Joc de rol

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Un joc de rol, adesea abreviat în RPG sau RPG (din „ joc de rol în limba engleză ) este un joc în care jucătorii își asumă rolul unuia sau mai multor personaje și prin conversație și schimbul dialectic creează un spațiu imaginat, unde apar fapte fictive și evenimente, într - un " cadru narativ care poate fi inspirat de un roman , un film de sau o altă sursă de creație, istorică, realistă ca și în viața reală sau pură invenție. [N 1] [N 2] Regulile unui RPG indică modul în care, când și în ce măsură, fiecare jucător poate afecta spațiul imaginat.

Descriere

În general, în jocurile tradiționale, un jucător numit stăpân de joc (sau „stăpân de temniță”, „deținător”, „narator”, „maestru de ceremonii” etc.) conduce sesiunea de joc, creează decorul și pregătește o pânză de istorie. El le propune jucătorilor situațiile în care se află personajele lor, îi întreabă ce intenționează să facă. Jucătorii declară acțiunile efectuate de personajele lor, descriindu-le sau recitându-le. Maestrul temniței decide apoi rezultatul acestor acțiuni, în conformitate cu setarea și regulile jocului. [1] . Fiecare personaj este caracterizat de o varietate de caracteristici în funcție de tipul jocului de rol (cum ar fi forța, dexteritatea, inteligența, carisma și așa mai departe), definite în general prin scoruri, care descriu capacitățile. Acțiunile întreprinse în joc reușesc sau eșuează conform unui sistem de reguli și linii directoare formale. [N 3]

Termenul de joc de rol este adesea folosit interschimbabil pentru a descrie patru tipuri de jocuri, care diferă în principal prin mijloacele utilizate pentru gestionarea lor [N 4] :

  • Joc de rol, hârtie sau joc de rol cu ​​pix și hârtie, în jurul căruia se adună un grup de oameni care folosesc suporturi precum hârtie , creioane , zaruri și, eventual, miniaturi .
  • Jocul de rol live (uneori prescurtat ca GRV sau LARP, din engleza Live Action Role-playing ), derivat din cele de pe masă, au o abordare mai activă și implică jucătorii costumați în sesiuni live (live): spre deosebire de versiunea de masă, live jocurile de rol au loc în camere mari, special pregătite. În timpul jocului sunt uneori folosite replici de arme și coregrafii marțiale , în funcție de gen.
  • Jocuri de rol online , versiune la distanță a jocurilor de masă, în care jucătorii folosesc suporturi media precum chat și e-mail pentru a comunica și a construi povestea.
  • Jocuri de rol (uneori prescurtate în CRPG, joc de rol în computer în engleză ), derivate , de asemenea , inițial din jocurile de rol de masă și bazate pe concepte destul de similare, jucate de unul sau mai mulți jucători, în acest din urmă caz, de obicei conectați prin internet . Jocurile de roluri fac parte din MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), jocuri de rol online în care personajul creat de jucător interacționează cu mulți alți participanți și se dezvoltă într-o lume virtuală permanentă rulată pe internet.

Cursul jocului

Rolul jucătorilor la convenția Burg-Con, Berlin 2009

Inovația reală a jocului de rol este includerea imaginarului ca „câmp de acțiune”. Întreaga sesiune are loc în imaginația sau în mintea fiecăruia dintre jucători. Sunt păpușari care, prin descriere, își manevrează personajele cu limitările și abilitățile dictate de foaia de caractere și Regulamentul folosit. Zarurile, cărțile și o posibilă hartă sunt, în general, singurele instrumente fizice prezente pe masa de joc.

Majoritatea jocurilor de rol urmează modelul stabilit de primul dintre ele publicat, Dungeons & Dragons . Jocul se desfășoară de obicei ca o mică adunare socială. Unul dintre ei a spus maestrul (de la „Dungeon Master”, sau gardian, povestitor, DM etc.), care poate fi definit ca naratorul și arbitrul jocului, cumpărând sau pregătind un set de reguli și un „ set imaginar unde jucătorii joacă rolurile personajelor jucătorilor (PC-uri). Această setare include provocări pe care personajele trebuie să le depășească prin joc, cum ar fi capcanele de evitat sau adversarii de înfrânt. În general, detaliile complete ale setării sunt păstrate secrete, dar descrierea generală este dată jucătorilor. Jocul poate fi finalizat într-o sesiune de câteva ore sau pe mai multe sesiuni, în funcție de profunzimea și complexitatea setării.

Fiecare jucător creează personajul pe care îl va juca în joc. În plus față de definirea caracterului și a istoriei lor anterioare, atribuie valori numerice caracteristicilor caracterului. Acestea vor fi utilizate ulterior pentru a determina rezultatul evenimentelor în joc. Luate împreună, aceste note descriu personajul și locul său în cadrul jocului [1] . De obicei, aceste date sunt descrise într-o foaie de caractere care listează diversele informații necesare pentru ca maestrul și ceilalți jucători să înțeleagă și să cunoască acel caracter particular. În plus față de poveste, datele numerice și caracteristicile, în interiorul cardului, echipamentul și alte bunuri ale personajului, relațiile sale cu alte personaje, starea de sănătate, relațiile cu organizațiile, cum ar fi apartenența la o breaslă sau corporație, puncte acumulate de experiență etc.

Pe măsură ce campania progresează, personajele evoluează, îmbunătățindu-și de obicei abilitățile. Această evoluție este de obicei măsurată în puncte de experiență , acumulate în diferite moduri în conformitate cu diferitele reglementări. De exemplu, în unele sunt atribuite de către maestru, după ce personajul a demonstrat anumite abilități în sarcini specifice care i se cer; în altele se acumulează pur și simplu jucând. Maestrul gestionează personajele complementare secundare, dușmanii și antagoniștii, creaturile fantastice, toate clasificate sub numele de personaje non-jucătoare (PNJ), precum și forțele naturale și supranaturale ale decorului, cum ar fi vremea, forțele politice sau zeitățile. În mod normal, personajele jucate de jucători formează un grup (sau mai rar în grupuri), cu un anumit grup de misiune de finalizat (complotul principal).

Maestrul începe jocul introducând setarea și descriindu-l jucătorilor, aceștia descriu acțiunile personajelor lor și primul răspunde descriind rezultatul acestor acțiuni. Aceste rezultate pot fi determinate de setarea și bunul simț al masterului, de o valoare de succes aleatorie sau de o combinație a tuturor acestora. Majoritatea acțiunilor sunt liniare și au succes imediat: [1] de exemplu, dacă un jucător afirmă că personajul său examinează o cameră, maestrul va descrie camera, dacă dorește ca personajul său să părăsească camera, maestrul îl va descrie ce se află în afara camerei.

Sesiune de jocuri de rol într-o cameră privată

Rezultatul unor acțiuni este în schimb determinat de regulile jocului. De exemplu, în timp ce examinează o cameră, un jucător poate observa sau nu, în funcție de capacitatea sa de percepție, un obiect important, cum ar fi o ușă secretă. Acest lucru este de obicei rezolvat prin aruncarea zarurilor și compararea rezultatului cu atributele personajului, conform regulilor jocului, pentru a determina dacă acțiunea a avut succes sau nu. Lupta se rezolvă în mod similar, în funcție de abilitățile de luptă ale personajului și de atributele fizice. Există modalități alternative de a genera rezultate aleatorii, cum ar fi Fudge nuci non-numerice, cărți de joc în Deadlands sau chiar un turn de Jenga [2] , sau care nu folosesc deloc nicio metodă aleatorie, cum ar fi Amber Diceless Roleplaying Game sau Nobilis (așa-numitele jocuri de rol fără cuvinte ).

În general, datorită experienței acumulate pe parcursul jocurilor, jucătorii pot îmbunătăți abilitățile personajelor lor. Mărimea actualizării, atributele care pot fi actualizate și mecanica folosită pentru a le îmbunătăți variază în funcție de sistemul de joc. În unele cazuri, unele abilități se pot deteriora, de exemplu, așa cum se așteaptă cu mecanismul de sănătate din Chemarea lui Cthulhu .

Un joc poate dura la nesfârșit, de la o singură sesiune (finalizată în câteva ore) la o serie de sesiuni de joc repetate care pot dura ani de zile, cu o distribuție de personaje și jucători care evoluează în timp. Jocul este adesea episodic și axat pe misiune, cu o serie de provocări care culminează cu o problemă finală sau inamic de înfrânt. Mai multe sesiuni jucate cu aceleași personaje pot fi legate între ele într-o poveste cu provocări din ce în ce mai provocatoare. Tonul exact, structura, cadența narativă și termenul (dacă există) variază de la un joc la altul, în funcție de nevoile și preferințele jucătorilor.

Succesul jocului depinde în mare măsură de abilitățile maestrului și abilitățile interpretative ale jucătorilor. Rolul stăpânului necesită flexibilitatea și capacitatea de a improviza necesare pentru a-și integra propria pânză pentru aventură cu ideile, acțiunile și interpretările jucătorilor fără ca acesta din urmă să fie „obligat” să urmeze trama conturată de jucător pas cu pas. masterat. Ca în toate jocurile, armonia care se creează în grup contează foarte mult.

Istorie

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Istoria jocurilor de rol .

Originea termenului

Termenul de joc de rol a fost folosit pentru prima dată de psihologul Jacob L. Moreno , care a inventat expresia Joc de rol în 1934 . După ce a experimentat în 1921 „teatrul spontaneității”, în 1930 dr. Moreno a emigrat în Statele Unite unde a dezvoltat „tehnica psihodramei ”, folosită și astăzi în psihoterapie : cu ajutorul unor asistenți, pacientul merge la evenimentul de trecutul său se confruntă cu el în cazul în care există un antagonist , apoi rolurile sunt inversate, astfel încât pacientul să joace rolul antagonistului său și astfel poate înțelege ceea ce simțise adversarul său la acea vreme. [3]

Cu toate acestea, acest prim sens al termenului nu are nimic de-a face cu jocul de rol destinat unei activități recreative, care provine în schimb din jocuri de luptă : jocuri de război efectuate prin utilizarea miniaturilor sau a jetoanelor. La începutul anilor șaptezeci, jocurile de luptă s-au combinat cu primele tradiții ale jocurilor de rol și apoi au dat naștere versiunilor moderne. [4] [5]

Formele timpurii ale jocului de rol

Reprezentările interactive și improvizate au inclus elemente de joc, cu mult înainte ca acestea să fie inventate formal, „să ne prefacem” copiilor este, în esența sa, un joc de rol foarte simplu.

În Europa secolului al XVI-lea, grupuri de actori au interpretat o formă de teatru numită Commedia dell'arte , intriga a fost descrisă în termeni generali de o pânză , dar dialogul și acțiunile au fost improvizate. La sfârșitul secolului al XIX-lea și al XX-lea au apărut multe companii ca jocuri Jury Box [6] Există unele indicații că jocuri precum Killer au fost jucate în New York la începutul anilor '20. O versiune mai simplă în care crima a fost efectuată spunând „Ești mort” („Ești mort”) este menționată în Harpo Speaks! , Autobiografia lui Harpo Marx , în secțiunea dedicată anilor '20 .

În anii șaizeci, comemorarea istorică a grupurilor a dat naștere unor jocuri de „istorie creativă” care au apărut probabil odată cu înființarea Societății pentru anacronismul creativ din Berkeley la 1 mai 1966. Un grup similar, Markland Medieval Mercenary Militia , a început să organizeze evenimente la Universitatea din Maryland în 1969 . Aceste grupuri au fost în primul rând dedicate recrearii precise a istoriei și culturii medievale, totuși cu elemente fantastice ușoare și au fost probabil influențate de reconstituiri istorice.

Rădăcinile SCA pot fi urmărite până la petrecerea de absolvire a Dianei Paxson în studiile medievale din 1 mai 1966. [7] Petrecerea a început cu un "Turneu Mare" în care participanții purtau căști de motocicletă, măști de gard și o asemănare. la un costum și se loveau reciproc cu arme de placaj, bâte matlasate și chiar folii de garduri. Au terminat cu o paradă de-a lungul bulevardului Telegraph cântând Greensleeves . A fost definit ca un „protest împotriva secolului al XX-lea”. [8] Calendarul intern al SCA începe de la data acestei petreceri, denumirea „Society for Creative Anachronism” a fost concepută de unul dintre primii participanți, scriitorul de science fiction Marion Zimmer Bradley , când grupul născut a trebuit să-și ofere un oficial nume pentru a rezerva un parc pentru turneu. [8] [9]

Joc de război

HG Wells în timp ce jucați un joc de luptă. Publicat în Illustrated London News (25 ianuarie 1913)

O primă formă de joc de luptă a apărut la sfârșitul secolului al XVIII-lea, cu un joc inventat în 1780 de Johann Christian Ludwig Hellwig , „maestrul paginilor” (Pagenhofmeister) Academia Militară din Braunschweig . Aceasta a constat dintr-o hartă de 1666 cutii codificate în funcție de diferite tipuri de teren, piese de joc care reprezentau fiecare un grup de soldați (infanterie, cavalerie etc.) și reguli pentru mișcare și luptă. Georg Vinturius a extins regulile în 1795 și a înlocuit harta cu grile cu o hartă a fostei frontiere belgiene în 1798. [10] [11]

În 1811, baronul von Reisswitz a început să dezvolte un joc de luptă care folosea o scară specifică și o masă de nisip în locul unui grătar. În 1824, fiul său Georg Heinrich Rudolf von Johan Reiswitz , și-a dezvoltat propria versiune a jocului tatălui său, pe care l-a numit Anleitung zur Darstelling Militärische manuver mit dem des Kriegsspiels appar („Instrucțiuni pentru reprezentarea manevrelor tactice printr-un joc de luptă”). Noua versiune a avut mai multe inovații, cum ar fi utilizarea hărților topografice reale pentru a reprezenta câmpul de luptă și reguli stricte care au cuantificat în mod specific efectele luptei. Publicat sub patronajul prințului William, viitorul împărat William I al Germaniei , Regulamentul, completat cu tablă de joc și piese, a fost distribuit fiecărui regiment, dar mulți ofițeri încă au contestat acuratețea rezultatelor. Dar în 1837, von Moltke , care de la locotenent fusese impresionat de regulament, a devenit șef de stat major, a susținut utilizarea jocurilor de luptă pentru instruire și a adoptat un nou regulament dezvoltat de colonelul Julius Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois. Pentru decizia rezultatelor, noile reguli au folosit un arbitru neutru, care a determinat rezultatele pe baza situației și a experienței sale de luptă, eliminând aproape toate aruncările de zaruri. Ulterior, rezultatele războiului franco-prusac din 1870, armatele altor națiuni au început să se intereseze de jocurile de luptă pentru instruire și au început să își dezvolte propriile reglementări și astăzi sunt încă o parte importantă a instruirii militare. [4] [10]

Wargame a devenit, de asemenea, o activitate de hobby. HG Wells a publicat prima reglementare a jocului de război recreativ Little Wars (Little Wars) în 1913. Wells, care era pacifist, credea că jocul de luptă era un remediu homeopat pentru strategii, ei puteau experimenta fiorul bătăliei efective fără consecințele sale tragice. [10] . Regulamentul Wells era un joc de luptă tridimensional , miniaturi jucate cu soldați de jucărie și arme de jucărie care trageau mici proiectile. Unitățile au fost eliminate dacă sunt lovite de un glonț de tun. A apărut o piață de nișă pentru adulți care recreau bătălii militare începând cu epoca napoleoniană. Deși fiecare jeton individual sau jeton reprezenta de obicei o echipă de soldați, au existat niște jocuri de nivel „luptă” (om contra om) în care fiecare figură reprezenta un singur soldat. [4] [10]

Jocul de masă Diplomacy , de Allan B. Calhamer în 1954 și publicat în 1959, a creat abilități de interacțiune socială și relații interpersonale ale jocului. O variantă live a numitului Diplomatie Slobbovia a fost folosită pentru dezvoltarea personajelor, mai degrabă decât pentru conflict.

La sfârșitul anilor 1960, elementele fanteziste utilizate în jocurile de luptă au crescut constant. Lingvistul Miss Barker a început să folosească sesiunile de tip joc de luptă pentru dezvoltarea creației sale Tékumel . [6] . În anii șaptezeci, New England Association Wargamers a prezentat la convenția Military Figure Collectors Association, un joc de luptă fantastic numit Middle Earth. [12] Scriitorul fantasy Greg Stafford a creat jocul de luptă de masă Ursul alb și Luna roșie pentru a explora conflictele din lumea sa fantastică Glorantha , deși acest lucru nu a fost publicat până în 1974.

Braunstein, Chainmail și Blackmoor

La sfârșitul anilor șaizeci, Dave Wesely , un jucător de jocuri de luptă istorice tridimensionale, îngrijorat de faptul că cele mai mari bătălii au avut întotdeauna tendința de a se rezolva în disputele legate de reguli, a tras din regulamentul Strategos: The American Game of War [13]. , ideea unui arbitru neutru deasupra părților care au controlat distribuirea informațiilor și au decis în cazul discuțiilor cu privire la reguli. Pentru a testa ideea într-o convenție organizată în 1969 la Universitatea din Minnesota , un joc stabilit în orașul fictiv „Braunstein” din epoca napoleoniană, jucătorii controlau obiecte în fața gazdelor, care se apropiau sau locuiau în oraș. Fiecare jucător avea obiective și abilități diferite. Deși jocul s-a încheiat în haos fără ca armatele să ajungă în oraș, jucătorii s-au distrat de minune și i-au cerut lui Wesley să organizeze alte jocuri similare. [14] [15] . O abordare similară a fost dezvoltată de Michael J. Korns, care în 1968 a publicat Modern War in Miniature, un regulament tridimensional de jocuri de luptă în al doilea război mondial, în care fiecare jucător controla o singură miniatură și jocul era condus de un arbitru. [16]

Wesley a organizat trei „Braunstein”, dar cu un control mai mare asupra activităților permise jucătorilor, încă două și set napoleonian și un al patrulea set într-o republică banană fictivă, cu armată, poliție secretă, rebeli, studenți revoluționari. Alți jucători au început să gestioneze „Braunstein”, inclusiv Dave Arneson care a jucat primul și ultimul original al „Braunstein”. După ce a încercat istorici, scenarii Arneson dezvoltat în 1971 o " setare fantezie eroică , The BARONY de Blackmoor , în care fiecare jucător însuși a reprezentat inițial transferat într - o lume medievală în care magia a lucrat. Personajele-jucători au fost retrase când Arneson a fost luat de Flying Ace, un joc dedicat piloților din Primul Război Mondial , ideea că fiecare jucător avea un set de personaje pentru a alege pe cine să verifice pentru o dată de meci, a introdus și îmbunătățirea personajele: luptând și învingându-și dușmanii, personajele și-au îmbunătățit abilitățile, este nașterea experienței . [16]

Conceptul Dungeon s-a născut atunci când Arneson a prezentat un scenariu în care jucătorii trebuie să salveze o prințesă răpită de Castelul Blackmoor subteran. Unul dintre jucători, Dave Megarry, impresionat de modul în care aventura subterană a condus limitarea fluxului și a chiarifiando alegerile tactice, a proiectat jocul Dungeon! care urmează să fie publicat în 1975 de TSR nenăscut. [16] Până acum Arneson a arbitrat meciuri fără un set de reguli, bazându-se doar pe judecata sa pentru a determina rezultatele acțiunilor. Pe măsură ce jucătorii săi au început să ceară o mai mare uniformitate a regulilor și un sistem de luptă standard, Arneson a început să caute o carte de reguli pe care să o adopte. [16]

Majoritatea jocurilor de război ale vremii se bazau pe războaiele napoleoniene și pe războiul civil american , dar au existat jucători interesați de alte epoci, printre care Gary Gygax și Jeff Perren , dintr-un club de luptă din Lake Geneva , care a dezvoltat Chainmail. , Un joc de război medieval publicat pe Guidon Press în 1971. Chainmail a avut reguli relativ simple și a avut suficient succes pentru a justifica o a doua ediție corectă în 1972. Gygax, un entuziast eroic al fanteziei, adaugă reguli pentru manipularea elementelor fanteziste, precum elfi, pitici, troli, elementali, hobbiți, goblini , etc. luându-le în principal din opera lui JRR Tolkien . În plus, a adăugat și reguli pentru a face față eroilor puternici pe câmpul de luptă (în standardul regulamentului Chainmail fiecare miniatură reprezenta un grup de zece oameni) și o duzină de vrăji (mingi de foc, fulgere etc.) care ar putea influența o ciocnire. [16]

Arneson îl întâlnise pe Gygax la unele convenții și, fiind în corespondență cu el, a primit o copie a fanteziei de expansiune Chainmail înainte de publicarea sa și a adoptat Regulamentul pentru campania sa de Blackmoor. [16] [17] . Blackmoor conținea acum toate elementele de bază ale viitorului joc de rol fantezist: puncte de lovitură , puncte de experiență , nivel de personaj , clasă de armură și crawlere în temniță . Arneson a călătorit la Lacul Geneva pentru a-și demonstra campania, iar Gygax, văzând potențialul său, și-a asumat responsabilitatea de a scrie un manual de reguli cuprinzător. După doi ani de muncă, a finalizat Regulamentul a fost publicat în 1974 sub numele de Dungeons & Dragons by Tactical Studies Rules . [18]

Anii șaptezeci

Prima ediție a Dungeons & Dragons a constat dintr-o cutie mică maro cu trei broșuri în format digest, publicată ca o extindere a lanțului de poștă electronică (subtitlul era Reguli pentru campanii fantastice medievale de luptă jucabile cu hârtie și creion și figuri miniaturale, „Reguli pentru jocuri fantastice medievale fantastice campanii redabile cu hârtie, pix și miniaturi ") [19] . Popularitatea jocului a crescut inițial încet, prima ediție a rulat la 1000 de exemplare și a durat unsprezece luni pentru a se epuiza, apoi pe măsură ce vestea s-a răspândit din ce în ce mai repede, a doua ediție de 5000 de exemplare s-a vândut în cinci luni. treime din 3000 de exemplare. În anii următori, jocul a avut mai multe revizuiri: în 1977 a fost publicat D & D Basic Set, de către scriitorul John Eric Holmes [4] , care a văzut și unificat din nou conținutul primei ediții și a expansiunii Greyhawk, urmat mai târziu de „the Ediția din 1981 a lui Tom Moldvay și, în cele din urmă, din cea din 1983, din mâna lui Frank Mentzer (cunoscută în general ca „cutie roșie”), care va rămâne mult timp neschimbată și va sta la baza aproape tuturor traducerilor.

Succesul tot mai mare al jocului a generat o industrie casnică și o varietate de produse auxiliare, creând o industrie de amatori axată pe hobby. La fel ca toate jocurile de succes, D & D a generat un număr mare de imitatori și concurenți, dintre care unii aveau fără îndoială același aspect și simț. Printre primii concurenți la D & D puteți fi citați ca aparținând primei generații de RPG-uri: Chivalry & Sorcery (1977), Traveler (1977, primul joc de rol SF), Tunnels & Trolls (1975), Space Opera (1980) și RuneQuest (1978). Acest lucru a condus grupuri de jocuri de rol în acțiune live, jocuri convenționale organizate și reviste precum Dragon dedicate noului hobby.

În 1977 a publicat Superhero 2044 , primul super - erou de rol, dar sistemul de reguli nu este deosebit de reușit și doi ani mai târziu a fost eclipsat de Villains și Vigilantes . [20]

Între 1977 și 1979 TSR a lansat Advanced Dungeons & Dragons (AD & D) (redenumit retroactiv Ediția I AD & D după debutul AD & D Ediția a II-a 1989). Acest proiect ambițios a extins regulile de bază cu trei manuale cu copertă tare ( Manualul jucătorului, Ghidul Dungeon Master și Manualul monstrului ), care au fost urmate de alte manuale cu copertă dură între 1980 și 1988 care au extins în continuare regulile, clasele și monștrii disponibili. Module opționale sub formă de mici broșuri oferite aventuri gata făcute. Prima ediție a Ghidului Dungeon Master's publicată în 1979 a inclus o listă recomandată de douăzeci și cinci de autori.

În Anglia, jocul de rol se răspândește în special prin lucrările fondatorilor lui Steve Jackson și Ian Livingstone ai Games Workshop , care a început să fie importat din 1975 Dungeons & Dragons și mai târziu din motive economice, să reimprime licența în Anglia (a fost mai puțin costisitoare să reimprimeți manuale, mai degrabă decât să le importați din SUA) mai multe RPG-uri, inclusiv Travellers, Call of Cthulhu și RuneQuest, și continuarea cu noile reglementări care au venit în anii următori până la sfârșitul anilor nouăzeci, când Workshop-ul de jocuri a început să se concentreze exclusiv pe jocuri de luptă tridimensionale, în special Warhammer 40.000 și Warhammer Fantasy Battle [21] .

Anii optzeci

Referințele literare și mitologice au ajutat la atragerea de noi fani ai jocului. Succesul a fost o binecuvântare mixtă pentru TSR: problemele încălcării drepturilor de autor au afectat zeitățile și semizeii manuale. A apărut o controversă care a atras atenția publicului și a îmbunătățit vânzările, dar a stigmatizat și jocul. Compania s-a extins dramatic la un vârf de 350 de angajați în 1982, dar până în aprilie 1984 au scăzut la o sută. [22]

Au intrat în scenă noi editori precum Chaosium ( RuneQuest , 1978 și The Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( Rolemaster , 1980), Palladium ( Palladium Fantasy Role-Playing Game , 1983), Victory Games ( James) Bond 007 , 1983) și West End Games ( Paranoia , 1984). Aceste jocuri se bazau pe un sistem caracteristic / de calificare, așa cum a fost introdus de Traveler.

Jocurile de roluri au început să influențeze alte media. Un nou gen de jocuri video bazat pe jocuri de rol a început să apară pe primul mainframe , începând cu Akalabeth și Rogue , ambele publicate în 1980. În 1983 a fost produs un desen animat bazat pe Dungeons & Dragons, numit și Dungeons & Dragons .

Acestea au început să fie făcute din jocurile de rol bazate pe proprietatea intelectuală licențiată editorilor de jocuri, precum Girsa (Iron Crown Enterprises, 1984), inspirate din „ universul fictiv al Lord of the Rings, menționatul Call of Cthulhu și Stormbringer (Chaosium, 1981) ), inspirat din franciza literară omonimă, Ghostbusters și Star Wars - RPG (West End Games, respectiv 1986 și 1987), inspirată din francizele de film omonime, sau Marvel Super Heroes (TSR, 1984), inspirată din benzile desenate Marvel Comics .

Fino a questo punto ogni gioco era legato a un'ambientazione specifica: per giocare in un'ambientazione fantascientifica e in una fantasy spesso si dovevano imparare due diversi sistemi di gioco. Agli inizi degli anni ottanta la Chaosium aveva pubblicato il Basic Role-Playing , una versione semplificata del regolamento già esistente di RuneQuest, che poteva essere adattata ad altre ambientazioni. Nel 1986, cercando di produrre un singolo sistema di gioco generico che potesse soddisfare i bisogni di tutti i giocatori, la Steve Jackson Games pubblicò GURPS - il "Sistema di Gioco di Ruolo Universale". L'enfasi di GURPS sulla sua "universalità" si dimostrò una tattica di vendita di successo, che lo rese uno dei sistemi di gioco di ruolo più popolari negli anni novanta.

GURPS e Champions introdussero anche il game balance tra i personaggi nel gioco di ruolo, a differenza di Dungeons & Dragons in cui personaggi giocanti venivano generati casualmente basandosi sui risultati dei dadi, in GURPS (e altri sistemi) i giocatori ricevono un certo numero di punti da spendere per comprare attributi, abilità, vantaggi speciali per i propri personaggi e possono accettare svantaggi o attributi particolarmente bassi in cambio di punti aggiuntivi da spendere

Il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura e altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava a essere Dungeons & Dragons , che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incoerenze. Questa edizione ridusse i prestiti letterari per ridurre i problemi di copyright, grazie anche alla pubblicazione di diverse ambientazioni ufficiali per il gioco, che permettevano di utilizzare creature, oggetti e situazioni originali. Artefatti sopravvissuti a questa eredità furono il diffuso uso di personaggi di ispirazione tolkieniana e la persistenza del termine vorpal , preso in prestito dal poema di Lewis Carroll , Jabberwocky per la spada magica più potente della prima edizione.

Il gioco di ruolo si diffonde all'estero

Le traduzioni permisero all'hobby di espandersi in altre nazioni.

In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. La prima citazione di un gioco di ruolo sulla stamapa italiana è di Giampaolo Dossena e Raffaele Rinaldi in un supplemento de L'Espresso , viene pubblicata una fanzine dedicata ( La voce del drago ) ei primi giochi di ruolo vengono importati dagli importatori di wargame [23] Nel 1982 Marco Donadoni pubblica per l' International Team il gioco da tavolo VII Legio , che presenta comunque alcuni aspetti narrativi dei giochi di ruolo [24] A Morino si svolge il 31 dicembre 1983 il primo toreno italiano di Dungeons & Dragons [25] Quando nel 1985 l' Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons , a cura di Giovanni Ingellis , già esistevano giochi di ruolo originali italiani, a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli , Auro Miselli e Franco Tralli ( Black-Out , 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua ( Bero Toys , 1984) [26] . Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale.

Traveller venne tradotto in giapponese nel 1984, rapidamente seguito da Dungeons & Dragons nel 1985. [27] Nuovi regolamenti cominciarono ad apparire fuori dagli Stati Uniti, come Midgard (1981) e Uno sguardo nel buio (1984) in Germania [28] , Drakar och Demoner (1982) in Svezia , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) nel Regno Unito , Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989) in Finlandia e Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) [29] e Sword World RPG (1989) in Giappone .

Il primo gioco di ruolo a essere tradotto in francese è Dungeons & Dragons nel 1983 [28] , seguono Call of Cthulhu (1984), Advanced Dungeons & Dragons (1986) e RuneQuest (1987). Contemporaneamente vengono pubblicati giochi di ruolo originali francesi, Ultime Epreuve (Jeux Actuel, 1983), Legendes celtiques (Jeux Descartes, 1984), Empire Galactique (Laffont, 1984), Mega (Jeux et Stratégie, 1984) e Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985) [28] .

Anche in Spagna vennero pubblicati in spagnolo edizioni di Dungeons & Dragons ( Dalmau Carles Pla , 1985), Call of Cthulhu ( Joc Internacional , 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) and Traveller ( Diseños Orbitales , 1989). Giochi di ruolo originali spagnoli non comparvero fino a metà degli anni novanta: Aquelarre [30] (Joc Internacional, 1990) e Mutantes en la sombra [31] ( Ludotecnia , 1991) pubblicati in Spagna e Laberinto [32] pubblicato in Messico nel 1998.

Anni novanta

Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati. La Lion Rampant , che aveva pubblicato Ars Magica (1988), un gioco di ruolo che enfatizzava la caratterizzazione del personaggio e la narrazione rispetto alle meccaniche di gioco e al combattimento, si fuse con White Wolf Magazine dando vita alla White Wolf [33] , che adottò lo stesso approccio per il proprio gioco Vampiri: la masquerade (1991) di genere horror gotico , la cui ambientazione faceva appello all'allora crescente movimento gotico e che si prestava bene anche al gioco di ruolo dal vivo. Vampiri: la masquerade fu un enorme successo e divenne probabilmente il gioco di ruolo più popolare dopo D&D , generando un enorme numero di spinoff conosciuti collettivamente come Mondo di Tenebra .

La caduta del comunismo permise all'hobby di diffondersi ulteriormente. Fu pubblicata una rivista polacca di giochi di ruolo, Magia i Miecz ( Magia e Spada ), seguita presto da diversi giochi di ruolo polacchi, e successivamente da giochi di altri paesi postcomunisti.

Nel 1993, Peter Adkison e Richard Garfield , laureando in matematica all'Università della Pennsylvania, pubblicarono il primo gioco di carte collezionabile con un'ambientazione fantasy reminescente del gioco di ruolo intitolato Magic: l'Adunanza . Il gioco ebbe un grande successo e la sua casa editrice, la Wizards of the Coast (WotC) si espanse enormemente [34] . L'improvvisa comparsa ed estrema popolarità di Magic colse le altre case editrici di giochi di sorpresa, e molte pubblicarono propri giochi di carte collezionabili cercando lo stesso successo di Magic . Per un certo periodo, alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare – seppur con difficoltà.

In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin board system (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo , preparò la strada ai MUD , MMORPG e ai giochi via e-mail . L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games , editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file.

Con il tempo e il denaro dei giocatori diviso in tre parti l'industria del gioco di ruolo declinò. Comparvero su Dragon Magazine e altre riviste dedicati ai giochi di ruolo articoli che presagivano "la fine del gioco di ruolo", dato che l'interazione faccia a faccia veniva spesa giocando a Magic . Per il 1995 La TSR era stata superata sia dalla Games Workshop che dalla Wizards of the Coast in termini di volumi di vendita [35] . I suoi tentativi di entrare nel mercato dei giochi collezionabili, in particolare, con Dragon Dice , non ebbero successo [36] . Allo stesso tempo tentò di promuovere aggressivamente le sue linee di romanzi, pubblicandole molti più del solito, ma alla fine dell'anno la Random House (principale distributrice dei prodotti della TSR) ritornò merce invenduta per milioni di dollari facendo entrare in crisi finanziaria la TSR [37] , che venne infine acquistata dalla Wizards of the Coast nel 1997. La Wizards of the Coast divenne a sua volta una divisione della Hasbro nel 1998, dopo essere stata acquistata per una cifra stimata in 325 milioni di dollari. [38]

Per il 1994 grazie alla crescente diffusione di Internet i fan del gioco iniziarono a condividere online articoli e materiale creato da loro e la TSR iniziò una politica aggressiva di cause legali contro chiunque condividesse online materiale su AD&D , chiedendo che il materiale venisse ritirato dalla rete, in alcuni casi anche contro siti che rendevano disponibile materiale su altri giochi di ruolo e non collegato a Dungeons & Dragons [39] . Questa politica continuò causando l'ira dei fan del gioco fino alla chiusura della TSR e la sua cessione alla Wizards of the Coast [39] .

Nel frattempo si stavano sviluppando riflessioni critiche e teoriche sulla teoria dei giochi di ruolo . Nel 1994-95 Inter*Active , (successivamente ribattezzata Interactive Fiction ) pubblicò una rivista dedicata allo studio dei giochi di ruolo. Alla fine degli anni novanta, una discussione sulla natura dei giochi di ruolo sul newsgroup rec.games.frp.advocacy generò il triplice modello . Dalla comunità scandinava di giocatori di ruolo emersero diversi posizioni ideologiche sulla natura e sulla funzione dei giochi di ruolo, e si iniziarono a tenere con regolarità conferenze accademiche dette knutepunkt , a partire dal 1997.

Negli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate. Fra queste, le principali furono Rune , prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza a essere pubblicata in edicola, e Kaos nell'ottobre 1991, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore. [40]

Giochi di ruolo gratuiti

I giochi di ruolo gratuiti sono regole, sistemi e manuali che vengono condivisi, molto spesso direttamente dagli autori, tramite Internet e sono quindi indipendenti dagli editori. Il metodo di condivisione e il supporto varia in base a molti fattori, spesso determinati dalle possibilità tecnologiche, come il formato del manuale (dal testo al pdf ), il tipo di hosting ei programmi di editing , diventati negli anni 2010 più diffusi e accessibili rispetto agli albori di Internet.

Fin dal 1992 si discute, su Internet, di sistemi fatti in casa, segnalando che il tentativo, riuscito o meno, di costruire propriamente un gioco di ruolo è presente da prima dell'era digitale, portando a sperimentazioni piuttosto ardite per l'epoca, come quella dell'assenza di un master [41] .

Si può trovare traccia di avvenute auto-pubblicazioni on-line già nello stesso anno 1992 [42] , ma naturalmente più si va indietro nel tempo e inferiore sarà la qualità del supporto: giochi risalenti ai primi anni di Internet venivano condivisi in rete come semplici file testuali o addirittura come post all'interno dei newsgroup.

Sempre negli anni novanta nascono siti specifici che raccolgono link e descrizioni a giochi gratuiti, alcuni di questi contenevano descrizioni e link a centinaia di regolamenti gratis di tutto il mondo [43] . Risale al 17 novembre 1992 il post di Steffan O'Sullivan nel quale propone un primordiale scheletro di gioco freeform, SLUG ( Simple, Laid-back Universal Game ) e che con la collaborazione di altri frequentatori di rec.games.design si evolse in Fudge [44] e dal quale a sua volta discenderà nel 2003 Fate . [45] In Italia la condivisione di regolamenti gratis segue sempre le regole di Internet, esattamente come all'estero: i primi regolamenti gratuiti possono essere datati intorno alla metà degli anni novanta e anche in Italia esistono siti che fin da allora promuovono il gdr gratis [46] [47] . Nel 1997 anche la rivista Kaos, parlando di alcuni siti Internet fece una veloce recensione di un GdR gratis in italiano, sottolineando come senza spendere nulla si potesse avere a casa un GdR di una certa qualità. [48]

Ventunesimo secolo

Constatando che le vendite dei supplementi dei regolamenti vendevano molto meno che i libri base necessari per il gioco, Ryan Dancey brand manager di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast diresse l'impegno di licenziarne la nuova edizione mediante il "d20 System Trademark", permettendo ad altre compagnie di supportare il d20 System mediante un'unica identità di marchio. Questo era distinto dalla Open Gaming License , che permetteva di produrre opere composte o derivate dal materiale designato come Open Game Content. Editori professionisti e non poterono quindi pubblicare modifiche o supplementi al sistema senza pagare per l'uso delle proprietà intellettuali associate, che restavano di proprietà della Wizards of the Coast . [49] .

Questa operazione permise di distribuire il costo di supportare il gioco, incrementando le vendite dei manuali base, che potevano essere venduti solo dalla Wizards of the Coast. Le nuove regole di D&D divennero note come d20 System , e venne pubblicato un System Reference Document (SRD), contenente le regole necessarie per scrivere un supplemento o gestire una partita a breve termine, ma prive delle regole per gestire l'avanzamento dei personaggi a lungo termine. Il movimento open gaming godette di grande successo, anche se non mancarono le critiche, e furono pubblicati molti giochi con il marchio "d20 System".

Una conseguenza imprevista da Dancey del d20 System è di aver dato possibilità dei nostalgici delle vecchie edizioni dei regolamenti di ricrearli sfruttando la Open Gamin License ma riscrivendo le regole, dando nascita al movimento della Old School Renaissance e alla produzione dei retrocloni [50] .

Inoltre la Open Gamin License diede modo anche ala Paizo Publishing (casa editrice che produceva prodotti legati a Dungeons & Dragons) di creare un proprio gioco di ruolo basato sul d20 System . In contemporanea all'uscita della quarta edizione di D&D venne pubblicata la versione beta di quello che diverrà Pathfinder Roleplaying Game un gioco compatibile con l'estesa mole di espansioni disponibili per D&D 3.5.

Ad ogni modo negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie a una pesante attività di marketing, D&D , insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002 ).

Giochi indie

All'inizio del 2000 sono sorte comunità in internet che hanno affrontato i GdR da un punto di vista critico. Principale tra queste è stata il forum di The Forge, attivo tra il 2000 e il 2012 [51] . I partecipanti discutevano dei giochi che stavano sviluppando, sia dal punto di vista del progetto, sia su come produrli e pubblicarli [51] . Altre discussioni erano incentrate sullo sviluppo di teorie sul gioco di ruolo e questo sulla base principalmente del seminale saggio System Does Matter di Ron Edwards [52] , portò allo sviluppo di modelli teorici, come la teoria GNS o il Big Model [53] , e sulla base di questi nuovi approcci all'hobby. Ciò era dovuto dall'esigenza di ridefinire le meccaniche, i ruoli dei giocatori e la loro autorità sul piano creativo e narrativo. Si sono sviluppati così giochi di ruolo talora autodefinitosi indipendenti ( indie ).

Rispetto ai giochi di ruolo tradizionali, questi giochi (alcuni esempi sono: Cani nella vigna ; Avventure in prima serata ; Dungeon World ; Non cedere al sonno ; Sorcerer ; Donjon e La mia vita col padrone ) si differenziano sia per la notevole varietà di regole e di tecniche narrative utilizzate, sia per un diverso approccio al gioco, alle sue finalità e alle tematiche da esso affrontate. La figura del master tende a differenziarsi in misura più o meno marcata da quella classica. Il suo ruolo viene ridefinito, principalmente in quanto la sua autorità e l'ambito in cui si muove vengono ora delimitati dalle regole, contrariamente a quanto accade nei giochi tradizionali dove, la figura del Master, ha la responsabilità di interpretare il regolamento e applicarlo, a volte, in maniera arbitraria, se questo aiuta a migliorare l'esperienza di gioco del gruppo. Di fatto egli diventa dunque un giocatore allo stesso livello degli altri e, in alcuni giochi, come per esempio Fiasco o Un penny per i miei pensieri , non è nemmeno prevista la presenza di una figura simile e le sue funzioni vengono ripartite all'interno del gruppo e definite scena per scena.

Esistono diverse definizioni di cosa si richiede a un gioco per essere definito "indie". Alcune richiedono che gli elementi commerciali, di progetto o concettuali del gioco rimangano sotto il controllo dell'autore, altre che semplicemente sia creato al di fuori di un ambiente corporativo. [54] Altre ancora fanno semplicemente riferimento alle teorie succitate facenti parte del corpus definito Big Model.

L'avvento del print on demand e della pubblicazione in formato ebook , ha reso possibile agli autori indie la produzione di giochi estremamente focalizzati sul progetto e di venderli direttamente al pubblico finale saltando gli intermediari . Gli editori indie tipicamente non hanno relazioni d'affari con negozianti e distributori e vendono i loro prodotti mediante e-commerce o direttamente di persona alle convention di gioco. Comunque alcuni magazzini di spedizione e distributori su piccola scala gestiscono i prodotti indie usando il tradizionale sistema a tre livelli. [N 5]

Note

Approfondimenti

  1. ^ Grouling 2010 , pag. 6 : «Come suggerito dal nome i giochi di ruolo da tavolo sono giocati faccia-a-faccia (generalmente intorno a un tavolo) ei giocatori "recitano" un ruolo. Questa recitazione non è sempre letterale. I giocatori non indossano costumi e non parlano esclusivamente "in personaggio", un punto che differenzia i giochi di ruolo da tavolo dai giochi di ruolo dal vivo (LARP). Invece i giocatori sviluppano i personaggi basandosi su regole e hanno la responsabilità di decidere le azioni dei loro personaggi nel corso del gioco»
  2. ^ Schick 1991 , pag. 10 definisce il gioco di ruolo come un gioco che consista di quantified interactive storytelling . Quantified ("quantificata"): le abilità e le azioni dei personaggi devono essere definite in termini di numeri o quantità che possano essere manipolate dalle regole. Interactive ("interattiva"): le decisioni dei giocatori dovrebbero far avanzare la storia e il risultato variare in base alle azioni dei giocatori. Storytelling ("narrazione"): l'obiettivo del gioco di ruolo è di narrare una storia in cui i protagonisti siano i personaggi dei giocatori.
  3. ^ «La varietà di giochi di ruolo rende inerentemente una sfida fornire una descrizione comune. Comunque tutte le forme di giochi di ruolo, siano essi da tavolo, videogiochi, MMORG o dal vivo, condividono alcune caratteristiche che li distinguono da altri tipi di giochi: una forma di narrativa con delle regole, il controllo di personaggi fittizi, un'ambientazione fittizia e di solito la presenza di un arbitro (umano o programma) e perlomeno un giocatore» in Tychsen 2006 , p.76
  4. ^ Secondo Tychsen 2006 , p. 76 : le diverse tipologie di giochi di ruolo condividono questi elementi:
    1. Tutti i giochi di ruolo sono basati su una forma di "narrazione con regole" ( storytelling with rules ).
    2. Ogni giocatore controlla uno o più personaggi fittizi e li usa per interagire con la realtà fittizia (il mondo di gioco fittizio) in cui si svolge il gioco.
    3. I partecipanti al gioco condividono le premesse dell'ambientazione fittizia, il punto di inizio del gioco, le regole e le proprietà dell'infrastruttura.
    4. Generalmente un partecipante (a volte più di uno) assume il ruolo unico di game master. Nei videogiochi di ruolo questo ruolo è svolto tipicamente dal motore di gioco.
    5. Eccetto per i videogiochi di ruolo sono generalmente giochi multigiocatore perché richiedono almeno un master e un giocatore.»
  5. ^ Il modello a tre livelli è un modello di distribuzione che prevede un editore che vende i suoi prodotti a un distributore il quale a sua volta rifornisce il rivenditore da cui il cliente acquista il gioco.

Fonti

  1. ^ a b c ( EN ) John Kim, What is a Role-Playing Game? , su darkshire.net , 20 settembre 2007. URL consultato il 9 settembre 2008 (archiviato dall' url originale il 14 settembre 2008) .
  2. ^ ( EN ) Christopher W. Richeson, Review of Dread , su rpg.net . URL consultato il 30 giugno 2011 .
  3. ^ Ghilardi & Salerno 2007 , pag. 20 .
  4. ^ a b c d Giuliano 1991 , pag. 16-18 .
  5. ^ ( EN ) Greg Porter, Where we've been and where we're going: "Generation 1" games , in Inter*Action , n. 1, 1995. URL consultato il 3 luglio 2011 (archiviato dall' url originale il 29 giugno 2011) .
  6. ^ a b ( EN ) Andrew Rilstone, Role-Playing Games: An Overview , in Inter*Action , n. 1, 1994 (archiviato dall' url originale il 23 agosto 2000) .
  7. ^ ( EN ) William Keyes, The Origins of the SCA , su history.westkingdom.org , Ken Mayer, 1980. URL consultato il 7 giugno 2007 (archiviato dall' url originale il 9 giugno 2007) .
  8. ^ a b ( EN ) Martin Croucher, Latter-Day Knights Battle for Imaginary Kingdoms , su en.epochtimes.com , The Epoch Times, 17 marzo 2008. URL consultato il 3 giugno 2008 (archiviato dall' url originale il 15 maggio 2008) .
  9. ^ ( EN ) Mistress Siobhan Medhbh O'Roarke,Life in the Current Middle Ages: How did the SCA begin? , su sca.org , Society for Creative Anachronism, Inc.. URL consultato il 24 agosto 2008 .
  10. ^ a b c d Wilbur Gray, Playing War: the Applicability of Commercial Conflict Simulations to Military Intelligence Training and Education, (DIA Joint Military Intelligence College, Bolling AFB, DC, 1995), disponibile adattata come Parte I di ( EN ) Wilbur Gray, What is Wargaming ? , su hmgs.org , Historical miniatures gaming society. URL consultato il 30 giugno 2011 (archiviato dall' url originale il 9 giugno 2007) .
  11. ^ Peterson 2012 , p. 213 .
  12. ^ ( EN ) Robert Beattie, The Courier's Timeline of the Historical Miniatures Wargaming Hobby , su www-personal.umich.edu . URL consultato il 30 giugno 2011 .
  13. ^ Charles Adiel Lwis Totten, Strategos: The American Game of War , 1880. si trattava di un regolamento per simulazioni di guerra per l'addestramento degli ufficiali dell'esercito
  14. ^ Schick 1991 , pag. 17 .
  15. ^ ( EN ) Ben Robbins, Braunstein: the Roots of Roleplaying Games , su arsludi.lamemage.com , Ars ludi, 6 agosto 2008. URL consultato il 4 luglio 2011 .
  16. ^ a b c d e f Schick 1991 , pag. 18 .
  17. ^ Giuliano 1991 , pag. 17 .
  18. ^ Schick 1991 , pag. 19 .
  19. ^ Schick 1991 , pag. 20 .
  20. ^ Schick 1991 , pag. 37 .
  21. ^ Appelcline 2014 , pp. 135-136, 139, 142, 146-147 e 149 .
  22. ^ Appelcline 2011 , p. 15 .
  23. ^ Angiolino 2014 , pp. 5-6 .
  24. ^ Angiolino 2014 , pp. 6-7 .
  25. ^ Angiolino 2014 , p. 7 .
  26. ^ Angiolino 2014 , pp. 7-9 .
  27. ^ ( EN ) RPG FAQ from Japan , su trpg.net . URL consultato il 1º luglio 2011 .
  28. ^ a b c Giuliano 1991 , pag. 20 .
  29. ^ ( EN ) Enterprise: Role Play Game in Star Trek , su rpg.geekdo.com . URL consultato il 13 settembre 2020 (archiviato dall' url originale il 4 marzo 2016) . , primo gioco di ruolo giapponese.
  30. ^ Ricard Ibáñez, Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval , Barcelona, Joc Internacional, novembre 1990, ISBN 84-7831-038-X .
  31. ^ ( ES ) Iglesias Rzón e José Félix, Arriola Fernández Igor, Mutantes en la sombra , Bilbao, Ludotecnia, 1991,, ISBN 84-404-9356-8 .
  32. ^ Irma Amézquita e Tonatiuh Moreno Manuel, Laberinto, juego de rol , Guadalajara, Gráfica Nueva de Occidente, 1998, ISBN 968-7822-02-3 .
  33. ^ ( EN ) Shannon Appelcline, Lion Rampart: 1987-1990 , su A brief history of game , 3 gennaio 2007. URL consultato il 10 luglio 2011 .
  34. ^ Dennis Rodkin, Card sharks - success of card game company Wizards of the Coast - Company Profile , su findarticles.com , ottobre 1996. URL consultato il 5 luglio 2011 .
  35. ^ Stark 2004 , p. 209 .
  36. ^ Stark 2004 , pp. 215-216 .
  37. ^ Stark 2004 , pp. 216-218 .
  38. ^ ( EN ) Erik Arneson, Hasbro to Acquire Wizards of the Coas , su boardgames.about.com , About.com, 11 settembre 2011. URL consultato il 1º luglio 2011 .
  39. ^ a b Appelcline 2014 , p.102 .
  40. ^ Ghilardi & Salerno 2007 , pag. 18-19 .
  41. ^ ( EN ) "Homemade Systems" , su groups.google.com , 1992.
  42. ^ ( EN ) MetalMan's Review of GAME , su rpg.net , 20 marzo 2001.
  43. ^ ( EN ) Free RPGs on the web , su darkshire.net , 1994. URL consultato il 18 ottobre 2018 (archiviato dall' url originale il 26 gennaio 2018) .
  44. ^ ( EN ) Steffan O'Sullivan , Fudge Designer's Notes , su panix.com , 5 gennaio 2011. URL consultato il 1º marzo 2012 .
  45. ^ Appelcline 2011 , pp. 319-321 .
  46. ^ "Max Lambertini Role Playing" , su groups.google.com , 1998.
  47. ^ RolePlaing.it , su roleplaying.it , 1995. URL consultato il 18 ottobre 2018 (archiviato dall' url originale il 7 novembre 2013) .
  48. ^ Cyberzippo.zip , in Kaos , n. 42, gennaio 1997, p. 46.
  49. ^ The d20 System Concept: Frequently Asked Questions , su wizards.com , Wizards of the Coast, 23 dicembre 2004. URL consultato il 6 luglio 2011 .
  50. ^ Appelcline 2014d , pp. 9 e 95-96 .
  51. ^ a b White 2000 , p. 33 .
  52. ^ White 2000 , p. 124 .
  53. ^ White 2000 , pp. 33-34 .
  54. ^ ( EN ) "FAQ: 1a. What is an "Indie" Role Playing Game (RPG)?" , su indie-rpg-awards.com , Indie RPG Awards, 2006. URL consultato l'11 aprile 2010 .

Bibliografia

  • ( IT ) Vanni Santoni , La stanza profonda , Laterza, 2017, ISBN 978-88-58127-37-7 .
  • ( IT , EN ) Andrea Angiolino , Storia del gioco di ruolo in Italia , in Claudia Cangini, Michele Gelli, Mauro Ghibaudo e Lapo Luchini (a cura di), Passato Leggendario , Narrattiva, 2014.
  • ( EN ) Shannon Appelcline, Designers & Dragons , Mongoose Publishing, 2011, ISBN 978-1-907702-58-7 .
  • ( EN ) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '70s , vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014a.
  • ( EN ) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '80s , vol. 2, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014b.
  • ( EN ) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '90s , vol. 3, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014c.
  • ( EN ) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '00s , vol. 4, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014d.
  • Marcello Ghilardi e Ilaria Salerno, Giochi di ruolo — Estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile , Cisterna di Latina, Tunué, 2007, ISBN 978-88-89613-27-6 .
  • ( EN ) Ed Stark, An Inside View , in Peter Archer (a cura di), 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons , Renton WA, Wizards of the Coast, 2004, ISBN 0-7869-3498-0 .
  • Brad King e John Borland, Dungeons&Dreamers , McGraw-Hill, 2003, ISBN978-8838643-65-1 .
  • Luca Giuliano , In principio era il drago. Guida al gioco di ruolo , Roma, Proxima Editrice, 1991.
  • Luca Giuliano, I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali , Roma, Meltemi Ed., 1997.
  • ( EN ) Jennifer Grouling, The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games , McFarland & Company, 2010, ISBN 978-0-7864-4451-9 .
  • Ciro Alessandro Sacco , Mondi Eroici 2011 – Guida al collezionismo di giochi di ruolo in Italia , Genova, Wild Boar Edizioni , 2010, ISBN 978-88-95186-30-6 .
  • ( EN ) Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games , New York, Prometheus Books, 1991, ISBN 978-0-87975-653-6 .
  • Anders Tychsen, Role Playing Games – Comparative Analysis Across Two Media Platforms , IE '06 Proceedings of the 3rd Australasian conference on Interactive entertainment , Australia, Murdoch University, 2006, pp. 75–82.
  • ( EN ) William J. White, Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012 , Palgrave MacMillan, 2020, DOI : 10.1007/978-3-030-52819-5 , ISBN 978-3-030-52819-5 .

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità Thesaurus BNCF 3372 · LCCN ( EN ) sh85047162 · GND ( DE ) 4050453-0
Giochi di ruolo Portale Giochi di ruolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo