Dou Di Zhu

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
jucători Dou Di Zhu intenție să joace pe stradă.

Dou Di Zhu ( simplificată Chineză :斗地主; tradițională chineză :鬥地主; pinyin : Dou Dìzhǔ); literalmente „lupta seful,“ acesta este un joc de cărți , de asemenea , cunoscut sub numele de pod din China . Este una dintre cele mai populare jocuri de cărți în China , și , de asemenea , postate pe web.

Acesta este jucat în trei persoane cu un pachet de cărți de franceză , cu 54, inclusiv cei doi , astfel Jolly . Jocul este format din două faze: o fază de provocare similară cu faza a contractului podului de a stabili puncte de meci puse la bătaie, și o fază a jocului în sine.

Costumele de carduri nu joacă nici un rol și pot fi complet ignorate în toate fazele jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului este de a termina cărți, una înainte adversarii, aruncându-le la masă în conformitate cu combinațiile permise. Câștigătorul (e) va avea un scor pozitiv, în timp ce pierde va avea un scor negativ.

Pregătirea

Această fază este folosită pentru a decide cine va fi primul pentru a plasa pariul. Un card este plasat în jos cu susul (adică întoarsă cu fața în sus) în mijlocul punții. Jucătorul care va lua cardul deschis în timpul afacere următor este cel care va începe de pariuri.

distribuirea cartelelor

După amestecare și de a pune o carte cu susul în jos, în punte, fiecare jucător ia o carte, fără să-l arate celorlalți. Ceilalți jucători fac același sensul acelor de ceasornic, procedând până când fiecare are 17 cărți în mână. Acestea sunt cărțile cu care jocul va fi jucat. Oricine ia cartea deschisă va fi primul pentru a începe faza de pariuri.

Cele trei cărți rămase sunt plasate în jos cu fața pe masă, iar mai târziu aparțin oricine devine BOSS va.

faza de pariuri

In aceasta faza ei decid punctele pe care le câștiga (sau pierde) , jocul se termină și ai determina cine Boss ( simplificată Chineză :地主; tradițională chineză :鬥地主; pinyin : Dìzhǔ; literal „proprietar de terenuri“) și care sunt cele două adversarii agenți ( arabă :农民; chineză tradițională :農民; Pinyin : Nongmin; literal "fermieri") , care va juca împreună împotriva Boss.

Există trei niveluri de pariuri:

  • Nivelul 1 este cel mai mic,
  • Nivelul 2 este nivelul intermediar,
  • Nivelul 3 este cea mai mare, oricine pariază TREI devine automat BOSS.

Faza de pariuri incepe cu jucatorul care a luat fața cardului în timpul afacere. Acel jucător poate paria 1, 2, 3 sau poate plia. Jucătorul în stânga lui (după sensul acelor de ceasornic) poate ridica miza și pariu, de exemplu, două sau trei, dacă jucătorul anterior pariu ONE, sau paria TREI dacă jucătorul anterior pariu cu două, sau el poate decide să renunțe. În cazul în care jucătorul anterior, și anume primul pariu declarat treci, atunci adversarul poate paria unul, doi, sau trei, sau poate trece. Cuvântul trece apoi la al treilea jucător în cazul în care nimeni nu a pariat încă trei și procedura este similară cu cea precedentă, ridicând miza.

Capetele faza de pariuri, atunci când una dintre următoarele situații se produce: - un jucător a pariat trei. Ceilalți jucători nu se pot ridica miza, iar el devine automat BOSS. - Un jucător a pariat mai puțin de trei și ceilalți doi jucători au pliat. Jucătorul care a pariat devine ultima BOSS. - Toți cei trei jucători nu au pariat nimic în prima rundă de pariuri și-au pliat. În acest caz, cărțile sunt amestecate și re-distribuite fără puncte de atribuire.

La sfârșitul fazei de pariuri, în cazul în care nu au existat trei treceri, unul dintre jucători este BOSS, în timp ce ceilalți doi jucători vor juca împreună pentru a încerca să alerga afară de carduri înainte de BOSS. BOSS are dreptul de a dezvălui cele trei cărți de pe masă, care trebuie să fie mai întâi văzute de ceilalți și apoi să le ia ca carduri personale, incluzându-le în 17 el are în mână. BOSS joacă singur în timpul meciului și împotriva altor doi jucători care vor fi adversarii.

faza de joc

Jucătorul care a devenit BOSS începe să joace primul. El poate arunca una dintre combinațiile permise, sau el poate trece. Cardurile aruncate cu fața în sus rămân pe masă și nu mai sunt utilizate. Acestea sunt eliminate la sfârșitul fiecărei mâini. Adversarul, care joacă împreună cu al treilea jucător ca el împarte punctele în caz de victorie, trebuie să încerce să bată combinația jucat de BOSS, sau el poate trece. Pentru a bate o combinație trebuie să joace aceeași combinație ca și adversarul, dar cu o valoare mai mare.

Un jucător nu este obligat să răspundă în cazul în care acesta are o combinație mai puternică decât adversarul, dar el poate plia în orice moment și, de asemenea, poate re-intra după ce trece.

Atunci când o combinație este jucat și ceilalți doi jucători ori mai mare, jucatorul care a jucat acea combinație începe mâna următoare, arătând oricare dintre combinațiile permise.

Comanda de carduri

Din cardul cu cea mai mare valoare (Joker roșu), pe card cu cea mai mică valoare (trei).

Red Joker, negru Joker, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Să ne amintim că semințele nu au nici o valoare.

combinaţiile

O combinație puternică valoare bate aceeași combinație de valoare mai slabă. Este posibil să bată o combinație doar cu aceeași combinație de valoare mai mare. De fapt, nu există nici un clasament al tipurilor de combinații. Excepția numai de la această regulă se produce dacă sunteți în posesia bombei sau a rachetei. Numai aceste două combinații pot bate toate celelalte.

Exemplu: BOSS joacă combinația tris: 444. Următorul jucător poate juca un tris valoare mai mare, de exemplu 999 sau BOMB sau ROCKET, în caz contrar trebuie să treacă.

Toate combinațiile permise sunt enumerate mai jos:

  • Singur card. Un singur card are o valoare de la trei (cea mai mică carte) la roșu Joker (cea mai mare carte).
  • Pair: două cărți de aceeași valoare, de la 3 (scăzut) până la 2 (ridicat).
  • Tris 3 cărți de valoare egală, de la 3 la 2.
  • Tris cu un add-on carte - trei de un fel cu un singur card de adăugat, de exemplu , 6-6-6-8. Valoarea combinației este cea a trei dintre un fel - de exemplu 9-9-9-3 bate 8-8-8-A.
  • Tris cu un cuplu - trei de un fel cu o pereche în plus, ca și pe deplin în poker, valoarea este determinată de trio - ul, de exemplu , combinația QQQ-6-6 oferă combinația 10-10-10-KK.
  • Scala - cel puțin cinci cărți de la scară, de la 3 până la ace - de exemplu 8-9-10-JQ. I DUE și JOLLY nu pot fi utilizate. Valoarea chinta este valoarea cea mai mare carte, pentru a bate această combinație ai nevoie de un drept constând din același număr de cărți, dar care se termină cu o carte de valoare mai mare, de exemplu, combinația 7-8-9-10-J este bătut de combinația 8-9-10-JQ.
  • Scale de cel puțin trei perechi de perechi de valori învecinate, de la 3 ace. Doi și Jokers nu pot fi utilizate. De exemplu, 10-10-JJQQKK. În ceea ce privește amploarea, valoarea este reprezentată de cea mai mare pereche. De exemplu, combinația 8-8-9-9-10-10 este bătut de combinația 9-9-10-10-JJ.
  • Tris Scala - cel puțin două valori tris consecutive, de la 3 ace. De exemplu: 4-4-4-5-5-5. Doi și Jokers nu pot fi utilizate.
  • Excursii la scară cu cardurile individuale Adăugat - Se adaugă un card de suplimentar pentru fiecare set. De exemplu: 7-7-7-8-8-8-3-6. Cardurile adăugate trebuie să fie diferit de cele trei de un fel și trebuie să fie diferite unele de altele. Deși trei dintre un doiari fel, nu poate fi utilizat, poate fi adăugat un două și un Joker, sau unul dintre ele. Cu toate acestea, nu este posibil să se plaseze atât ca Jokers carduri suplimentare.
  • Scala de tris cu adăugări cupluri - Se adaugă o pereche pentru fiecare tip. Doar trei de un fel trebuie să fie în ordine - de exemplu: 8-8-8-9-9-9-4-4-JJ. Perechile adăugate trebuie să aibă o valoare diferită de cealaltă și de la toate cele trei de un fel. Deși trei dintre un doiari fel nu poate fi utilizat, se poate adăuga o pereche de doiari. Rețineți că nu este posibil să se atace o pereche și o singură carte, de exemplu, combinația: 3-3-3-4-4-4-6-7-7 nu este validă.
  • BOMBA - patru cărți de valoare egală. O bombă poate bate toate combinațiile, cu excepția rachetei. O bombă de valoare mai mare poate bate o valoare mai mică.
  • ROCKET - Cuplul Jolly. Este cea mai mare combinație și bate toate celelalte, inclusiv bomba.
  • Combinații cu patru cărți de aceeași valoare. Puteți avea două variante: patru cărți de aceeași valoare cu două cărți adăugări individuale de valori diferite, de exemplu 6-6-6-6-8-9; sau: patru cărți de aceeași valoare cu două perechi adaosuri de valori diferite, de exemplu: JJJJ-9-9-QQ. Twos și Jokerii pot fi folosite, dar două jokeri nu pot fi utilizate într-o combinație. Combinații cu patru cărți identice au valoarea cardului repetat de patru ori. O formație cu patru cărți de același rang poate bate doar o contopire mai mică în valoare de același tip. O meld cu patru din aceleași cărți este bătut de o bombă, chiar dacă acesta este format din cărți de valoare mai mică decât contopirea.

Sfârșitul jocului

Capetele de joc atunci când unul dintre jucători rămâne fără cărți în mână. El este câștigătorul meciului și va lua un scor pozitiv.

Scor

Scorul a fi atribuite jucătorilor la sfârșitul jocului poate fi pozitiv sau negativ, în funcție de victoria sau înfrângerea. Scorul de bază al meciului este cea stabilită în faza de pariuri, deci poate fi 1, 2 sau 3.

În cazul în care BOSS câștigă, el va primi un scor pozitiv egal cu dublul celei de bază stabilit în faza de pariuri, dacă el a pariat 1 scorul final va fi 2, în cazul în care pariul a fost de 3, el va avea un scor de 6. Ceilalți doi jucători care au pierdut va trebui să plătească BOSS fiecare suma pariată la început. De exemplu, în cazul în care pariul a fost de 1, cei doi jucători pierde va avea un scor negativ -1 fiecare, în cazul în care pariul a fost de două ei vor primi fiecare un scor -2 și așa mai departe.

În cazul în care unul dintre cei doi BOSS nejucătorilor câștigă, atunci scorul ei vor primi atât este egal cu scorul pariu. De exemplu, 2 fiecare dacă pariul a fost de două. BOSS va trebui să plătească doi adversari în schimb, cu un total negativ egală cu dublul pariu, de exemplu - 6 în cazul în care pariul a fost de trei.

Dublarea scorului

  • Ori de câte ori oricare dintre jucătorii joacă o bombă sau o rachetă de bază se dublează scorul.

Exemplu In joc două bombe și o rachetă și pariul inițial s- au jucat trei ani. Punctele de meci sunt: ​​3 x 2 (dublarea prima bombă) x 2 (dublare a doua bomba) x2 (dublarea racheta) = 24. În cazul în care BOSS câștigă primește scor +24 x 2 = +48, ​​în timp ce adversarii învinse va avea scor negativ -24 fiecare. situație similară, dar cu semne stornată dacă una dintre cele două opuse BOSS jucători câștigă.

  • În cazul în care BOSS reușește să câștige prin menținerea adversarii cu toate cărțile în mână, există o dublare suplimentară a scorului de bază.

Continuarea jocului după prima mână

După prima mână, jucătorul care a fost BOSS în mână anterior va începe mai întâi de pariuri.

linkuri externe

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate