Glosar de jocuri de rol

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Acest glosar RPG enumeră câțiva termeni folosiți în RPG-uri și ilustrează semnificația acestora.

Index
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ?

LA

Aptitudini
O abilitate învățată prin studiu și / sau practică. În general, este o valoare numerică sau calitativă (un adjectiv) care este utilizată împreună cu un atribut într-o verificare a abilităților pentru a vedea dacă un personaj reușește sau nu într-o acțiune. În traducerile în italiană ale edițiilor Dungeons & Dragons anterioare celei de-a treia ediții, termenul „scor de calificare” avea aceeași semnificație ca și termenul „caracteristică”. Această schimbare, necesară odată cu introducerea sistemului de abilități în mecanica jocului pentru a evita confuzia, nu a avut loc în versiunea originală a jocului, deoarece termenii abilitate au fost întotdeauna folosiți pentru a indica o caracteristică și abilitate pentru a indica o abilitate.

Aliniere
Este o caracteristică utilizată de unele jocuri de rol pentru a rezuma prin canoane bine definite atitudinea morală, etică și psihologică a personajelor jucător , non-jucător și monstru . Conceptul apare deja în ediția originală a Dungeons & Dragons [1], unde aș putea asuma valorile „bine”, „rău” sau „neutru”.

Setare
Lumea fictivă în care sunt așezate aventurile unei campanii . Poate fi un produs original sau o adaptare a unui film , roman , benzi desenate , desene animate sau joc video . De exemplu, poate include istoria trecută a lumii, hărțile necesare desfășurării jocului, descrierea personajelor non-jucători , a monștrilor , a națiunilor și a organizațiilor și societăților și poate introduce reguli specifice pentru a gestiona anumite aspecte.
O singură reglementare poate avea mai multe setări oficiale (mai ales în cazul reglementărilor generice, cum ar fi GURPS sau Fudge ) sau poate fi legată de o singură setare. Invers, o singură setare poate fi adaptată la diferite reglementări (de exemplu, Fading Suns este publicat cu statistici pentru sistemul D20 și pentru sistemul Victory Point , Traveler a fost adaptat oficial cu cel puțin patru reglementări diferite).

Aspect
aspectul fizic al personajului. În general puțin considerat sau considerat de puțin folos, deoarece influențează aproape doar aspectul interpretativ (din acest motiv este deseori preferată caracteristica Charisma). Poate fi important pentru cei care preferă interpretarea personajelor de rol: dacă personajul tău arată bine, va provoca reacții mai bune de la NPC-uri decât un personaj cu aspect anonim. Un personaj estetic neplăcut, pe de altă parte, ar putea avea probleme în relațiile sociale. Aspectul include, de asemenea, orice „semne particulare” ale personajului (de exemplu, o cicatrice mare pe față).

Aventură
Este o parte a campaniei cu un început și un sfârșit bine definit, în timpul căruia personajele rezolvă sau experimentează un punct important în povestea lor. Prin comparație, corespunde unei singure cărți sau povestiri dintr-un ciclu literar. Poate fi jucat în una sau mai multe sesiuni de joc în funcție de lungimea și complexitatea sa.

B.

fundal
Descrierea, istoria, psihologia, personalitatea, comportamentele tipice, cunoștințele și resursele unui personaj. În World of Darkness , personajul are la dispoziție „puncte de fundal” pe care le poate aranja după bunul plac între diferite elemente (de ex. Influență, faimă, resurse, contacte) care simbolizează povestea personajului și afectează jocul în moduri diferite. Fundalurile au o valoare variabilă între 0 și 5. De exemplu: fundalul „Resurse” simbolizează câte bunuri are personajul și cât câștigă din munca sa. Un personaj cu resurse „0” va fi un proprietar cu repercusiuni notabile în joc - cum ar fi faptul că nu își poate permite armele - în timp ce un personaj cu „5” resurse va fi un miliardar cu multe posibilități - cumpărarea de vehicule speciale, angajarea de bodyguarzi, etc.)

Set cutie
Termen englezesc care indică unul sau mai multe manuale de joc ambalate pentru vânzare în interiorul unei cutii, cu prezența posibilă a altor accesorii (hărți din plastic, cărți rezumative, miniaturi, zaruri etc.). Uneori , setul de cutii este de asemenea folosit cu același sens. Unul dintre cele mai populare seturi de cutii este Regulile de bază: Setul 1 pentru Temnițe și Dragoni (mai bine cunoscut sub numele de „cutia roșie”).

C.

Mediu rural
Este o serie de una sau mai multe aventuri care implică același grup de personaje. Făcând o paralelă cu literatura , aceasta corespunde unui întreg ciclu de lucrări dedicate unui grup de protagoniști. Durata unei campanii, în funcție de detaliile și complexitatea obstacolelor pe care trebuie să le întâmpine grupul, poate varia de la cel puțin două sesiuni până la ocuparea mai multor ani de întâlniri, cu personaje care se alternează în jurul mesei de joc. În unele RPG-uri se folosește un termen diferit pentru a indica campania (în jocurile World of Darkness , de exemplu, se folosește termenul Cronică).

Caracteristică
Numit și „atribut”, este un parametru în general numeric (poate fi și descriptiv, de exemplu „dezastruos” sau „superb”, ca în Fudge ) care definește particularitățile fizice și mentale ale unui personaj. Exemple de caracteristici sunt puterea, dexteritatea, constituția, inteligența, carisma, aspectul, percepția. În multe jocuri de rol, caracteristicile diferă de abilitățile prin faptul că, de obicei, primele reprezintă aspecte fundamentale, înnăscute și imuabile ale personajului, în timp ce al doilea abilități specifice care sunt învățate și îmbunătățite cu experiența.

Caster
Abrevierea termenului englez Spell caster (literalmente „ spell caster ”); indică un personaj capabil să arunce vrăji, de exemplu în D&D : clerici, vrăjitori, vrăjitori, barde etc.

Clan
În jocurile de rol din setarea Lumii Întunericului, Vampiri: mascarada indică „linia de sânge” a vampirului, adică descendenții săi care îi caracterizează și puterile și, în parte, personalitatea sa.

Clasă
Este un mod de a reprezenta o anumită profesie sau specializare a personajelor ; este ales în mod normal în momentul creării personajului și nu poate fi modificat ulterior (sau în orice caz modificat într-un mod foarte limitat). Exemple de jocuri bazate pe clase sunt Dungeons & Dragons și CyberPunk 2020 .

Clasa de armuri
În Dungeons & Dragons o valoare numerică care indică gradul de protecție împotriva atacurilor fizice.

Clasa de dificultate
Este o valoare numerică care indică măsura în care o acțiune (care nu prevede succesul automat) solicită să fie efectuată. De exemplu, în Dungeons & Dragons , dacă un personaj trebuie să urce pe un perete, maestrul temniței va decide clasa de dificultate a acestei acțiuni (de exemplu „12”), iar jucătorul va arunca o matriță cu douăzeci de fețe (d20) și va adăuga orice bonus pentru a vedea dacă acțiunea are succes sau nu. Dacă suma este mai mare sau egală cu valoarea clasei de dificultate, acțiunea are succes, altfel a eșuat. Dacă aruncarea morții (fără a lua în considerare bonusurile) este „1” sau „20”, există efecte speciale: un „1” provoacă întotdeauna un eșec critic , un „20” un succes critic .
În Lumea Veche a Întunericului , există o clasă de dificultate de aplicat la fiecare lansare a zarurilor. Spre deosebire de ceea ce se întâmplă în D&D , aici matrița este pe 10 fețe (d10), iar zarurile aruncate sunt de obicei mai multe decât una.

Clasa de armuri
„Clasa de armură” este o valoare numerică care în unele jocuri indică ușurința de a lovi un adversar. În primele versiuni ale „ Dungeons & Dragons”, cu cât clasa de armură a unui personaj sau monstru este mai mică, cu atât a fost mai greu să-l lovești. Un om fără armură avea AC 10 și armura își cobora clasa de armură, cei mai puternici monștri aveau de obicei o clasă de armură mai mică de zero.
În Advanced Dungeons & Dragons ediția a II-a, capacitatea unui personaj sau a unui monstru de a lovi cu succes a fost indicată de THAC0 , care a fost rularea minimă pe o matriță pe 20 de fețe necesară „pentru a lovi armura clasa 0” („Pentru a lovi armura Clasa 0”). Lansarea pentru a lovi alte clase de armuri ar putea fi calculată prin scăderea clasei de armură din THAC0. Cu cât THAC0 este mai mic, cu atât este mai probabil să lovească cu succes. Această metodă a înlocuit plăcile de luptă utilizate în edițiile anterioare, dar a fost renunțată oficial cu ediția 3.0 a D&D .
În D&D 3.0, clasa de armuri a fost inversată efectiv, un om fără armură avea încă armura de clasa 10, dar purtând armură și / sau purtând un scut ridică clasa de armură. Deci, o creatură cu clasa de armură 0 în ediția a doua are o clasă de armură de 20 în ediția 3.0 și invers. Acest sistem persistă în cea de-a patra ediție. Mai mulți factori afectează clasa armurii în ambele sisteme, de exemplu, dexteritatea personajului, utilizarea tehnicilor de luptă (cum ar fi unele forme de parare) și calitatea și materialul armurii purtate.
Conceptul de clasă de armură și puncte de lovitură provine dintr-un manual de război al războiului civil american . Dave Arneson, co-creator al D&D le-a adoptat la scurt timp după ce a fost scris primul regulament de D&D .

Clasa Prestige
În ediția a treia Dungeons & Dragons reprezintă o specializare a claselor normale cărora le poate aparține un personaj jucător sau un personaj non-jucător . Din punct de vedere al reglementării, prin alegerea unei clase de prestigiu, personajul devine practic multiclas , cu primul nivel în clasa de prestigiu. Reprezintă o specializare pe care personajul a dobândit-o pe parcursul jocului (nu poate fi niciodată ales ca clasă principală). Spre deosebire de clasă, clasa de prestigiu are cerințe care trebuie îndeplinite pentru a intra în ea. Adesea prescurtat în CdP.

Lovitura critica
Un hit critic în timpul unui atac. În funcție de joc, acest lucru poate provoca mai multe daune decât în ​​mod normal, vă permite să ignorați armura adversarului, să vă rulați o masă specială de rezultate etc. De exemplu, în D&D , pentru a obține o lovitură critică trebuie să arunci 20 cu o singură aruncare a unei matrițe cu douăzeci de fețe.

Luptă
Este unul dintre cele mai evidente aspecte ale mecanicii jocului. Rezoluția luptei se stabilește pe baza caracteristicilor și abilităților oricui se confruntă și, în majoritatea cazurilor, de o componentă aleatorie dictată de aruncarea zarurilor. Cei implicați în luptă ( personaje , monștri etc.) pot obține (sau pierde) bonusuri bazate pe alegeri tactice, caracteristici de clasă sau rasă , puteri înnăscute etc. În funcție de joc și de setare , pot fi contemplate forme diferențiate de luptă: la distanță, corp la corp, magic, mental (prin puteri paranormale) etc.

Crunch
Crunch și fluff sunt termeni englezi; primul indică partea pur mecanică („reguli și numere”) a jocurilor de rol - un manual care se ocupă aproape exclusiv de acest aspect se numește „crunch”. În schimb, puful se referă la partea unui manual care nu se ocupă de mecanica jocului; de obicei este un text descriptiv detaliat.

D.

Procentaj de piuliță
O matriță cu zece fețe marcată cu zeci, „00”, „10”, „20” etc. până la "90", utilizat în general împreună cu o matriță normală cu zece fețe într-o rolă procentuală pentru a genera un rezultat între 1 și 100.

Hit Die
în Dungeons & Dragons , Hit Dice ( Hit Dice în engleză), prescurtat de obicei în DV (sau HD) dintr-o clasă de caractere, este tipul de matriță pentru a determina punctele inițiale de lovire la primul nivel sau creșterea lor de fiecare dată pe măsură ce ridică nivelul.

Fără dic
Prin cuvinte fără cuvinte (din engleză, literalmente „fără zaruri”) ne referim la un joc de rol în care succesul sau eșecul acțiunilor personajelor care se joacă este decis în mod normal fără utilizarea zarurilor sau a altor mecanisme aleatorii (cum ar fi jocurile de cărți folosite în Castelul Falkenstein sau cărți de tarot utilizate în Sine Rest ). Un exemplu de jocuri de rol fără cuvinte este Amber Diceless Role-Playing . Alții (de exemplu WitchCraft ) oferă posibilitatea de a fi jucat și fără cuvinte.

Temniță
Cuvântul englezesc dungeon înseamnă „dungeon, cavernă, galerie, tunel sau peșteră”; este un loc tipic subteran unde poate avea loc o parte din acțiuni. Poate fi de exemplu o peșteră, un castel abandonat, o mină. În Dungeons & Dragons este de obicei locul principal în care personajele jucătorului își trăiesc aventura, care se termină, în general, când pleacă. Prima temniță a fost cea care se extinde sub castelul Blackmoor unde Dave Arneson a trimis personajele jucătorilor săi să salveze o prințesă în 1971. [2] În același nume „Dungeons & Dragons” găsim cele două elemente caracteristice ale jocului, temnițe și dragoni. Temnițele sunt populate cu creaturi periculoase de înfrânt pentru a câștiga puncte de experiență , bani sau obiecte.

Dungeon crawl
Stil de joc care subliniază aspectul jocului de luptă al jocurilor de rol, unde personajele sunt văzute mai mult ca pioni care trebuie mutați într-o competiție împotriva monștrilor, puzzle-urilor și capcanelor pe care un jucător cu un rol diferit sau jocul în sine le pune în față, uneori umbrind aspect interpretativ. Mult depinde dacă este văzută ca o provocare de supraviețuire sau o descoperire a ceea ce ascunde temnița. în primul caz este aproape de un sistem de gestionare a resurselor, în al doilea de o aventură de descoperire.

ȘI

EUMATE
EUMATE este acronimul pentru „Enter Kill the Monster Grab the Treasure and Exit”, care indică un mod de a juca care favorizează aspectul tactic și metagam al jocului de rol, setat să exploreze mediul și să elimine adversarii. Cu o abordare similară cu un joc video precum Diablo în detrimentul interpretării și dezvoltării organice a caracterului cuiva, din care sunt ignorate toate aspectele nefuncționale ale descoperirii și eliminării adversarilor.
Jocul de cărți Munchkin se bazează pe parodia acestui concept.

F.

Eșec critic
De asemenea, numit fumble sau botch , este un test al abilităților care eșuează dramatic. Acest lucru se obține, de obicei, cu o lansare de matriță deosebit de nefericită, deși având o abilitate mai mare scade, în general, șansele. Consecințele unui eșec critic variază de la joc la joc și sunt adesea lăsate (parțial) imaginației și inventivității Maestrului , dar sunt în general mult mai nefavorabile decât un eșec simplu.

H.

Orga de casa
Revista oficială a unei edituri dedicată în totalitate sau aproape în totalitate produselor sale, de exemplu Dragon pentru produsele întâi ale TSR și apoi ale Vrăjitorilor de pe coastă. [3]

Regulile casei
Regulile casei (literalmente „regulile casei”) sunt reguli personalizate diferite de cele ale regulilor oficiale adoptate de un grup de jocuri. [4]

G.

Jucător
El este persoana fizică din spatele personajelor și stăpânilor jucătorului .

THE

Inițiativă
Este, în general, metoda utilizată pentru a gestiona ordinea cronologică în care acțiunile jucătorilor și ale adversarilor apar într-o luptă. De exemplu, în Dungeons & Dragons începând cu ediția 3.0, lansarea inițiativei este decisă prin adăugarea la lansarea matriței cu 20 de fețe bonusul scorului Dexterity (care cuantifică, printre altele, cât de rapid este un personaj să răspundă la acțiune ) plus orice bonusuri, oricine obține un rezultat de inițiativă mai mare va fi primul care va acționa.

L

Capac de nivel
Literal „cap-level”, este un termen englezesc care indică nivelul maxim pe care îl poate atinge un personaj. De asemenea, se numește experiență-limită, deoarece, prin urmare, determină și cantitatea maximă de puncte de experiență care pot fi acumulate.

Librogame
O carte de jocuri [5] sau chiar o carte de jocuri [6] este o lucrare narativă care în loc să fie citită liniar de la început până la sfârșit prezintă câteva alternative posibile prin utilizarea paragrafelor sau a paginilor numerotate, în esență un modul de aventură pentru a juca solo. Cititori diferiți (sau aceeași persoană cu ocazia unei recitiri) vor putea face alegeri diferite și acest lucru va afecta dezvoltarea și sfârșitul complotului. [7] [8] Acest gen a fost popular în principal în anii 1980 . [7]

Nivel
Este o valoare numerică care reprezintă sintetic puterea unui personaj. Simbolizează toate progresele realizate în timpul jocului. Aproape întotdeauna un nivel ridicat corespunde, de asemenea, unei importanțe mai mari a personajului în decor.

Nivelul clasei
În Dungeons & Dragons , pe baza cantității de puncte de experiență acumulate, fiecare PC (sau NPC ) este asociat cu un nivel de clasă ( nivel de clasă în limba engleză), adică o valoare numerică progresivă care reprezintă abilitățile generale ale personajului: cu cât este mai mare nivelul clasei, cu atât sunt mai mari abilitățile în luptă , în vrăjiri, șansele de a reuși o salvare etc. Când avem de-a face cu caractere multiclase , vorbim despre „nivel de caracter” ca suma nivelurilor de clasă ale claselor individuale cărora le aparține personajul. Când un personaj aparține unei singure clase, nivelul clasei și nivelul personajului coincid și sunt de obicei considerate sinonime. Un alt termen folosit pentru a indica nivelul clasei este „nivelul experienței”.

Nivelul vraji
Este o valoare numerică progresivă atribuită unei vrăji care indică puterea acesteia. De exemplu, cu cât este mai mare puterea, cu atât este mai mare daunele provocate, durata vrăjii, efectul magic de protecție etc.). Folosit de exemplu în Dungeons & Dragons și Rolemaster .

M.

masterat
În funcție de joc se numește maestrul temniței (DM), maestrul jocului (GM), regizorul, naratorul etc., persoana care gestionează („stăpân” sau „stăpân” în jargon) un joc de joc de rol, descriind stabilirea și elaborarea hărților, propunerea aventurilor care implică personajele jucătorului , interpretarea rolului personajelor care nu joacă , inclusiv monștrii , și deciderea rezultatelor acțiunilor întreprinse. De obicei are ultimul cuvânt cu privire la interpretarea regulilor și care reguli să se aplice și care nu. Viziunile mai puțin clasice ale acestei figuri prevăd o împărțire diferită a sarcinilor, de exemplu lăsând posibilitatea de a povesti și jucătorilor, precum și lipsa dreptului de a schimba regulile, a se vedea, de exemplu, Câini în vie .

Arde pe disc
Desfășurarea rolului de maestru, limba engleză derivată din termenul de a stăpâni . De exemplu în expresia „arde o aventură”. Mai rar denumit și „stăpân” [9]

Mecanica jocului
Constituie setul de reguli care definesc modul de rezolvare a acțiunilor personajelor . De obicei, se concentrează pe un mecanism de bază care definește modul de rezolvare a verificărilor abilităților (de exemplu, prin aruncarea unui zar).

Modul
Contracția „modulului de aventură”, este o aventură publicată de un editor gata de redat. Poate aparține unei serii de alte module care formează împreună o campanie sau poate fi conceput pentru a fi generic și poate fi ușor inserat într-o campanie existentă. De multe ori oferă și personaje gata făcute. Poate fi, de asemenea, conceput pentru a fi jucat solo, a se vedea Gamebook .

Monstru
El este o creatură fantastică cu care personajele trebuie să se confrunte de obicei. În funcție de decor, poate fi o creatură fantastică din mitologie, folclor sau poate fi o creatură extraterestră. În anumite setări, personajele în sine pot fi monștri (de exemplu, în jocurile World of Darkness ).
Un „monstru rătăcitor” este un monstru a cărui întâlnire cu personajele, în loc să fie fixată într-o manieră fixă ​​(pe baza locului și / sau acțiunilor efectuate de personaje), are loc la întâmplare; servește pentru a adăuga un anumit grad de imprevizibilitate jocului prin simularea evenimentelor aleatorii pe care jucătorii le pot întâlni.

Multiclass
Un personaj multiclass aparține a două sau mai multe clase în același timp; abilitățile sale generale vor fi definite prin combinarea acestor clase. Când un personaj, care trece un nivel, mai degrabă decât progresează în clasa căreia îi aparține alege să obțină un nivel într-o altă clasă, în jargon putem spune că „multiclasa”.
Posibilitatea de a fi multiclasă a fost inclusă în regulament începând cu manualul pentru Original D&D Greyhawk - Supliment I și apoi menținută în toate edițiile ulterioare, deși cu mecanici diferiți.

Munchkin
Este un termen derizoriu folosit pentru a indica acei jucători al căror scop în joc este pur și simplu de a-și spori caracterul și „câștiga”, în ciuda plăcerii jocului, a interpretării, a celorlalți jucători și, adesea, chiar și a regulilor. Jocul de cărți cu același nume s-a născut ca o reprezentare satirică și sarcastică a acestui stil de joc.

Nu.

Narator
Termen alternativ folosit în jocurile World of Darkness și alte jocuri pentru a indica stăpânul .

SAU

O singura sansa
Joc sau aventură autonomă, mai degrabă decât să fie cuprins într-o campanie mai amplă. Folosit în general pentru a încerca reguli noi cu caractere de test sau pentru meciuri de turnee RPG.

P.

Parte
O petrecere (literalmente grup în engleză ) este un grup de personaje care se aventurează împreună într-un joc de rol. În RPG-urile de masă, o petrecere este alcătuită dintr-un grup de jucători, ocazional cu adăugarea de aliați reprezentați de personaje non-jucătoare controlate de acei jucători sau de maestrul jocului . În RPG-uri , relația dintre partid și jucători variază considerabil. În RPG-urile online , petrecerile sunt adesea similare cu cele din RPG-urile de masă, cu excepția faptului că aliații sunt întotdeauna controlați într-o măsură mai mică sau mai mare de inteligența artificială . În RPG - urile pentru un singur jucător , jucătorul controlează în general toți membrii partidului în grade diferite.

Personajul jucătorului
Abreviat la PG, este alter ego-ul jucat de un jucător . În funcție de joc și de setarea sa, poate fi o ființă umană normală sau poate aparține diferitelor rase .

Personaj non-jucător
Scurtat la NPC, este un prieten, adversar, monstru sau altă entitate jucată de stăpân sau de asistenți care interacționează cu personajele jucătorului , pentru a-i ajuta, a le împiedica sau pur și simplu pentru a oferi „culoare” locală aventurii.

Progresie epică
Este sistemul de gestionare a personajelor care își măresc nivelul pentru a deveni incredibil de puternici, dincolo de posibilitățile aventurierilor obișnuiți.

Dovada priceperii
În funcție de joc, Task, Test, Try, este mecanismul prin care acțiunile sunt rezolvate într-un joc de rol. De obicei implică valoarea unei caracteristici , a unei abilități (care reprezintă abilitățile persoanei care încearcă acțiunea), modificatori (care reprezintă dificultatea / ușurința acțiunii încercate, instrumentele disponibile, orice condiții favorabile sau nefavorabile etc.) și un factor aleatoriu (rezultatul aruncării unuia sau mai multor zaruri, cărților de joc etc.)

Puncte de experiență
Punctele de experiență, de obicei prescurtate cu XP sau, cu XP, sunt o valoare atribuită de comandant personajelor jucătorului, care ia în considerare modul în care s-au comportat în timpul aventurii, cantitatea de monștri uciși, capcane dezamorsate, idei bune, interpretarea caracter etc. În funcție de sistemul de joc utilizat, punctele de experiență acumulate pot fi utilizate pentru a crește nivelul, obținând astfel îmbunătățiri, variind de la achiziționarea de vrăji sau abilități noi și abilități de luptă mai bune, sau pentru a dobândi în mod direct abilitățile dorite, alese dintre cele permise. de către maestru și alte particularități (virtuți, specializări etc.) care permit o personalizare mai mare a caracterului cuiva.

Puncte de lovire
Punctele de lovire sunt unul dintre cele mai frecvente mijloace de a ține evidența stării de sănătate a personajelor: de fiecare dată când ești rănit deduci un anumit număr de puncte de lovire (depinde în principal de: o armă sau magie cu care ești lovit și, de asemenea, de alți factori cum ar fi: consumul de substanțe toxice sau lovirea de căderi de bolovani etc.) din totalul actual al punctelor lovite.

Î

Quest
Prin misiune ne referim la orice tip de eveniment decis de către Maestru pentru a crea o aventură către orice obiectiv care servește la conturarea complotului. Maestrul poate schimba evenimentele poveștii pentru fiecare computer individual sau pentru întregul grup.

R.

Rasă
Adesea în RPG-uri personajele pot fi neumane, ca niște ființe extrase din folclor și legende ( pitici , elfi , vampiri etc.). Conceptul de rasă reprezintă în setările jocurilor de rol apartenența la un grup de creaturi inteligente care diferă prin natură de alte grupuri; de exemplu, un elf aparține „rasei” elfilor, dar nu și celei „piticilor”.

Regula de aur
De asemenea, „regula zero” este o convenție prezentă în multe regulamente conform căreia, dacă maestrul nu împărtășește o regulă, are dreptul să o modifice, fără a fi obligat să informeze jucătorii și nici să mențină modificarea în timp. Este probabil unul dintre punctele care diferențiază cel mai mult jocul de rol de alte jocuri, în care în mod normal nu este contemplată posibilitatea unui singur jucător de a schimba unilateral regulile după bunul său plac. Această regulă afirmă că distracția și fluiditatea poveștii sunt mai importante decât regulile tehnice; prin urmare, maestrul jocului are dreptul de a modifica sau ignora regulile din manual. Există mai multe jocuri ( Câini în vie , Viața mea cu proprietarul , Pe scenă !, etc.) care nu includ această regulă, propunând în schimb un sistem care permite fluiditatea poveștii și distracția și prin aplicarea reguli precum și crearea.

Retroclona
Un retroclon este un joc care își propune să recreeze regulile vechilor ediții ale jocurilor de rol, în special Dungeons & Dragons , profitând de faptul că, în conformitate cu legislația SUA, nu este posibil să se protejeze regulile unui joc, ci doar formularea a regulilor.reguli. [10] . Exemple de clone retro sunt OSRIC (care emulează AD&D prima ediție), Labyrinth Lord (care emulează cutia roșie a D&D ) sau GORE care emulează jocul de bază al haosiului [11]

Stoc de zaruri
Este un mecanism de joc folosit, de exemplu de jocurile Shadowrun și World of Darkness , în care Testele de îndemânare sunt efectuate prin aruncarea unui anumit număr de zaruri (în general în funcție de atributele și abilitățile personajului) și numărarea numărului de zaruri care depășește o anumită valoare (mai degrabă decât metoda mai obișnuită de a arunca un număr fix de zaruri și de a adăuga valoarea pentru a compara cu un prag). Condițiile de mediu, dificultatea relativă a acțiunii, condițiile fizice ale persoanei etc. pot modifica atât numărul de zaruri care trebuie aruncate, pragul pe care trebuie să-l treacă fiecare matriță pentru a fi considerat „succes”, cât și numărul de reușite care trebuie obținute pentru a reuși în acțiune.

Roll joc
Literal „a juca prin rulare”, implicând „... zarurile”, este un termen englezesc care indică neglijarea completă a părții interpretative și narative a jocului de rol pentru a se baza doar pe zaruri (sau, în orice caz, alte mecanisme aleatorii), de asemenea pentru a rezolva cele mai banale acțiuni (în loc de doar cele cruciale pentru dezvoltarea aventurii) sau pentru a decide detalii fundamentale ale decorului sau complotului.

Avocat regulă
Avocatul regulilor (literalmente „avocatul regulilor”) sunt jucătorii care recurg la o interpretare literală a regulamentului, exploatând orice defecte, omisiuni, omisiuni, contradicții, note de subsol etc. să conteste sau să influențeze deciziile stăpânului sau să câștige un avantaj pentru personajul tău. Pot fi provocatori cărora le este distractiv să caute subiecte de discuție sau pur și simplu jucători care consideră că regulile sunt mai importante decât orice altceva.

S.

Foaie de caractere
Este o foaie pe care sunt înregistrate statisticile personajului. Conține în mod normal spații pentru a marca numele și alte date biografice (descriere, istorie, prieteni, dușmani și contacte), caracteristici , abilități , avantaje și dezavantaje , obiecte și alte proprietăți materiale, tabele utilizate în mod obișnuit în joc, starea de sănătate a personajului (starea de sănătate completă și starea actuală). În mod normal, fiecare joc oferă o carte standard (sau chiar mai mult de una diferențiată pentru diferite tipuri de personaje - clasă, clan sau altele).

Ecranul Maestrului
È un foglio rigido, normalmente in cartoncino realizzato utilizzato dal master per nascondere i propri appunti e tiri di dado ai giocatori. Il primo venne pubblicato dalla Judges Guild per Dungeons & Dragons nel 1977. [12]

Semiumano
Un semiumano è un umanoide ancora più simile ad un essere umano.

Sessione di gioco
È una singola seduta di una partita di gioco di ruolo; può durare, a seconda dei gruppi, da un paio d'ore a 4-5 ore (o anche di più). Normalmente si cerca di chiudere la sessione in qualche momento relativamente tranquillo della storia.

Slot
Spazio nell'inventario (borsa) del personaggio dove allocare armi, pergamene, artefatti ed ogni altro genere di oggetto. Solitamente il numero di slot non è illimitato.

Soglia di difficoltà
Altro nome per #Classe difficoltà

Splatbook
Manuale dedicato a un particolare gruppo o classe o fazione politica fittizia in un gioco di ruolo, che fornisce materiale di ambientazione aggiuntivo e regole opzionali. Per esempio un regolamento fantasy di cappa e spada potrebbe offrire splatbookper le diverse razze fantasy dell'ambientazione.
I primi esempi di splatbook risalgono fino all'inizio del gioco di ruolo, per esempio il Cults of Prax (1979) per RuneQuest che dettaglia diversi culti religiosi a cui i personaggi possono aderire oi supplementi per la linea originale di Traveller dedicati alle varie professioni. Comunque il nome deriva dal nomigliolo usato su newsgroup per i supplementi della White Wolf , poiché questi avevano titoli del tipo Clan xxx per quelli di Vampiri: la masquerade , Tribe xx per Werewolf: The Apocalypse e così via erano detti "*book", usando l'asterisco come carattere jolly. Dato che l'asterisco in inglese è detto anche "splat", da questo è nato il termine "splatbook". [13] [14]
Altri esempi di splatbook sono per esempio la serie The Complete Book of per Advanced Dungeons & Dragons oi vari codex per Warhammer Fantasy Battle e Warhammer 40,000 .

Successo critico
È una prova di abilità riuscita in maniera spettacolare. Normalmente lo si ottiene con un tiro di dado particolarmente fortunato, anche se generalmente un'abilità maggiore aumenta le probabilità di un successo critico.

T

Talento
In Dungeons & Dragons particolarità del personaggio che influisce su una sua abilità , sulle sue caratteristiche , sul suo tiro per colpire , sulla sua classe armatura , sui suoi tiri salvezza o sul modo con cui può effettuare certe azioni.

THAC0
In Advanced Dungeons & Dragons 2ª edizione la capacità di un personaggio o di un mostro di colpire con successo era indicato dal suo THAC0, che era il tiro minimo su un dado da 20 facce necessario "a colpire classe di armatura 0" ("To Hit Armor Class 0"). Il tiro per colpire altre classi di armatura poteva essere calcolato sottraendo il valore della classe di armatura dal THAC0. Più basso era il THAC0, più probabile era riuscire a colpire con successo. Questo metodo rimpiazzava le tavole di combattimento usate nelle edizioni precedenti, ma venne ufficialmente abbandonato con l'edizione 3.0 di D&D .

Tiro aperto
Una meccanica di gioco per cui i dadi possono essere ritirati una o più volte, aumentando o diminuendo il risultato finale. Per esempio in Rolemaster si effettua un tiro percentuale e se il risultato è compreso tra 96 e 100, si tira ancora sommando il nuovo risultato a quello precedente continuando a tirare finché non si ottiene un risultato inferiore a 96, mentre se il risultato è compreso tra 01 e 05 si tira nuovamente sottraendo il risultato ottenuto e continuando a tirare (come nel caso precedente) finché non si ottiene un risultato inferiore a 96.

Tiro per colpire
Abbreviato in TPC o TxC, è un tiro di dado necessario a valutare se il personaggio è in grado di ferire il suo avversario. La risultante delle sue abilità, capacità di utilizzare un dato tipo di arma, o altre variabili genera un numero che, sommato al risultato di lancio di uno o più dadi (componente casuale) e confrontato con la difesa (che può essere a sua volta un tiro di dado oppure un valore numerico fisso) dell'avversario determina se un colpo è andato a segno o meno.

Tiro percentuale
Con tiro percentuale si indica l'uso di due dadi a dieci facce , uno dei quali è marcato con 00, 10, 20, … 90, l'altro marcato normalmente da 0 a 9, in modo da ottenere un risultato da 1 a 100 (un risultato di "00" sul primo dado e di "0" sul secondo viene letto come "100"). Nel caso che non sia disponibile un dado marcato da "00" a "90" si usando due dadi a dieci facce di colore diverso, indicando prima del lancio quale è da considerare quello delle decine. Alle volte i d20 sono usati come rimpiazzi per i d10 , in questo caso si tira il d20 e si legge solo la cifra delle unità (esistono in commercio anche d20 numerati da 0 a 9 con ogni cifra ripetuta due volte).

Torneo di gioco di ruolo
È un evento ludico in cui è prevista una forma indiretta di competizione tra squadre che partecipano separatamente a un' avventura one-shot , valutate poi sulla base di alcuni parametri (interpretazione, azioni intraprese nel corso della storia, grado di conclusione della storia).

Tiro salvezza
Chiamato in alcuni giochi Tiro resistenza , è un tiro di dado necessario a valutare se il personaggio subisce o meno gli effetti di una condizione di pericolo, oppure se riesce parzialmente ad evitarli.

U

Umanoide
Una razza approssimativamente simile alla figura umana: due gambe, due braccia, un tronco e una testa. Inoltre le caratteristiche principali del viso sono anch'esse simili a quelle umane: due occhi, un naso, due orecchie e una bocca.

Note

  1. ^ Schick 1991 , p. 130 .
  2. ^ Schick 1991 , pag. 18-19 .
  3. ^ Angiolino e Sidoti 2010 , p. 496 .
  4. ^ Angiolino e Sidoti 2010 , pp. 496-497 e 851 .
  5. ^ "Librogame" è un marchio commerciale di proprietà della casa editrice E. Elle di Trieste, che pubblicò numerose collane di librigioco, e per estensione questo termine in italiano indica generalmente questo tipo di narrativa (vedi "libro-game" sul dizionario Treccani).
  6. ^ Angiolino e Sidoti 2010 , "Libro-gioco", pp. 554-444 .
  7. ^ a b Frequently Asked Questions on gamebooks.org , su gamebooks.org . URL consultato il 30 maggio 2012 (archiviato dall' url originale il 15 marzo 2012) .
  8. ^ 'What Is Fighting Fantasy?' on the official Fighting Fantasy website , su fightingfantasygamebooks.com (archiviato dall' url originale il 26 maggio 2009) .
  9. ^ Angiolino e Sidoti 2010 , "Masterizzare", p. 602 .
  10. ^ ( EN ) Copyright registration of Games , su copyright.gov , US Copyright Office, dicembre 2011. URL consultato il 15 aprile 2014 (archiviato dall' url originale il 9 febbraio 2014) .
  11. ^ ( EN ) Allen Varney , Retro-clones , in The Escapist , 27 agosto 2009. URL consultato il 15 aprile 2014 ( archiviato il 15 aprile 2014) .
  12. ^ Shick 1991 , pag. 143 .
  13. ^ ( EN ) Winn Ross, The Vorpal Sword Went "Snicker-Splat" , su rpg.net . URL consultato il 20 novembre 2011 ( archiviato il 26 maggio 2019) .
  14. ^ Appelcline 2011 , p. 219 .

Bibliografia

Giochi di ruolo Portale Giochi di ruolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo