Creaturi de Temnițe și Dragoni

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Aasimar

Aasimar sunt o rasă de creaturi umanoide. Omologul bun al tieflings , ei au sângele unui ceresc , sau o creatură extraplanar care populeaza unul dintre planurile de existență a bunului. [1] Clasa preferată pentru Aasimar este Paladin .

Archon

În prima și a doua ediție arhonii sunt creaturi înțelepte și puternice de niveluri superioare, în a treia sunt creaturi cerești. Sunt forțe trimise de puterile superioare pentru a ajuta binele în lupta împotriva răului. [2] În cea de-a patra ediție, termenul „arhoni” se referă în schimb la forțele elementare ale haosului și distrugerii. [3]

Irizant

Schimbarea este o cursă prezentată în cadrul Eberron . Schimbătorii s-au născut din uniunea oamenilor cu doppelgänger și au devenit în curând o rasă separată, distinctă de strămoșii lor. Nu posedă capacitatea deplină de a schimba forma doppelgangerilor, dar pot crea deghizări extrem de eficiente după bunul plac. Această abilitate îi face să fie spioni excelenți și criminali desăvârșiți, iar mulți strălucitori se dovedesc a fi la înălțimea acestei faime.

Descriere Fizica

Schimbătorii sunt foarte asemănători cu strămoșii lor doppelganger și poartă doar câteva urme vagi ale moștenirii lor umane. Toate strălucirile se încadrează în limitele creaturilor de dimensiuni medii, cu o înălțime care variază de obicei între 150 și 180 cm. Spre deosebire de doppelgangerii adevărați, creaturile irizate sunt creaturi sexate în forma lor naturală, deși sunt încă capabile să ia orice formă doresc. Persoanele irizante au pielea cenușie pal și părul lor este deschis și subțire. Membrele lor sunt lungi și ușor disproporționate față de cele ale umanoidilor normali. Fețele lor au trăsături puțin mai distincte decât cele ale unui doppelganger, inclusiv un indiciu de nas și buze, deși ochii lor rămân albi și goi, iar celelalte trăsături apar incomplete în comparație cu cele ale oamenilor.

Cultură

Multe sclipiri se închină călătorului , unul dintre cei șase întunecați. Alții urmează o filozofie personală, cea a formei perfecte, conform căreia transformarea fizică este o practică mistică care simbolizează purificarea spirituală. Această filozofie este curios amorală și numără printre adepții săi atât ucigași, cât și sfinți și asceti.

Persoanele irizante vorbesc comun, dar deseori învață cât mai multe limbi, astfel încât să poată asuma o multitudine de identități fictive.

Demilich

Demilich este un monstru din cartea Manual de nivel epic .

Aspect

Un demilich este un lich ( strigoi ) care a învățat să creeze pietre sufletești, bijuterii în care sufletele sunt prinse. Spre deosebire de lich, forma demilich este mult mai mică, deoarece aspectul său este acela al unui os de creatură de bază incrustată în bijuterii. Cea mai comună formă este cea a unui craniu cu două pietre prețioase așezate în orificiile ochiului.

Caracteristici

La fel ca lichenul, vrăjitorii arcani devin de obicei demilici, dar în general pot deveni magi, vrăjitori și clerici. Toate trebuie să fie aliniate malefic, deoarece atât cunoștințele necesare, cât și mijloacele utilizate pentru procesul de transformare necesită o mare parte a cruzimii. Fiind într-un fel forma evoluată a lichidului (deoarece trebuie să fii lich pentru a deveni demilich), această ființă intră în adâncurile abisului răului devenind o ființă de perfidie pură.

Demilichii sunt pasionați de călătorii între diferite planuri de existență, beneficiind astfel atât de capacitatea lichului de a folosi obiecte magice prin intermediul filacteriei, cât și de utilizarea proiecției astrale ca abilitate magică acordată de arhetipul demilich.

Pentru a deveni un demilich, personajul deja lich trebuie să fie de nivel epic (trebuie să treacă de nivelul douăzeci al clasei totale), trebuie să aibă talentul de a crea obiecte minunate și trebuie să creeze, pe lângă filacterie, opt pietre sufletești care costă 120.000 MO fiecare în care va prinde cât mai multe suflete prin puterea sa de Trapă sufletească .

Păstrează atacuri și calități speciale ale lichilor (inclusiv trăsături de strigoi , aura de frică și atingere paralizantă ) și poate arunca vrăji fără componente somatice, vrăjile din prima până în a treia sunt considerate rapide fără a ocupa sloturi mai mari, reducere mare a daunelor (DR 30 / -) și câștigă imunitate la aproape toate vrăjile, cu excepția câtorva, cum ar fi spulberarea , risipirea răului și pedeapsa sacră . Deși apare ca o ființă Tiny, demilich poate profita de obiecte și echipamente magice ca toți ceilalți, sporindu-și pericolul.

Luptă

În luptă este un adversar foarte viclean, chiar dacă nu-i place să se umple de vrăji de apărare, datorită imunităților mari și a numeroaselor puteri pe care le are deja. El preferă să lase lupta ucenicilor (sau adepților) săi, care sunt, de asemenea, vrăjitori arcani sau licheni divini.

Demilich păstrează toate cunoștințele pe care le-a avut în trecut și, prin urmare, este capabil să continue cu avansarea prin clase de caractere chiar și sub această formă. Un demilich este aproape întotdeauna un vrăjitor epic (adică capabil să arunce vrăji epice).

Demon

Demonii sunt ființe necurate originare din Abis . Există multe tipuri de demoni, dar majoritatea aparțin rasei tanar'ri . Demonii sunt toți din alinierea Chaotic Evil. Sunt creaturi imens de malefice care se bucură de suferința și frica altora și nu ezită să atace nici măcar propria lor persoană; unora le place să-i ispitească pe muritori să-i ducă în depravare. Sunt dușmani ai diavolilor , cu care sunt adesea în conflict. [2]

Diavol

diavolii sunt ființe diabolice originare din cele Nouă Pământ interlop din Baator . Există multe tipuri de diavoli; au adesea trăsăturile caracteristice gargoulelor gotice. Cele mai multe dintre ele sunt baatezu și toate sunt aliniate la rău legal; se comportă ca niște tirani crudiți, căutând mereu sclavi și suflete de înrobit. Spre deosebire de demoni , cu care sunt adesea în conflict, ei au o structură ierarhică foarte bine definită. [2]

Drider

Un călăreț este o aberație care a fost odată un drow (elf negru). În joc, călăreții sunt creaturi de tip centaur , cu diferența că de la talie în sus arată ca drow, în timp ce de la talie în jos au un abdomen imens și picioare asemănătoare unui păianjen . Cel mai comun habitat al acestora este Subteranul .

Istoria editorială

Driderul a fost introdus pentru prima dată în jocul D&D în prima ediție Advanced Dungeons & Dragons . În această ediție a jocului, un călăreț este un drow care a suferit o transformare a corpului său, în urma căruia are acum corpul unui păianjen în loc de picioare. O astfel de transformare este o formă de pedeapsă pentru ofensarea cumva a zeiței Lolth sau eșecul uneia dintre testele atribuite de aceasta din urmă. Așa cum s-a descris, driderul apare pentru prima dată în modulul Queen of the Demonweb Pits (1980) [4] . Ulterior, pilotul își găsește locul în Monster Manual II (1983) [5] . Într-un articol din revista Dragon (nr. 129) [6] , driderul este descris în detaliu.

În cea de -a doua ediție AD&D , driderul apare pentru prima dată în Monstrous Compendium Volume Two (1989) [7] sub intrarea „elf, drow”, care își găsește apoi locul în Monster Manual (1993 ediția americană, 1993 și ediția italiană din 1997) [8] .

Driderul revine și în cea de -a 3- a ediție a D&D, în Monster Manual (ediția americană 2000, ediția italiană 2001). [2] În suplimentul Specie Selvagge (ediția americană 2003, ediția italiană 2004) [9] , pilotul nu mai este doar un monstru, ci devine o cursă din toate punctele de vedere, jucabilă de jucători. În tranziția la ediția 3.5 , drider-ul apare în „Monster Manual” (2003) actualizat. Revista Dragon (nr. 312) publică o nouă descriere a driderului în articolul Ecology of the Drider [10] .

A 4- a ediție a D&D propune în cele din urmă drider în Monster Manual (2008), în variantele Drider Lord of the Fangs și Drider Shadow Weaver . [2] Contrar celor susținute în edițiile anterioare ale jocului și în unele dintre romanele stabilite în lumea D&D , a patra ediție Monster Manual susține că transformarea într-un drider este un „cadou” de la Lolth.

Ecologie

În Dungeons & Dragons, doar preotesele nivel ridicat de Lolth care se bucură de favoarea zeiței sunt capabili de a efectua ritualul care vă permite să rândul său , un drow în Drider. Transformarea în sine este un eveniment foarte dureros care durează aproximativ 12 ore. Odată finalizată, creatura este capabilă să injecteze otravă prin mușcătură și dieta sa este complet schimbată: pentru a supraviețui, un călăreț trebuie să bea sângele creaturilor vii. Un călăreț păstrează toate vrăjile și abilitățile magice pe care le-a avut anterior, precum și amintirile și abilitățile cognitive (în termeni de joc, droul își păstrează scorul de inteligență și poate aparține oricărei clase de personaje). Amintirea vieții anterioare a călărețului îl face o creatură deosebit de cinică și plină de spirit. Mulți călăreți caută frenetic orice formă de magie care le poate readuce la forma lor anterioară.

În primele ediții ale D&D , un șofer nu are sex ca urmare a transformării fizice suferite, dar este încă capabil să se reproducă. În ediția 3.5, se pare că are o conotație de gen, precum și menținerea unora dintre caracteristicile fizice care l-au marcat anterior, dar nu este clar dacă este capabil să se reproducă sau nu.

Societate

În lumea D&D , șoferii au roluri diferite în cadrul societății drow. Elfii întunecați se tem de ei și, în același timp, îi disprețuiesc. După transformare, călăreții își găsesc refugiu în pustie în jurul unui oraș drow. Compania lor este formată din păianjeni mici, uriași și gigantici. Pilotii vorbesc comun, elf și sub-comun (în prima și a doua ediție a jocului, pilotii vorbeau drow). Conducătorii sunt aproape întotdeauna de aliniament rău haotic.

În cea de-a 4-a ediție a jocului, a deveni călăreț este un „cadou”, o adevărată binecuvântare de la Lolth.

În diverse setări

În cadrul Eberron , călăreții sunt creaturi care nu au legătură cu societatea drow. Întrucât Vulkoor, principala zeitate drow a lui Eberron, are o afinitate pentru scorpioni, rolul ideal jucat de călăreți în alte situații (în special în Tărâmurile Uitate ) cade pe tristețe , o cursă de tauri [11] jumătate drow jumătate scorpion. Cu toate acestea, tristețea nu este respinsă, ci, dimpotrivă, se bucură de un mare prestigiu luat de drow și, din nou spre deosebire de omologii lor din Tărâmurile Uitate) care se regăsesc la marginea societăților drow, formează adevărate comunități independente. Scorrows sunt, de asemenea, capabile să se reproducă [12] [13] . Scorrows a înlocuit apoi o rasă similară de scorpion-centauri propusă deja într-un supliment anterior [14] .

În RPG-ul Pathfinder , în setarea implicită Golarion , driderii nu au fost pedepsiți / binecuvântați de niciun zeu, ci sunt rezultatul unei creații a drow-ului folosind procesul numit „meatcrafting”. [15]

Firbolg

Firbolg sunt giganți singuri care încearcă să evite contactul cu alte rase simțitoare. În cadrul societății lor sunt organizate în colonii, situate de obicei în păduri sau peșteri și apărate de turnuri de veghe. Deși sunt și cultivatori, preferă vânătoarea pentru a obține necesarul și, spre deosebire de alți giganți, tind să evite banditismul.

Sunt de obicei neutri pur și au, ca trăsătură caracteristică, o barbă lungă și groasă care, deși poate avea culori diferite, este de obicei blondă sau roșie.

Zeitate majoră a Firbolg este Hiatea .

Publicații

Firbolg își face prima apariție în Monster Manual II (1983) a primei ediții D&D, la categoria „Uriaș”. [16] Ulterior, în cea de-a doua ediție, îl găsim în Monstrous Compendium Volume Two (1989), [17] și în Monstrous Manual (1993) [18] întotdeauna sub titlul „Giant”. Apare, de asemenea, ca o cursă de personaje jucabile în Cartea completă a umanoizilor (1993). [19] În „ setarea Tărâmurilor Uitate , Firbolg a fost descris în detaliu în Giantcraft Manual (1995). [20] În cea de-a treia ediție Firbolg apare în Monster Manual II (2002). [21] Nu este prezent în ediția 3.5, dar revine în a patra din nou în Monster Manual II (2009).

Falsificat

Forged este una dintre rasele disponibile pentru jocul de rol Dungeons & Dragons , introdus în suplimentul Eberron . Forțele de război, construite ca mașini fără voie menite doar să lupte, și-au dezvoltat propria voință ca produs secundar al experimentelor arcane care au fost destinate să le transforme în arme de distrugere definitivă. Cu fiecare model succesiv care a ieșit din forjele folosite pentru crearea lor, au evoluat în continuare, până când au devenit un nou tip de creatură: un construct viu.

Descriere Fizica

Forțele de război par a fi umanoizi gigantici realizați dintr-un amestec de diverse materiale (obsidian, fier, piatră, lemn, argint și materiale organice), dar sunt capabili să se miște cu o agilitate și flexibilitate surprinzătoare. Corpul lor este compus din plăci flexibile conectate la pachete mari de fibre, iar capul lor este de obicei lipsit de caracteristici sau conotații particulare. Toate sporturile forțate de război sunt un corp robust și fără sex, cu toate acestea personalitatea lor poate părea să tindă mai mult spre masculin sau feminin, dar multe depind de punctul de vedere al spectatorului. Nu îmbătrânesc în mod natural, deși corpurile lor cedează treptat loc de purtare și mintea lor este capabilă să acumuleze învățare și experiență. Warforged, spre deosebire de alte constructe, au învățat să-și modifice corpurile prin magie și antrenament. Foarte forjate, acestea sunt acoperite cu plăci metalice mult mai robuste decât cele folosite de creatorul lor. aceste armuri personalizate, împreună cu armele încorporate în corpurile lor și alte modificări ale formei lor fizice sunt, de asemenea, o modalitate de a face diferența între ele.

Cultură

Forțele de război sunt de obicei de aliniere neutră. Au fost construite pentru a lupta, nu pentru a pune la îndoială dacă acest lucru este corect sau nu. Deși sunt perfect capabili să gândească independent și să reflecte asupra problemelor morale, mulți preferă să nu aprofundeze anumite subiecte. Întrucât mulți forți de război nu par dispuși să adere la nicio filozofie etică sau morală, sunt puțini cei care manifestă interes pentru religie. Unii oameni cu forță de război au găsit un răspuns la întrebările vieții prin aderarea la una sau alta religie, dar sunt o minoritate marginală în comparație cu restul rasei. Forțele de război vorbesc comun, deoarece au fost concepute pentru a comunica cu creatorii și proprietarii lor în mare parte umani.

Genasi

genasi sunt o rasă de linii genealogice planetare care provin de la creaturi precum efreeti , dao , mārid sau djinni , din planurile elementare . Genasi sunt, în general, foarte mândri de descendența lor, iar trăsăturile descendenței lor sunt adesea clar vizibile în aspectul lor. Ele sunt aproape întotdeauna neutre în aliniament . Clasa preferată a genașilor este războinicul .

Există patru tipuri de genasi:

  • Genasi dell'Aria: se consideră moștenitori ai vânturilor și ai aceluiași aer al lumii. Sunt rapizi și vicleni, dar aroganți și neprietenoși.
  • Pământul Genasi: Puterea lentă, puternică și robustă a Pământului prezintă o mare hotărâre în luarea deciziilor, dar este foarte introvertit și încăpățânat.
  • Fire Genasi: Sunt elegante, inteligente și indomabile, dar ușor irascibile și foarte vanitoase.
  • Genasi dell'Acqua: sunt răbdători și iubesc schimbările treptate și nu s-au grăbit niciodată. Sunt rezistente, dar cu o personalitate rece și introvertită.

Genasi în Tărâmurile Uitate

În setarea Tărâmurilor Uitate , genasii provin din zone în care prezența elementului lor este puternică sau există urme ale entităților extraplanare din care coboară.

Genasii cu aer și foc sunt răspândiți în Calimshan , o țară dominată de mult de efreeti sau djinni. Focul genasi poate fi găsit și în zonele vulcanice. Genasi de pe Pământ provin în mare parte din lanțurile muntoase nordice accidentate, în timp ce Genasi de apă locuiesc în zonele de coastă din apropierea principalelor mări din Faerûn .

Gibberling

gâfâitul este o creatură umanoidă .

Descriere

Gibberlinul apare ca un umanoid musculos, urât mirositor, care merge adesea pe patru picioare. Are o coamă groasă, păroasă, ca un leu, negru închis sau albastru miezul nopții. Pielea este acoperită cu un păr negru rar și este purpuriu, violet închis, uneori de culoare albastră sau maro. Înălțimea sa este de aproximativ un metru și jumătate, dar acestea pot apărea adesea mai scurte, deoarece merg și aleargă pe patru picioare și nu pot sta în poziție verticală. Au simțuri foarte dezvoltate și pot recunoaște mirosul cărnii umane sau animale de la mulți metri distanță.

Nu este posibil să se facă distincție între masculi și femele, dar se presupune că sunt mamifere.

Caracter

Sunt ființe rele, conduse mai ales de dorința de a face pagube sau pur și simplu pentru hrană (sunt carnivore). Nu au o inteligență ridicată și, prin urmare, nu pot folosi aruncarea, tragerea sau armele acolo unde este necesară o anumită cantitate de tehnică.

Tacticile de luptă

Atacă aproape întotdeauna cu ghearele, dar uneori pot folosi - într-un mod rudimentar - cuțite sau bâte. Ei vânează adesea în timpul nopții (acest lucru explică de ce pielea lor are tonuri întunecate). Destul de des, aventurierii care tabără în zone infestate cu gâfâială suferă atacuri nocturne de la haite de cincizeci până la două sute de exemplare. Deși numeroși, pentru un grup de aventurieri bine înarmați și instruiți în luptă, gâfâitul nu reprezintă un mare pericol, întrucât luptă fără strategie și fără viclenie, doar grăbindu-se să întâlnească prada până când o au la îndemână.

Gibberlings în Tărâmurile Uitate

În jocul video Baldur's Gate , gâfâitul se găsește în primele zone pe care jucătorul le explorează; apar în grupuri de trei până la opt ființe. În joc, cei mai slabi adversari se confruntă (cu singura excepție posibilă a Xvarts); totuși, dacă, dintr-un anumit motiv, grupul de aventurieri controlat de jucători tabără pentru a se odihni în zona lor de vânătoare, este foarte probabil ca aceștia să fie treziți de atacul tâmpit.

Gnoll

Gnollii sunt o rasă fictivă de creaturi umanoide , de obicei descrisă ca hiene antropomorfe . Acestea sunt asociate în principal cu RPG-ul Dungeons & Dragons , dar originea lor se află în literatură . Acestea fac parte din universul fantastic , apărând în benzi desenate, cărți și jocuri video de acel gen.

Aspect fizic

Gnoll-urile apar ca hiene antropomorfe. Un gnoll are peste doi metri înălțime și cântărește aproximativ 150 kg. Blana lor este de obicei gri-roșiatică sau galben murdar.

Societate

Ei respectă legea celor mai puternici. Numai un lider rigid și motivat poate comanda aceste creaturi care nu suportă ierarhiile. Cei mai obișnuiți aliați ai lor sunt ogrii și hobgoblinii . Îi disprețuiesc pe toți ceilalți umanoizi, cu o ură specială pentru giganți .

Preferă să vâneze în întuneric pentru a-și ataca victimele cu ajutorul întunericului. De obicei, se hrănesc cu creaturi inteligente, deoarece le place să le audă țipând pe măsură ce suferă. În război, gnollii preferă să atace cu o majoritate numerică, de asemenea, deoarece nu sunt foarte curajoși din fire; majoritatea gnoll-urilor ignoră strategia militară și lupta de bază doar pe forță și număr, profitând adesea de ambuscade.

Religie

Gnollii se închină lui Yeenoghu , stăpânul demonului, care seamănă cu un gnol slab.

Hobgoblin

Hobgoblinii sunt creaturi fantastice din fanteziile RPG Dungeons & Dragons . Sunt ființe umanoide (de dimensiuni medii) asemănătoare cu goblinii , dar mai mari, mai agresive și feroce decât acestea din urmă.

Descriere Fizica

Hobgoblinii au în medie puțin mai puțin de doi metri înălțime și greutatea lor este de aproximativ o sută, o sută zece kilograme, pigmentarea lor tinde să se rumenească, fața lor este similară cu cea a goblinilor, dar este acoperită cu părul brun și au nasurile mai puțin aplatizate ale rudelor lor mai mici. Au un simț al mirosului și auzului destul de acut și sunt capabili să vadă în întuneric total până la adâncime de optsprezece metri adâncime (în alb și negru), această abilitate se numește întuneric .

Activități

Ocupația lor este aproape exclusiv de luptă, sunt războinici și marea lor majoritate sunt dedicate carierei războinicilor (este clasa lor preferată), pregătirea lor se bazează pe un cadru militar și este mai disciplinată decât cea a altor umanoizi. , cum ar fi orcii . Creaturi urate si paroase sunt practic în conflict constant cu Dwarves , gnomi , elfi și cu cele mai multe creaturi care locuiesc în apropierea lor, deși ele pot crea alianțe temporare cu spiridusi, bugbears , orci si capcauni , dar chiar și în aceste ocazii , relațiile sunt traversate de conflicte care fac orice acord instabil.

Societatea hobgoblin

Hobgoblinii trăiesc în sate locuite de diferite familii, în cadrul unei așezări singurii care nu trebuie să lupte sunt de obicei doar cei care nu sunt în măsură să facă acest lucru (tineri, bătrâni, bolnavi sau răniți grav).

Principalele lor surse de trai sunt raidurile și jefuirea împotriva altor rase.

În ceea ce privește religia, hobgoblinii se închină zeului raselor de goblin și alinierea lor este, în general, răul legal.

Mephit

Mephits sunt creaturi extraplanare asemănătoare cu imps .

Publicare

Aceste creaturi au apărut pentru prima dată ca „imp” în revista White Dwarf numărul 13 (iunie 1979), împărțite în subtipurile de foc, magmă, fum și aburi. Mephitele de foc, lavă, fum și abur au apărut în prima ediție a Fiend Folio (1981) [22] . Mephitele de gheață și ceață au apărut pentru prima dată în modulul de aventură Ochiul șarpelui (1984). Dimwold Mephit a apărut în modulul The Throne of Bloodstone (1988).

Toate aceste mephite au apărut din nou în cea de-a doua ediție a setării Greyhawk , în modulul Greyhawk Ruins (1990) și au fost raportate în Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992) [23] și în Monstrous Manual (1993) [ 24] . Mefitele de aer, cenușă, praf, pământ, foc, gheață, fulgere, magmă, minerale, ceață, nămol, radiant, sare, fum, abur și apă sunt apărute în setarea Planescape din Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994) [ 25] .

Mefitele de aer, praf, pământ, foc, gheață, magmă, nămol, sare, abur și apă au apărut în cea de-a treia ediție a Monster Manual (2000), [26] . Mefitul de gheață ca familiar a apărut în Tome and Blood (2001) și este reluat în ediția 3.5 a Ghidului Dungeon Master's (2003). Mefitul de sticlă și mefitul sulfuros au fost introduse în Sandstorm (2005) [27] .

Descriere

Mephitele au un aspect vag umanoid, dar mai mici (au aproximativ 1 metru și 20 de înălțimi). Dispoziția lor variază în funcție de planul de origine, dar în general nu sunt prietenoase. Fiecare tip de mephit are un fel de „armă de respirație” (adică o respirație infuzată cu o anumită putere elementară), care provoacă o cantitate mică de daune, deși adevărata sa funcție (ca și pentru skunking ) ar fi de a îndepărta sau speria eventualii adversari.

Mephits nu sunt nativi ai Planului material , iar prezența lor acolo înseamnă că cineva i-a convocat la voi, deoarece sunt conectați la diferitele Planuri Elementale sau cvasi-Elementale ale existenței. Toate mephiturile sunt considerate creaturi extraplanare.

Tipuri de mephit

Pe jumătate orc

Half-orc (Half-orc în versiunea originală în limba engleză ) este una dintre cursele descrise. Definibil ca jumătate orc și jumătate uman , este o rasă hibridă, deoarece individul coboară din uniunea unui orc cu un om. Trăsăturile rasiale sunt rezultatul unei moșteniri distribuite în mod egal între ambele rase originale: el are capacitatea de adaptare, ambiția și inventivitatea unui om, dar brutalitatea și tendința de a face fapte rele ale strămoșilor orci.

Caracteristici

O jumătate de orc, care poate trăi în medie 75 de ani, de asemenea, în aparența sa, evidențiază apartenența sa la două rase diferite: este un umanoid de obicei la fel de înalt ca un om, dar mai greu , dată fiind musculatura robustă moștenită de la orc. Caracteristicile orcului sunt bine recunoscute: pielea cenușie - verde , fruntea înaltă și retractată, maxilarul proeminent, caninii inferiori foarte proeminenți deasupra buzei inferioare, părul gros răspândit pe tot corpul ; există, de asemenea, imaginea întunecată sau capacitatea de a vedea în întuneric.

Semiorcul este încăpățânat, temperat, impetuos, grosolan, adesea violent . Dispretuind orice are legătură cu știința sau filosofia , îi place să facă lucruri simple, cum ar fi sărbătorirea victoriilor în luptă , dansul sălbatic, îmbătarea și participarea la lupte de tavernă; este evident că acțiunile sale nu se realizează niciodată previzând consecințele și că preferă să acționeze mai degrabă decât să gândească. Îi place să-și etaleze cicatricile , pe care le consideră un simbol al puterii demne de respect.

Semiorcii trăiesc în principal în teritorii sălbatice amestecate cu triburi de orci, dar niciodată prea departe de zonele civilizate; uneori reușesc să trăiască printre oameni, dar numai cu cei care fac efortul de a-i accepta. Nu este o rasă deosebit de tolerantă : simt o anumită antipatie față de elfi și jumătăți de elfi , ceea ce duce la ură împotriva piticilor și a gnomilor ; numai față de oameni par rezonabili, cu care se adună adesea în companii de aventură. Limbile cunoscute în mod normal de rasă sunt Orchesco (limba orcilor) și Common (limba tipică a oamenilor); a volte, individui particolarmente intelligenti possono conoscere i linguaggi di altre creature.

Evoluzione nella storia di D&D

AD&D Prima Edizione

La razza è per la prima volta presente nel gioco, inserita fra quelle che un giocatore può scegliere per il suo personaggio giocante . Il mezzorco può accedere alle classi Chierico , Guerriero , Ladro e Assassino ma, tranne che nella sottoclasse, con forti limitazioni nel livello massimo raggiungibile. Il retaggio umano gli permette di avere numerose combinazioni multiclasse fra cui scegliere:

  • Chierico/Guerriero
  • Chierico/Ladro
  • Chierico/Assassino
  • Guerriero/Ladro
  • Guerriero/Assassino

Ma se un PG desidera essere di razza mezzorchesca deve soddisfare dei requisiti nei valori minimi delle caratteristiche (con distinzione in base al sesso ). Da sottolineare che, in AD&D , un mezzorco non può avere un punteggio di Destrezza e Saggezza superiore a 17 e un punteggio di Carisma superiore a 12 (molto basso, se si considera che il valore massimo è 18 e che i punteggi attorno al 10 rappresentano quelli di un individuo nella normalità, il che, per un avventuriero, non è mai buona cosa). Non vi sono restrizioni nella scelta dei nove allineamenti , se non in dipendenza della classe di appartenenza. A differenza di altre razze, non ha particolari capacità speciali razziali, se non l' infravisione . Avendo un bonus razziale alla Forza e alla Costituzione ma una pesante penalità al Carisma , non può che contare sulla forza bruta. L'Orchesco, il linguaggio d'allineamento e il Comune sono i linguaggi che, in D&D3ed, verrebbero definiti "automatici"; la scelta di quelli addizionali ("linguaggi bonus" in D&D3ed), cioè a libera scelta del giocatore, il cui numero è determinato dal punteggio di Intelligenza, non è, come in D&D3ed, ristretta ad una lista ma il loro numero è molto limitato rispetto ad un personaggio umano. [28]

D&D Terza Edizione

Dopo essere stata eliminata in AD&D Seconda Edizione, la razza è reinserita nella sua collocazione originaria, ovvero fra quelle "standard" del Manuale del Giocatore , segno di una chiara tendenza ad un "ritorno alle origini" dell'edizione. Oltre che non esserci più nessuna limitazione nella scelta della classe e nessun punteggio minimo richiesto nelle caratteristiche, al posto dell'infravisione, eliminata in questa edizione, il mezzorco ha la scurovisione; ma, in pratica, non cambia nulla nella sua visione in assenza di luce. La modifica più rilevante riguarda i modificatori razziali: il bonus alla Costituzione scompare, mentre viene aggiunta una penalità all' Intelligenza . Il "lato umano" non prevale come nel mezzelfo: è limitato nella scelta dei linguaggi bonus (cioè conosciuti da individui particolarmente intelligenti) e la "classe preferita" è solo quella del Barbaro . [29]

Ambientazioni

Forgotten Realms

Nei Forgotten Realms , esistente solo nel Faerûn , il mezzorco non si discosta molto dal modello "classico" descritto nel Manuale del Giocatore . La loro presenza varia significativamente da regione a regione; in generale, sono molto più numerosi a nord , dove gli orchi abbondano. In particolare, nel Vaasa esiste il villaggio di Palischuk, 9000 abitanti, in cui vivono esclusivamente mezzorchi; forse spinti dalla necessità di sopravvivere in una terra così ostile, questi mezzorchi sono in pace con i vicini insediamenti nanici ed umani, commerciano con loro e, forse, sarebbero anche disposti a combattere fianco a fianco contro un nemico comune. Per il mezzorco non c'è, a differenza di altre razze, un'ulteriore suddivisione in sottorazze. [30]

Treant

I treant sono degli esseri immaginari appartenenti alla letteratura fantasy . Il nome deriva dalla contrazione delle parole inglesi tree (albero) e giant (gigante).

I treant sono descritti come alberi umanoidi in grado di spostarsi, in taluni casi grazie alle loro radici mentre in altri grazie a gambe e piedi. Solitamente sono molto più longevi delle altre specie, e posseggono una notevole saggezza. In generale rappresentano le forze della natura.

Alcuni esempi di treant si possono trovare nella letteratura fantasy:

Questo tipo di personaggio è stato ripreso anche nei moderni giochi di ruolo di ambientazione fantasy, come ad esempio Smite , Dungeons & Dragons , Warcraft , Florensia e The Exiled Realm of Arborea .

Note

  1. ^ Wizards of the Coast, Inc., Dungeons & Dragons monster manual. , ISBN 978-0-7869-6561-8 , OCLC 1057598438 . URL consultato il 24 giugno 2021 .
  2. ^ a b c d e Williams, Skip; Cook, Monte ; Tweet, Jonathan. Manuale dei Mostri . Twenty Five Edition , 2001. ISBN 888288032X
  3. ^ Mike Mearls , Stephen Schubert, and James Wyatt. Monster Manual ( Wizards of the Coast , 2008)
  4. ^ ( EN ) David Sutherland III e Gary Gygax , Queen of the Demonweb Pits , TSR , 1980, ISBN 0-935696-20-2 .
  5. ^ ( EN ) Gary Gygax, Monster Manual II , TSR, 1983.
  6. ^ ( EN ) Ches Misso, Entering the Drider's Web , in Dragon , n. 129, TSR, gennaio 1988, pp. pp. 30-31.
  7. ^ ( EN ) David Cook, et al , Monstrous Compendium Volume Two , TSR, 1989.
  8. ^ Doug Stewart, et al. , Manuale dei Mostri , Parma, Twenty Five Edition, 1997.
  9. ^ David Eckelberry, et al. , Specie Selvagge , Parma, Twenty Five Edition, 2004.
  10. ^ ( EN ) Paul Leach, Ecology of the Drider , in Dragon , n. 312, Wizards of the Coast, ottobre 2003, pp. 76-80.
  11. ^ In D&D, una razza "taurica" possiede il corpo di un essere senziente dalla vita in su e il corpo di un insetto o animale dalla vita in giù (come i centauri ), ( EN ) Template - Tauric Creature , su realmshelps.net . URL consultato il 23 aprile 2013 .
  12. ^ ( EN ) Andy Collins, Scorpions , su wizards.com . URL consultato il 23 aprile 2013 .
  13. ^ ( EN ) Keith Baker , Secrets of Xen'drik , Wizards of the Coast, 2006, ISBN 0-7869-3916-8 .
  14. ^ ( EN ) James Wyatt, Player's Guide to Eberron , Wizards of the Coast, 2005, ISBN 0-7869-3912-5 .
  15. ^ ( EN ) Where do Driders Come From? , in Paizo blog , settembre 2008 ( archiviato il 24 febbraio 2012) .
  16. ^ Gygax, Gary . Monster Manual II . TSR, 1983
  17. ^ Cook, David , et al. Monstrous Compendium Volume Two . TSR , 1989
  18. ^ Stewart, Doug, ed. Monstrous Manual . TSR, 1993
  19. ^ Slavicsek, Bill . The Complete Book of Humanoids . TSR, 1993
  20. ^ Winninger, Ray . Giantcraft . TSR, 1995
  21. ^ Bonny, Ed , Jeff Grubb , Rich Redman , Skip Williams , and Steve Winter . Monster Manual II . Wizards of the Coast , 2002
  22. ^ Don Turnbull Fiend Folio (TSR 1981)
  23. ^ Skip Williams Manuale dei Mostri 2ª edizione avanzata Dungeons & Dragons (appendice Fiend Folio) (TSR 1992 )
  24. ^ Doug Stewart Manuale dei Mostri (TSR, 1993)
  25. ^ Allen Varney Planescape Monstrous Compendium Appendix (TSR, 1994)
  26. ^ Skip Williams , Jonathan Tweet e Monte Cook . Monster Manual Wizards of the Coast , 2000
  27. ^ Bruce Cordell, Jennifer Clarke-Wilkes, JD Wiker Sandstorm ( Wizards of the Coast , 2005)
  28. ^ Gygax, E.Gary ( 1978 ). Players Handbook . TSR. ISBN 0-935696-01-6
  29. ^ Tweet, Jonathan; Cook, Monte ; Williams, Skip ( 2003 ). Manuale del Giocatore . Twenty Five Edition . ISBN 88-8288-067-2
  30. ^ Greenwood, Ed ; Reynolds, Sean K.; Willams, Skip; Heinsoo, Rob ( 2001 ). Forgotten Realms Ambientazione . Twenty Five Edition. ISBN 88-8288-038-9