Diplomaţie

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea altor semnificații, consultați Diplomație (dezambiguizare) .
Diplomaţie
Diplomatie logo.jpg
Tip Joc de societate
Autor Allan B. Calhamer
editor Dealul Avalon
Prima ediție 1954
Reguli
Număr de jucători 2 - 7
Echipe Nu
Setare Marele Război
Hartă Teritorii
Cerințe
Vârstă 12+
Pregătiri 2 minute
Durată 2 - 24 de ore
Aleatoriu Nici unul
Tabla de joc
( EN )

„Un joc de intrigă internațională, încredere și trădare”

( IT )

„Un joc de intrigă internațională, încredere și trădare”

( Tagline pentru diplomație [1] )

Diplomația este un joc de strategie de masă cu executarea simultană a tuturor mișcărilor la fiecare tură, axat în principal pe negociere și fără a fi influențat de noroc; comercializate din 1959 , drepturile sunt deținute în prezent de Hasbro, care îl publică sub marca Avalon Hill .

În versiunea clasică (există numeroase variante create de jucători și disponibile pe web) jocul este stabilit în Europa în perioada de dinaintea izbucnirii Primului Război Mondial și implică de regulă șapte jucători (jocuri cu un număr mai mic de jucători sunt posibile). Fiecare jucător controlează teritoriile, forțele armate și flotele unei puteri europene între Regatul Unit , Franța , Germania , Italia , Austria-Ungaria , Rusia și Imperiul Otoman și își propune să cucerească 18 din cele 34 de centre de producție de pe hartă. Având în vedere faptul că bătăliile sunt câștigate prin simplă superioritate numerică și că numărul pionilor este deosebit de mic (un pion pentru fiecare centru de producție), este necesar să se creeze alianțe atât pentru a cuceri, cât și pentru a-și acoperi spatele. Prin urmare, negocierea joacă un rol major. Trădarea este la fel de importantă, deoarece oferă posibilitatea de a cuceri rapid multe centre împotriva aliatului trădat. La fiecare rând, mișcările sunt scrise și dezvăluite în același timp.

În contextul teoriei jocurilor, Diplomația este un joc informațional complet , static , necooperant și, după ce au fost luate toate centrele libere, un joc cu sumă zero , prin urmare supus optimului Pareto și, prin urmare, nu prezintă echilibrul Nash .

Istorie

Diplomația a fost creată de Allan B. Calhamer în 1954 și lansată pentru prima dată în comerț în 1959 . De atunci a fost publicat de Games Research , Avalon Hill și Hasbro . În Italia a fost publicat de Mondadori Giochi și apoi de Editrice Giochi .

Din anii 1960, diplomația a fost jucată prin poștă . Primul joc de poștă jucat în Italia a început în 1972 , organizat de Il Corriere Diplomatico (care a încetat din viață în 1982 ). Mai recent, jocul prin e-mail , cu arbitraj uman sau automat, a devenit popular.

Partea din spate a ediției americane se mândrește cu faptul că diplomația a fost jocul preferat al lui John F. Kennedy și Henry Kissinger ; [2] Kissinger l-a descris ca jocul său preferat într-un interviu. [3]

Cu ocazia aniversării a 50 de ani, în ianuarie 2008 a fost lansată o reeditare a jocului, în Italia publicată de Mondadori Giochi .

Conţinut

  • Tabla de joc
  • 84 de armate (șapte culori diferite, 12 pe jucător)
  • 84 de flote (șapte culori diferite, 12 pe jucător)
  • 147 centre de marcă (cu șapte naționalități diferite, 21 pe jucător)
  • 1 bloc de foi care prezintă harta de pe tabloul de bord
  • Regulament

Descriere

Scopul jocului este de a cuceri Europa având cel puțin 18 centre de aprovizionare la sfârșitul unei schimbări de iarnă. Factorul noroc, prezent în majoritatea jocurilor strategice, este aproape absent, deoarece este legat doar de atribuirea inițială a puterilor jucătorilor. Pentru a obține victoria, pe lângă abilitățile sale strategice, trebuie să recurgem la carisma și la arta diplomației cu alți jucători, intrând în alianțe și rupându-le la momentul potrivit.

Tabloul de bord și unitatea

Podul descrie granițele politice ale Europei de la începutul secolului al XX-lea și este împărțit în 75 de părți (56 de regiuni terestre și 19 regiuni maritime). Fiecare regiune poate fi ocupată doar de o unitate.

34 din regiunile terestre conțin un centru de aprovizionare . Fiecare jucător poate construi și menține o unitate pentru fiecare centru de aprovizionare pe care îl deține pe hartă. Dacă vrea să construiască o unitate pentru care nu mai are piese disponibile, poate folosi o piesă de înlocuire.

Tabloul și unitățile sunt împărțite după cum urmează la începutul jocului:

Austria-Ungaria
Austria-Ungaria
Franţa
Franţa
Germania
Germania
Regatul Unit
Anglia
Italia
Italia
Rusia
Rusia
Imperiul Otoman
curcan
Substituent
Independent
N ° Regiuni 6
(Boemia, Budapesta, Galicia, Tirol, Trieste, Viena)
6
(Burgundia, Brest, Gasconia, Marsilia, Paris, Picardia)
6
(Berlin, Kiel, München, Prusia, Ruhr, Silezia)
6
(Clyde, Edinburgh, Țara Galilor, Liverpool, Londra, Yorkshire)
6
(Napoli, Piemont, Apulia, Roma, Toscana, Veneția)
7
(Finlanda, Livonia, Moscova, Sankt Petersburg, Sevastopol, Ucraina, Varșovia)
5
(Ankara, Armenia, Constantinopol, Siria, Smirna)
14
(Albania, Belgia, Bulgaria, Danemarca, Grecia, Africa de Nord, Norvegia, Olanda, Portugalia, România, Serbia, Spania, Suedia, Tunis)
N ° Centre 3
(Budapesta, Trieste, Viena)
3
(Brest, Marsilia, Paris)
3
(Berlin, Kiel, München)
3
(Edinburgh, Liverpool, Londra)
3
(Napoli, Roma, Veneția)
4
(Moscova, Sankt Petersburg, Sevastopol, Varșovia)
3
(Ankara, Constantinopol, Izmir)
12
(Belgia, Bulgaria, Danemarca, Grecia, Norvegia, Olanda, Portugalia, România, Serbia, Spania, Suedia, Tunis)
N ° Armate 2
(Budapesta, Viena)
2
(Marsilia, Paris)
2
(Berlin, München)
1
(Liverpool)
2
(Roma, Veneția)
2
(Moscova, Varșovia)
2
(Constantinopol, Smirna)
0
(-)
N ° Flote 1
(Trieste)
1
(Brest)
1
(Kiel)
2
(Edinburgh, Londra)
1
(Napoli)
2
(Sankt Petersburg, Sevastopol)
1
(Ankara)
0
(-)

Mecanica jocului

Tabla de joc

Miscările tuturor jucătorilor sunt rezolvate într-o singură tură jucată în același timp. Înainte de fiecare rundă există un interval de timp pentru negocieri, în timpul căruia jucătorii pot discuta liber între ei chiar și într-un mod confidențial. Negocierile și acordurile secrete sunt permise în mod explicit, dar niciun acord nu este obligatoriu. La sfârșitul negocierilor, jucătorii scriu ordinele pe care fiecare dintre unitățile lor trebuie să le îndeplinească; când toată lumea a terminat de scris, mișcările sunt dezvăluite simultan. Toate comenzile sunt executate și orice conflicte sunt rezolvate în conformitate cu regulile jocului.

Armatele pot ocupa doar regiuni terestre, în timp ce flotele pot ocupa regiuni maritime și de coastă. Orice unitate se poate muta într-o regiune adiacentă sau poate rămâne staționară în loc: în acest din urmă caz ​​poate susține o acțiune în regiunile în care s-ar putea mișca. O poziție care deține o flotă într-o zonă maritimă poate transporta și o armată între două regiuni adiacente; o coloană neîntreruptă de flote vă permite să transferați o unitate terestră pe mai multe regiuni maritime.

Ciocnirile dintre armate pot fi câștigate numai pentru superioritate numerică. O armată înfrântă se retrage într-o regiune goală, dacă nu există provincii goale, aceasta este distrusă. Când se anexează un centru de aprovizionare, națiunea victorioasă adaugă o armată sau o flotă, în timp ce națiunea înfrântă trebuie să renunțe la o armată sau o flotă. Când două unități încearcă să ocupe aceeași regiune, câștigă cea cu cel mai mare sprijin; dacă forțele sunt egale, există un impas și unitățile rămân în pozițiile lor inițiale. Dacă o unitate care efectuează o acțiune de sprijin este atacată (cu excepția cazului în care atacul provine de la unitatea împotriva căreia este îndreptat suportul), atunci sprijinul său este anulat; acest lucru permite unităților să influențeze rezultatul unui conflict în regiunile non-adiacente. Transportul poate fi anulat și prin mutarea flotei care îl efectuează.

Ocazional, aceste reguli simple din punct de vedere conceptual pot produce situații dificil de judecat, atât de mult încât regulile oficiale conțin detalii și exemple cuprinzătoare. De asemenea, este posibil să desemnați o persoană ca arbitru al jocului pentru a efectua mișcările și a soluționa litigiile.

Rundele sunt alternativ primăvara și toamna și încep în mod convențional în anul 1901 pentru a facilita numărarea rundelor (deși jocul reprezintă conflictul din 1914 ). Centrele de aprovizionare nu își schimbă proprietatea în primăvară : trec la noul jucător ocupant după mutarea toamnei . În acel moment, jucătorii cu mai puține centre decât unități trebuie să dizolve prea multe unități, în timp ce jucătorii cu mai multe centre de producție decât unități pot construi altele noi, în centrele libere ale teritoriului lor inițial.

Incapacitatea de a prevala din fericire și abilitatea diplomatică extremă necesară pentru a încheia acorduri distinge Diplomația de majoritatea jocurilor de societate, făcându-l un joc unic.

Puteri

  • Austria-Ungaria Austria-Ungaria Este de obicei considerat cel mai vulnerabil și, prin urmare, cel mai dificil de gestionat. [4] Începe într-o poziție relativ dezavantajoasă, în centrul consiliului și înconjurat de patru puteri: alianțele sunt în acest caz mai vitale decât pentru orice altă putere. Se dezvoltă în esență pe uscat, având un singur centru de coastă .
  • Franţa Franța Este una dintre cele mai versatile și, în general, își poate permite să joace cu fața în sus chiar și după primele două runde: poziția sa îi permite să se extindă mult deja în primele etape ale jocului și să obțină un avantaj numeric de la sine. Cu toate acestea, această particularitate trezește adesea o puternică neîncredere în el. În general, se dezvoltă pe uscat, dar în funcție de condiții poate ajunge să posede un număr deloc de flote.
  • Germania Germania Este considerată una dintre cele mai dificile de gestionat, deoarece, la fel ca Austria-Ungaria, este situată în centrul consiliului și înconjurată de celelalte puteri. Se dezvoltă de preferință pe uscat.
  • Regatul Unit Anglia Fiind în suburbii și înconjurată de mare, este poate cea mai ușoară putere de apărat. Pe de altă parte, se dezvoltă mai lent decât alte puteri precum Franța sau Germania, cu care trebuie să se coordoneze pentru a putea pune piciorul pe continent. Rusia este adesea denumită principalul dușman al Angliei, având Norvegia drept centru vecin liber. Se dezvoltă esențial pe mare.
  • Italia Italia Ocupă o poziție ambiguă, fiind în centrul podului, dar în zona periferică. Având doar un centru liber în apropiere, de multe ori trebuie să antagonizeze Franța sau Austro-Ungaria în primele etape, căutând grațiile celeilalte puteri. Se dezvoltă în principal pe mare.
  • Rusia Rusia Fiind la un capăt al consiliului trebuie să-și facă griji „numai” cu privire la situațiile din vest și sud. Este singura putere care începe cu patru centre și patru unități, dar în sine acest lucru nu constituie un mare avantaj față de alte națiuni . Se dezvoltă de preferință pe uscat.
  • Imperiul Otoman Turcia Este, în general, considerată o putere ușor de apărat pe termen scurt, dar este forțată să se opună Austro-Ungariei sau Rusiei pentru a se extinde. În primul caz, el găsește un aliat valid în limba rusă (și dacă circumstanțele o permit, în Italia), în al doilea caz trebuie să se alieze cu Austro-Ungaria și, în același timp, să aibă grijă să mențină relații bune cu Italia. În funcție de faptul că se ciocnește cu una sau cealaltă putere, se dezvoltă respectiv pe mare sau pe uscat.

Reguli

Regulile care guvernează mecanica mișcării sunt simple: principiile acțiunilor de pe tablă, de la simpla mișcare la susținerea unui convoi, sunt rapid învățate. Cu toate acestea, pot exista situații în care stabilirea rezultatului corect al ciocnirilor poate să nu fie ușoară. Pentru a depăși acest inconvenient, regulamentul conține o mică listă cu toate regulile care vă permit să „dezlegați” cele mai complicate situații. [5]

Tipologie # Reguli Exemple
De bază 1. Toate unitățile au aceeași „forță” A are aceeași forță ca B.
2. Pe un teritoriu poate exista o singură unitate la un moment dat A nu poate fi pe același teritoriu ocupat de B
Circulaţie 3. Implementările de forță egală care încearcă să ocupe aceeași provincie eșuează: are loc un impas și toate unitățile care au participat la atac rămân pe teritoriile lor a) A atacă B → apare o tarabă
b) A atacă B atacând A → apare un impas
c) Un suportat de B este atacat de C a cărui mișcare este susținută de D → se produce un blocaj
d) A și B atacă C → apare un impas
e) A și B se mișcă în γ unde nu există unitate → apare o tarabă
4. Un impas nu implică deplasarea vreunei unități prezente în provincia în care a avut loc impasul A atacă B → apare un impas → B nu este deplasat, A rămâne pe propriul teritoriu
5. O unitate care nu se mișcă poate preveni o serie de mișcări ale altor unități A se mișcă în β, B se mișcă în γ, C rămâne în γ → se produce un blocaj
6. Armatele nu pot traversa marea fără ajutorul unui convoi A nu poate traversa marea fără ajutorul unui convoi
7. Trei sau mai multe unități pot „schimba” teritorii în același rând făcând o mișcare „cerc”. Pe de altă parte, schimbul direct între două unități nu este posibil a) A se deplasează de la α la β, B se deplasează de la β la γ, C se deplasează de la γ la α → se produce mișcarea
b) A se deplasează de la α la β, B se deplasează de la β la α → are loc un blocaj ( regula nr. 3 )
A sustine 8. O unitate care rămâne staționară poate fi susținută de o altă unitate adiacentă acesteia a) Teritoriul A este adiacent cu cel al lui B. A susține oprirea lui B care rămâne staționară → are loc sprijinul
b) Teritoriul lui A este adiacent lui B. A suportă oprirea mișcării lui B → suportul eșuează
9. O unitate în mișcare poate fi susținută de o unitate adiacentă teritoriului de destinație al primei unități a) A în α susține mișcarea lui B de la β la γ, B se mișcă în γ. α este adiacent la β și la γ → apare suport
b) A în α susține mișcarea lui B de la β la γ, B se mișcă în γ. α este adiacent β dar nu γ → suportul eșuează
c) A în α susține mișcarea lui B de la β la γ, B se mișcă în γ. α este adiacent γ, dar nu și β → apare suport
d) A în α susține mișcarea lui B de la β la γ, B se deplasează în δ. α este adiacent β, γ și δ → suportul eșuează
Deplasare 10. O unitate poate provoca un impas atacând un teritoriu, chiar dacă este atacată și dislocată în aceeași mișcare A se deplasează în ε, B se deplasează în ε, D susține atacul lui C împotriva lui A → A este deplasat de C; nici A, nici B nu intră în ε
11. O unitate deplasată, chiar dacă a fost susținută, nu are niciun efect asupra teritoriului care a deplasat-o C este în γ. A și B susțin atacul lui C spre D. Oprirea lui D este susținută de E → D este deplasată de la C; D nu poate introduce γ
Avansat 12. O putere nu poate ataca sau susține cu succes un atac împotriva alteia dintre unitățile sale, chiar dacă un astfel de atac nu a fost intenționat A, B, C sunt unități ale aceleiași facțiuni. C se deplasează de la γ în δ, E se deplasează spre δ, A susține mișcarea lui B în γ → apare o stație: C rămâne în γ pentru că sare împotriva lui E, B nu poate intra în γ deoarece există o unitate din aceeași facțiune
13. Un sprijin (fie el de apărare sau mișcare) cade dacă unitatea care oferă un astfel de sprijin este atacată de orice altă unitate care nu aparține fracțiunii sale.
Un suport de mișcare nu cade dacă unitatea care oferă un astfel de sprijin este atacată de unitatea împotriva căreia este îndreptat suportul
a) A susține opritorul lui B. C atașează A → suportul cade
b) A susține atacul lui B împotriva lui C. D atacă A → suportul cade, se produce o tarabă
c) A susține atacul lui B împotriva lui C. Atacurile A → suportul nu cade, C este deplasat de B
d) A susține atacul lui B împotriva lui C, C susține atacul lui D împotriva lui A → susține căderea lui A și C, se produce un blocaj
14. Suportul scade dacă unitatea de sprijin este dislocată A susține oprirea lui B. C susține atacul lui D împotriva lui A → A este deplasat de la D, suportul lui A cade ( regula nr. 13 )
15. O unitate care suferă o deplasare poate încă tăia suportul către o altă unitate Un atac B care susține dispozitivul de reținere C. D susține atacul E împotriva lui A → A este dislocat de E, sprijinul lui B cade (regula nr. 13)
16. Un atac al unei facțiuni îndreptat către una dintre unitățile sale nu reduce niciun sprijin pe care acesta îl oferă A și B sunt unități ale aceleiași facțiuni. A atacă B care susține oprirea lui C → suportul nu cade, A rămâne pe teritoriul său
Convoi 17. Deplasarea unei flote necesare unui convoi determină eșecul convoiului a) A este transmis prin trei flote necesare. B susține atacul lui C împotriva oricărei floteFlota este deplasată din C, convoiul eșuează
b) A este transportat prin trei flote necesare. B atacă oricare dintre floteFlota nu este desfășurată, apare convoiul
18. O armată trimisă direct pe un teritoriu unde are loc un impas rămâne staționar pe teritoriul său de plecare a) A este transmis către γ. B se deplasează spre γ → apare un stand, A rămâne pe teritoriul său de plecare
b) A este îndreptată spre β. B rămâne staționar în β → apare un impas, A rămâne pe teritoriul său de plecare
19. Două unități pot schimba teritorii dacă cel puțin una este canalizată ( Aceasta este o excepție de la regula 7 ) a) A este transportat de la α la β, B se deplasează de la β la α → are loc mișcarea
b) A este transportat de la α spre β, B este transportat de la β către α → se produce mișcarea
20. O armată transportată care necesită mai multe flote pentru a ajunge la destinație își atinge obiectivul dacă cel puțin una dintre rute rămâne deschisă. A este transmis astfel încât să poată utiliza două rute diferite. Dacă o Flotă a unuia dintre cele două itinerarii (astfel încât să nu aparțină ambelor itinerarii) este dislocată, convoiul are loc, putând trece prin celălalt itinerar
21. O armată transportată nu poate tăia sprijinul unei unități care susține un atac asupra uneia dintre flote necesare convoiului ( Aceasta este o excepție de la regula # 13 ). a) A este canalizat împotriva lui B care susține atacul lui C împotriva unei flote necesare convoiului → sprijinul nu cade, flota este deplasată din C, convoiul eșuează
b) A este canalizat împotriva lui B, care susține atacul lui C împotriva unei flote necesare convoiului. D atacă B → suportul cade, Flota nu este desfășurată, convoiul nu este tăiat, dar eșuează deoarece apare un stand ( regula nr. 18 )
22. O armată cu cel puțin o rută de convoi validă va reduce sprijinul oferit de o unitate prezentă pe teritoriul de destinație care susține un atac împotriva unei flote (care nu este folosită pentru a ajunge la destinație) a acelui convoi ( Aceasta este o excepție de la regulă. nr. 21 ) A este canalizat împotriva lui B, care susține atacul lui C împotriva unei flote care nu este nevoie de convoi → suportul cade, convoiul nu este tăiat, dar eșuează deoarece are loc o tarabă ( regula nr. 18 )

