edutainment

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

„Personal, m-am plictisit de moarte la școală și a fost un student rău. Toți cei implicați în procesul de predare ar trebui să ne amintim continuu motto-ul latin vechi „ludendo docere“, adică, „să învețe în timp ce te distrezi“. "

( Piero Angela [1] )

Edutainment sau de divertisment educațional este o formă de divertisment care vizează atât educarea și divertismentul. Edutainment caută de obicei , de a educa și de a socializa oameni prin momente încorporate în cadrul altor forme de divertisment, în special în mediul familial, cum ar fi programe de televiziune , jocuri video , filme , muzica , site - uri web , software - ul etc. Conform unor interpretări [ care? A caror? ], Fără distracție (fără pasiune) nu ar putea fi nici o învățare. Din această ipoteză derivă „necesitatea“ de edutainment.

Etimologie

EDUtainment Termenul este un neologism inventat de Bob Heyman , în timp ce produce documentare pentru National Geographic compania [ fără sursă ] . Expresia este un geamantan de cuvinte educație și divertisment [2] . Ar putea fi tradus ca distractiv de învățământ. EDUtainment Termenul a fost folosit inițial pentru a indica formele de comunicare jucăușă cu scopul de predare. De-a lungul timpului, conceptul a extins la tot ceea ce poate fi comunicat, datorită jocului, într-un frumos și mod productiv.

EDUtainment Termenul este de asemenea folosit pentru a se referi la sectorul de E-learning , care caută să transmită concepte - cheie într - un mod distractiv. Această metodă poate fi utilizată pentru a aborda subiecte fruitfully sensibile , cum ar fi etica , diversitatea și egalitatea , substanțe de prevenire a abuzului, educație sexuală , informații cu privire la HIV și SIDA de risc, etc.

Domenii de utilizare

Acest tip de educație poate fi foarte util pentru rafinarea anumitor sensibilități adaptate special pentru societatea contemporană, mai presus de toate, datorită mecanismului de metamorfoza a identității unei persoane care are loc în toate jocurile și poate favoriza descentralizarea identității dorit prin multe strategii educaționale, cum ar fi cea educației interculturale. [3]

Modul jucaus de învățare nu trebuie să vizeze doar cunoașterea noțiunilor sau discipline , ci trebuie să reprezinte un mod real de a concepe și înțelege lumea, ca joc îndeplinește această funcție: prin ea copiii mai întâi ceea ce ei descoperi realitatea care le înconjoară , atunci ei experiment cu noi competențe , în cele din urmă ei sunt gata să se cufunda într - o societate care are nevoie din ce în ce deschideri de perspectivă și abordări jucăușe.

Învățare și formare

Multe cercetări efectuate cu diferite tehnici în diferite contexte din întreaga lume au arătat în ultimii douăzeci de ani că succesul unui manager sau un tehnician nu depinde atât de mult de ceea ce el știe deja, ca și pe viteza și eficiența cu care el reușește să învețe..

Învățarea face o diferență. Modelează competența oamenilor, influențează modul în care acestea se referă la alții. Aceasta face ca obiectivele indivizilor, societatilor si companiilor sa devina realitate.

sunt fundamentale centralitatea celor care învață, plăcerea de a învăța, utilitatea a ceea ce învață pentru muncă, beneficiile economice și sociale, care sunt derivate din acesta.

Învățarea consideră experiențe individuale, metode și ritmurile de dezvoltare a cunoașterii. Este concretețe, reflexivitate critică, dialog și colaborare, ca principiile consolidate ale

  • "învățare prin practică",
  • „Abordare activă a învățării“, nu de conținut cu a lua lucrurile de la sine,
  • „Dobândi cunoștințe prin schimburi de informații“,
  • „Grup de învățare“, oferindu-și primirea de sprijin cognitiv și afectiv.

Învățarea promovează autonomia de a recunoaște, se ocupă cu și de a rezolva probleme. Acesta diferă de formare, care este dependența de cunoștințele furnizate de către profesor, separarea între cunoașterea și intervenția.

învățare experimentală

Jocurile de simulare sunt sisteme de învățare experimentale utilizate în domeniul educației de afaceri. Acestea sunt folosite pentru a dezvolta abilități operaționale și de a îmbunătăți relația comportamente: achiziționarea de tehnici, cunoașterea principiilor de referință, implicarea în logica acțiunii, perfecționarea abilităților de diagnostic, comunicare, rezolvarea problemelor, relațiile interne și externe, prelucrarea tactici, etc. Ele pot fi sprijinite cu noile tehnologii de informare și comunicare și efectuate online și offline.

Pe lângă aceste puncte forte, chiar și în versiunea cea mai sofisticată a „joc de afaceri“, ele au ca puncte slabe costul ridicat de realizare, un plafon sau un număr minim de participanți, probabilitatea comportamentelor necesare, gravitatea formării clasă, cât lipsa de transparență a mecanismelor de succes și eșec predefinite.

Masa de joc Comunicare

Aceste limitări sunt remediate de joc de masă de comunicare [4] , un joc de simulare construit pornind de la date specifice și fapte ale unei societăți, care permite să exploreze diferite alternative ale individuale, de grup, intergrup, comportamente generale, actuale și potențiale, în diferite micro și piața macro și mediile organizaționale. Acesta servește la cunoașterea răspândirii și de a încuraja integrarea activă pe obiectivele companiei.

Acesta este axat pe reproducerea și dezvoltarea de know-how. Acesta poate fi folosit „în prezența“ și „la distanță“, cu un număr minim (12-15) la un număr maxim de participanți (400-500), la locul de muncă, în clasă, în convențiile și la reuniuni, cu echipe funcționale și interfunctional, cu clienții și furnizorii, cu un timp de 3-4 ore consecutive sau divizate.

Ea se bazează pe o logică edutainment (educație + divertisment) pentru a afla de a face, într-un mod distractiv.

Are costuri reduse și „produsul“ personalizat este deținută de compania client, care poate refolosi, eventual, deoarece oferă experiențe și rezultate diferite în funcție de diferitele participanți.

Criteriile de activare a „joc de comunicare în masă“ sunt:

  • personalizarea conținutului, metodele și timpii de învățare în raport cu aptitudinile și motivațiile fiecărui participant,
  • flexibilitatea aparatului de suport, care combină diferite activități de grup pentru a satisface nevoile de cunoștințe practice,
  • integrarea activă a fiecărui participant la obiectivele organizaționale care urmează să fie atinse,
  • viteza și eficiența de dezvoltare și îmbunătățirea continuă a competențelor companiei

Edutainment în cadrul programelor de televiziune

Edutainment este prezentat în seria de televiziune mulți copii, cum ar fi deschis de susan (featuring Muppets ) și Teletubbies . In ultimul timp, spectacolul produs de Disney Art Attack , care încearcă să combine distracție și de predare practice, sa bucurat de mare succes, de asemenea , în Italia .

În ceea ce privește spectatorii adulți, unul dintre cele mai celebre serii în acest sens este Aventurile lui Young Indiana Jones ( de asemenea , destinate unui public mai tânăr). De multe ori episoade individuale de sitcom - uri servesc ca vehicule edutainment, uneori descrise în jargonul de televiziune comerciale Statele Unite ca un episod foarte special (episod foarte special). Sa observat că unul dintre episoadele emisiunii Happy Days a provocat cererea de bibliotecă carduri pentru a crește cu 600% în Statele Unite. Cam în același timp, limba engleză de radio telenovela arcașii educat publicul de zeci de ani cu privire la agricultură materie; În mod similar, telenovela Twende na Wakati, difuzate prin radio în Tanzania , a fost scris în primul rând pentru a promova planificarea familială .

Edutainment și software

Recent, software-ul care caută să combine joc și educație a devenit din ce în ce mai populare. Mai ales în ultimii ani , utilizarea tehnologiei informației în școli , de asemenea , în Italia , a permis răspândirea acestui tip de educație, chiar dacă în principal , în școlile primare.

O mare parte a software - ului edutainment este open source , ca și comunitatea pe care o acceptă software - ul deschis consideră că educația ar trebui să fie liber și accesibile pentru toți.

Diverse distribuții Linux

  • În ultimul timp , numeroase Linux distribuții au fost create, concepute pentru a combina activități recreative și de educație și dedicat , în special , în lumea școlii. Printre cele mai bune cunoscute se numără:
  • AbulÉdu (distribuție franceză)
  • DidaTux (distribuție în întregime italiană)
  • DoudouLinux (distribuție multilingv pentru copii)
  • Edubuntu (distribuție multilingvă dezvoltat de Canonical)
  • WiildOS (distribuție în întregime italiană, dezvoltat de Pietro Pilloli)
  • Eduknoppix (distribuție în întregime italiană)
  • FREEDUC-CD (în colaborare cu UNESCO )
  • FUSS (distributie made in Italy disponibil in 4 limbi, dezvoltat de Proiectul Fuss)
  • ITIX (live CD pentru școală tehnică, distribuție italiană)
  • Letala (cd pentru școală tehnică, studii de inginerie, distribuție italiană)
  • QiLinux Docet (distribuție în întregime italiană)
  • Quantian (cd pentru școală tehnică, studii de inginerie, de calcul științific)
  • Scientific Linux (distribuție pentru cercetare științifică și de calcul)
  • Skolelinux (uneori , de asemenea , numit Debian-Edu)
  • So.Di.Linux (distribuție în întregime italiană)
  • Vicalix (Complet italian cd viu dedicat școlilor primare și secundar inferior. Raportat pe portalul software UNESCO open source)
  • FavlOS (distribuție pentru școală tehnică, dezvoltat de student Alessio Vitullo)

KDE Edutainment proiect

KDE desktop - mediu , de asemenea , a demarat un proiect de edutainment, inclusiv mai multe astfel de programe in cadrul pachetelor sale.

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Kdeedu .

Tux4Kids

Tux4Kids este un proiect al cărui scop este de a produce software - ul liber educațional. Cele mai multe programe celebre ale proiectului sunt:

proiecte italiene

În ceea ce privește proiectele italiene, una dintre cele mai inițiaților este , fără îndoială , cea a IPRASE din Trentino care desfășoară o experimentare bazat pe software - ul care vă permit să învețe cu distracție.

Există , de asemenea , „Il Deviere Romeno“ , care este un proiect care Rai educațional , în colaborare cu Ministerul Educației și INDIRE (Institutul Național de Documentare pentru Inovare și Cercetare Educațională), adrese de la școală și familiile italiene să sprijine și să urmeze formarea trasee de elevi în învățarea limbii engleze. Este un sistem integrat de televiziune digitală, web și materiale tipărite.

Alte proiecte

Aula365 , care pot fi utilizate prin intermediul web cu orice browser, a fost inițial dezvoltat în Argentina , și apoi adaptată pentru diverse țări europene, inclusiv Spania și Italia . Acesta oferă o gamă largă de conținut multimedia educațional pentru școlile elementare și medii.

Un interesant experiment edutainment străine este iKnow.co.jp. Proiectul este o rețea socială pentru distribuirea de cunoștințe și de ajutor de învățare. Creat în Japonia , portalul este disponibil și într - o versiune în limba engleză.

Notă

  1. ^ Piero Angela , Mașina de gândire, Garzanti, 1987, pp. 256-257.
  2. ^ Edutainment , pe treccani.it. Adus la 4 martie 2021 .
  3. ^ C. Infante, Învățarea prin joc. Interactivitatea între teatru și hypermedia, Bollati Boringhieri, 2000
  4. ^ Mass Jocuri Comunicare: Logică & History Case

Bibliografie

  • Roberto Maragliano , nou manual de predare multimedia, Laterza, 2004
  • Antonio Nanni, un nou Paideia. Perspective educaționale pentru secolul 21, Emi, 2000
  • Carlo Infante, învățarea prin joc. Interactivitatea între teatru și hypermedia, Bollati Boringhieri , 2000
  • Johan Huizinga , Homo Ludens, Einaudi, 1946
  • Italo Tanoni, poți învăța jucând jocuri video. De la distracție pură de învățare de predare, Erickson, 2003

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

Instrucțiuni Educație Portal : acces la intrările Wikipedia care se ocupă de educație