Ghost in the Shell

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea altor semnificații, consultați Ghost in the Shell (dezambiguizare) .
Ghost in the Shell
攻殻機動隊 FANTOMUL ÎN COACĂ
( Kōkaku kidōtai Ghost in the Shell )
Copertinghost.jpg
Coperta ediției italiene a manga
Tip cyberpunk [1] , detectiv [2]
Manga
Autor Masamune Shirow
editor Kōdansha
Revistă Revista Tânără
Ţintă seinen
Prima ediție Martie 1989 - septembrie 1991
Periodicitate trimestrial
Tankōbon unic
Publică- l. Star Comics
Seria 1 ed. aceasta. Revista Kappa
Prima ediție it. Iulie 1992 - februarie 1993
Volumul ei. unic
Îl trimite text . Rie Zushi (traducere), Andrea Baricordi (adaptare)
Manga
Ghost in the Shell 1.5: Procesor de erori umane
Autor Masamune Shirow
editor Kōdansha
Revistă Revista Tânără
Ţintă seinen
Prima ediție 1991 - 1997
Tankōbon unic
Publică- l. Star Comics
Seria 1 ed. aceasta. Povestiri despre Kappa
Prima ediție it. 15 decembrie 2005
Volumul ei. unic
Manga
Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface
Autor Masamune Shirow
editor Kōdansha
Revistă Revista Tânără
Ţintă seinen
Prima ediție 1991 - 1997
Tankōbon unic
Publică- l. Star Comics
Seria 1 ed. aceasta. Povestiri despre Kappa
Prima ediție it. 16 noiembrie 2004
Volumul ei. unic

Ghost in the Shell (攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL Kōkaku kidōtai Ghost in the Shell ?, Lit. "Echipa mobilă cu armură ofensivă" [3] ) este o manga scrisă și ilustrată de Masamune Shirow , serializată pentru prima dată în Japonia în revista Young din 1989 până în 1991. Ulterior a fost publicată într-un singur volum la 2 octombrie 1991 de Kōdansha . Shirow a continuat seria cu două continuare, publicate din 1991 până în 1997 în revista Young și apoi colectate în două volume, Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface în 2001 și Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer în 2003.

Amplasat într-o Japonia futuristă din secolul XXI, unde nanotehnologia, ingineria genetică și informatica s-au răspândit în toate sferele vieții umane, Ghost in the Shell este un thriller de criminalitate ciberpunk care îl urmează pe maiorul Motoko Kusanagi. Și Secțiunea 9, o echipă guvernamentală specială dedicată la combaterea terorismului și a activităților infracționale.

Manga originală a fost adaptată în diferite medii și a început o vastă franciză formată din anime , filme , spin-off-uri manga, jocuri video și romane . Unele dintre aceste lucrări fac parte din aceeași continuitate ca seria originală, în timp ce altele sunt plasate în realități alternative cu ușoare diferențe în caracterizarea personajelor, a poveștilor și a decorului. Producția IG a produs mai multe adaptări anime: Ghost in the Shell (1995), Ghost in the Shell 2 - Innocence (2004), Ghost in the Shell: SAC Solid State Society (2006) și Ghost in the Shell: The Rising (2015), și serialul Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (seria TV, 2002-2005), Ghost in the Shell: Arise ( OAV , 2013-2016) și Ghost in the Shell: SAC 2045 ( ONA , 2020). De asemenea, un film de acțiune live din SUA bazat pe serial și intitulat Ghost in the Shell a fost lansat în 2017.

Setare

În secolul 21, informatica , robotica și nanotehnologiile au făcut pași mari, iar majoritatea populației este interconectată la rețea , la care indivizii pot accesa nu numai prin terminale fizice, ci mai ales în timp real prin micro-plante. în propriul creier, poziționat la baza craniului, între piele și coloana vertebrală. Aceste „creiere cibernetice” vă permit, de asemenea, să vă folosiți memoria cu aceeași flexibilitate ca și cea a unui computer și crește foarte mult potențialul minții umane în analiza datelor și transmiterea informațiilor. Protezele și grefele robotizate, dezvoltate pentru a înlocui organele deteriorate sau pentru a îmbunătăți performanțele corpului uman, sunt norma, iar persoanele care au suferit astfel de operații au devenit cyborgi sau ființe care sunt parțial organice și parțial robotizate [4] .

La fiecare nivel al societății, sunt folosiți roboți cu inteligență artificială și corpuri biogenetice extrem de sofisticate, atât de mult încât sunt practic imposibil de distins la prima vedere de cyborgi. Cu toate acestea, un element care continuă să caracterizeze ființele umane în raport cu mașinile este reprezentat de „fantomă”, un termen colocvial pentru a se referi la mintea sau esența unei ființe, adică ceea ce a redefinit științific sufletul unui individ. Acest nivel ridicat de interconectare și cibernetizare expune societatea la noi tipuri de infracțiuni, cum ar fi practica piratării creierelor cibernetice sau a inteligențelor artificiale pentru a prelua controlul victimelor lor, a intercepta, a cenzura sau a modifica informațiile primite, a clona fantome. Sau a distruge și rescrie amintirile altora [4] [5] .

Seria este stabilită în principal în Japonia, în orașul Newport City (ニ ュ ー ポ ー ト シ テ ィNyūpōto Shiti ? ) Și urmărește activitățile Secției de Securitate Publică numărul 9 (公安 9 課Kōan Kyūka ? ) , Cunoscută mai simplu ca Secțiunea 9, o „unitate specializată în combaterea activităților ilegale în domeniile politico-instituționale și teroriste. Diferitele lucrări și capitole care alcătuiesc seria prezintă de obicei rezoluția cazurilor izolate unice [6] [7] .

Complot

În 2029, datorită sprijinului instituțiilor, Daisuke Aramaki și Motoko Kusanagi primesc fondurile necesare pentru a-și crea propria echipă internațională de salvare, în realitate o organizație anti-teroristă de elită plasată sub controlul ministrului de interne, dar cu multă libertate pentru a manevra și numit oficial Secțiunea de Securitate Publică numărul 9. Pe parcursul diferitelor misiuni finalizate cu succes, Secțiunea 9 începe să investigheze un cibercriminal periculos care se numește Puppetist, a cărui activitate principală este pirateria fantomelor, care preia controlul asupra minții umane. Agenții Secțiunii 9 descoperă în cele din urmă că Păpușarul este o inteligență artificială deosebit de avansată, născută în cadrul unui proiect secret guvernamental și apoi a scăpat de controlul său, care a devenit conștient de existența sa și necesită să fie acceptat ca formă de viață din toate punctele de vedere. Păpușarul, care dorește ca o fantomă umană să treacă la un stadiu superior al evoluției și să-și creeze propria linie, îl convinge pe Kusanagi, care este inițial sceptic, să se contopească cu conștiința sa. După acest eveniment, Kusanagi, care se confruntă cu un proces public pentru nereguli comise în serviciu, părăsește secțiunea 9 pentru a merge pe cont propriu.

Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer arată patru cazuri din secțiunea 9 după moartea lui Kusanagi. Conducerea anchetei sunt acum Bato și Togusa, întotdeauna sub ordinele lui Daisuke Aramaki. Cazurile se învârt în jurul unor comploturi politice, asasinate și practici criminale, cum ar fi controlul morților prin piratarea fantomelor sau răspândirea virușilor informatici.

Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface este setată la cinci ani după evenimentele din Ghost in the Shell . Motoko Kusanagi, acum fuzionat cu jucătorul Marionette pentru a forma una dintre cele mai avansate forme de viață de pe planetă, care se numește Motoko Aramaki și care are un nou corp, conduce puternicul grup industrial Poseidon Industrial, controlând politica și economia mondială [ 8] . Când porcii folosiți ca depozit de organe umane sunt uciși într-un centru medical Poseidon, Aramaki începe să investigheze pe cei responsabili, folosind o serie de corpuri de rezervă situate în întreaga lume și capacitatea sa de a se infiltra prin rețea. Diferite sisteme informatice și ciber-creier [9] . Ancheta îl determină pe Aramaki să se infiltreze în Decatoncale, unul dintre cele mai avansate computere de pe Pământ, unde descoperă că persoana responsabilă de falsificarea porcilor este Stabat Mater, o entitate cibernetică care are mai multe identități similare cu Motoko Kusanagi și identifică Motoko Aramaki ca al 11-lea izotop sau a unsprezecea fiică a sa. După o scurtă luptă între cei doi, aflând motivațiile Stabat Mater, Aramaki este de acord cu unul dintre alter ego-urile sale, Tamaki Tamai, pentru a da naștere unei noi forme de viață care ar putea duce la evoluția umană [10] .

Personaje

Motoko Kusanagi (草 薙 素 子Kusanagi Motoko ? )
este protagonistul poveștii. El are rangul de major și lider de teren al secțiunii 9, luând ordine doar de la șeful Aramaki [11] . Are un corp aproape complet robotizat și este dotat cu mari capacități de război și infiltrare în sistemele informatice. Chiar și cu o înfățișare atractivă, grațioasă și feminină, Kusanagi are o atitudine plină de spirit, ca băiețel , și se complace adesea în glume, băuturi și confidențe cu tovarășii săi [12] . Deși fizic este mai mult mașină decât femeia și pentru aceasta predispusă la chestionarea sensului vieții și a propriei identități, în diferitele sale interacțiuni Kusanagi apare ca un caracter viu, de susținere și profund uman [11] [1] . În continuare, după ce s-a alăturat Marionette, ea își schimbă numele în Motoko Aramaki. În adaptările de anime și filme, Kusanagi nu își menține caracterul original și, în schimb, se prezintă ca un fel de manechin impasibil, stoic și impersonal [1] .
Daisuke Aramaki (荒 巻 大 輔Aramaki Daisuke ? )
este șeful Secției 9, care administrează echipa lui Kusanagi prin emiterea de ordine. El are gradul de locotenent colonel și a servit în armată în trecut [11] . Este un om bătrân, fără grefe biomecanice în afară de un ciber-creier. Deși respectat, el nu pare foarte simpatic pentru membrii echipei, care îl învinovățesc pentru inflexibilitatea sa, îl tachină numindu-l „șef de maimuță” la spate din cauza aspectului său și îi joacă trucuri frecvente, lucru pe care Aramaki îl întotdeauna reușește să se sustragă.datorită marii sale intuiții și intelect [1] . Cu toate acestea, el a luat întotdeauna linia frontului în apărarea subordonaților săi și s-a arătat a fi un om drept, cu idealuri înalte și inteligență marcată și sensibilitate politică [11] .
Bato (バ ト ーBatō ? )
este membru al secțiunii 9. Se pare că are multă experiență și influență în cadrul echipei, fiind deseori ales pentru poziții sensibile și primare ca mâna dreaptă a lui Kusanagi. Corpul său este, de asemenea, total robotizat și are un fizic impunător, ochii lui servesc drept vizor, iar brațul drept poate deschide și dezvălui două arme de foc. Luptător calificat și detectiv perspicace, el este foarte des protagonistul confruntărilor verbale cu tovarășii săi sau cu alte personaje și al diverselor scene comice în care iese la iveală natura sa veselă și lipsită de griji. Omologul său animat este mai serios și mai amar [11] .
Togusa (ト グ サ? )
este un tânăr membru al secțiunii 9 și are un corp aproape complet uman [11] . El a fost recrutat de polițiști, spre deosebire de tovarășii săi care au toate medii militare și este singurul membru al echipei care este căsătorit și are un singur copil. Tovarășii săi îl consideră un începător care deseori ajunge să aibă probleme sau să facă greșeli banale, totuși la momentul potrivit știe să dezlănțuie o intuiție și o inițiativă peste normă. În continuare, experiența și influența sa în cadrul echipei au crescut, iar Togusa este mult mai încrezător.
Ishikawa (イ シ カ ワ? )
este unul dintre cei mai înalți și mai înalți membri ai secțiunii 9. A slujit cândva în armată, dar odată cu trecerea la echipa specială s-a retras aproape complet din activitățile de teren, dedicându-se colectării de informații, contraspionajului și hacking-ului . El este recunoscut prin șuvițele groase de păr și barba neagră, ambele fiind mereu dezordonate.
Fuchikoma (フ チ コ マ? )
sunt roboți hexapodici, un fel de tancuri blindate mici furnizate membrilor Secțiunii 9. Particularitatea lor este că sunt echipați cu o inteligență artificială deosebit de avansată care le permite să execute ordine, să comunice între ei și să ia inițiative personale. De asemenea, sunt capabili să formuleze gânduri pe baza experiențelor lor. Toți au aceeași personalitate copilărească, naivă și inocentă. Adesea acționează ca un expedient comic în cadrul seriei, dar prin ele Shirow examinează și teme mai profunde precum relația dintre om și tehnologie sau conștientizarea mașinilor. În seria anime Stand Alone Complex , din cauza problemelor legate de drepturi, studioul Production IG nu a putut utiliza designul Fuchikoma din manga originală, așa că Shirow a introdus alte modele, numite Tachikoma (タ チ コ マ? ) Și Uchikoma (ウ チ コマ? ) , Care din poveste constituie evoluțiile modelelor anterioare Fuchikoma dar care altfel apar din toate punctele de vedere asemănătoare cu omologii lor din manga [1] .
Azuma (ア ズ マ? )
este un recrutat nou din secțiunea 9 care apare în Human-Error Processer . El efectuează misiuni de teren și este dotat cu un scop excelent. Este adesea folosit de Shirow ca un truc comic, datorită ușurinței și nesăbuinței sale.

Istoria editorială

Manga a fost publicată în capitole care au apărut inițial pe paginile revistei japoneze seinen Young Magazine ale editorului Kōdansha din martie 1989 până în septembrie 1991 [2] . Ulterior lucrarea a fost colectată într-un singur volum tankōbon , lansat pe 2 octombrie 1991. Obișnuit să lucreze fără asistenți și cunoscut pentru atenția sa minuțioasă la detalii, autorul Masamune Shirow a avut dificultăți în păstrarea ritmurilor serializării în revistă, prin urmare în pasaj la ediția monografică a făcut numeroase corecții și completări, unde nu era mulțumit de rezultat sau, din lipsă de timp, fusese obligat să se limiteze [4] . Întrucât titlul seriei intenționa să adopte Shirow Ghost in the Shell, să aducă un omagiu eseului de psihologie filosofică de Arthur Koestler Ghost in the machine (The Ghost in the Machine), care fusese una dintre principalele sale surse de inspirație [ 13] . Cu toate acestea, redactor-șef al revistei Young , Kōichi Yuri, a solicitat un nume mai puternic, așa că autorul a venit cu Kōkaku kidōtai (攻殻機動隊? Lit. „ Echipa zburătoare cu armură ofensivă” [3] ) . Numele japonez a fost ales ca titlu principal al seriei și, la cererea lui Shirow, Ghost in the Shell a fost inserat cu litere mici ca titlu alternativ în majoritatea publicațiilor [13] [14] .

După lansarea cărții Ghost in the Shell , Shirow a continuat să realizeze capitole din universul narativ al seriei, care a apărut ocazional în revista Young între septembrie 1991 și august 1997. Capitolele au fost colectate în format tankōbon într-un volum intitulat Ghost în Shell 2: ManMachine Interface și lansat pe 18 decembrie 2000 împreună cu Ghost in the Shell în colecția Kōkaku kidōtai Solid Box (攻 殻 SOLID BOX ? ) ; de asemenea, conținea o broșură, un poster și o figură de acțiune a unui fuchikoma [15] [16] . Kōdansha a publicat apoi ediția standard anul următor, 26 iunie 2001. Comparativ cu versiunea serializată din revistă, pentru versiunea Solid Box Shirow a adăugat peste 140 de pagini de istorie nepublicată și a făcut modificări suplimentare și pentru versiunea standard, adăugând mai mult material , plăci noi de culoare și modificarea substanțială a paginilor deja existente, pentru un total de aproape 200 de plăci nepublicate [17] [10] .

Materialul publicat din 1991 până în 1997 neinclus în ManMachine Interface , adică patru capitole pentru aproximativ 200 de pagini, a fost apoi colectat în Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer , publicat pe 17 iulie 2003. Acesta a inclus un CD - ROM care conține manga în format digital, cu adăugarea de animații și conținut multimedia care pot fi utilizate pe computere [17] [10] .

Ediții străine

Manga a fost licențiată în limba italiană de Star Comics , cu traducere a textelor de Rie Zushi și adaptare de Andrea Baricordi . Prima ediție a fost publicată în opt părți din iulie 1992 până în februarie 1993 în revista Kappa , de la numărul 1 la numărul 8, cu titlul Ghost Special Team . Prima ediție monografică datează din 22 iunie 2004 în seria Storie di Kappa nr. 117. Această versiune a păstrat titlul Ghost in the Shell , sensul de lectură japonez de la dreapta la stânga, numeroasele pagini color și subdiviziunea în capitole ale ediției originale și a prezentat o traducere parțial revizuită și corectată [18] . Cu ocazia lansării filmului de acțiune live Ghost in the Shell , în octombrie 2017 Star Comics a lansat o nouă ediție a benzii desenate cu o traducere revizuită de Alice Settembrini și o nouă adaptare de Gabriele Zobele [19] . Star Comics a publicat, de asemenea, cele două volume de continuare: Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface pe 3 noiembrie 2004 în seria Storie di Kappa n. 122 și Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer la 15 decembrie 2005 în Storie di Kappa n. 132. Datorită temelor și conținutului seriei, cele trei volume au fost marcate pentru un public adult, la fel ca și în Japonia pentru un public seinen [7] .

Adaptarea în limba engleză a fost editată de Studio Proteus și publicată de Dark Horse Comics din 1995 până în 2007 [20] [21] . Seria a fost publicată în franceză de Glénat din 1996, în germană de Reiner Feest Verlag, acum eticheta Egmont Manga & Anime , în 1996, în spaniolă de Planeta DeAgostini în Spania, de Ovni Press în Argentina și de Panini Comics în Mexic, iar în portugheză de JBC [22] .

Volumele

Titlu italian
JaponezăKanji 」 - Rōmaji
Data primei publicări
japonez Italiană
Ghost in the Shell
「攻殻機動隊 GHOST IN SHELL」 - Kōkaku kidōtai Ghost in the Shell
2 octombrie 1991 [23]
ISBN 4-06-313248-X
22 iunie 2004 [18]
ISBN 88-6420-006-1
Capitole
  • 1. Prolog
  • 2. Super Spartan - 2029.4.10
  • 3. Junk Jungle - 2029.7.27
  • 4. Megatech Machine 1 - Revolta roboților ( MEGATECH MACHINE1 [ロ ボ ッ ト の 反 乱] Megatech Machine 1 Robotto no hanran ? )
  • 5. Megatech Machine 2 - Construirea unui cyborg ( MEGATECH MACHINE2 [メ イ キ ン グ ・ オ ブ ・ サ イ ボ ー グ] Megatech Machine 2 Meikingu obu saibōgu ? )
  • 6. Robot Rondo - 2029.10.1
  • 7. Fondul Fantomă - 2029.12.24
  • 8. Schimb prost - 2030.5.2
  • 9. Bye Bye Clay - 2030.7.15
  • 10. Scurgerea creierului - 2030.9.9
  • 11. Coasta fantomelor - 2030.9.18
  • 12. Epilog
Ghost in the Shell 1.5: Procesor de erori umane
「攻殻機動隊 1.5 PROCESOR DE ERORI UMANE」 - Kōkaku kidōtai 1.5 Procesor de erori umane
17 iulie 2003 [24]
ISBN 4-06-350406-9
15 decembrie 2005 [25]
ISBN 88-6420-007-X
Capitole
  • 1. Partea pisicii grase. 1 1991
  • 2. Partea pisicii grase. 2 1991
  • 3. Piesa Slave Drive. 1 1992
  • 4. Piesa Slave Drive. 2 1992
  • 5. Partea minelor minții. 1 1995
  • 6. Mine of Mind Part. 2 1995
  • 7. Trecutul pierdut 1996
Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface
「攻殻機動隊 2 MANMACHINE INTERFACE」 - Kōkaku kidōtai 2 ManMachine Interface
26 iunie 2001 [26]
ISBN 4-06-336310-4
16 noiembrie 2004 [27]
ISBN 88-6420-005-3
Capitole
  • 1. Prolog 2035.03.06.AM05: 05
  • 2. Subacvatic 2035.03.06.AM05: 45
  • 3. Circuit Weapon 2035.03.06.PM01: 12
  • 4. Zburați pe Orbită 2035.03.06.PM01: 12
  • 5. Mold of Life 2035.03.06.PM01: 54
  • 6. Epilog 2035.03.06.05:35AM

Subiecte tratate și analiză

Ghost in the Shell este considerată o lucrare complexă și stratificată, care se pretează la mai multe niveluri de lectură [19] . Cu reprezentarea unei lumi futuriste distopice , caracterizată de o societate extrem de computerizată, alienantă, dominată de medii industriale, tehnologie și știință, lucrarea este complet inserată în tendința ciberpunkului . Acest gen fusese codificat pentru prima dată în Statele Unite, dar în Japonia din anii 1980 a găsit un teren fertil datorită unei țări înfloritoare, în care noile tehnologii se răspândeau rapid, imaginile și informațiile au căpătat un rol mai central decât niciodată, iar ficțiunea științifică clasică era acum învechită. Precedat de lucrări precum Death Powder sau, în domeniul benzilor desenate, Akira de Katsuhiro Ōtomo și Appleseed de Shirow însuși, Ghost in the Shell a condus această abordare complet japoneză a științifico-ficțional și a fost una dintre primele lucrări pentru a defini nașterea curentul ciberpunkului japonez [4] [1] [28] . Deoarece complotul se concentrează în principal pe investigațiile secțiunii 9 împotriva criminalilor și teroriștilor, cu frecvente împușcături, lupte cu focuri de armă, urmăriri și violență, lucrarea a fost plasată și în genul detectivului , în special procedurile poliției [12] [2] și acțiunile [19]. ] [14] .

Un ciber-creier extras dintr-un cyborg din filmul Ghost in the Shell

În manga Shirow reia și reface temele care îi sunt dragi, deja văzute în lucrări anterioare precum Appleseed și Dominion [29] . Într-o lume în care delimitarea dintre oameni, mașini și rețea este din ce în ce mai estompată, în care roboții au programe și inteligențe artificiale atât de sofisticate încât sunt aproape indistincte de oameni, oamenii au devenit cyborgi prin grefe mecanice și nanotehnologice, iar computerizarea pare, de asemenea, să reducă identitate individuală la o simplă variabilă a unui sistem global, Shirow își pune problema identității umane și a unicității de sine [4] [11] [19] . Răspunsul dat este conceptul de „fantomă”, adică o vagă metaforă a minții unui individ, a sufletului , o esență imanentă care diferențiază ființele umane de roboți și mașini din ce în ce mai avansate [7] . Acest concept este influențat de înțeleptul structuralist Fantoma din interiorul mașinii (The Ghost in the Machine) de Arthur Koestler , la rândul său inspirat de opera filozofului englez Gilbert Ryle . La fel ca cei doi filosofi, Shirow reflectă și asupra concepției teoretice a dualismului și a graniței dintre minte și corp , între „fantomă” și „coajă” [4] [14] .

În lucrare, cele două domenii par a fi ferm distincte, atât de mult încât un individ își poate menține individualitatea chiar și fără un corp și, atâta timp cât creierul este intact, își poate înlocui propria "coajă" după bunul plac. Cu toate acestea, acest lucru duce la noi întrebări etice, de exemplu, în cazul unei infracțiuni, despre cine este responsabil pentru infracțiune: este o defecțiune mecanică sau o problemă hardware sau un gest intenționat săvârșit de fantomă în conștiință deplină [4] ] [14] ? Pe de altă parte, Shirow propune și o depășire a viziunii dualiste, deoarece fantoma nu se limitează doar la creierul și corpul individului, ci prin intermediul shell-ului, care amintește interfața omonimă a unui sistem de operare , face parte dintr-o vastă rețea neuronală [4] [14] . Mai mult, cu arcul narativ al marionetistului, autorul se confruntă cu întrebarea a ceea ce se întâmplă atunci când o inteligență artificială devine atât de evoluată încât devine conștientă de existența sa și revendică aceleași drepturi la viață și autodeterminare ca o ființă umană. [7 ] [30] . Shirow își enunță astfel teoriile despre evoluția sistemelor și repercusiunile asupra unei societăți futuriste dominate tot mai mult de tehnologie [11] [19] .

Există, de asemenea, considerații privind globalizarea , problemele sociale, cum ar fi fluxurile migratorii sau exploatarea forței de muncă, și întrebări etice, juridice și juridice privind supravegherea și protecția prin intermediul rețelei de calculatoare, care la momentul publicării încă apăreau ca speculații sau scenarii fantastice. de-a lungul timpului au devenit probleme concrete și actuale [31] [4] . În special, Shirow avertizează asupra pericolului reprezentat de guvernele totalitare, corupte sau scutite de orice tip de control [7] [28] ; Consumismul și materialismul neînfrânat sunt, de asemenea, criticate, sugerând că trebuie luate măsuri pentru reintroducerea echilibrului, reducerea exploatării și prevenirea decalajului deja mare dintre țările bogate și sărace, prospere și țările în curs de dezvoltare , să crească în continuare [14] [32] . Reflecțiile asupra fantomei și sufletului au condus unele dintre critici la citirea trăsăturilor de religiozitate și spiritualitate în lucrare . În acest sens, Shirow a comentat că această impresie ar putea fi motivată de faptul că știința și tehnologia din ce în ce mai avansate apar pentru majoritatea utilizatorilor care nu înțeleg pe deplin funcționarea sa ca o „formă de magie” și că, prin urmare, și două subiecte atât de aparent îndepărtate, sunt sfârșind pentru a converge în percepția noastră [32] .

Stil

Semnul Ghost in the Shell se distanțează în anumite privințe de canoanele stilului manga , prezentându-se mai încărcat de text și dialoguri și cu trăsături nu tipic orientale, care într-adevăr îl apropie grafic de benzi desenate occidentale [29] . Pentru a echilibra temele serioase, acțiunea și violența poveștii, Shirow adoptă adesea un ton ușor și plin de umor [6] [12] și folosește perdele comice ocazionale, desenate într-un stil caricaturat și super deformat [1] . Tipice modului de desenare al lui Shirow sunt stilul cinetic [29] , vinietele cu setări cu atenție la detalii și bogate în detalii [6] și un număr mare de plăci colorate manual [33] . Stilul continuărilor diferă semnificativ de cel al seriei originale: Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer are un design mai realist al personajelor [29] , în timp ce Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface folosește pe scară largă grafica computerizată și colorare digitală amestecată cu desenul tradițional [10] .

O particularitate a manga sunt notele secundare frecvente ale lui Shirow și comentariile de pe ecran, în care intră în explicații detaliate despre tehnologie și fondul politic și social al benzii desenate [6] [1] . Conștient de faptul că frecvența lor poate întrerupe ritmul narațiunii și poate face mai complicată urmărirea firului logic al poveștii, același autor într-o notă de subsol sugerează să le săriți în timpul primei lecturi a manga și să le aprofundeze separat la un mai târziu [34] .

Caracteristică este și tendința lui Shirow de a desena figuri feminine busty și dezbrăcate, cum ar fi protagonistul Motoko Kusanagi, care în multe scene este prezentat în costume strâmte care îi evidențiază voluptuosul fizic [2] . O mare agitație în acest sens a provocat includerea unei scene de sex explicite la începutul celui de-al doilea capitol din Ghost in the Shell . Acest lucru a fost cenzurat în aproape toate edițiile străine [7] [6] , pentru care însuși Shirow, plictisit de criticile și aluziile constante la scenă, a creat o versiune internațională, eliminând-o și rearanjând și reproiectând unele tabele [35] . O decizie similară a fost luată de autor cu privire la unele materiale erotice din Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface , care a fost tăiată în următoarea publicație de volum [17] .

Lucrări derivate

Film

Logo-ul primului film anime, preluat ulterior și de celelalte lungmetraje

În 1995 a fost realizată o adaptare a filmului anime din manga, intitulată Ghost in the Shell și în regia lui Mamoru Oshii . Comparativ cu manga, filmul este mai întunecat, mai lent, mai atent și mai atmosferic; în timp ce personajele din manga sunt descrise într-un mod jovial, în opera cinematografică a lui Oshii sunt mult mai serioase. Oshii a trebuit să condenseze considerabil manga pentru a se încadra în durata de 75 de minute a filmului, motiv pentru care filmul se concentrează exclusiv pe povestea Păpușarului, excluzând mai multe subtrame prezente în manga [36] . În 2008, filmul a suferit un restilizare profundă, cu o utilizare extinsă a animației pe computer, și a fost relansat sub titlul Ghost in the Shell 2.0 . Nel 2004 uscì un secondo film animato, Ghost in the Shell 2 - Innocence (イノセンスInosensu ? ) , sempre diretto da Oshii e concepito come sequel originale del primo lungometraggio.

Altri due film anime furono realizzati da Production IG come parte delle sotto-serie Stand Alone Complex e Arise . Ghost in the Shell: SAC Solid State Society venne realizzato nel 2006 e diretto da Kenji Kamiyama . Esso funge da capitolo conclusivo della serie televisiva Ghost in the Shell: Stand Alone Complex . Ghost in the Shell: The Rising fu distribuito nel 2015 a conclusione dei fatti narrati nella serie Ghost in the Shell: Arise .

Nell'aprile 2008 la statunitense DreamWorks acquistò i diritti per la realizzazione di un film live action su Ghost in the Shell . Il lungometraggio, intitolato Ghost in the Shell e inteso come una reinterpretazione hollywoodiana del film anime del 1995, venne ultimato nel 2017, diretto da Rupert Sanders e con Scarlett Johansson nei panni della protagonista Motoko Kusanagi.

Serie TV, OAV e ONA

Production IG produsse anche alcune serie anime ambientate nel mondo di Ghost in the Shell . Ghost in the Shell: Stand Alone Complex è una serie televisiva diretta da Kenji Kamiyama . La prima stagione, formata da 26 episodi, andò in onda dal 2002 al 2003; una seconda stagione, sottotitolata 2nd GIG e composta sempre da 26 puntate, fu trasmessa tra il 2004 e il 2005. La serie è ambientata in una realtà alternativa ma con lo stesso cast di personaggi della serie principale, e mostra le indagini della Squadra 9 alle prese con il cybercriminale Laughing Man e con il gruppo terroristico degli Undici Individuali.

Nel 2013 venne prodotta una serie OAV di quattro episodi della durata di un'ora, Ghost in the Shell: Arise , distribuita nel corso del 2013 e del 2014. La serie è ambientata nel 2027 e funge da prequel agli eventi di Ghost in the Shell . Nel 2015 i quattro episodi originari furono ricompilati con del materiale aggiuntivo in una serie televisiva di dieci episodi, sottotitolata Alternative Architecture [37] . Le ultime due puntate della serie televisiva vennero poi riadattate in un quinto episodio OAV, pubblicato sempre nel 2015.

Ghost in the Shell: SAC 2045 è un ONA di 24 episodi del 2020 di produzione giapponese-statunitense. È ambientato nella continuity di Stand Alone Complex dopo gli eventi della serie televisiva, e si contraddistingue dai precedenti adattamenti anime per essere realizzato interamente in computer grafica .

Manga spin-off

Oltre ai manga originali di Shirow, la serie comprende anche alcuni fumetti spin-off realizzati da altri autori [38] . Ghost in the Shell: Stand Alone Complex è un adattamento della prima stagione della serie anime omonima. Scritto e disegnato da Yū Kinutani, venne pubblicato da Kōdansha su Young Magazine dal 2009 al 2012 e poi raccolto in cinque volumi tankōbon [39] . Sempre ispirato alla serie Stand Alone Complex , e in particolare all'OAV riassuntivo The Laughing Man , è il manga Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - The Laughing Man (攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX ~The Laughing Man~ ? ) realizzato sempre da Yū Kinutani, pubblicato da Kōdansha sulla rivista online Manga Box dal 2013 al 2016 e raccolto in quattro volumi.

Ghost in the Shell: Arise (攻殻機動隊ARISE~眠らない眼の男 Sleepless Eye~ Kōkaku kidōtai Arise: Nemuranai me no otoko Sleepless Eye ? ) è un adattamento della serie anime omonima e ripercorre come Kusanagi e Bato si sono conosciuti durante la guerra civile, prima degli eventi del manga originale. Scritto da Jun'ichi Fujisaku e disegnato da Takumi Oyama, il fumetto venne serializzato su Young Magazine dal 2013 al 2016 e poi raccolto in sette volumi [40] .

Ghost in the Shell: The Human Algorithm (攻殻機動隊 THE HUMAN ALGORITHM ? ) è un manga spin-off scritto da Jun'ichi Fujisaku e disegnato da Hiroki Yoshimoto. Collocato temporalmente tra Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer e Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface , tanto che lo stesso Fujisaku lo considera un ipotetico episodio 1.75, il fumetto segue le avventure dei membri della Sezione 9 dopo la scomparsa di Motoko Kusanagi. Il primo capitolo è stato reso disponibile da Kōdansha a partire dal 16 settembre 2019 sull' applicazione mobile Comic Days e qualche giorno più tardi, il 20 settembre, sulla rivista cartacea Young Magazine . Da allora i nuovi capitoli sono pubblicati ogni due settimane su Comic Days [41] [42] . Il primo volume tankōbon è uscito il 20 aprile 2020 [43] .

Videogiochi

Nel 1997 uscì il videogioco sparatutto in terza persona Ghost in the Shell , sviluppato da Exact e distribuito daSony Computer Entertainment per PlayStation .

Furono prodotti anche tre videogiochi tie-in alla serie anime Stand Alone Complex . Ghost in the Shell: Stand Alone Complex è un videogioco d'azione sviluppato da Cavia e distribuito in Giappone da Sony e nel resto del mondo da Bandai per PlayStation 2 [44] . Un sequel intitolato Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Kariudo no ryōiki (攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX -狩人の領域- Kōkaku kidōtai: Sutando Arōn Konpurekkusu - Kariudo no ryōiki ? ) e sviluppato da G-Artists venne pubblicato nel 2005 per PlayStation Portable [45] e distribuito internazionalmente con il titolo di Ghost in the Shell: Stand Alone Complex [46] [33] . Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online (攻殻機動隊ONLINE ? ) , sviluppato dalla coreana Neople e distribuito da Nexon per Microsoft Windows , segnò il tentativo di creare uno sparatutto online free-to-play dedicato alla serie. Il gioco venne reso disponibile da fine 2015, prima in accesso anticipato e poi in versione beta , ma nel 2017 fu interrotto a causa dell'insoddisfazione dei produttori e di conseguenza tutti i server furono chiusi [47] .

Altro

Il franchise di Ghost in the Shell comprende cinque romanzi. Innocence After the Long Goodbye (イノセンス After The Long Goodbye ? ) di Masaki Yamada è un prequel del film Ghost in the Shell 2 - Innocence e segue Bato nella ricerca del suo cane Gabriel. Venne pubblicato da Tokuma Shoten nel 2004. Una serie di tre light novel contenenti storie autoconclusive ambientate nella continuity di Stand Alone Complex venne scritta da Jun'ichi Fujisaku e illustrata da Kazuto Nakazawa. I tre volumi furono pubblicati da Tokuma Shoten: Kyomu kairo (虚夢回路? ) il 21 gennaio 2004 [48] , Kogoeru kikai (凍える機械? ) il 10 luglio 2004 [49] , e Nemuri otoko no kan (眠り男の棺? ) il 4 febbraio 2005 [50] . The Ghost in the Shell: Five New Short Stories è un'antologia di racconti scritta dagli autori giapponesi Toh EnJoe, Gakuto Mikumo , Yoshinobu Akita, Kafka Asagiri e Tow Ubukata, e pubblicata nel 2017 in occasione dell'uscita del film live action di Ghost in the Shell .

La popolarità dell'opera ispirò anche la creazione di due fumetti tributo, che riuniscono nuove storie ambientate nell'universo di Ghost in the Shell realizzate da altri autori in segno di omaggio al manga originale. Ghost in the Shell - Comic Tribute (攻殻機動隊 ゴースト・イン・ザ・シェル コミックトリビュートKōkaku kidōtai Gōsuto in za Sheru Komikkutoribyūto ? ) è un'iniziativa editoriale di Kōdansha del 2019, ad opera di dieci mangaka giapponesi, tra cui Yu Kinutani e Boichi [51] . Sempre del 2019 è The Ghost in the Shell - Global Neural Network , una raccolta di quattro storie composte da un team di otto artisti internazionali pubblicata negli Stati Uniti da Kodansha USA [52] .

Sulla serie furono realizzati degli artbook e un databook , pubblicati da Kōdansha. Un box intitolato Kōkaku kidōtai Super Graphic Collection Cyberdelics (攻殻機動隊スーパーグラフィック・コレクション Cyberdelics Kōkaku kidōtai Sūpā Gurafikku Korekushon Cyberdelics ? ) e contenente una collezione di poster disegnati da Shirow, un booklet e un puzzle uscì il 9 luglio 1997 [53] . Il 21 agosto 2000 fu pubblicato Kōkaku kidōtai Fuchikoma rittai zukan (攻殻機動隊フチコマ立体図鑑? ) , contenente varie illustrazioni e figure di Fuchikoma da ritagliare [54] . Il manuale di approfondimento Kōkaku kidōtai Mechanical kaiseki tokuhon (攻殻機動隊メカニカル解析読本Kōkaku kidōtai Mekanikaru kaiseki tokuhon ? ) fu messo in commercio il 13 gennaio 1998 [55] .

Accoglienza

Una cosplayer nei panni della protagonista di Ghost in the Shell Motoko Kusanagi

Il manga originale ebbe un buon successo in Giappone [11] . La popolarità dell'opera fu però ancora maggiore in Occidente, in particolare negli Stati Uniti d'America, dove venne esportato a partire dal 1995. Ghost in the Shell incontrò i gusti del pubblico per via delle sue tematiche cyberpunk e la sua rappresentazione di un futuro dominato dalle macchine, dalla rete informatica e dalla tecnologia, che nel periodo di uscita, in seguito alla rivoluzione digitale e in piena era dell'informazione , erano temi che venivano avvertiti come estremamente attuali [1] [56] . Inoltre lo stile di Shirow, non distintamente giapponese nella caratterizzazione dei personaggi o della rappresentazione ma più simile al tratto e alla narrazione episodica dei fumetti occidentali, rese più accessibile l'opera come un prodotto transculturale [57] [58] . Questa sensazione venne rafforzata anche dall'amalgama di aspetti culturali disparati, rielaborati da Shirow in modo innovativo incorporando elementi della tradizione giapponese e fonti d'ispirazione di matrice occidentale, dove il cyberpunk era nato [4] [28] . Il risultato fu un'opera di attrattiva globale, che si fece rapidamente largo tra i diversi media e che interessò anche il pubblico che non era solito rivolgersi ai prodotti giapponesi [4] .

Il successo maggiore arrivò però grazie alla trasposizione anime del 1995 Ghost in the Shell , che divenne uno dei capisaldi dell'animazione giapponese in Occidente e conferì a tutta la serie lo status di "classico" e di opera di culto [33] [19] . Negli Stati Uniti il manga uscì proprio in concomitanza con il film e poté per questo approfittare dell'immediata popolarità della pellicola per incrementare la diffusione e le vendite, segnando uno dei primi esempi di marketing su più piattaforme nel mercato occidentale di anime e manga, una pratica che sarebbe diventata poi molto diffusa negli anni a venire [59] .

Critica

Il manga originale di Ghost in the Shell venne accolto favorevolmente dalla critica ed è considerato il magnum opus di Shirow [6] [1] [2] . Oggetto di lodi furono soprattutto i temi e la complessità dell'opera, uniti alla visione avanguardistica e immaginativa dell'autore nella creazione dell'ambientazione futuristica, che rendono il fumetto attuale anche a distanza di decenni dalla sua uscita [56] [57] . Plauso unanime venne rivolto alla veste grafica e all'abilità di Shirow nel disegno, per come rappresentò con tratto dinamico, dettagliato e vivido le diverse scene e per l'inclusione di numerose tavole colorate in modo sontuoso — una rarità nell'industria giapponese dei manga [5] [33] .

Dal punto di vista dei contenuti, il critico Jason Thompson in Manga: The Complete Guide definì il manga di Ghost in the Shell un'opera «filosoficamente ambiziosa racchiusa nella veste di un poliziesco di grande azione» e gli assegnò 3 stelle su 4 [2] . Apprezzato fu anche l'ampio spazio destinato alla trattazione di temi esistenziali e sociali [11] , che rendono la serie, a detta della rivista Vice , «uno dei prodotti più interessanti della fantascienza». Vulture e Forbes si espressero favorevolmente a riguardo della storia, ritenendola complessa e profonda, capace di creare ed evocare nei dettagli un mondo futuristico convincente, e di esporre in modo accurato e avvincente lo svolgimento delle indagini e gli interessi economici e politici che dominano gli eventi [12] [1] . La bravura di Shirow nel bilanciare il tono della narrazione, tra momenti sostenuti e drammatici con altri più leggeri e ironici, fu sottolineata da più parti [29] , in particolare da Otaku USA e Forbes , che ritennero per questo motivo il manga superiore al più cupo adattamento cinematografico anime [6] [1] . Proprio la capacità di Ghost in the Shell di coniugare questi aspetti, registri e piani di lettura diversi venne considerato il suo più grande merito. A tal proposito Fumettologica descrisse l'opera come «un vortice stordente di fantapolitica, militarismo, riflessioni sull'idea di totalitarismo e parecchia azione dal taglio particolarmente violento» [14] , e Mangaforever.net la definì «[u]na lettura complessa, ad alta densità di informazioni, stratificata e godibile su più livelli — dall'azione da thriller poliziesco tecnologico "all'americana", alle riflessioni esistenziali del maggiore Kusanagi, alle problematiche sociali, alle più complesse teorie sulla conservazione e l'evoluzione dei sistemi c'è veramente pane per i denti di un bacino di lettori più ampio di quello che a prima vista potrebbe sembrare» [19] .

Le limitate critiche negative si concentrarono invece sull'eccessiva insistenza — ritenuta a volte gratuita, distraente o disturbante — sui temi filosofici e sui corpi femminili [12] [14] . Inoltre da alcuni, come Jason Thompson e Fumettologica, la trama venne avvertita a tratti come troppo sconnessa e di difficile lettura o addirittura incomprensibile, con tante spiegazioni, informazioni e discussioni che rendono difficile seguire il filo degli eventi, complice anche l'abitudine di Shirow di saltare intere scene, di lasciare eventi in sospeso e di prendere e lasciare personaggi senza introduzione o troppe spiegazioni [2] [14] . Lo stesso Shirow si disse consapevole di questo suo limite, tanto che in un'intervista a Frederik L. Schodt del 1998 a proposito di Ghost in the Shell dichiarò: «Mi rendo conto che le mie storie devono essere di facile fruizione, e cerco di renderle semplici da leggere. È un braccio di ferro. Io non voglio fare storie troppo semplici, né le voglio scrivere troppo complesse. Faccio fatica a trovare un buon bilanciamento. [...] So che è difficile per i lettori a volte» [32] [14] . Per il sito web lo Spazio Bianco la storia lacunosa del manga può irritare alcuni lettori o stimolare la fantasia di altri [7] .

Human-Error Processer condivise i giudizi positivi destinati al primo volume. La critica in particolare apprezzò le trame più semplici, dirette e coerenti [60] , e la narrazione più svelta e leggera rispetto ai suoi predecessori [61] . Raccolse consensi anche il consueto alto livello stilistico delle illustrazioni [60] , unito a un tratto più realistico e pulito [29] , seppur giudicato occasionalmente troppo sbrigativo [61] . Mania.com lamentò però l'assenza di una vera e propria trama che si snoda tra i singoli casi, la scarsa connessione agli altri capitoli del franchise e la frustrante conclusione di tutte e quattro le indagini che formano il volume senza una vera e propria risoluzione o perlomeno un arresto, ritenendolo per questo un lavoro poco più che abbozzato [60] .

ManMachine Interface venne criticato per aver focalizzato eccessivamente l'attenzione sulla rappresentazione del cyberspazio e dei suoi processi informatici in contrapposizione ai temi d'azione poliziesca del manga precedente, deludendo il pubblico che si aspettava un'opera che seguisse nella trama e nello stile la traccia impartita dal primo volume della serie. La trama fu giudicata di troppo difficile comprensione, anche per i già complessi standard dell'autore, che sembrava più interessato a «volersi beare della sua riconosciuta abilità nell'inventare processi informatici, nuove tecnologie» e immagini evocative, che a fornire un filo logico alla narrazione o una chiave di lettura dei temi trattati [10] [9] . Anime News Network criticò il fumetto per il suo «intellettualismo eccessivo e gratuito» e per travolgere i lettori con prolissi tecnicismi che vengono avvertiti come un incomprensibile technobabble [8] ; giudizio condiviso anche da Jason Thompson [62] . Ulteriore motivo di biasimo fu il largo utilizzo del fanservice : Motoko e gli altri personaggi femminili godono di proporzioni eccessivamente generose, indossano costantemente vestiti succinti e sono spesso inquadrate in mezzo alle gambe [10] [62] .

Anche la veste grafica, da sempre giudicata il vero punto di forza della produzione dell'autore, non convinse del tutto per l'alta quantità di immagini composte e colorate al computer affiancate al disegno tradizionale [10] [9] . Proprio questo stile così innovativo unito alla visionaria rappresentazione del cyberspazio spinse invece Fumettologica, Anime News Network e Publishers Weekly a considerare l'opera come audace, sperimentale e caratteristica, con illustrazioni splendide e magnifiche che lo rendono «uno dei manga visivamente più interessanti mai realizzati» [29] [8] [63] . Nonostante le vendite soddisfacenti [17] , ManMachine Interface alienò una parte consistente della platea di Shirow e, congiunto alle tante critiche ricevute, è considerato il motivo per il quale l'autore non abbia più dato seguito alla serie di Ghost in the Shell e sia stato relegato ai margini del mercato del fumetto [29] .

Eredità culturale

Il franchise di Ghost in the Shell è ritenuto una delle pietre miliari del genere cyberpunk e della fantascienza in generale [1] [56] [14] . Con la sua visione innovativa del futuro e il suo apporto alle ambientazioni e tematiche fantascientifiche ispirò una generazione di artisti giapponesi e statunitensi e diventò il modello per numerose opere successive, tra cui Vexille di Fumihiko Sori , Higashi no Eden di Kenji Kamiyama e Psycho-Pass di Gen Urobuchi [17] [31] . Anche le registe e sceneggiatrici Lana e Lilly Wachowski si ispirarono all'anime Ghost in the Shell per la creazione del film Matrix [64] . Nel campo videoludico Ghost in the Shell influenzò i videogiochi Oni [65] , Cyberpunk 2077 [66] e la serie Deus Ex [67] . Il manga ebbe inoltre un notevole impatto nell'industria del fumetto giapponese per il suo uso pioneristico del colore e del disegno assistito al computer [17] .

Per celebrare il 25º anniversario della serie, venne allestita una mostra, contenente bozzetti, illustrazioni e materiale di lavoro tratto dal franchise, che si è tenuta a Tokyo e Osaka nei mesi di agosto e settembre 2014 [68] .

Note

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m ( EN ) Ollie Barder, 'Ghost In The Shell: Deluxe Edition' Manga Review: An Excellent Re-Release Of A Cyberpunk Classic , su forbes.com , Forbes , 25 marzo 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  2. ^ a b c d e f g Thompson , Ghost in the Shell .
  3. ^ a b Masamune Shirow, Ghost in the Shell , Star Comics, 2004, p. 46.
  4. ^ a b c d e f g h i j k Paolo Moro, Focus: Masamune Shirow 4 - Ghost in the Shell , su comicsviews.it , 31 marzo 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  5. ^ a b ( EN ) Fiction Book Review: Ghost in the Shell , su publishersweekly.com , Publishers Weekly . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  6. ^ a b c d e f g ( EN ) Joseph Luster,The Ghost in the Shell , su otakuusamagazine.com , 3 novembre 2009. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  7. ^ a b c d e f g Simone Rastelli, Ghost in the Shell: il cyberpunk di Shirow , su lospaziobianco.it , 2 agosto 2004. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  8. ^ a b c ( EN ) Mike Crandol, Ghost in the Shell 2 Man-Machine Interface (manga) , su animenewsnetwork.com , 18 giugno 2003. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  9. ^ a b c Simone Rastelli, Focus: Masamune Shirow 7 - Ghost in the Shell 2 , su lospaziobianco.it , 24 giugno 2005. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  10. ^ a b c d e f g Paolo Moro, Focus: Masamune Shirow 7 - Ghost in the Shell 2 , su comicsviews.it , 21 aprile 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  11. ^ a b c d e f g h i j ( EN ) Megan Peters, A Beginner's Guide to Ghost in the Shell , su comicbook.com , 5 settembre 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  12. ^ a b c d e ( EN ) Emily Yoshida, A Beginner's Guide to the Ghost in the Shell Universe , su vulture.com , 28 marzo 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  13. ^ a b ( JA )攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX Official Log 1 booklet, Bandai , 2003.
  14. ^ a b c d e f g h i j k Marco Andreoletti, Rileggere Ghost in the Shell, il capolavoro visionario di Masamune Shirow , su fumettologica.it , Fumettologica , 29 marzo 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  15. ^ ( JA ) 攻殻SOLID BOX , su bookclub.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  16. ^ ( JA )攻殻 SOLID BOX , su shirowledge.com . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  17. ^ a b c d e f ( EN ) Ghost in the Shell 2--The Dark Horse Interview , su icv2.com , 26 agosto 2002. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  18. ^ a b Ghost in the Shell 1 , su starcomics.com , Star Comics . URL consultato il 30 aprile 2020 (archiviato dall' url originale il 16 giugno 2020) .
  19. ^ a b c d e f g Roberto Addari, The Ghost in the Shell di Masamune Shirow , su mangaforever.net , 29 dicembre 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  20. ^ ( EN ) Ghost in the Shell TPB , su darkhorse.com , Dark Horse Comics . URL consultato il 10 giugno 2020 .
  21. ^ ( EN ) Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor TPB , su darkhorse.com , Dark Horse Comics . URL consultato il 10 giugno 2020 .
  22. ^ ( EN ) Ghost in the Shell (manga) , su animenewsnetwork.com , Anime News Network . URL consultato il 10 giugno 2020 .
  23. ^ ( JA )攻殻機動隊(1) , su kc.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 30 aprile 2020 .
  24. ^ ( JA )攻殻機動隊1.5 , su kc.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 30 aprile 2020 .
  25. ^ Ghost in the Shell 1.5 - Human-Error Processer , su starcomics.com , Star Comics . URL consultato il 30 aprile 2020 .
  26. ^ ( JA )攻殻機動隊2 , su kc.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 30 aprile 2020 .
  27. ^ Ghost in the Shell 2 , su starcomics.com , Star Comics . URL consultato il 30 aprile 2020 (archiviato dall' url originale il 16 giugno 2020) .
  28. ^ a b c ( EN ) Haniya Rae, Global ghosts in the shell of Japanese manga , su japantimes.co.jp , The Japan Times , 1º ottobre 2016. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  29. ^ a b c d e f g h Andrea Fontana, L'eredità colossale di Ghost in the Shell , su fumettologica.it , Fumettologica , 18 novembre 2015. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  30. ^ ( EN ) Ghost in the Shell , su sf-encyclopedia.com , The Encyclopedia of Science Fiction , 12 agosto 2019. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  31. ^ a b ( EN )Shirow Masamune , su sf-encyclopedia.com , The Encyclopedia of Science Fiction , 9 gennaio 2020. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  32. ^ a b c ( EN ) Frederik L. Schodt, Interview with Masamune Shirow , su jai2.com , 28 gennaio 1998. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  33. ^ a b c d ( DE ) Thorsten Hanisch, In einem Wort: Klassiker – The Ghost in the Shell , su comic.de , 4 gennaio 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  34. ^ ( EN ) Ian Wolf, Review of The Ghost in the Shell: Deluxe Edition , su animeuknews.net , 4 marzo 2017. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  35. ^ ( EN ) Toren Smith on Manga Censorship , su sazan.net . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  36. ^ Andrea Fontana, Mamoru Oshii: “Ghost in the Shell? Impossibile da realizzare, oggi” , su fumettologica.it , Fumettologica , 19 novembre 2015. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  37. ^ ( EN ) Rafael Antonio Pineda, Ghost in the Shell: Arise's Broadcast to Add 2 New Episodes , su animenewsnetwork.com , Anime News Network , 17 febbraio 2015. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  38. ^ Ghost in the Shell: la più importante saga cyberpunk di sempre , su starcomics.com , Star Comics . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  39. ^ Kodansha conferma i due nuovi manga su Ghost in the Shell , su animeclick.it , AnimeClick.it , 8 novembre 2009. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  40. ^ Ghost in the Shell Arise, si conclude il manga di Takumi Oyama, pubblicato in Italia da Star Comics , su animeclick.it , AnimeClick.it , 28 giugno 2016. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  41. ^ ( EN ) Rafael Antonio Pineda, Ghost in the Shell Gets New Manga Set After GITS 1.5 , su animenewsnetwork.com , Anime News Network , 20 agosto 2019. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  42. ^ ( EN ) Mikikazu Komatsu, Ghost in The Shell New Manga Series "The Human Algorithm" Launched on Comic DAYS App/Website , su crunchyroll.com , Crunchyroll , 17 settembre 2019. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  43. ^ ( JA )攻殻機動隊 THE HUMAN ALGORITHM(1) , su kc.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  44. ^ Viaggio nel cyberpunk , in Play Generation , n. 69, Edizioni Master, agosto 2011, p. 43, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  45. ^ ( JA ) 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX −狩人の領域− , su jp.playstation.com . URL consultato il 2 giugno 2020 .
  46. ^ Ghost in the Shell: Stand Alone Complex arriva in Europa , su multiplayer.it , Multiplayer.it , 24 ottobre 2005. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  47. ^ Diego Savio Branciforti, Ghost in the Shell, luci e ombre di un brand scomparso , su icrewplay.com , 23 ottobre 2019. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  48. ^ ( JA ) 攻殻機動隊 虚夢回路, su tokuma.jp , Tokuma Shoten . URL consultato il 21 maggio 2020 (archiviato dall' url originale il 6 agosto 2011) .
  49. ^ ( JA ) 攻殻機動隊 凍える機械, su tokuma.jp , Tokuma Shoten . URL consultato il 21 maggio 2020 (archiviato dall' url originale il 16 giugno 2012) .
  50. ^ ( JA ) 攻殻機動隊 眠り男の棺, su tokuma.jp , Tokuma Shoten . URL consultato il 21 maggio 2020 (archiviato dall' url originale il 17 ottobre 2011) .
  51. ^ Federico Beghin, Tributo a Ghost in the Shell: tutti per Shirow Masamune , su lospaziobianco.it , 23 marzo 2020. URL consultato il 9 giugno 2020 .
  52. ^ ( EN ) The Ghost in the Shell: Global Neural Network , su kodanshacomics.com . URL consultato il 9 giugno 2020 .
  53. ^ ( JA ) 攻殻機動隊スーパーグラフィック・コレクション Cyberdelics , su bookclub.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 9 giugno 2020 .
  54. ^ ( JA )攻殻機動隊フチコマ立体図鑑, su kc.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 9 giugno 2020 .
  55. ^ ( JA )攻殻機動隊メカニカル解析読本, su kc.kodansha.co.jp , Kōdansha . URL consultato il 9 giugno 2020 .
  56. ^ a b c ( EN ) Giulia Trincardi, La filosofia di 'Ghost In The Shell' è più attuale che mai , su vice.com , Vice , 3 maggio 2016. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  57. ^ a b ( EN ) Leroy Douresseaux, The Ghost in the Shell: Volume 1 , su comicbookbin.com , 16 novembre 2009. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  58. ^ ( EN ) Emily Yoshida, Ghost in the Shell and anime's troubled history with representation , su theverge.com , The Verge , 9 maggio 2016. URL consultato il 2 giugno 2020 .
  59. ^ ( EN ) Toni Johnson-Woods (a cura di), Manga: An Anthology of Global and Cultural Perspectives , Bloomsbury Publishing USA, 2010, p. 292, ISBN 978-1-4411-0787-9 .
  60. ^ a b c ( EN ) Greg Hackmann, Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processor Vol. #01 , su mania.com , 4 ottobre 2007. URL consultato il 2 giugno 2020 (archiviato dall' url originale il 2 ottobre 2009) .
  61. ^ a b Thompson , Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor .
  62. ^ a b Thompson , Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface .
  63. ^ ( EN ) Ghost in the Shell 2: Man-Made Interface , su publishersweekly.com , Publishers Weekly . URL consultato il 9 giugno 2020 .
  64. ^ ( EN ) Paul Schrodt, How the original 'Ghost in the Shell' changed sci-fi and the way we think about the future , su businessinsider.com , Business Insider , 1º aprile 2017. URL consultato il 10 giugno 2020 .
  65. ^ ( EN ) Harry Al-Shakarchi, Interview with lead engineer Brent Pease , su oni.bungie.org . URL consultato il 10 giugno 2020 .
  66. ^ ( EN ) Jessica Conditt, CD Projekt Red's 'Cyberpunk' inspired by System Shock, Blade Runner , su engadget.com , Engadget , 1º agosto 2012. URL consultato il 10 giugno 2020 .
  67. ^ ( EN ) Simon Lucas, Ghost in the Shell (2017) – Blu-ray review , su whathifi.com , 7 agosto 2017. URL consultato il 10 giugno 2020 .
  68. ^ ( EN ) Bamboo Dong, Ghost In the Shell Art Exhibit Celebrates 25 Years of Futuristic Suspense , su animenewsnetwork.com , Anime News Network , 7 agosto 2014. URL consultato il 10 giugno 2020 .

Bibliografia

Altri progetti

Collegamenti esterni

Franchise

Ghost in the Shell (manga)

Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer

Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface