe o nouă dimensiune a realității care are loc în spațiul cibernetic.
  • Pe webcomic neregulat! tema spațiului îi determină pe personaje să meargă frecvent în spațiul cibernetic.
  • Episodul Porygon Electric Soldier din seria anime Pokémon , renumit pentru că a cauzat numeroase cazuri de epilepsie în Japonia (datorită secvențelor care alternează rapid culori intense), are loc în mare parte în spațiul cibernetic. De fapt, este locul în care trăiește Pokémon Porygon , protagonistul episodului.

Jocuri video

  • În jocul video System Shock , jucătorul poate folosi un implant neuronal pentru a „conecta” terminalele ciberspațiale, unde poate lua date, lupta cu programe de securitate și poate efectua anumite acțiuni în lumea reală , cum ar fi deschiderea ușilor.
  • În seria de jocuri video Xenosaga pentru PlayStation 2 , există o realitate virtuală numită UMN („ Unus mundus network”) care folosește inconștientul colectiv uman ca rețea ciberspațială interstelară. Este similar cu matricea menționată mai sus, dar facilitează și călătoria hiperspațială cu nave spațiale și poate crea o reprezentare a memoriei umane în realitatea virtuală.
  • În Shadow the Hedgehog , au fost create două niveluri ale spațiului cibernetic ca: Circuitul digital și Matricea Mad.
  • În jocul Game Boy Advance Sonic Advance 3 , a șasea zonă „Cyber ​​Track” are loc în spațiul cibernetic.
  • În Kingdom Hearts Coded și remake-ul său Nintendo DS , o mare parte din aventură are loc în spațiul cibernetic.
  • În jocul video Pokemon , conform descrierilor Pokédex, Pokémon Porygon se poate deplasa liber în spațiul cibernetic, precum și evoluțiile sale Porygon2 și Porygon-Z .

Notă

  1. ^ Ciberspazio , în Treccani.it - ​​Treccani Vocabulary online , Institute of the Italian Encyclopedia. Adus pe 7 decembrie 2015 .
  2. ^ Luciano Canepari , cyberspace , în Il DiPI - Dicționar de pronunție italiană , Zanichelli, 2009, ISBN 978-88-08-10511-0 .
  3. ^ Definiții alternative ale spațiului cibernetic
  4. ^ Roger Fidler, (1997), 2000, Mediamorfosi , Milano, Guerrini and Associates, pp. 89-90. Fidler îl citează pe guru Reinghold (H. Rheingold. 1993. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Lectură , Massachusetts: Addison-Wesley. ISBN 0-201-60870-7 )
  5. ^ a b Universitatea Vanderbilt, „Postmodernismul și cultura ciberspațiului” Arhivat 7 ianuarie 2007 la Internet Archive ., programa cursurilor din toamna anului 1996
  6. ^ Po-Mo SF "Neuromantorul și știința-ficțiunea post-modernă a lui William Gibson" Depus la 19 octombrie 2006 în Internet Archive .
  7. ^ Principiul cibernetic "Cyberspace"
  8. ^ John Perry Barlow, "Crimă și perplexitate" Filed 29 septembrie 2007 în Internet Archive ., 08 iunie 1990
  9. ^ Asociația de studii privind conflictele cibernetice, „CCSA”
  10. ^ CTOvision "CTOvision" Arhivat 5 noiembrie 2007 la Internet Archive .
  11. ^ Alexander Laurence, Interviu cu John Shirley , 1994
  12. ^ "Burroughs / Gysin / Throbbing Gristle" , recuperat la 31 decembrie 2006
  13. ^ "Internetul va fi LSD-ul anilor 90", preluat dintr- o biografie on-line Arhivat 9 decembrie 2006 la Internet Archive .
  14. ^ Douglas Rushkoff , „Nașii ciberspațiului”
  15. ^ David Deutsch, Fabrica realității , Einaudi, 1997
  16. ^ Eduardo Kac, "Telepresence Art" Arhivat 13 iulie 2009 în Arhiva Web portugheză.

Bibliografie

  • Gibson, William. Neuromancer: ediția a 20-a aniversare . New York: Ace Books, 2004.
  • Jon Ippolito, Cross Talk: Este ciberspațiul într-adevăr un spațiu? , în Artbyte , decembrie 1998 - ianuarie 1999, pp. 12-24.
  • Giorda C., Cybergeography , Turin, Tirrenia Stampatori, 2000
  • Oliver Grau ,: Artă virtuală. De la iluzie la imersiune , MIT-Press, Cambridge 2003.
  • Irvine, Martin. „Postmodern Science Fiction and Cyberpunk” , accesat la 19 iulie 2006.
  • Gianni Paulis, „ Ciberspațiul și dimensiunea sa estetică ” în: „ Arte e Web ”, Caravaggio Editore, 2009, pp. 49–62.
  • Sterling, Bruce. Reducerea hackerilor: Legea și tulburarea la frontiera electronică. Cărți Spectra, 1992.
  • Zhai, Philip. Realizează-te: o aventură filozofică în realitatea virtuală . New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe