FutuRisiKo!

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
FutuRisiKo!
Futurisiko.jpg
Reguli
Număr de jucători 3 - 6
Zaruri 10 zaruri speciale
Cerințe
Vârstă pentru tineri și adulți
Pregătiri 7 minute
Durată 3 ore
Aleatoriu In medie

FutuRisiKo! este o variantă a jocului RisiKo! , lansat în 1992.

Diferențe față de jocul original

Spre deosebire de RisiKo! placa este împărțită în mai puține teritorii continentale, există diferite tipuri de unități, cum ar fi submarine și avioane, iar singurul obiectiv pentru fiecare jucător este ocuparea a 20 de teritorii.

Componente

Jocul include:

  • 6 armate de diferite culori, formate din:
  • 50 de tancuri MK 666 "HELL" (armate terestre);
  • 20 de avioane FB 207 "Stealth" (aer armat);
  • 10 submarine CLASA "NAUTILUS_2000" (armate marine);
  • 20 garnizoane (steaguri);
  • 10 zaruri cu 6 fețe (cu simbolul exploziei pe ambele părți, care identifică „lovitura marcată”);
  • 1 pachet de 60 de cărți (12 „Arme secrete”, 6 „Rachete balistice”, 12 „Torpedo Killer”, 6 „Space Shield”, 12 „Super Production”, 6 „Truce”, 6 „Trădare”);
  • 1 tablou de bord;
  • 1 regulament .

(Nu există cărți de teritoriu)

Podul

Podul este împărțit în 36 de teritorii și 8 zone marine. Teritoriile sunt marcate de un nume scris în negru și de un oraș mare; sunt separate de o margine roșie . Zonele marine sunt marcate cu un nume scris în alb și sunt delimitate de un chenar punctat alb. Unele teritorii separate prin scurte întinderi de mare sunt conectate prin linii negre, care pot fi traversate de armatele terestre.

Pregătirea jocului

- Fiecare jucător alege o culoare (roșu, galben, albastru, verde, liliac și negru) și ia armatele relative.

- Amestecați pachetul de cărți și trageți unul la întâmplare. Culoarea desenată (pe cele două colțuri superioare ale cărții sunt două ștampile colorate) indică cine va fi primul care va juca. Celelalte vor continua în sensul acelor de ceasornic.

- Începând cu primul jucător, fiecare își ia una din garnizoane și le așează pe tablă, ocupând unul dintre teritoriile libere.

- Luați cele 10 zaruri și păstrați-le la îndemână.

- Luați puntea și așezați-o lângă scândură.

Când toate teritoriile sunt ocupate de garnizoanele diferiților jucători, începe adevăratul joc, urmând diferitele faze.

Etape

Jocul este împărțit în 4 faze. La sfârșitul fiecărei faze trecem la următoarea. La sfârșitul ultimei faze reveniți la prima.

Determinarea secvenței de joc

Amestecați cărțile și trageți una (sau mai multe), până când obțineți o culoare corespunzătoare celei a unuia dintre jucători, care va fi primul care va juca în următoarele trei faze. Ceilalți vor urma în sensul acelor de ceasornic.

Distribuirea cardurilor

Împărțiți cărțile, astfel încât un jucător să aibă una pentru fiecare trei garnizoane. Înainte de a primi o carte, un jucător poate arunca unul dintre cei aflați în posesia sa, astfel încât să aibă numărul corect în mână. Numărul de cărți este atribuit în mod implicit: dacă un jucător are 8 teritorii, el va avea dreptul doar la 2 cărți.

Faza de producție

În timpul fazei de producție, jucătorii trebuie să construiască noi armate și să le așeze pe tablă pe un teritoriu pe care îl dețin.

Armatele sunt produse pe baza punctelor de producție disponibile ( PP ). Fiecare jucător are câte 1 PP pentru fiecare dintre teritoriile sale de pe tablă.

Costul armatelor este următorul:

ARMATE TERENE 1 PP FIECARE

AEREE ARMATE 2 PP FIECARE

ARMATE MARINE 5 PP FIECARE

Armatele terestre și aeriene sunt plasate pe un teritoriu deținut de jucător. Armatele maritime sunt plasate într-o zonă maritimă adiacentă teritoriului aflat în posesia jucătorului.

În această fază, pot fi jucate „Rachete balistice”, „Super producție”, „Spațiu scut”.

În fiecare rundă, toate PP-urile produse în aceeași rundă trebuie să fie terminate.

Faza operațională

Faza operațională constă din: mișcare și luptă .

Circulaţie

- Mișcarea la sol: o armată la sol poate fi mutată dintr-un teritoriu în care este situată pe un teritoriu (prieten sau dușman) adiacent sau conectat printr-o linie neagră. Pentru o deplasare totală a unui teritoriu. Toți jucătorii pot muta trupele indiferent de cine inițiază lupta.

- Mișcarea aeriană: o armată aeriană poate fi mutată de pe un teritoriu în care se află pe un teritoriu adiacent (sau zonă maritimă) și, din acesta din urmă, pe un alt teritoriu (prieten sau inamic) care este întotdeauna adiacent. O unitate aeriană nu își poate termina mișcarea peste o zonă de mare. Pentru o deplasare totală a două teritorii (stat + stat sau stat + mare).

- Mișcarea mării: o armată marină poate fi mutată dintr-o zonă maritimă în care este situată într-una adiacentă. Pentru un total de o deplasare a unei zone marine.

- Mișcare amfibie: o armată terestră poate fi mutată de pe un teritoriu pe altul adiacent aceleiași zone marine, atâta timp cât există cel puțin o armată marină în această zonă. În practică, dacă există o armată marină într-o întindere de mare, o armată terestră se poate mișca ca o armată aeriană: mare + stat.

Fiecare armată poate efectua o singură mișcare pe tură (mișcări terestre și maritime 1 mișcare, mișcări aeriene și amfibiene 2 mișcări)

Armatele navale utilizate pentru călătorii amfibii nu pot efectua mișcări suplimentare.

Luptă

După finalizarea mișcărilor, treceți la faza de luptă.

COMBATEA NAVALĂ: Armatele marine pot ataca o armată inamică aeriană sau terestră doar o dată pe tură, pe un teritoriu adiacent zonei maritime pe care o ocupă. După ce a declarat ce teritoriu trebuie să atace, jucătorul aruncă două zaruri pentru fiecare dintre armatele sale marine, eliminând o unitate aeriană sau terestră pentru fiecare lovitură marcată (adică dacă imaginea exploziei iese). Dacă există submarine în zona mării în care se află submarinul jucătorului, acesta le poate distruge pe celelalte folosind doar cartea „Torpedo Killer”. armatele marine nu pot distruge garnizoane.

COMBATERE TERESTRĂ ȘI AERIANĂ: Armatele jucătorului actual pot ataca o unitate terestră sau aeriană doar pe teritoriul în care se desfășoară bătălia o dată pe rând. Jucătorul poate ataca terenul inamic cu un singur teritoriu la un moment dat

Jucătorul care are cele mai multe armate aeriene pe teritoriu aruncă zarurile (dacă sunt chiar atunci apărătorul aruncă primul).

Atacatorul aruncă o moară pentru fiecare dintre armatele sale implicate în luptă (dacă armatele sunt mai mari de zece, se lansează aceleași zece zaruri, eliminând imediat o armată inamică pentru fiecare lovitură. Jucătorul poate juca „Arma secretă” și „Trădare” " carduri.

Apărătorul aruncă câte o matriță pentru fiecare armată implicată în luptă, plus două pentru steag, eliminând imediat o armată inamică pentru fiecare lovitură marcată. Înainte de a arunca zarurile, jucătorul poate juca cărțile „Arma secretă” și „Trădarea”.

Lupta continuă cu o serie alternativă de aruncări de zaruri, până la victoria unuia dintre cei doi jucători.

Atacatorul câștigă dacă elimină toate armatele opuse și steagul (prin plasarea unui steag pe el). Garnizoanele pot fi eliminate cu o singură lovitură, dar atacatorul trebuie să distrugă mai întâi toate armatele.

Apărătorul câștigă dacă elimină toate armatele atacatorului.

După turnul decretat de cărți în timpul fazei 1, fiecare jucător își desfășoară propria fază operațională. Când toată lumea a făcut acest lucru, reveniți la faza „Determinarea secvenței de joc” pentru a începe o nouă rundă.

Carduri

Una dintre numeroasele inovații introduse în acest joc, în comparație cu clasicul RisiKo! , sunt cărțile de acțiune care înlocuiesc cărțile teritoriului și cărțile obiective din ediția trecută. Cardurile sunt de 7 tipuri diferite:

  • 3 pentru a juca în faza de producție:
  • Super producție : vă permite să aruncați o matriță pentru fiecare teritoriu și să vă măriți PP-ul curbei curente cu valoarea obținută prin aruncarea zarurilor;
  • Rachetă balistică : vă permite să aruncați o matriță pentru fiecare teritoriu și să micșorați PP jucătorului împotriva căruia a fost jucată de valoarea rezultată din aruncarea zarurilor;
  • Space Shield : protejează împotriva atacului unei rachete balistice opuse, anulând efectul acesteia.
  • 2 care se joacă în faza operațională, înainte de luptă:
  • Torpedo Killer : vă permite să aruncați o matriță și să eliminați o armată marină opusă dacă lovitura este marcată;
  • Armistițiu : impune un armistițiu pe parcursul întregii runde între jucătorul care l-a jucat și un adversar la alegere.
  • 2 care se joacă în timpul unei lupte, înainte de fiecare lansare a zarurilor:
  • Armă secretă : vă permite să aruncați un număr mai mare de zaruri, adăugând și numărul de armate inamice;
  • Trădare : zarurile sunt aruncate de două ori: primul aruncă câte zaruri sunt câte armate opuse pe teritoriu și, pentru fiecare lovitură marcată, o armată inamică devine una din propriile sale părți; în a doua lansare se face un atac normal (numărând, desigur, și noile armate obținute de la prima lansare).

Elemente conexe

linkuri externe

  • Regulamentul FutuRisiKo! ( PDF ), pe editricegiochi.it . Adus la 4 septembrie 2010 (arhivat din original la 7 septembrie 2012) .
Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu jocurile de societate