Sportul electronic

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Meciul StarCraft difuzat pe canalul de televiziune sud-coreean MBCGame
Turneul internațional anual Dota 2 la KeyArena din Seattle
Finala Trofeului Motor Show
Etapele finale ale trofeului Motor Show 2016 la Târgul de la Bologna.

Sportul electronic , adesea prescurtat ca eSport (din engleză electronic sports ), e-Sport sau esport [1] , indică jocul video la nivel organizat și profesional.

Jocurile care fac parte din acesta sunt, de obicei, multiplayer , deși este, de asemenea, posibil să concurezi cu jocuri cu un singur jucător, încercând să obții cel mai mare scor. Cele mai comune genuri sunt Strategia în timp real (RTS), Fighting , First Person Shooter (FPS), Massively Multiplayer Online (MMO), Driving Games , Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Se joacă competitiv la nivel de amatori, semi-profesioniști și profesioniști și se organizează ligi și turnee, atât online, cât și live.

Turneele live sunt organizate ca orice alt eveniment sportiv, cu arbitri și comentatori specializați în jocul specific, în timp ce fazele de calificare se desfășoară adesea prin intermediul platformelor online. Printre cele mai cunoscute competiții internaționale se numără World Cyber ​​Games , Cupa Mondială a Sporturilor Electronice , DreamHack și diferitele turnee anuale organizate de ESL (inițial Electronic Sports League ) și MLG ( Major League Gaming ). [2] [3] [4]

Istorie

Primul concurs organizat de jocuri video cunoscut a fost un mic turneu Spacewar! a avut loc la 19 octombrie 1972 la Universitatea Stanford cu aproximativ douăzeci de participanți, sponsorizat de Rolling Stone, care a oferit un abonament anual la revista ca premiu I [5] .

Atari a organizat deja un turneu Space Invaders pentru Atari 2600 în SUA în 1980, care a atras peste 10 000 de participanți [6] . După aproximativ 6 luni de evenimente în toată țara, finala a avut loc în primăvara anului 1981 la Universitatea din Connecticut din Stamford [7] .

O creștere vastă a fenomenului a avut loc la sfârșitul anilor '90 , odată cu introducerea unor competiții mari sponsorizate , difuzate și pe canalele de televiziune. Prima ligă profesională internațională este Cyberathlete Professional League , înființată în 1997 .

Proliferarea competițiilor cu fonduri de premii chiar de aproape 2 milioane de dolari a dus la crearea de ligi profesionale în fiecare țară a lumii și la înființarea de echipe profesionale. Disponibilitatea crescândă a platformelor media online de streaming, în special Twitch.tv , a devenit esențială pentru creșterea și promovarea concursurilor de e-sport.

În decembrie 2014, Rob Pardo , unul dintre creatorii World of Warcraft , a prezentat propunerea de a face din sportul electronic o disciplină olimpică; Pardo și-a bazat inițiativa atât pe exercițiul fizic necesar jucătorilor sportivi electronici competitivi, cât și pe numărul de spectatori și participanți la diferite turnee. [8]

Potrivit unui raport al Deloitte Global, sectorul eSports a generat o cifră de afaceri de aproximativ 400 de milioane de dolari la nivel mondial în 2015 și prognoza pentru 2016 a fost de 500 de milioane, cu o audiență apropiată de 150 de milioane de persoane, inclusiv obișnuite și ocazionale [9] .

O analiză exactă efectuată de Newzoo, în februarie 2017, indică faptul că cifra de afaceri totală va ajunge la 696 milioane de dolari până în 2017, cu o probabilitate ridicată de a ajunge la un miliard și jumătate până în 2020, grație duplicării investițiilor corporative în sector. [10]

In Italia

Din punct de vedere istoric, Videogiochi , prima revistă italiană din sector, a dedicat un spațiu amplu competițiilor de jocuri video, atât de la arcade , cât și de la sistemele de acasă. Încă de la numărul 2 (februarie 1983), cititorii au fost invitați să trimită fotografii ale ecranelor către redacție, pentru a depune mărturia recordului pe care au reușit să îl obțină în orice joc video cunoscut [11] . Revista a publicat clasamente naționale și uneori a acordat premii jucătorilor. Aceasta a dus la înființarea AIVA, Asociația Video Atletică Italiană, care avea și printre obiectivele sale selecția celor mai buni jucători italieni [12] . Din iunie 1984, revista a publicat și Videocampioni , o rubrică cu articole dedicate celor mai buni jucători italieni ai momentului [13] .