O unitate deplasată trebuie să părăsească teritoriul în care se află înainte de următoarea tură, deplasându-se sau fiind distrusă la discreția jucătorului proprietar. Este obligatoriu să-l distrugeți dacă nu poate fi mutat (de exemplu: o armată desfășurată cu teritorii adiacente care sunt ocupate sau care sunt zone maritime trebuie distruse. Raționamente similare pentru flote ). De asemenea, unitatea nu se poate retrage pentru a elibera teritoriile adiacente dacă atacul provine din ele sau dacă aceste teritorii ar fi fost scena unui impas. Dacă mai multe piese trebuie să se retragă la sfârșitul unui tur, ordinele de retragere trebuie scrise și dezvăluite în același timp. Dacă mai multe piese se retrag pe același teritoriu, acestea se vor bloca și vor fi distruse.

Pentru a accelera analiza ciocnirilor există multe programe cunoscute sub numele de vizualizator și ajutator , software gratuit care, pe baza intrărilor primite, returnează rezultatul tuturor ciocnirilor de pe hartă. Printre cele mai cunoscute se numără Realpolitik și jDip .

Exemplu de galerie de imagini

Strategie

Tablă de joc cu unități în poziții inițiale

Deoarece superioritatea numerică este crucială pentru succes, alianțele sunt vitale. Fiecare națiune are inițial o forță aproximativ egală cu celelalte și, prin urmare, este dificil să obții noi teritorii fără ajutorul unui vecin. Entuziasmul jocului constă mai mult în negocieri, construirea coaliției și intrigi decât mișcarea unităților. Abilitățile sociale și interpersonale ale fiecărui jucător sunt cel puțin la fel de importante ca și abilitățile lor strategice. Trebuie căutate compromisuri și promisiuni adresate adversarilor, în timp ce informațiile și temerile eronate sunt răspândite printre dușmani. Atacarea aliaților tăi („înjunghierea lor în spate”) joacă un rol central în cultura diplomației : trădarea poate fi crucială pentru a câștiga, dar pe de altă parte, poate avea și repercusiuni negative asupra relațiilor diplomatice din joc.

Fiecare putere diferită are nevoie de o strategie adecvată de la caz la caz, dependentă nu numai de comportamentul și intențiile jucătorului, ci și de adversari. Cu toate acestea, există câteva „orientări” generale. Anglia și Turcia sunt adesea considerate cele mai ușor de apărat și, împreună cu Italia, reprezintă puteri pur maritime și, prin urmare, se dezvoltă mai mult pe mare decât pe uscat. Austria-Ungaria și Germania au mulți vecini și riscă să fie eliminați în primele etape dacă nu găsesc aliați valabili, dar dacă supraviețuiesc poziției lor inițiale poate fi un mare avantaj. Folosind sistemul de scor Calhamer (unde o victorie valorează un punct și participarea la egalitate împarte egal punctul), Rusia și Franța obțin de obicei cel mai mare scor, Italia și Imperiul Austro-Ungar cel mai puțin.

Dintre cele 14 teritorii independente, 12 găzduiesc un centru de aprovizionare: acest lucru duce diferitele puteri să se confrunte inițial pentru dominație în aceste zone. Toate puterile (deși Rusia poate fi o mică excepție) vor avea cu siguranță cel puțin un centru nou până la sfârșitul primului an. Italia, din acest punct de vedere, este cea mai nefericită, fiind într-o poziție relativ slabă, ceea ce nu îi permite o „cursă spre centre” inițială; s-ar putea susține că, indiferent de alianța inițială încheiată în Italia, își ajută aliatul mai mult decât se ajută singură.

Variante

Mulți entuziaști au creat o cantitate destul de mare de variante, folosind aceleași reguli folosite pe hărți mai mult sau mai puțin diferite de original, sau modificând ușor regulile pentru a le adapta la diferite conformații ale hărții. Printre cele mai comune variante apar:

Tip Hartă Reguli de construcție Mesaje Amenajarea inițială a unității
Construcție gratuită Clasic Îl puteți construi în orice centru pe care îl dețineți Global Standard
Ceata de razboi Clasic, dar nu există informații vizuale despre dispunerea unităților inamice Standard Global Standard
Militar Clasic Standard Nepermis Standard
Plecare personalizată Clasic Standard Global Fiecare jucător își poate construi unitățile după cum dorește
Flota la Roma Clasic Standard Global Standard, dar Italia are o flotă la Roma în loc de o armată
Mediterana antică Europa pe vremea vechilor romani Standard Global Standard
Renaştere Italia Renașterii Detalii Global Detalii
Lume Teren Standard Global Standard

Alte variante introduc, de asemenea, diferite tipuri de regiuni (de exemplu, gheață în plus față de clasicul teren și apă) și unități (de exemplu, avioane), oferind jocului o amprentă strategică diferită.

Meciuri „live” și online

Un joc „standard” necesită șapte jucători (deși pot fi șase sau mai puțini jucători, dar jocul poate fi stagnant și previzibil). Pentru a depăși acest inconvenient, există mai multe site-uri web care găzduiesc jocuri multiplayer, atât clasice, cât și variante.

Regulamentul nu stabilește durata maximă a unui meci și, prin urmare, aceasta poate dura și zile: de obicei, însă, în turnee, termenul maxim este de patru ore.

Există mai multe asociații care organizează turnee anuale: un exemplu este Campionatul italian-sanmarinez de diplomație (CISD) organizat de Asociația italiană de diplomație (AID). Un alt turneu remarcabil este Campionatul Mondial de Diplomație (WDC) care are loc în fiecare an în diferite locuri din întreaga lume.

În trecut au existat mai multe turnee ca parte a evenimentelor recreative majore, cum ar fi la Milano ca parte a jocurilor Sforzeschi.

Comparație cu alte jocuri de strategie

Diplomația diferă de majoritatea jocurilor de strategie din mai multe puncte de vedere:

  • Mișcarea unităților este simultană: toți jucătorii își notează mișcările și acestea sunt apoi efectuate simultan.
  • Interacțiunea socială și interpersonală este o parte caracteristică și esențială a jocului.
  • Regulile care simulează lupta sunt pur strategice, abstracte și simple; nu există o componentă tactică sau realistă.
  • Rezolvarea luptelor nu are elemente aleatorii: rezultatele fiecărui conflict se bazează pe comportamentul diferitelor unități, nu se folosesc zaruri sau cărți.

Notă

  1. ^ (EN) Diplomacy (1959) , pe boardgamegeek.com, BoardGameGeek. Adus la 23 decembrie 2011 .
  2. ^ (EN) Edward McClelland, All in the Game , în Chicago Magazine, mai 2009. Accesat la 14 decembrie 2011.
  3. ^ Revista Games & Puzzles , mai 1973
  4. ^ Stephen Agar, The Triple Alliance [ link rupt ] , pe wiki.webdiplomacy.it , tr. Francesco Conte, DiploWiki. Adus pe 14 decembrie 2011 .
  5. ^(EN) Reguli de diplomație

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate