Gamificare

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Gamificarea (care poate fi tradusă în italiană ca „gamificare”) este utilizarea elementelor împrumutate din jocuri și tehnici de proiectare a jocurilor în contexte non-ludice. [1] Conceptul de gamificare a devenit cunoscut publicului larg în februarie 2010 datorită conferinței pe care Jesse Schell, designer de jocuri american, a ținut-o la „Summitul DICE” din Las Vegas [2] , chiar dacă termenul nu a fost folosit niciodată în acel discurs.

Principiu

Viața de zi cu zi este marcată de numeroase acțiuni, adesea considerate plictisitoare și slab digerate (plata impozitelor, prevenirea sănătății , întreținere), în timp ce jocurile de noroc sunt o acțiune voluntară din care să obțină plăcere. Gamification urmărește să atragă oamenii să experimenteze mai multă distracție și participare la activitățile zilnice prin joc. Printre multiplele obiective ale gamificării se numără:

  • Loialitatea clienților;
  • Achiziționați clienți noi;
  • Rezolvați probleme comune între mai mulți clienți;

urmând să schimbe obiceiurile utilizatorilor.

Loialitatea este o dinamică care a existat încă din secolul al XVIII-lea. [3] În acel secol, unii comercianți americani s-au gândit să ofere jetoane de cupru clienților lor, astfel încât, după ce au colectat în număr mare, să-i poată răscumpăra, primind în schimb produse reale. Jetoanele de cupru erau deci monede virtuale pentru a recompensa cei mai fideli clienți prin câștigarea de premii. Utilizarea acestor monede din secolul al XVIII-lea marchează începutul unei evoluții care a dus la colecții de puncte din ce în ce mai complexe, până la primele Programe de fluturași frecvenți din anii optzeci, create cu ajutorul unor designeri de jocuri reali. Un alt pas în această evoluție a fost atins în anii nouăzeci, când strategiile de marketing ale unor mărci, precum Chupa Chups (1992) și Adidas (1994), au început să se intereseze de jocurile video, creând reclame în scenarii de jocuri. Astfel s-a născut publicitatea în joc .

Principiul din spatele gamificării este de a utiliza dinamica și mecanica jocului:

  • Puncte de acumulat;
  • Nivele de atins;
  • Recompense sau cadouri de obținut;
  • Insigne de afișat;

pentru a stimula unele instincte primare ale unei ființe umane: competiție, statut social, recompense și succes.

S-a dovedit că utilizarea metodologiilor ludice stimulează comportamentul activ, care poate fi găsit prin analiza datelor alegerilor făcute în cadrul jocului. [4] Un studiu recent asupra influenței jocului și gamificării asupra societății a fost realizat de Jane Mcgonigal (2011), [5] , potrivit căreia componenta ludică poate facilita înțelegerea lumii actuale și poate stimula comportamente sociale virtuoase. Jocurile pot servi, de asemenea, pentru a face acele experiențe care în mod normal nu satisfac o persoană suficient de bine sau mai suportabile, dând un sens mai epic acțiunilor efectuate.

Ţintă

Implementarea mecanicii ludice este una dintre cele mai eficiente metode de implicare a oamenilor în activitățile unui site sau serviciu oferit. În acest caz, utilizatorul nu se mai comportă ca un utilizator pasiv de informații, ci devine activ utilizând produsul gamificat al site-ului. Un comportament activ este mult mai eficient decât unul pasiv, tot din punctul de vedere al transmiterii unui mesaj: oferind stimulente pentru efectuarea acțiunilor, mesajul poate fi legat de acțiunea în sine, încadrând astfel totul în aceeași experiență; de exemplu, dacă utilizatorul din joc trebuie să arunce o cutie la gunoi, să crească o plantă, mesajul unui oraș curat este asociat cu acțiunea cutiei aruncate. Un alt avantaj al faptului că utilizatorul efectuează anumite acțiuni este acela de a obține feedback sub formă de date. Această colecție de date bazată pe acțiunile efectuate în cadrul jocului vă permite să catalogați utilizatorii și să înțelegeți care sunt gusturile fiecăruia, permițându-vă să vă concentrați în special pe țintă și / sau să încercați să extindeți zona de captare potențială.

Puterea gamificării este capacitatea de a stimula instinctele umane, cu scopul de a crea sau satisface dorințele și nevoile umane. Un produs gamificat oferă obiective de atins, niveluri de progres, concurență cu ceilalți utilizatori, împărtășește succesele tale și câștigă recompense.

Aplicații

Gamificarea poate fi aplicată în diferite domenii, de fapt nu se limitează doar la social-business sau web-engagement, ci poate fi aplicată în toate acele ocazii în care scopul final este comunicarea și răspândirea unui mesaj. Mai jos este o listă a câmpurilor posibile de aplicare:

  • Sănătate și bunăstare [6]
  • Comerț electronic [7]
  • Educație [8]
  • E-learning [6]
  • Programe de loialitate și implicare
  • Întreprindere: îmbunătățiți procesele interne ale companiei
  • Instruire (militară și de muncă) [9]
  • Învățare socială [10]
  • Mediu și ecologie
  • Cercetare științifică (cum ar fi Foldit sau EteRNA)
  • politici publice [11]
  • Wellness [12]
  • Bănci și finanțe [13]

Tehnici

Mecanica jocului evoluează constant și merge mână în mână [14] cu studiile efectuate în domeniul proiectării jocului (design de joc). Cu toate acestea, există câteva mecanici de bază destul de simple care sunt utilizate pentru a asigura utilizatorului o experiență stimulatoare și satisfăcătoare prin angajament, interes și participare. Mecanica de bază a unui joc sau produs gamificat sunt punctele, nivelurile, recompensele, bunurile virtuale și clasamentele.

  • Puncte / Credite - Recompensă: Colectarea punctelor este un instrument foarte puternic pentru a crește participarea utilizatorilor. Chiar și fără o valoare reală asociată cu punctele, utilizatorii sunt rugați să întreprindă anumite acțiuni pentru a-și crește „comoara”. Împărțind aceste puncte în categorii, este posibil să încurajăm utilizatorul să efectueze diverse acțiuni și să aibă atitudini diferite. Punctele vor fi folosite pentru a câștiga premiile, astfel încât utilizatorul să aibă senzația că timpul petrecut pentru a câștiga puncte este timpul bine petrecut.
  • Nivele - Stare: Nivelul este un mijloc de clasificare a întregului public pe baza scorului obținut și de foarte multe ori reflectă, de asemenea, contexte reale precum mediul de muncă, școală și social, unde oamenii sunt împărțiți în clase ierarhice. Nivelul introduce întotdeauna un nou obiectiv de atins, adesea prin acumularea de puncte. Fiecare nivel atins are consecința accesării anumitor privilegii fără precedent, care pot fi evidențiate și raportate în profilul utilizatorului. Acest proces stimulează utilizatorul să se angajeze din ce în ce mai mult, deoarece are o revenire vizuală reală a stării sale ierarhice.
  • Bunuri virtuale - Expresii de sine: acumularea de puncte trebuie să ofere utilizatorului posibilitatea de a câștiga, schimba sau cumpăra bunuri virtuale. Bunurile virtuale sunt un element fundamental, pe lângă faptul că încurajează utilizatorul să se angajeze pentru a putea cumpăra obiectul, utilizatorul poate folosi aceste obiecte pentru a-și crea propria identitate în cadrul comunității, personalizându-și avatarul și arătându-l celorlalți utilizatori. Utilizarea bunurilor virtuale poate fi, de asemenea, o metodă validă pentru creatorii de jocuri de a genera profit prin propunerea achiziționării de articole virtuale cu bani reali.
  • Clasamente - Concurență: Clasamentele sunt cel mai eficient mod de a sorta și împărți utilizatorii unui joc. Această defalcare se poate baza pe diverse caracteristici, cum ar fi timpul petrecut, nivelul, punctele și performanța. Utilizatorul va fi încurajat să petreacă din ce în ce mai mult timp în joc pentru a urca în clasament, monitorizând progresul lor și al altora pas cu pas. Concurența este un mecanic foarte puternic, deoarece este strâns legată de dorința de a deveni cel mai bun în cadrul unei comunități.

Perspective

Utilizarea jocului în contexte externe s-a născut cu mult înainte de 2010. Există jocuri precum „ jocuri serioase ” sau „jocuri de realitate alternativă (ARG) sau„ advergame ”care se nasc cu scopul educației și promovării, dar spre deosebire de„ gamificare ” „sunt jocuri complete cu o poveste, obiective și căi.

Din anii 1980, unele companii, instituții și designeri au înțeles potențialul jocurilor asociate cu viața de zi cu zi. [6] Astfel încep să apară primele instrumente cu sarcina de a îmbunătăți mesajul publicitar sau de a răspândi educația civilă sau militară și de a împinge spre integrarea lumii virtuale spre cea reală.

Odată cu apariția aplicațiilor mobile și utilizarea Facebook , produsele gamificate au avut cu siguranță o creștere a utilizării și a potențialului. Smartphone-urile au făcut diferite produse accesibile 24 de ore pe zi, în timp ce Facebook, atât prin aplicațiile sale, cât și prin Facebook Connect, a facilitat procesele de viralizare. În ultimii ani, jocurile video și-au extins cu siguranță piața. Conform statisticilor privind tipul de utilizare a platformelor precum iPhone și Facebook, se remarcă faptul că categoria de jocuri le domină pe celelalte în ceea ce privește numărul de aplicații și cifra de afaceri generată. O masă uriașă de non-jucători au început să se familiarizeze cu mecanica unui joc video: puncte, niveluri, premii și altele asemenea.

Această creștere se datorează în principal apariției unor platforme care nu sunt create special pentru a juca (smartphone-uri, rețele sociale) care oferă mini-jocuri ușor de accesat și intuitive. Noile aplicații și un nou obiectiv de referință au contribuit la dezvoltarea unei piețe care nu mai afectează doar bărbații cu vârste între 13-33 de ani, ci și femeile: de fapt, multe femei au invadat piața jocurilor sociale, atât de mult încât să creeze un stereotip ca jucător (femeie, mamă de aproximativ 43 de ani). Acest fenomen poate fi explicat prin faptul că multe femei, în special gospodinele, pot avea acces gratuit la platforme precum PC-uri sau smartphone-uri și în care cu câteva clicuri simple pot face o mică pauză cu jocul lor preferat.

Conform studiilor efectuate de institutul din Seattle, 40% dintre jucătorii online sunt femei. [15] . Componenta fundamentală pentru un produs "gamificaton" de succes este cea a comunității. Oamenilor le place să împărtășească cu ceilalți succesele, sentimentele și competițiile.

Un exemplu interesant a fost dezvoltat de compania auto Nissan, care a creat o aplicație de gamificare situată în tabloul de bord conectat la internet, care vă permite să monitorizați în timp real cantitatea de combustibil pe care o consumați și creează un scor comparat cu alții. în aceeași provincie, regiune și țară. Astfel, se generează un clasament care stabilește cine are cele mai bune stiluri de conducere pe un anumit teritoriu. Și pe baza clasamentului primiți recompense. Este o tehnică interesantă pentru stimularea condusului ecologic.

Notă

  1. ^ Deterding, Sebastian și colab. „ De la elementele de proiectare a jocului la joc: definirea gamificării.Proceedings of the 15th Academic International MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments . ACM, 2011.
  2. ^ (EN) Jesse Schell, Când jocurile invadează viața reală . Adus de 30 decembrie 2019.
  3. ^ Gamification & Online Publishing ( http://blog.tagliaerbe.com/2011/06 gamification-editoria.html)
  4. ^ Gamificare și obiective principale | Gamification.it
  5. ^ ( Când jocul „face” sănătatea ( PDF ), pe marketingsociale.net . Accesat la 11 ianuarie 2012 (arhivat din original la 17 aprilie 2012) . )
  6. ^ a b c Ghid de gamificare
  7. ^ Noul raport spune că cumpărătorii online pot fi motivați de jocuri
  8. ^ „Gamificarea” educației - Forbes.com
  9. ^ Gamification: Transformarea muncii în joc
  10. ^ Combinați gamificarea cu învățarea socială - Blog de învățare socială
  11. ^ Gianluca Sgueo, Jocuri, Puteri și Democrații , DOI : 10.1017 / err.2019.35 . Adus pe 2 iulie 2020 .
  12. ^ Marco Segatto, Gamification: Ce este? Cum să-l folosească? Exemple, cărți și TED , pe ProjectFun , 14 ianuarie 2020. Adus pe 31 august 2020 .
  13. ^ Edoardo Parisi, Gamification in Banks and Payment Systems , pe ProjectFun , 29 februarie 2020. Adus la 31 august 2020 .
  14. ^ Mecanica și dinamica gamificării | Gamification.it
  15. ^ http://elibrary.bigchalk.com

Bibliografie

Elemente conexe

linkuri externe

Controlul autorității LCCN (EN) sh2015002481 · GND (DE) 1082245879 · BNF (FR) cb16598418t (dată) · BNE (ES) XX5564817 (dată)