Desfășurarea finalei primului campionat video italian de atletism

AIVA a fost înființată la Milano pe 16 februarie 1984, la inițiativa editorilor și colaboratorilor de jocuri video și a altor entuziaști, cu intenția principală de a da competențe italiene de jocuri video reglementări și autoritate în ceea ce privește disciplina sportivă; din martie 1984, asociația a editat direct rubrica revistei dedicată curse și discuri [14] . AIVA a organizat primul „Campionat Italian de Video Atletice”, a cărui finală a avut loc în cadrul SIM-HiFi-IVES (Expoziția Internațională de Muzică, Milano), apoi o expoziție importantă a sectorului video și hi-fi, în septembrie 1985. Concurenții au concurat cu toții pe cinci jocuri video arcade nou produse, iar primii cinci au plasat prima schiță a unei echipe naționale [15] . În ciuda altor eforturi promoționale, inclusiv numirea lui Renzo Arbore în funcția de președinte onorific, AIVA s-a dizolvat după câțiva ani ( Videogiochi a încetat să publice clasamentul, în timp ce continua să se ocupe de alte competiții, odată cu trecerea la formatul Videogiochi News în octombrie 1986) la lipsa de succes și, de ceva timp, a rămas singura încercare serioasă de a da demnitate sportivă jocurilor video din Italia [16] .

În 1983, Magnum a lui Maurizio Miazga a organizat primul campionat italian de jocuri video cu Philips ca sponsor și Sorrisi e Canzoni TV ca partener media. Campionatul a avut loc în principalele discoteci italiene folosind 12 stații de jocuri cu consola Videopac și cu Cannibal ca joc implicit. [17]

În 2001, Italia a participat la cea de-a doua ediție a World Cyber ​​Games din Seul, obținând trei medalii de argint.

În 2003, Nicola Geretti a câștigat prima medalie de aur din istoria Italiei la World Cyber ​​Games din turneul Unreal 2003 .

Din 2005, ESL Italia a organizat ESL Pro Series și inițiative și turnee pentru a sprijini creșterea sporturilor electronice în Italia.

În 2007 s-a născut Personal Gamer care din 2016 va lua numele de PG Esports. [18]

Începând cu anul 2014, jocurile electronice competitive , sectorul sportiv alASI și un organism recunoscut de CONI , se ocupă de reglementarea sporturilor electronice în ceea ce privește organizarea de turnee și asistența asociațiilor sportive de amatori . Primul campionat italian organizat de GEC, o competiție League of Legends , a avut loc în 2016 la târgul Romics [19] .

Pe 1 mai 2015, primul bar eSports se deschide la Torino, un loc dedicat jocurilor video și jucătorilor profesioniști și amatori, dintr-o idee a fondatorului și proprietarului Tito Latella. [20]

În decembrie 2015 a fost înființată Asociația italiană de e-sport. În aprilie 2016, Asociația italiană de e-sport dă viață zonei dedicate jocurilor competitive denumită Sport Elettronici datorită acordului cu Organismul de promovare a sportului - Mișcarea sportivă populară italiană recunoscut de Comitetul Național Olimpic Italian (CONI). În septembrie 2016, ITeSPA a primit recunoaștere ca membru al Federației Internaționale de eSports, în care reprezintă Italia. [21]

În 2016, echipa Italian Personal Gamer participă la cel de-al 8-lea Campionat Mondial eSports organizat la Jakarta de Federația Internațională de e-Sport, câștigând un al patrulea loc în Liga legendelor. [22]

Din 2016 Italia a participat în fiecare an la Campionatul Mondial de eSports organizat de Federația Internațională de e-Sport datorită muncii Asociației Italiene de e-Sport.

Trofeul Motor Show s-a născut în 2016, organizat de Expo TV, care din 2017 devine itinerant și cu faza finală care se desfășoară la târgul Bologna în timpul Salonului Auto . Jocul constă într-un test cronometrat pe circuitul Monza cu Ferrari F430. Turneul îl aduce pe câștigătorul fiecărei etape să conducă de fapt F430 pe pistă. Premiul pentru câștigătorul turneului este un antrenor [23] .

În 2016 ESL Italia organizează Italian Esport Open și ESL Vodafone Championship.

La sfârșitul anului 2017 s-a născut Federația Italiană a E-Sportului - FedereSports, care se ocupă cu promovarea jocurilor video cu scop sportiv și coordonarea națională cu realitățile internaționale. În 2018, Raportul Italia elaborat de Eurispes stabilește că fenomenul eSports este un sector în creștere decisivă și în Italia: piața este evaluată la aproximativ 14 milioane de euro, cu o creștere a audienței de 24% față de 2016. Ne rezultând o creștere mai mare investiții publicitare și o creștere a numărului de case de pariuri interesate de acest fenomen, dar, în consecință, și de riscul infiltrării infracționale. În ședința Consiliului CONI din august 2019, Michele Barbone, fost președinte al Federației Sportive Italiene de Dans (precum și președinte al Federesports), are sarcina de a urmări jocurile video sportive cu sarcina de a crea condițiile pentru o recunoașterea viitoare a disciplinei sportului electronic în context olimpic. [24]

La sfârșitul anului 2017 s-a născut PG Nats organizat de PG Esports împărțit în turnee sezoniere pe League of Legends. [25]

În februarie 2018, Federația Italiană de Taekwondo a fost prima federație oficială a sportului italian care a recunoscut sportul electronic ca o adevărată activitate sportivă. [26]

În 2018 ESL Italia organizează ESL Vodafone Championship (EVC), ESL Arena, Eurocup, Redbull MEO Powered by ESL și în 2019 Brawl Stars Eurocup.

În iulie 2018 s-a născut Asociația italiană Caster. [27]

Pe 19 februarie 2020, Centrul de studii a fost creat în cadrul Comitetului de promovare E-Sports Italia, care include Eurispes și patru universități: Roma 2 Tor Vergata University, Luiss, Link Campus, Rome 4 Foro Italico University.

Pe 7 mai 2020, Federația Italiană a Disciplinelor Electronice s-a născut dintr-un acord între Competitive Electronic Games (GEC) și Asociația Italiană de e-Sport (ITeSPA). FIDE (Federația Italiană a Disciplinelor Sportive) poate conta pe sprijinul și recunoașterea internațională directă și indirectă a: Federației Internaționale de e-Sport (IeSF), Esports Europe și Organizației Internaționale a Rețelei Sportive (ISNO). [28]

La 22 mai 2020, președintele CONI, Giovanni Malagò, îl numește pe Michele Barbone din Comitetul de promovare a E-Sports Italia pentru a continua dezvoltarea activităților necesare pentru a conduce la recunoașterea disciplinei E-Sports. Misiunea nu este de supraveghere, ci o delegație care să creeze, sub îndrumarea sa, noul subiect care va trebui să respecte cerințele necesare pentru recunoașterea în scopuri sportive. [29] Această misiune vine la sfârșitul activității desfășurate de Michele Barbone în calitate de președinte al Federesports și a procesului de agregare desfășurat începând din 2017. În iunie 2020, majoritatea organismelor de promovare sportivă și unele federații au semnat acorduri cu Federesports rolul său ca singurul organism care a urmărit obiectivul ca E-Sports să fie recunoscut de CONI încă de la începuturile sale.

jocuri Olimpice

În 2017, în urma creșterii exponențiale a eSporturilor din întreaga lume, se are în vedere considerarea competițiilor eSports ca un eveniment medalie pentru Jocurile Olimpice de la Paris din 2024. [30] Comitetul Internațional Olimpic va trebui să ia o decizie finală după 2020 Jocurile Olimpice de la Tokyo. [31] Co-președintele Comisiei, Tony Estanguet, și-a exprimat un interes puternic în privința eSporturilor la Jocurile Olimpice, mai ales având în vedere numărul mare de spectatori din rândul mileniilor și al generațiilor mai tinere. [32] În august 2018, CEO-ul Logitech , Bracken P. Darrell, a spus: „Cred că este inevitabil. Cred că vor face parte din Jocurile Olimpice [...] Voi face o altă predicție [...] Cred că va fi fii cel mai mare sport din lume " [33] . O posibilitate diminuată câteva luni mai târziu de către DOSB, Comitetul Olimpic German : președintele Thomas Bach a subliniat că Jocurile Olimpice nu vor lua în considerare niciodată un sport / joc care promovează violența și discriminarea. Într-adevăr, DOSB a mai declarat că eSporturile nu pot fi considerate nici măcar o activitate sportivă; nici măcar nu ar trebui să fie numiți eSports, ci mai degrabă eGaming [34] .

Notă

  1. ^ (RO) Este oficial: ghidul AP Style scrie „esports”, nu „eSports”, „esports” sau „Esports” pe esports.yahoo.com. Adus pe 7 iunie 2017 .
  2. ^ (EN) Major League Gaming , pe www.majorleaguegaming.com. Adus pe 7 iunie 2017 .
  3. ^ ( RO ) Jucătorii și echipele calificate pentru marea finală a Campionatului ESL Italia , pe www.eslgaming.com . Adus pe 7 iunie 2017 .
  4. ^ (RO) Cel mai mare festival digital din lume , DreamHack on. Adus pe 7 iunie 2017 .
  5. ^ (RO) Astăzi este cea de-a 40-a aniversare a primului turneu mondial cunoscut de jocuri video de pe kotaku.com.
  6. ^ (RO) Ghidul jucătorilor pentru jocuri electronice de știință-ficțiune , în Electronic Games , vol. 1, nr. 2, martie 1982, p. 36.
  7. ^ Retropics ( JPG ), în Game Republic , n. 155, Play Media Company, decembrie 2013, p. 92, ISSN 1129-0455 ( WC ACNP ) .
  8. ^ Enrico Franceschini, If videogames dream of the Olympics , on repubblica.it , la Repubblica, 02/01/2015.
  9. ^ ( RO ) 2016 TMT Prediction - eSports: Mai mare și mai mic decât crezi , la www2.deloitte.com . Adus la 28 iulie 2016 (arhivat din original la 26 iulie 2016) .
  10. ^ (RO) Veniturile din sporturi vor atinge 696 milioane de dolari în 2017 și 1,5 miliarde de dolari până în 2020 , în Newzoo. Adus pe 7 iunie 2017 .
  11. ^ Bonus ( JPG ), în Jocuri video , n. 2, Milano, Jackson Publishing Group, februarie 1983, pp. 12-13, ISSN 0392-8918 ( WC ACNP ) .
  12. ^ Andrea Pachetti, Istoria revistelor de jocuri video , în Gamers , n. 2, Hobbymedia, aprilie / mai 2007, p. 75. Transcriere , pe quattrobit.blogspot.com .
  13. ^ Videocampioni ( JPG ), în Videogames , n. 16, Milano, Jackson Publishing Group, iunie 1984, pp. 90-91, ISSN 0392-8918 ( WC ACNP ) .
  14. ^ Bonus ( JPG ), în Jocuri video , n. 13, Milano, Jackson Publishing Group, martie 1984, pp. 22-29, ISSN 0392-8918 ( WC ACNP ) .
  15. ^ Videoazzurri! ( JPG ), în Jocuri video și computere , n. 31, Milano, Jackson Publishing Group, noiembrie 1985, pp. 38-40, ISSN 0392-8918 ( WC ACNP ) .
  16. ^ Fabio Rossi, AIVA , în Dicționar de jocuri video , seria Domino nr. 19, Milano, Vallardi, noiembrie 1993, pp. 21-22, ISBN 88-11-90422-6 .
  17. ^ AG, turneu de jocuri video , în Corriere di Romagna , 30 aprilie 1983, p. 2.
  18. ^ ASD Personal Gamer s-a născut , pe SpazioGames , 20 iunie 2011. Adus pe 8 mai 2020 .
  19. ^ În cadrul primului campionat italian eSport. Ce s-a întâmplat la Romics 2016 , pe startupitalia.eu .
  20. ^ Interviu cu fondatorul primului bar eSports , pe www.redbull.com . Adus pe 7 iunie 2017 .
  21. ^ Asociații naționale , pe MSP Italia . Adus la 8 mai 2020 .
  22. ^ National Personal gamer - ITeSPA , pe itespa.it . Adus la 8 mai 2020 .
  23. ^ Motor Show Trophy , pe trofeomotorshow.it . Adus la 26 ianuarie 2020 (arhivat din original la 24 noiembrie 2018) .
  24. ^ Raportul Eurispes Italia 2018: fenomenul eSports , 9 februarie 2018. Accesat la 23 aprilie 2018 .
  25. ^ Esports Stories - Interviu cu Pierluigi Parnofiello, CEO PG Esports , pe www.corrieredellosport.it . Adus la 8 mai 2020 .
  26. ^ Agipronews.it | eSports, Cito (Pres. Federația Italiană de Taekwondo): „O echipă albastră este primul obiectiv” , în Agipronews.it . Adus la 20 aprilie 2018 (Arhivat din original la 21 aprilie 2018) .
  27. ^ Primele detalii despre noua Asociație italiană Caster dezvăluite , pe Esports , 13 iulie 2018. Adus pe 8 mai 2020 .
  28. ^ Editorial, IteSpa și Gec au găsit Federația Italiană a Disciplinelor Electronice , pe EsportsMag , 8 mai 2020. Adus pe 8 mai 2020 .
  29. ^ Oficial: CONI începe recunoașterea eSports în Italia , pe esports247.it . Adus pe 29 mai 2020 .
  30. ^ (RO) Marissa Payne, Paris , care a inclus în eforturi eSports în programul olimpic din 2024 , în Washington Post, 8 august 2017. Accesat la 22 septembrie 2017.
  31. ^ (EN) Esports în considerare pentru Jocurile Olimpice din 2024 , în Business Insider. Adus la 22 septembrie 2017.
  32. ^ (EN) Bryan Armen Graham, eSports ar putea fi un eveniment de medalie la Jocurile Olimpice din 2024, spune echipa de la Paris , în The Guardian, 9 august 2017. Adus 22 septembrie 2017.
  33. ^ (RO) Potrivit CEO-ului Logitech, e-sporturile la Jocurile Olimpice sunt „inevitabile” în Esports.net, 9 august 2018. Adus pe 20 noiembrie 2018.
  34. ^ (EN) Contrastori pentru ambițiile olimpice ale eSports în Esports.net, 31 octombrie 2018. Accesat la 20 noiembrie 2018.

Elemente conexe

Alte proiecte

Controlul autorității GND ( DE ) 1024265765