Nintendo Entertainment System

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - "NES" se referă aici. Dacă căutați alte semnificații, consultați NES (dezambiguizare) .
Nintendo Entertainment System
consolă
Logo NES.svg
NES-Console-Set.jpg
Nintendo Entertainment System (NES)
Producător Nintendo
Tip Masă
Generaţie Al treilea
De vanzare Japonia 15 iulie 1983
Steagul Statelor Unite.svg 18 octombrie 1985
Steagul Europei.svg 1 septembrie 1986
Canada 8 februarie 1986
Italia 30 noiembrie 1987 [1] [2]
Eliminarea 14 august 1995
Unități vândute 61,91 milioane[3]
Cel mai popular joc Super Mario Bros. (40,23 milioane, joc inclus în cutie) [4] ; Super Mario Bros. 3 (18 milioane) [5]
Predecesor Joc TV color
Succesor Sistem de divertisment Super Nintendo
Caracteristici tehnice
Suportul
memorie
Cartușe electronice
Dischetă [6]
Dispozitive
Control
Gamepad cu două butoane și tampon direcțional
CPU Ricoh 2A03 / 2A07
RAM total 4,35 kB
GPU RP2C02 / RP2C07
Servicii online modem pentru conectare la BBS [6]

Nintendo Entertainment System ( NES ), cunoscut în Japonia ca Famicom (フ ァ ミ コ ンFamikon pronunție [ ? · Info ] ? ) , a fost o consolă de jocuri video pe 8 biți produsă de Nintendo între 1983 și 1995 .

Este considerat de mulți a fi sistemul care a reînviat industria jocurilor video după criza din 1983 , [7] mai ales datorită succesului unor titluri precum Super Mario Bros , The Legend of Zelda și Castlevania , de un nivel de calitate mai ridicat decât cea a vremii.; [8] consola a introdus, de asemenea, un model de lucru adoptat acum de toată lumea, și anume acela de a acorda licențe pentru dezvoltarea de software către terți. [9]

Considerată una dintre cele mai importante console de jocuri video din istorie, [10] în 1995 , anul în care a fost scoasă definitiv de pe piață, a ajuns la aproape 62 de milioane de unități vândute,[3] devenind cel mai bine vândut aparat de jocuri din vremea sa. . [11] În 2009, site-ul IGN a numit-o cea mai bună consolă de jocuri din toate timpurile. [12]

Istorie

Proiectul și dezvoltarea

În urma șirului de succese obținute în dezvoltarea jocurilor arcade la începutul anilor 1980, Nintendo a planificat să-și dezvolte propria consolă de jocuri video cu cartușe amovibile. Consolele pentru jocuri nu erau nimic nou, ele apăruseră deja pe piața japoneză: din acest motiv, președintele de atunci al Nintendo, Hiroshi Yamauchi , a respins ideea de a crea o mașină dotată cu o tastatură, stabilind că sistemul său de jocuri, pentru a fi capabil să se afirme, ar fi trebuit să fie atât de puternic încât să nu fi fost depășit de concurență timp de cel puțin un an și să fi avut un cost de vânzare mult mai mic decât celelalte console. Sarcina dezvoltării consolei a fost încredințată lui Masayuki Uemura , șeful companiei de jocuri electronice. Primele prototipuri au fost realizate în octombrie 1982, dar pentru a menține costurile reduse, ideea de a folosi unul dintre procesoarele de ultimă generație a fost abandonată în favoarea unui procesor pe 8 biți realizat de MOS Technology , 6502 . Pentru a se asigura că consola ar putea depăși concurența în ceea ce privește performanța, s-a decis combinarea procesorului cu un coprocesor responsabil cu generarea elementelor grafice, Picture Processing Unit (PPU), capabil să gestioneze mult mai multe sprite și culori decât consola. cel mai bine vândut la acea vreme, Atari 2600 .

Din punct de vedere fizic, dezvoltarea a fost puternic influențată de ColecoVision ; de fapt, Takao Sawano, directorul general al proiectului, luând acasă o copie pentru familia sa, a fost impresionat de capacitatea sistemului de a produce grafică fluidă la acea vreme. [13] Planurile inițiale ale proiectului prevedeau ca cartușele Famicom să aibă dimensiunea unei casete, ulterior pentru dispozitivele cu pinout cu 60 de pini au fost optate ; controlerele au fost încorporate în consolă pentru a menține costurile de producție scăzute, Gunpei Yokoi a sugerat ideea adoptării D-pad-ului deja adoptat cu succes în Game & Watch . Deoarece Nintendo nu avea o fabrică de fabricare a semiconductoarelor , fabricarea circuitelor integrate a fost externalizată către Ricoh . Pentru apariția consolei, Yamauchi a făcut o alegere specială, având în vedere perioada crizei jocurilor video din 1983 : deoarece consola a fost destinată copiilor, el a dorit să fie clar imediat, observând-o, că este un sistem de divertisment pentru care a decis un aspect care amintea ideea unei jucării . Prin urmare, a fost studiat un recipient din plastic cu margini și colțuri rotunjite, colorat în mod vizibil în alb și roșu, cu controlere de joc mici conectate fizic la corpul central prin cabluri electrice, ceea ce ar putea aminti unui computer personal , a fost deliberat exclus. [14]

Comercializarea, defectele inițiale și succesul în Japonia

Computer de familie Nintendo

Consola a intrat pe piață începând cu 15 iulie 1983 la prețul considerabil de 14.800 ¥ ( yen ) [15] , corespunzător la 65 USD la acea vreme, sub numele de Family Computer , prescurtat ca Famicom . Inițial numele de cod al proiectului era „GameCom”, dar a fost schimbat la propunerea soției lui Uemura [16] . La momentul lansării, erau disponibile 3 titluri, toate conversiile de monede realizate de Nintendo: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. și Popeye [15] . Consola a avut imediat un succes incredibil: în doar 2 luni au fost vândute 500.000 de unități, depășind nu numai Atari 2800 (versiunea japoneză a Atari 2600), ci și Sega SG-1000 , prezentat în aceeași zi cu Famicom. Cu toate acestea, vânzările au început în curând să scadă, deoarece consola a început să se prăbușească atunci când rulează anumite jocuri; acest lucru sa datorat unui chipset eroare în placa de bază care a provocat sistemul la accident . Yamauchi a decis o campanie de rechemare a tuturor consolelor pentru a remedia problema: această alegere ar fi costat Nintendo foarte mult, dar prețul plătit, conform previziunilor Yamauchi, ar fi dat roade Nintendo în ceea ce privește credibilitatea și fiabilitatea companiei. [17]

Odată cu defectele de design remediate, popularitatea Famicom a crescut și a devenit cea mai bine vândută consolă din Japonia la sfârșitul anului 1984 ; [18] pentru țara asiatică au fost comercializate ulterior câteva versiuni specifice, realizate în colaborare cu Sharp Corporation , cum ar fi Sharp Nintendo Television , în 1983, Twin Famicom în 1986, care include Sistemul de disc Famicom în caz și Titlul Famicom în 1989 , care încorporează un sistem de tip genlock pentru captarea imaginilor și videoclipurilor.

Colaborarea și pauza cu Atari

Pentru piața mondială, Nintendo a contactat Atari pentru a se ocupa de comercializarea consolei în afara Japoniei. Acordul prevedea că sistemul va fi distribuit sub numele Atari și că compania va plăti redevențele pentru producția consolei către Nintendo. Reprezentanții celor două companii s-au întâlnit de mai multe ori la Consumer Electronics Show din 1983 , pregătind scena pentru acord. [19] După trei zile de negocieri, când trebuiau finalizate doar detaliile finale, unii directori Atari au dat peste standul Coleco într-o conversie a jocului Donkey Kong pentru noul lor computer de acasă Coleco Adam . Acest lucru l-a înfuriat pe Atari pentru că a cumpărat de la Nintendo drepturile pentru versiunea de computer de acasă a jocului (cu discheta ca suport) în timp ce Coleco deținea drepturile de a produce doar versiunea de cartuș pentru consolele sale ColecoVision și a convertit Donkey. Adam în scopuri demonstrative. [20] [21] Directorii Atari au crezut că japonezii își vindeau drepturile către mai multe companii în același timp, apoi au întrerupt negocierile cu Nintendo. [22] Întreruperea negocierilor cu Atari a determinat Nintendo să caute un nou distribuitor, dar după mai mult de un an de căutări infructuoase, compania a decis să comercializeze singură consola. [23]

Succes în SUA

Sistemul Nintendo Entertainment

În iunie 1985 , consola a fost prezentată la Consumer Electronics Show din Chicago cu un design reînnoit și cu un nou nume pentru piața americană : Nintendo Entertainment System (NES) [15] . Prețul așteptat a fost de 249,99 USD cu arma Zapper , robotul ROB și jocurile Gyromite și Duck Hunt , sau 199,99 USD cu două controlere și Super Mario Bros. , proiectat de Shigeru Miyamoto . Primele unități de ediție militară au fost vândute în SUA începând cu 18 octombrie 1985 [15] (începând din New York City ), însoțite de o ludotecă cu jocuri inedite precum Duck Hunt și Super Mario Bros, precum și Ice Climber , Excitebike , Wrecking Crew și altele.

Deși în primii doi ani de viață NES a fost destul de scump, calitatea bună a software-ului și controlul direct asupra jocurilor dezvoltate de terți au determinat succesul acestuia. [24] În Crăciunul din 1985 consola a înregistrat un volum bun de vânzări, iar apoi a fost distribuită în februarie a anului următor în restul Americii de Nord, ajungând la sfârșitul anului 1986 la cota de 3 milioane de unități vândute. Tot în 1986 NES a fost produs de Worlds of Wonders, care a ajutat compania japoneză să „revină la imaginea sa” din Statele Unite. Totuși, în 1987 , publicul larg a observat capacitățile grafice ale mașinii în comparație cu alte console, datorită publicării unor titluri precum Metroid , Castlevania , Rush'n Attack , Mega Man , Rad Racer și Zelda . De asemenea, în 1987, jocurile Worlds of Wonders au suferit o scădere mare a vânzărilor, iar Nintendo, la sfârșitul anului, a decis să angajeze toți angajații care urmau să fie concediați în urma falimentului iminent. În mod curios, unii dintre ei erau aceiași programatori pe care Nintendo îi abordase în timpul primei încercări nereușite de alianță cu Atari. NES a ajuns la șase milioane de unități vândute, cifră care s-a dublat în anul următor: în 1988 , de fapt, Super Mario Bros.2 , Contra , Bionic Commando , Blaster Master și Double Dragon au fost lansate în Statele Unite, care au împins aproape spre maxim.tehnologia acestei console; în 1989 Ninja Gaiden , Mega Man 2 , Tecmo Bowl și Dragon Warrior (remake-ul occidental al Dragon Quest ), au reprezentat un pas înainte în camera de joacă NES, care s-a dovedit încă o dată a fi cel mai bun sistem de jocuri de pe piață. Vârful de redare pe 8 biți a fost atins apoi de Super Mario Bros. 3 , lansat în Statele Unite în primele luni ale anului 1990 : al treilea capitol al saga Mario, în plus, a fost considerat unul dintre cele mai bune și mai inovatoare jocuri video. în istorie, precum și cel mai bine vândut titlu după Super Mario Bros , acesta din urmă având totuși faptul de a fi inclus în pachetul de consolă.

Între 1986 și 1990 Nintendo a fost stăpânul incontestabil al piețelor japoneze și nord-americane, în care NES a fost promovat cu sloganul „Acum te joci cu puterea”, [25] în timp ce titlurile consolei stabileau întotdeauna noi recorduri. Primele capitole din francizele Mario , Zelda , Castlevania , Mega Man , Metroid , Final Fantasy , Ninja Gaiden și Dragon Quest au fost introduse pe NES. O importanță deosebită a fost acordată „Sigiliului de calitate Nintendo” de aur care a apărut pe ambalajul jocurilor și accesoriilor pentru NES pentru a indica faptul că produsele au fost certificate direct de Nintendo ca îndeplinind cerințe precise de calitate. Introdus inițial numai pentru jocurile publicate în America, eticheta a fost apoi extinsă și pe piețele europene și australiene. Cu timpul, însă, autocolantul a devenit o prezență permanentă pe cartușele de joc și doar în cazuri foarte rare titlul nu a cucerit marca de aur, cum ar fi Acțiunea 52 . [26] [27] Tot în SUA, începând cu iulie 1988, revista Nintendo Power a început să fie publicată lunar, cu ghiduri și recenzii ale noilor titluri. La sfârșitul anilor optzeci , în America, serviciul de telefonie Nintendo era, de asemenea, foarte renumit, cu operatori care îi ajutau pe utilizatori să termine sau să descopere trucuri secrete ale jocurilor. În 1989 a fost produs și un film dedicat consolei NES pentru relansarea consolei și a jocurilor video de acasă: Micul mare vrăjitor al jocurilor video , urmat datorită succesului său mare de o inițiativă organizată de compania japoneză, și anume Nintendo World Campionatul 1990 .

Litigiile legale cu SEGA

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Sega (companie) .

Diferența cantitativă clară dintre catalogul de titluri NES disponibile și cel al Sega Master System a fost justificată de faptul că licența pe care Nintendo a oferit-o dezvoltatorilor de jocuri pentru NES a împiedicat efectuarea de conversii pentru consolele opuse timp de doi ani. [28] În plus, companiile care obțineau licența Nintendo puteau dezvolta doar cinci jocuri pe an, plus unul suplimentar dacă titlurile ar fi avut un succes comercial și critic considerabil. [28]

Sega, în 1989, a intentat o acțiune în justiție împotriva Nintendo, acuzând compania că a abuzat de relația sa cu dezvoltatorii, a creat un monopol în sectorul jocurilor video și nu le-a permis dezvoltatorilor să facă titluri pentru alte platforme, însă judecătorii au declarat Nintendo vinovată de eșecul să respecte regulile antitrust . Mai târziu, echilibrul puterii pe piața jocurilor video s-a schimbat, iar greutatea specifică a Sega față de dezvoltatori a crescut odată cu lansarea Mega Drive , făcând această mașină mult mai competitivă decât Super Nintendo în perioada consolelor de a patra generație .

Răspândirea în restul lumii

Pentru modelele comercializate în afara Japoniei , cipul 10NES a fost implementat ca sistem de protecție pentru combaterea pirateriei computerizate ; totuși, în ciuda calității excelente a camerei sale de joacă, consola nu s-a bucurat de același succes în Europa și Australia, deoarece difuzarea a început târziu, în cea mai mare parte a Europei la aproximativ doi ani de la publicarea nord-americană, în timp ce noile console produse de alte companii au început să concura tehnic cu NES, inclusiv în principal cu Sega Master System .

În Italia, NES a fost comercializat începând din decembrie 1987, dar o strategie de marketing nesatisfăcătoare, inclusiv prețul ridicat impus de Wonderland ( filială a World of Wonders și preluat ulterior de Mattel ), distribuția puțin înrădăcinată și lipsa inițială a unei -campania de publicitate aeriană nu a obținut inițial vânzările. Cu toate acestea, în SUA, din noiembrie 1988, NES a fost vândut cu 149,99 USD cu două controlere, pistolul Zapper și cartușul Super Mario Bros./Duck Hunt . În plus, jocurile din versiunea PAL au sosit cu unul sau doi ani mai târziu decât versiunile americane și japoneze, iar aceste întârzieri, la începutul anilor nouăzeci , și-au anulat superioritatea tehnică în comparație cu cele mai moderne console (cum ar fi Mega Drive). Pentru a depăși această problemă, au fost create mai multe adaptoare pentru a folosi jocuri video în format NTSC pe consolele PAL , aceste adaptoare putând fi folosite și pentru a utiliza jocuri PAL A pe NES PAL B și invers; unul dintre cei mai cunoscuți convertoare a fost Cheia de joc produsă de Horegle.

Super Nintendo și sfârșitul producției

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Super Nintendo Entertainment System .

Consola a devenit cea mai bine vândută mașină de jocuri până în prezent în 1990 , cu toate acestea, la începutul anilor 1990, companiile au început să înlocuiască consolele existente cu sisteme pe 16 biți , cum ar fi Sega's Mega Drive. După introducerea Super Nintendo , consola de 8 biți a rămas cel mai popular sistem de jocuri în rândul publicului larg până în 1991. Începând din vara anului 1992, NES a reușit să coexiste bine cu Super NES, datorită, de asemenea, lansării unor jocuri precum NES Open Tournament Golf , Mario & Yoshi și, la scurt timp după, Kirby's Adventure . De la Crăciunul 1992 războiul dintre Super NES și Mega Drive a devenit mai aprins și NES, acum destul de vechi și cu puține jocuri noi, a devenit o consolă low-cost, destinată unui public mai tânăr și începător din sector. . În realitate, însă, în Europa situația era ușor diferită. Întârzierile considerabile în eliberarea cartușelor au permis ca NES să fie considerat unul dintre sistemele de referință până la întregul 1993, deși a fost al doilea în vânzări comparativ cu Super NES și Mega Drive. În 1993 NES a fost vândut într-un pachet special cu Super Mario Bros. 3 . În același an, Nintendo Entertainment System Control Deck sau NES 2 a fost lansat în SUA , foarte similar din punct de vedere hardware cu primul NES, dar mai puțin costisitor (49,99 USD) și cu un aspect mai compact, similar cu cel al SNES .

Producția NES a fost întreruptă în 1995 [29] , în timp ce producția Famicom a continuat până în octombrie 2003 pentru piața de nișă japoneză a pasionaților și colecționarilor [15] . Nintendo a continuat să repare sistemele Famicom până pe 21 octombrie 2007 , când a declarat că livrările de piese de schimb necesare erau acum epuizate și întrerupte. [30] [31] [32] Cu toate acestea, mulți ani mai târziu, există încă o producție comercială limitată de noi jocuri NES, pe cartușe full pack, adesea finanțate cu Kickstarter [29] .

Versiunea mini a anului 2016

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Nintendo Classic Mini .

În iulie 2016 Nintendo a anunțat o reeditare a consolei, Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System , [33] și lansarea pe piață a avut loc în întreaga lume pe 11 noiembrie : consola integrează 30 dintre cele mai renumite dintre cele lansate pentru NES, un singur controler de joc identic cu cele originale cu un cablu de dimensiuni mai mici de 80 cm lungime și un port HDMI pentru conectarea la televizoare moderne. Consola oferă 3 moduri de afișare diferite: „CRT”, pentru a simula aspectul pe care îl aveau jocurile pe televizoarele vechi, complet cu linii de scanare; „4: 3”, care reproduce aspectul consolei originale; „Rezoluție nativă”, pentru pixeli perfect pătrați. [34]

Hardware

CPU

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Ricoh 2A03 .
Ricoh 2A07 montat pe versiunile PAL ale NES.

NES folosește caprocesor un microprocesor pe 8 biți fabricat de Ricoh și derivat din MOS 6502 . Comparativ cu acesta din urmă, acesta integrează un generator audio și un controler de acces la memorie (DMA) cu o magistrală de adrese redusă. Pentru a face loc acestor module Ricoh a eliminat circuitele legate de gestionarea codificării BCD din nucleul 6502.

CPU-ul este produs în 2 versiuni cu 2 ceasuri diferite, în funcție de semnalul de televiziune generat de consolă: modelul 2A03 (sau RP2A03), destinat piețelor cu semnal NTSC (America de Nord și Japonia), are un ceas de 1,79 MHz, [ 35] , în timp ce modelul destinat piețelor de semnal PAL (Europa, Noua Zeelandă și Australia), folosește 2A07 (sau RP2A07), identic cu cel precedent, dar care funcționează la un ceas de 1,66 MHz. [36] Generatorul Sunetul din 2A07 este modificat pentru a funcționa cu ceasul sistemului mai lent.

Memorie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Controler de gestionare a memoriei .
Un cip RAM static de 2 kB montat pe o clonă NES.

NES conține 2 kB de RAM pe care CPU le poate folosi ca memorie temporară (WRAM). Alte RAM, până la maximum 8 kB, pot fi adresate direct dintr-un cartuș de joc.

PPU are 2 kB de RAM dedicat (VRAM). Există, de asemenea, 256 de octeți destinați să accepte atributele spritelor (SPR-RAM) și 28 de octeți de RAM pentru paleta de culori .

Jocurile sunt conținute în cipuri ROM (PGR-ROM) adăpostite pe cartușe. Cu toate acestea, CPU-ul poate adresa doar până la maximum 32 kB de date: fiind nevoie să conțină atât codul programului, cât și datele grafice, primele jocuri nu au fost, așadar, foarte detaliate. Pentru a depăși această problemă, Nintendo a dezvoltat controlere de memorie, numite controlere de gestionare a memoriei , pentru a fi instalate pe cartușe care, datorită tehnicii de comutare a băncii (alternarea băncilor de memorie), vă permit să utilizați o cantitate de ROM mai mare de 32. kB direct adresabile de către CPU, cu rezultatul că jocurile au devenit mai detaliate și mai elaborate în timp. [37]

În plus, cartușele pot conține memorie rezervată numită „zonă de expansiune”, conținând adesea 8 kB suplimentar de RAM suplimentară, memorie video extinsă (VROM sau VRAM) precum și, în multe cazuri, circuite hardware care permit adresarea mai mult de 12 kB de memorie video gestionabilă de PPU. [35]

Sisteme de protecție

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: 10NES .

Nintendo a dezvoltat un sistem de protecție format din cipul 10NES , pentru a evita utilizarea jocurilor produse pentru diferite regiuni, pentru a combate pirateria computerizată .

Video

Ricoh RP2C07, versiunea PAL a cipului NES PPU

NES folosește un coprocesor video numit „Picture Processing Unit” (PPU), dezvoltat de Ricoh. Ca și în cazul procesorului, PPU-ul consolei a fost realizat și în 2 versiuni, care diferă în ceea ce privește frecvența de funcționare: RP2C02, utilizat în sistemele NTSC, are un ceas de 5,37 MHz în timp ce modelul PAL, numit RP2C07, funcționează la 5,32 MHz. [36] Ambele generează un semnal video compozit . [35]

Versiuni speciale ale PPU au fost, de asemenea, făcute pentru utilizare în jocurile arcade derivate din NES. De exemplu, PlayChoice-10 folosește RP2C03, care rulează la 5,37 MHz și generează un semnal video RGB în format NTSC. Nintendo Vs. Series folosește în schimb 2 variante diferite ale cipului: RP2C04 și RP2C05: ambele funcționează la 5,37 MHz și oferă un semnal video compozit în standardul NTSC, dar, spre deosebire de celelalte modele, folosesc palete neregulate pentru a evita schimbul de jocuri ROM-uri. [38]

Toate versiunile PPU au o memorie internă, pe magistrale de date separate, formată din 2 kB de RAM video (VRAM), de 256 de octeți pentru stocarea atributelor și poziției spritelor (OAM, memoria atributului obiectului) și de 28 de octeți de RAM pentru selectarea culorilor de fundal și a spritelor. NES folosește VRAM pentru a stoca atribute și decorațiuni grafice: această memorie poate fi combinată cu alți 8 kB de RAM sau video ROM direct pe cartuș, chiar dacă se utilizează tehnica de comutare bancară , această cantitate poate fi mult crescută. [35]

PPU generează o paletă de 52 de culori, inclusiv 6 nuanțe diferite de gri. Roșu, verde și albastru pot fi, de asemenea, întunecate individual într-o anumită zonă a ecranului, utilizând măsuri software speciale. PPU poate afișa simultan până la 25 de culori diferite pe ecran: 1 culoare pentru fundal, 4 grupuri de 3 culori pentru grafică și 4 grupuri de 3 culori pentru sprite. Acest total nu include valorile pentru înjumătățirea strălucirii culorii. [35]

Pe ecran, PPU poate afișa simultan 64 de sprite, cu dimensiuni de 8 × 8 sau 8 × 16 pixeli (alegerea dimensiunii afectează toate spritele afișate). Pe aceeași linie pot fi prezente maximum 8 sprite: PPU folosește un steag pentru a semnaliza când a fost atinsă limita, ceea ce face ca sprite-urile în exces să nu fie afișate. Datorită acestui steag , programatorii pot alterna spriturile care vor fi afișate, chiar dacă această tehnică le face să pâlpâie. [35]

Cipul poate gestiona doar un nivel de derulare a ecranului, în pași de 1 pixel atât pe orizontală, cât și pe verticală: în acest din urmă caz, totuși, sistemul afișează artefacte grafice în partea superioară sau inferioară a imaginii din cauza unei erori în managementul derulării. [35]

Dimensiunea imaginii este de 256 × 240 pixeli, dar în sistemele NTSC rezoluția verticală efectivă este de 224 pixeli, deoarece primii 8 pixeli și ultimii 8 pixeli ai imaginii nu sunt vizibili pe multe televizoare ale timpului datorită rezoluției diferite a acestui format comparativ cu PAL. [35]

Pe versiunea originală Famicom, semnalul video apare în modulație RF : când consola a fost reproiectată pentru a fi exportată în America de Nord și Europa ca NES, ea a fost echipată și cu ieșirea compozit RCA . În 1993, Nintendo a modificat consola, revizuind și conectorii video: pe noul model japonez, vândut ca AV Famicom , a decis să utilizeze doar semnalul compozit, furnizat prin același conector special "Multi out" cu 12 pini introdus cu Super NES , în timp ce versiunea nord-americană, numită Nintendo Entertainment System Control Deck (sau NES 2), are doar ieșirea RF. [39] În cele din urmă, PlayChoice-10 utilizează un semnal video RGB inversat.

Audio

CPU NES integrează un generator de sunet programabil capabil să gestioneze 5 canale audio: 2 canale acceptă modulația undelor cu ciclu de funcționare variabil (12,5%, 25%, 50% și 75%), 16 niveluri de volum și portamento gestionate prin hardware cu frecvențe de la 54 Hz până la 28 kHz. Celelalte canale sunt: ​​un generator de unde triunghiulare cu volum fix cu o frecvență variabilă de la 27 Hz la 56 kHz; un generator de zgomot alb cu 16 niveluri de volum cu 2 moduri de funcționare (reglabile prin intrări într-un registru liniar de schimbare a feedback-ului ) cu 16 frecvențe presetate; un canal DPCM cu rezoluție de 6 biți, cu 1 bit pentru codificare delta și 16 rate de eșantionare prestabilite, de la 4,2 la 33,5 kHz. Ultimul canal este, de asemenea, capabil să reproducă sunete PCM scriind în registre 7 biți la intervale regulate de timp. [35]

Controlerele

Gamepad al NES

Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da Gunpei Yokoi inizialmente per i Game & Watch ), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper , il Nintendo Four Score , il Nintendo Max ed il Nintendo Advantage (usato dai Ghostbusters per guidare la Statua della Libertà nel film " Ghostbusters II - Acchiappafantasmi II " ).

Le cartucce

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Game Pak .
Modello di cartuccia(o Game Pak ) per il NES più grandi di quelle del Famicom.

Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8 cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES. Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES (1942, Clu Clu Land, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Elevator Action, Excite bike, Golf, Gumshoe, Gyromite, Hogan's Alley, Mike Tyson's Punch Out, Pinball, Raid on Bungeling Bay, Rygar, Soccer, Stack up, Tennis, Urban Champion, Wizards an Warriors e Wreking Crew) contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini. [40] A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per poter usare sul NES i giochi Famicom. Uno dei convertitori più noti fu l'Honey Bee, pubblicato nel 1989 .

Le cartucce o " Game Pak ", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2 cm (A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti, [41] sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro.

Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa.

Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore, di color oro (raramente color argento) per quei giochi, quali " The Legend of Zelda " o Turbo Racing o anche la cartuccia dei campionati Nintendo del 1990 e contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi oi salvataggi delle partite. Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video Entertainment e Wisdom Tree), uovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo.

Gli accessori

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Accessori per Nintendo Entertainment System .

Per NES, vennero rilasciati una moltitudine di accessori, prodotti direttamente da Nintendo o da terze parti, alcuni pubblicati nel solo Giappone (e quindi esclusiva Famicom), mentre altri anche in Nord America o Europa , come esclusiva NES o adattati dall'originale giapponese. Tra i più famosi e diffusi vi furono lo Zapper , una pistola ottica ; ROB , un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite"; gamepad con componenti aggiuntivi; tappettini per praticare esercizio fisico; tastiere; modem per collegarsi al telefono; giocattoli; controller particolari e alternativi; cartucce per sbloccare cheats , e altro.

Software

Arrows-folder-categorize.svg Le singole voci sono elencate nella Categoria:Videogiochi per Nintendo Entertainment System

Il parco titoli del NES offrì ai giocatori videogiochi avanzati e innovativi per l'epoca, come Super Mario Bros. o The Legend of Zelda , che popolarizzò la funzione di salvataggio in un videogioco. Con il NES si diffusero, fino a diventare fenomeno culturale [42] , nuovi generi videoludici, come ad esempio il gioco di ruolo giapponese su console, fondato ufficialmente da titoli di grande successo in patria, come Dragon Quest o Final Fantasy [43] .

In totale, guardando al mercato americano, si stima esistano 698 giochi per NES ufficiali (non contando le riedizioni o le edizioni per collezionisti) [44] e 1048 giochi ufficiali, per quanto riguarda quello nipponico [45] . Per Famicom Disk System , furono 198 i giochi ufficiali pubblicati [46] .

I giochi per NES ottennero un grande successo di vendite, e al 31 dicembre 2009 ne risultano venduti 500,01 milioni di copie [47] . Tra i videogiochi per NES più venduti , 54 superarono il milione di copie.

La rivista The Games Machine , in una selezione di dieci giochi rappresentativi della console, inserisce Super Mario Bros. , The Legend of Zelda , Double Dragon 2 , Castlevania , Metroid , Final Fantasy , Mike Tyson's Punch-Out , Super Mario Bros. 3 , Sweet Home , Ninja Gaiden [48] .

Giochi di terze parti

All'inizio del 1984 , in Giappone , il crescente successo del Famicom attirò su Nintendo l'invidia di molte software house, produttrici anch'esse nel campo dell'informatica [49] . Desiderando sviluppare titoli per la console Nintendo , si rivolsero a quest'ultima, ma le loro proposte vennero rifiutate da Hiroshi Yamauchi , allora presidente della società, il quale era assolutamente contrario al fatto che altre software house sviluppassero titoli per la sua console [49] . La ragione di questa iniziale chiusura mentale era da ricondursi al fatto che Nintendo, avendo prodotto un hardware infruttuoso per l'azienda (la console era venduta a un prezzo molto basso, per competere con i sistemi informatici dell'epoca), traeva guadagno dalle vendite del software [49] .

Nonostante ciò, in seguito a numerose pressioni esterne, e per la necessità di fornire al pubblico nuovi giochi che ampliassero la ludoteca della console (e Nintendo sola stava faticando a far uscire molti giochi in poco tempo), Yamauchi decise di dare la possibilità alle terze parti di sviluppare titoli per Famicom, ma non prima di aver studiato le cause della crisi del videogioco in America [50] . La fine del fenomeno Atari era infatti da ricondursi alla quantità mastodontica di titoli sviluppati da terze parti che uscivano per Atari 2600 : l'Atari credeva infatti che più titoli disponibili per la propria console volessero dire più guadagno, e attuò una strategia ispirata allo schema economico dei videoregistratori con le videocassette, o dei giradischi con i vinili, liberalizzando di fatto lo sviluppo di software per la propria macchina da parte di software house esterne [50] . Questo portò sicuramente a un aumento della ludoteca del 2600, ma contemporaneamente portò a un abbassamento della qualità generale dei titoli disponibili per la console, per colpa di alcune software house che, pensando solo al guadagno, produssero centinaia di titoli noiosi e di scarsa qualità [51] . Per evitare questo, Nintendo abbracciò sì il supporto delle terze parti, ma decise di tenere sotto estremo controllo la situazione, e inoltre, per ricoprire la mancanza di guadagno, la software house esterna era costretta a versare a Nintendo una quota di 200 yen per ogni cartuccia fabbricata [51] .

Accettando queste condizioni, le prime sei società a firmare un contratto con Nintendo, nel corso del 1984 , furono Hudson Soft , Namco , Konami , Capcom , Taito , e Jaleco [51] . La popolarità ottenuta dai giochi prodotti da queste società, con titoli di grande successo come Xevious di Namco o Lode Runner di Hudson Soft , attirò molte altre software house esterne, che nel giro di pochi mesi cominciarono a interessarsi a produrre su Famicom; temendo d'incappare nello stesso errore commesso da Atari, Nintendo decise di stipulare un nuovo contratto secondo il quale, dopo aver prodotto il gioco, le nuove case di sviluppo avrebbero dovuto inviarne il contenuto a Nintendo, e attendere la fabbricazione delle cartucce da parte di quest'ultima [52] . In questo modo, Nintendo poteva tenere sott'occhio i titoli sviluppati per la propria console, e analizzarne il contenuto, assicurandosi che non fossero presenti dei bug o degli elementi disturbanti per il consumatore. In Giappone , Nintendo non ha mai goduto dell'autorizzazione a valutare la qualità dei titoli presi in esame: per questo motivo, il celebre marchio di qualità "Nintendo Seal of Quality", presenza fissa delle future confezioni americane ed europee, sul suolo nipponico non esisteva [52] . Il nuovo contratto obbligava inoltre le nuove software house a non pubblicare più di tre titoli all'anno, questo per incentivare le medesime a produrre giochi di maggior qualità, avendo solo tre tentativi a disposizione per ottenere dei riconoscimenti. Altro punto focale dell'accordo vedeva la richiesta da parte di Nintendo al partner di ordinare minimo 10.000 cartucce, e di saldare la fattura prima che iniziasse la produzione [52] .

Nel corso del tempo, gli editori di terze parti che si distinsero maggiormente in ambito Famicom per successo, qualità e quantità dei loro prodotti furono: Namco , con 82 giochi, Konami , con 78 giochi, Bandai , con 70 giochi, Jaleco , con 57 giochi, Taito , con 56 giochi, Capcom , con 40 giochi, Sunsoft , con 40 giochi, Hudson Soft , con 37 giochi, e infine Pony Canyon , con 36 giochi [53] . Nintendo in totale produsse 79 giochi, piazzandosi al secondo posto tra i maggiori sviluppatori per la propria console [53] .

Giochi senza licenza

Cartuccia non originale sviluppata da Dendy , comprendente 120 giochi in 1

Così come in Giappone, anche in America e in Europa le software house esterne erano obbligate ad acquistare da Nintendo una licenza, che consentiva a loro di pubblicare il proprio titolo per NES, e di ottenere il bollino di qualità da parte di Nintendo, il quale attestava che il gioco era stato approvato ufficialmente. Negli Stati Uniti sorsero alcune compagnie, come Color Dreams o Tengen (filiale di Atari), che rifiutandosi di pagare la licenza a Nintendo, trovarono un modo per eludere il sistema di autenticazione della console, e crearono delle cartucce non originali in grado di disabilitare temporaneamente il chip 10NES [54] : questo diede origine alla pubblicazione di molti giochi non ufficiali sviluppati da terzi per la console NES [55] .

La Color Dreams era proprietaria di molte filiali, come Bunch Games o Wisdom Tree; quest'ultima cominciò a pubblicare i propri giochi senza licenza intorno al 1991 , con la commercializzazione di alcuni giochi a sfondo religioso, come Bible Adventures [55] . Altra software house senza licenza molto attiva su NES fu la Camerica, la quale pubblicò 15 giochi per NES: Bee 52 , Big Nose Freaks Out , Big Nose the Caveman , Dizzy the Adventurer , Fantastic Adventures of Dizzy , FireHawk , Linus Spacehead's Cosmic Crusade , Micro Machines , Mig 29 Soviet Fighter , Quattro Adventure , Quattro Arcade , Quattro Sports (raccolte), Super Robin Hood , Stunt Kids e The Ultimate Stuntman [56] .

Alcune software house, come ad esempio Dendy, commercializzarono una moltitudine di cartucce non originali molto particolari, le quali comprendevano al loro interno un numero svariato di giochi del NES, tutti racchiusi all'interno di un'unica cartuccia e distribuite a prezzi competitivi. Considerate illegali, a volte presentavano svariati problemi: alcuni giochi al loro interno non funzionanti, molti doppioni dello stesso titolo, o problemi di incompatibilità con alcuni NES [55] .

L'emulazione

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Lista degli emulatori di console § Nintendo Entertainment System .

Il NES può essere emulato su molti altri sistemi, tra i quali il più notevole è il PC . Il primo emulatore fu il giapponese Pasofami, al quale fece seguito l'iNES, uscito nel 1996 e disponibile in lingua inglese. Questo è ricordato come il primo emulatore per NES utilizzabile anche da persone non esperte [57] . Il NESticle, un popolare emulatore per MS-DOS , venne pubblicato il 3 aprile 1997 ; a questo seguirono molti altri emulatori. La Virtual Console di Nintendo , disponibile per Wii , Wii U , e Nintendo 3DS , offre l'emulazione di molti giochi per NES.

Differenze regionali

Sebbene NES e Famicom condividano l'hardware di base, esistono alcune differenze sostanziali fra le due versioni:

  • Il design dei case è completamente diverso, a partire dai colori e dalla posizione di alcune porte. Il NES è grigio, possiede uno sportello frontale da aprire per inserire le cartucce, in posizione orizzontale; ha una porta d'espansione posta nella parte inferiore. Il Famicom è bianco e rosso, e le cartucce vanno inserite in verticale; la porta d'espansione (differente rispetto a quella del NES) è nella parte anteriore della console. Anche i gamepad non sono uguali: quelli del Famicom sono numerati e non sono rimovibili, dato che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select", sostituiti da un microfono e da un regolatore di volume.
  • Il NES possiede un sistema di protezione (il chip 10NES ) che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. Recentemente alcuni utenti hanno poi scoperto che smontando il NES e tagliando al chip il piedino 4 la protezione viene disattivata. [58]
  • Le cartucce hanno una differente piedinatura : il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip 10NES , 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES.
  • Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio: infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi (come Castlevania III: Dracula's Curse ) hanno nel NES una qualità sonora inferiore rispetto alla controparte giapponese.
  • Sia il NES che il Famicom possiedono un modulatore di onde radio per l'output audio e video; il NES ha anche un connettore RCA composito . I successivi restyling ( AV Family Computer e NES 2) possiedono solo quest'ultimo.
  • In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende ( Konami , Capcom , Namco , Bandai , e Jaleco ) avevano la licenza di produrre cartucce dotate di chip dedicati aggiuntivi .
  • In Europa il NES veniva distribuito dalla Mattel : questa versione presentava, oltre all'uso di cartucce in formato PAL e non NTSC , solo minime differenze estetiche rispetto al NES statunitense (come la scritta rossa "MATTEL Version" sullo sportellino delle cartucce). [59]
  • Diverse periferiche erano esclusive del Famicom:
  • Altre periferiche, invece, erano esclusive per la versione NES americana ed europea. Un esempio è il Miracle Piano Teaching System , una tastiera MIDI per videogiochi musicali.

Specifiche tecniche

Il contributo all'industria dei videogiochi

Il NES fu pubblicato dopo la crisi dei videogiochi del 1983 , quando molti rivenditori e adulti avevano ormai definito il fenomeno videogioco come un fuoco di paglia destinato ad estinguersi [63] , e molti credettero che sarebbe successo lo stesso col fenomeno NES [64] . Prima del NES, Nintendo aveva ottenuto un buon successo in Giappone come azienda produttrice di carte da gioco e giocattoli, e la popolarità ottenuta dalla console, aiutò la compagnia a diventare celebre in tutto il mondo come sinonimo di videogioco, similmente all' Atari durante l'epoca del 2600 [65] .

Il NES gettò ufficialmente le basi del successo mondiale del videogioco giapponese [66] , e cambiò le relazioni tra i produttori di console e gli sviluppatori software di terze parti, i quali furono costretti da quel momento a sviluppare solo sotto licenza del produttore (in questo caso Nintendo ), il quale doveva testare e approvare il titolo prima di renderne ufficiale la distribuzione: questo portò a un aumento della qualità generale dei videogiochi (assicurata da Nintendo stessa, tramite l'apposizione di un bollino di garanzia sulle confezioni dei giochi ufficiali), e alla nascita di un sistema relazionale tra produttore e sviluppatore, che sarebbe in seguito divenuto lo standard del settore [67] .

L'hardware del NES fu molto influente. Per il mercato americano, Nintendo scelse di cambiare il nome della propria macchina da "Famicom" a "Nintendo Entertainment System", e ne cambiò totalmente il design scegliendo un look più maturo, per non dargli più l'aspetto di un giocattolo per bambini. Nel nuovo design, la cartuccia andava infilata in un vano frontale, protetto da uno sportellino, sullo stile di un lettore di videocassette.

La popolarità dell'immaginario costruito da Nintendo con il NES, specialmente per quanto riguarda il controller , divenne motivo per la nascita di una varietà di prodotti di merchandising [68] . Nel corso degli anni, furono prodotti accessori, magliette, alimenti, cappelli, biancheria intima, fibbie per cintura, bevande energetiche, caramelle, porta caramelle, e altro, basati sull'iconografia del NES.

I cloni

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Cloni hardware del Nintendo Entertainment System .
Il RetroN, un clone del NES

Tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90 sorse un mercato di cloni illegali della console, conosciuti tra gli appassionati del settore con il nome di Famiclones (dall'unione delle parole Famicom e clones, cloni). In un primo momento, la diffusione di questi sistemi fu giustificata dal fatto che la loro commercializzazione avveniva in luoghi in cui Nintendo non aveva inviato una versione autentica del suo NES, come in Brasile, in cui dal 1989 venne commercializzato il "Dynavision" , o nell' Unione Sovietica , dove il clone conosciuto come " Dendy " (prodotto a Taiwan nel 1992), divenne nel territorio la console più popolare del suo tempo, costruendosi una reputazione paragonabile a quella dell'originale in Nord America e Giappone. Allo stesso modo, dal 1990, grande successo ottennero, il Family Computer System (dall'aspetto molto simile al NES), il Family Game (il cui design ricordava molto il vero Famicom), venduto in Argentina , oppure il NASA , altra copia del NES, di enorme popolarità in paesi europei come la Spagna . Nel Sud-Est asiatico, grande diffusione ebbe il Micro Genius , mentre nelle regioni dell'Europa centrale e in Polonia , spopolarono rispettivamente il Samurai e il Pegasus [69] .

Il mercato delle versioni senza licenza del NES, si protrasse anche dopo la cessazione della produzione ufficiale della console da parte di Nintendo. Alcuni cloni prodotti nel corso degli anni, risultarono più sofisticati dell'originale, tanto da superarne le funzionalità hardware: questi sistemi maggiormente evoluti, includevano aggiunte importanti, come un display LCD a colori integrato, il quale permetteva di visualizzare l'immagine di gioco, senza la necessità di una televisione (questo sistema, è generalmente noto come "PocketFami"). Altri sistemi prodotti hanno invece la forma di una tastiera da computer, come il Mega Boy MK-1000, e si presentano come cloni del Family BASIC [70] . Furono prodotti inoltre dei cloni, che permettevano di giocare sia ai giochi del NES che ai giochi del Super Nintendo su un'unica console [71] .

Come avvenne nel caso delle cartucce senza licenza, Nintendo tentò un'azione legale per proibire la fabbricazione e la commercializzazione dei Famiclones , soprattutto contro quelle console senza supporto per cartucce, le quali avevano all'interno come software preinstallato, una moltitudine di titoli ufficiali per NES con licenza Nintendo. Celebre il caso della linea di prodotti Power Player Super Joy III (distribuito, nel 2000, in Nord America, Europa, e Australia), contro i quali "Nintendo of America" fece causa, per violazione dei diritti d'autore.

Galleria d'immagini

Note

  1. ^ Per motivi commerciali, Europa e Australasia erano state divise in due parti da Nintendo. La prima, comprendente Francia , Paesi Bassi , RDT , Norvegia , Danimarca e Svezia , ha visto la distribuzione del NES nel 1986 ; la seconda, che comprendeva Regno Unito , Irlanda , Italia , Australia e Nuova Zelanda , l'anno seguente.
  2. ^ Storia del NES in Italia , su nes.emuita.it (archiviato dall' url originale il 7 giugno 2008) .
  3. ^ a b Consolidated Sales Transition by Region ( PDF ), su nintendo.co.jp , Nintendo, 30 luglio 2008. URL consultato il 30 luglio 2008 (archiviato dall' url originale il 23 agosto 2011) .
  4. ^ Best-Selling Video Games , su guinnessworldrecords.com , Guinness World Records . URL consultato il 31 gennaio 2008 (archiviato dall' url originale il 17 marzo 2006) .
  5. ^ All Time Top 20 Best Selling Games , su ownt.com , 21 maggio 2003. URL consultato il 1º dicembre 2006 (archiviato dall' url originale il 21 febbraio 2006) .
  6. ^ a b Solo in Giappone
  7. ^ Consalvo, Mia, Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture ( PDF ), in New Media Society , vol. 8, n. 1, 2006, pp. 117–137, DOI : 10.1177/1461444806059921 .
  8. ^ How Nintendo's NES console changed gaming , su pcworld.idg.com.au . URL consultato il 25 marzo 2015 .
  9. ^ Daniel Sanchez-Crespo, Core Techniques and Algorithms in Game Programming , New Riders Games, 8 settembre 2003, p. 14, ISBN 0-13-102009-9 .
  10. ^ Jeremy Parish, The Famicom Legacy , su usgamer.net . URL consultato il 25 marzo 2015 .
  11. ^ Sheff, David (1993) Game Over. New York: Random House. p. 349. ISBN 0-679-40469-4 .
  12. ^ Nintendo Entertainment System (NES) is number 1 , su ign.com . URL consultato il 20 gennaio 2015 .
  13. ^ ( JA ) 雅晴 高野, ファミコン開発物語, in日経エレクトロニクス, Nikkei Business Publications , 16 gennaio 1995, OCLC 5530170 . URL consultato il 7 giugno 2019 . Ospitato su Nikkei Trendy Net.
  14. ^ Codename: Famicom , su archive.gamespy.com , Gamespy, 3 luglio 2003. URL consultato il 17 febbraio 2017 (archiviato dall' url originale il 5 agosto 2004) .
  15. ^ a b c d e Gamers , p. 41 .
  16. ^ ( ES ) Los orígenes de Famicom y como Nintendo revolucionó el mercado de los videojuegos , su desophict.com .
  17. ^ Codename: Famicom , su archive.gamespy.com , Gamespy, 3 luglio 2003. URL consultato il 17 febbraio 2017 (archiviato dall' url originale il 5 agosto 2004) .
  18. ^ Steven L. Kent , The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World , Roseville, California, Prima Publishing, 2001, pp. 279, 285, ISBN 0-7615-3643-4 .
  19. ^ Don Teiser, Atari - Nintendo 1983 Deal - Interoffice Memo , su atarimuseum.com , 14 giugno 1983. URL consultato il 23 novembre 2006 .
  20. ^ NES 20th Anniversary! , su classicgaming.gamespy.com .
  21. ^ Steven Kent , We Tried to Keep from Laughing , in The Ultimate History of Video Games , Roseville (California), Prima Publishing, 2001, pp. 283-285, ISBN 0-7615-3643-4 .
    «Yamauchi demanded that Coleco refrain from showing or selling Donkey Kong on the Adam Computer, and Greenberg backed off, though he had legal grounds to challenge that demand. Atari had purchased only the floppy disk license, the Adam version of Donkey Kong was cartridge-based.» .
  22. ^ Steven L. Kent , The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World , Roseville, California, Prima Publishing, 2001, pp. 283–285, ISBN 0-7615-3643-4 .
  23. ^ I cinque (non)eventi che cambiarono l'IT , su punto-informatico.it . URL consultato il 23 marzo 2009 .
  24. ^ Nielsen, Martin, The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A , su ClassicGaming.com's Museum , 1997. URL consultato il 16 luglio 2007 (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2008) .
  25. ^ Nintendo, La pubblicità televisiva americana del Nintendo NES con lo slogan "Now you're playing with power" , su youtube.com , YouTube.
  26. ^ Non tutti i giochi NES conquistarono il bollino dorato , su nintendo.wikia.com , Nintendo.Wikia. URL consultato il 15 maggio 2011 .
  27. ^ Il "Nintendo Seal of Quality" , su somethingawful.com . URL consultato il 15 maggio 2011 .
  28. ^ a b "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. , su digital-law-online.info , US Court of Appeals, Federal Circuit. URL consultato il 12 febbraio 2011 .
  29. ^ a b ( EN ) The NES console was discontinued in 1995. These developers are still making games for it. , su washingtonpost.com , 28 novembre 2019.
  30. ^ Nintendo's classic Famicom faces end of road , AFP , 31 ottobre 2007. URL consultato il 9 novembre 2007 (archiviato dall' url originale il 9 giugno 2007) .
  31. ^ ( JA ) 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了, su ITmedia News , ITmedia, 16 ottobre 2007. URL consultato il 20 gennaio 2008 .
  32. ^ RyanDG, Nintendo of Japan dropping Hardware support for the Famicom , su arcade-renaissance.com , Arcade Renaissance, 16 ottobre 2007. URL consultato il 20 gennaio 2008 (archiviato dall' url originale il 4 settembre 2011) .
  33. ^ Il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System arriva l'11 novembre con 30 classici per NES preinstallati , su nintendo.it , Nintendo, 14 luglio 2016. URL consultato il 13 febbraio 2017 .
  34. ^ Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System , su nintendo.it , Nintendo, 11 novembre 2016. URL consultato il 13 febbraio 2017 .
  35. ^ a b c d e f g h i Specifiche tecniche del NES , su nocash.emubase.de . URL consultato il 23 luglio 2011 (archiviato dall' url originale il 7 giugno 2007) .
  36. ^ a b Specifiche del NES , su rgame.nl . URL consultato il 23 luglio 2011 .
  37. ^ I Memory Management Controller , su wiki.nesdev.com , NESdev. URL consultato il 23 luglio 2011 .
  38. ^ Schema dell'Unisystem VS ( PDF ), su raphnet.net . URL consultato il 23 luglio 2011 .
  39. ^ Christian Nutt, Benjamin Turner, Metal Storm: All About the Hardware. , su Nintendo Famicom—20 years of fun , 2003. URL consultato il 23 luglio 2011 (archiviato dall' url originale il 23 dicembre 2005) .
  40. ^ Benj Edwards, Come scoprire se una cartuccia di Gyromite contiene la versione giapponese del gioco , su vintagecomputing.com , Vintage Computing and Gaming, 14 novembre 2005. URL consultato il 23 luglio 2011 .
  41. ^ Guide di eBay: "What's a Five Screw Nintendo NES game 5 screw huh" , su reviews.ebay.com . URL consultato il 23 luglio 2011 .
  42. ^ Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, Multiplayer.it Edizioni - Capitolo 2: Il fenomeno Famicom .
  43. ^ Gifford, Kevin. "20. Dragon Warrior: Though Art a Hero". The Essential 50 Archives: The Most Important Games Ever Made. , su 1up.com . URL consultato il 27 marzo 2015 .
  44. ^ Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, Multiplayer.it Edizioni - pag. 214
  45. ^ Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, Multiplayer.it Edizioni - pag. 218
  46. ^ Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, Multiplayer.it Edizioni - pag. 224
  47. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" ( PDF ), su nintendo.co.jp . URL consultato il 25 marzo 2015 (archiviato dall' url originale il 14 febbraio 2010) .
  48. ^ Retrospettiva Nintendo Entertainment System ( JPG ), in Speciale The Games Machine , n. 5, Sprea, novembre 2007, pp. 38-39, ISSN 1826-9117 ( WC · ACNP ) .
  49. ^ a b c Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, p. 48, multiplayer.it edizioni
  50. ^ a b Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, pg.49, multiplayer.it edizioni
  51. ^ a b c Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, pg.50, multiplayer.it edizioni
  52. ^ a b c Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, pg.52, multiplayer.it edizioni
  53. ^ a b Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, pg.54, multiplayer.it edizioni
  54. ^ ( EN ) David Sheff, Game Over , New York: Random House, 1993. p. 286. ISBN 0-679-40469-4 .
  55. ^ a b c Florent Gorges, La storia di Nintendo , vol.3, multiplayer.it edizioni - p.155
  56. ^ Nintendo la Rivista Ufficiale , Gli archivi di Shy Guy .
  57. ^ iNES, NES/Famicom emulator by Marat Fayzullin , su fms.komkon.org . URL consultato il 23 marzo 2015 .
  58. ^ Horton, Kevin, The Infamous Lockout Chip , su BlueTech . URL consultato il 5 gennaio 2005 (archiviato dall' url originale il 26 dicembre 2004) .
  59. ^ Mattel European NES information (though Missing compatibility information) , su yournewfragrance.com , Mattel, 2008. URL consultato il 3 febbraio 2008 (archiviato dall' url originale il 3 febbraio 2008) .
  60. ^ Specifiche tecniche del NES , su rgame.nl . URL consultato il 12 febbraio 2011 .
  61. ^ Simultaneamente su schermo con dimensione di 8×8 o 8×16 pixel
  62. ^ 46 colori + 6 livelli di grigio
  63. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (First ed.). Roseville, California: Prima Publishing. p. 280. ISBN 0-7615-3643-4 .
  64. ^ ( EN ) Gregg Keizer, Editorial License ( JPG ), in Compute! , n. 110, Greensboro, Compute! Publications, luglio 1989, p. 4, ISSN 0194-357X ( WC · ACNP ) .
  65. ^ Douglas C. McGill, Nintendo Scores Big , New York Times, 1988-12-04.
  66. ^ 'Smart Bomb': Inside the Video Game Industry , su npr.org . URL consultato il 25 marzo 2015 .
  67. ^ Kent, Steven L. (2001) [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (First ed.). Roseville, California: Prima Publishing. pp. 306–307. ISBN 0-7615-3643-4 .
  68. ^ VC&G Review: Nintendo Power Mints , su vintagecomputing.com . URL consultato il 25 marzo 2015 .
  69. ^ Pegasus , su pegasus-gry.com . URL consultato il 27 marzo 2015 .
  70. ^ Famicom Clones , su homepages.ihug.co.nz . URL consultato il 27 marzo 2015 (archiviato dall' url originale il 23 agosto 2011) .
  71. ^ The Famiclone Shelf , su thefamicloneshelf.blogspot.it . URL consultato il 27 marzo 2015 .

Bibliografia

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità GND ( DE ) 4518195-0