Horizon Zero Dawn

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Horizon Zero Dawn
joc video
Horizon Zero Dawn.png
Sigla jocului
Platformă PlayStation 4 , Microsoft Windows
Data publicării PlayStation 4 :
Japonia 2 martie 2017
Steaguri ale Canadei și ale Statelor Unite ale Americii.svg 28 februarie 2017
Zona PAL 1 martie 2017
Steagul echipei australaziene pentru jocurile olimpice.svg 1 martie 2017

Microsoft Windows :
Mondial / nespecificat 7 august 2020

Tip RPG de acțiune , Lumea deschisă
Temă post apocaliptic
Origine Olanda
Dezvoltare Jocuri de gherilă
Publicare Sony Interactive Entertainment
Direcţie Mathijs de Jonge
Producție Lambert Wolterbeek Muller
Programare Michiel van der Leeuw
Direcția artistică Jan-Bart van Beek
Scenariu de film John Gonzalez, Ben McCaw
Muzică Joris de Man , Zborul, Niels van der Leest, Jonathan Williams
Mod de joc Un singur jucator
Dispozitive de intrare DualShock 4 , gamepad , mouse , tastatură
Motor grafic Al zecelea
Motor fizic Havok
A sustine Disc Blu-ray , descărcare
Distribuție digitală PlayStation Network , GOG.com , Steam , Magazin Epic Games
Interval de vârstă CERO : D · ESRB : T · OFLC ( AU ): M · PEGI : 16 ·USK : 12
Extinderi Sălbăticile înghețate
Urmată de Horizon Forbidden West

Horizon : Zero Dawn (cunoscut și sub numele de Horizon I : Zero Dawn sau pur și simplu Horizon ) este un joc video de aventură de acțiune post-apocaliptic deschis , dezvoltat de Guerrilla Games și publicat de Sony Interactive Entertainment pentru PlayStation 4 în 2017 și ulterior pentru Microsoft Windows în vara 2020 .

Povestea urmărește aventurile lui Aloy, o vânătoare care trăiește într-o lume post-apocaliptică dominată de roboți ostili („Mașinile”), unde oamenii sunt adunați în fracțiuni tribale . După ce a trăit încă din copilărie, ca o exclusă din propriul ei trib, Aloy decide să afle de ce și să caute răspunsuri despre trecutul ei și calamitatea care a lovit omenirea. Jocul prezintă o lume deschisă explorabilă liber , cu un număr mare de misiuni principale și secundare de finalizat. Jucătorul poate lupta împotriva Mașinilor cu sulițe , aruncând arme și tactici stealth , având apoi opțiunea de a jefui rămășițele inamicilor după ce le-a învins pentru a obține resurse utile. Un sistem de dezvoltare a copacilor îi permite lui Aloy să învețe noi abilități și să câștige bonusuri pasive utile.

Dezvoltarea jocului a început în 2011, după ce Guerrilla Games a finalizat dezvoltarea Killzone 3 , [1] reprezentând, potrivit directorului Mathijs de Jonge, cea mai „riscantă” idee pe care dezvoltatorul o propusese vreodată. [2] Horizon Zero Dawn a fost prima nouă proprietate intelectuală (IP) dezvoltată de Guerrilla Games de la lansarea Killzone în 2004 și a reprezentat prima încercare a studioului de a dezvolta un RPG . Motorul grafic folosit, Decima , a fost dezvoltat pentru Killzone: Shadow Fall și apoi a fost modificat pentru a-l adapta la Horizon Zero Dawn . [3] [4]

A fost prezentat la E3 2015 , la care din patru nominalizări a câștigat cea mai originală categorie de jocuri . Pe 6 iunie 2016, a fost lansat un nou videoclip promoțional în care data de lansare a fost anunțată pentru 28 februarie 2017 în America de Nord și 1 martie în Europa. [5] Jocul a fost bine primit de critici, care au lăudat lumea deschisă, povestea, aspectul, gameplay-ul, personajul lui Aloy și performanța oferită de actrița sa vocală în versiunea originală, actrița Ashly Burch , [ 6] [7] în ciuda unor critici la adresa dialogului, a luptei corp la corp și a modelelor de personaje. Este titlul de debut pentru o nouă adresă IP pe cel mai de succes PlayStation 4 vreodată, [8] după ce a vândut peste trei milioane de exemplare în iunie 2017 și fiind astfel al doilea titlu PlayStation 4 cel mai bine vândut vreodată. [9] O expansiune numită The Frozen Wilds a fost lansată pe 7 noiembrie 2017. [10]

Dezvoltare

Dezvoltarea jocului a început în 2011, chiar după lansarea Killzone 3 . A fost prezentat pentru prima dată la E3 2015, iar jocul trebuia inițial lansat în 2016, dar lansarea este amânată în 2017. Mathijs De Jonge, directorul jocului Horizon Zero Dawn a acordat un interviu lui Noclip dezvăluind câteva detalii despre realizarea joc. Prima versiune a jocului a inclus un mod cooperativ, cu toate acestea, Guerrilla a trebuit să o elimine, deoarece ar trebui să sacrifice 50% din conținutul oferit în versiunea finală.

Harta jocului la început a fost de 50 de ori mai mare decât cea a jocului final; motivul reducerii raportului hărții se datorează faptului că Guerrilla dorea ca un eveniment ocazional să se întâmple la fiecare 200 de metri. Cu o hartă atât de mare ar fi fost imposibilă. De fapt, dezvoltatorii au declarat că harta jocului era mai mare decât cele din Grand Theft Auto V și The Elder Scrolls V: Skyrim combinate, făcându-i proporții gigantice de facto și, pentru aceasta, ar ocupa prea multă memorie. Inițial, dușmanii includeau doar mașini, dar au fost adăugați și antagoniști umani pentru a face jocul mai variat. De asemenea, studioul ar fi tăiat un mecanic similar cu sistemul Fulton prezentat în Metal Gear Solid: Peace Walker și The Phantom Pain , care i-au permis lui Aloy să trimită câteva mașini într-un depozit care au fost apoi aruncate în aer și colectate de o navă pirat. roată. Echipa a decis să o elimine din joc, deoarece era prea complicat și nu se potrivea în mod consecvent cu povestea, mitologia și contextul său cultural și tehnologic. Ashly Burch, actrița vocală a lui Aloy, și Ben McCaw, scriitorul principal, au declarat că pentru povestea principală au fost inspirați de câteva povești biblice precum Ben-Hur și Zece porunci. [11]

Într-un interviu din 2019, regizorul de artă Mathijs De Jonge a declarat că s-a inspirat din numeroase mijloace media pentru a crea jocul, inclusiv cărți, filme, seriale de televiziune și, desigur, jocuri video. În ultimul domeniu, el dezvăluie că Resident Evil 4 a fost deosebit de semnificativ, deoarece l-a definit ca un Sfânt Graal în ceea ce privește proiectarea nivelului, mecanica jocului și dușmanii. Un alt joc din care a fost inspirat este The Last of Us , spunând că a fost foarte impresionat de final, numindu-l profund emoționant, ceea ce este foarte rar într-un joc video. Din acest motiv, a decis să pună capăt Horizon Zero Dawn în mișcare.

Istorie

Introducere

Planeta Pământ, secolul XXX d.Hr. Anul 3040, în America, în Statele Unite, într-o vastă regiune care îmbrățișează teritoriile care în urmă cu mii de ani corespundeau pământurilor a trei state federate din America de Vest și cele ale Colorado , Utah și Wyoming . Suntem într-o lume în care un misterios cataclism aproape a șters viața de pe planetă. Natura a recâștigat posesia Terre Emerese, scufundând și transformând orașele, locurile, monumentele și toate urmele Anticilor și transformând astfel planeta într-un fel de uriașă ruină scufundată de puritatea naturii. Apa, aerul și pământul sunt din nou limpezi, pure și cristaline. Omenirea a regresat. Fără a fi conștienți de ceea ce s-a întâmplat cu predecesorii și cunoștințele lor, culturile și lumea lor, noii oameni au început să evolueze la fel cum au făcut strămoșii lor, astfel au început o nouă epocă de piatră - puțin mai avansată -, dar cu unele diferențe în comparație cu una istorică: de fapt, noua generație de oameni este conștientă de faptul că, deasupra solului teritoriilor lor, cu multe secole în urmă, s-au ridicat orașe tehnologice majestuoase și enorme, încât numai Anticii știau cum să atingă acele niveluri. Dar cea mai mare diferență este că, în timp ce în Prima Preistorie cel mai mare pericol pentru om era animalele, în această nouă Era cea mai mare îngrijorare sunt Mașinile misterioase, dar mai presus de toate letale, creaturi misterioase din metal și forme create de animale. astăzi sunt împrăștiate peste tot în lume. Noii oameni care evoluează, de-a lungul secolelor, s-au adunat în triburi, toate diferite între ele datorită credințelor, culturilor și pozițiilor geografice care încearcă să coexiste în pace între ele, chiar dacă, fiind că unele triburi sunt mai avansate și mai puțin sălbatice decât altele, ele tind să creeze fricțiuni și alianțe între diferitele facțiuni tribale, provocând, de asemenea, conflicte reale sau chiar războaie reale. Mai mult, datorită armelor preistorice, cum ar fi arcurile și sulițele, cu siguranță mai complexe și rafinate decât cele din prima preistorie, vânătorii și războinicii din diferite triburi au învățat să lupte și să vâneze Mașinile și, prin urmare, bărbații care luptă și luptă în fiecare zi pentru supraviețuire , trăiesc viața ca o bătălie perenă, chiar dacă nu a fost întotdeauna așa; de fapt, odată ce Mașinile erau docile față de om, dar un eveniment cunoscut sub numele de „ Dezechilibru ” le-a destabilizat, făcându-le de fapt agresive, iar omenirea este forțată să accepte această realitate dură și mai presus de toate neînțeleasă.

Prolog

La începutul poveștii suntem în anul 3022 d.Hr., în ceea ce au fost, cu multe secole în urmă, ținuturile statului american Colorado, care a devenit acum teritoriul tribului Nora sălbatic, dar pașnic. Jocul urmărește povestea unui orfan pe nume Aloy , găsit abia născut pe teritoriul Nora care, fiind condus de matriarhat , o consideră o mamă și nedemnă pentru a face parte din trib. Copilul, abia născut, este, prin urmare, încredințat unui proscris pe nume Rost , o Nora care, după moartea familiei sale, trăiește singur și izolat de restul tribului; Aloy crește sub învățăturile lui Rost izolat de restul tribului. În copilărie, în 3028, la vârsta de șase ani, fetița cade într-o peșteră, care adăpostește un loc ruinat al precursorilor, și aici găsește un obiect tehnologic antic de formă triunghiulară care se conectează la ureche, care se numește Focus . Focus este un dispozitiv bluetooth de înaltă tehnologie care, de fapt, vă permite să analizați în detaliu zona, persoanele și obiectele printr-o rețea electronică și este, de asemenea, capabil să descarce, să încarce, să transmită, să intercepteze, să stocheze, să proiecteze, să transfere și să copieze imagini. , holograme, fișiere, date și informații. A doua zi după găsirea Focusului, se întâmplă evenimente care îl determină pe copil să ia o decizie foarte importantă: de fapt, Aloy decide să înceapă un antrenament îndelungat cu Rost pentru a fi supus și ajunge mai întâi la „ Testul îndrăznețului ”, rezultat care ar permite ea să-i pună la îndoială pe matriarhi. despre originile ei misterioase și că nu mai este un proscris, ci considerată din nou membru al tribului. Astfel, doisprezece ani mai târziu, la sfârșitul antrenamentului lui Aloy, începe adevăratul fir principal al poveștii.

Evenimente

Suntem în anul 3040. Au trecut doisprezece ani de când Aloy a găsit un dispozitiv al Anticilor numit Focus, care i-a permis să-și perfecționeze abilitățile, să înțeleagă mai bine lumea din jur și a decis să intre înăuntru pentru a câștiga Procesul. Aloy, acum în vârstă, a devenit o vânătoare formidabilă și, cu sprijinul lui Rost, stabilește că a sosit timpul să înfrunte Procesul. În cele două zile premergătoare procesului, Aloy continuă să-și perfecționeze abilitățile de vânător și războinic și, mai presus de toate, învață o lecție importantă de la Rost și că, după ce a devenit îndrăzneață, va fi datoria ei să lupte pentru trib, în ​​timp ce se antrena. numai pentru ea însăși. Înainte de a intra în capitala Nora, Aloy primește un rămas bun de la Rost, deoarece bărbatul afirmă că va trebui să plece pentru totdeauna, deoarece atașamentul lui Aloy față de el va fi doar un obstacol pentru fata însăși. Intrând în sat, află de la Înalta Matriarhă Teersa - cea care i-a încredințat-o lui Rost și i-a binecuvântat numele când avea doar șase luni - că emisarii unui alt trib au venit să participe la Proces și să aducă un mesaj. tribului pentru persecuție pe care Nora a trebuit să-l îndure în timpul unui mare război pe care Aloy nu-l cunoștea. În timpul declarației de scuze, Aloy's Focus preia un alt semnal, care se dovedește a fi un semnal de la un alt Focus, care este purtat de unul dintre străinii pe nume Olin . Aloy, care, în afară de ea însăși, nu mai văzuse niciodată o altă persoană purtând un Focus, în mod curios încearcă să se apropie de Olin, dar bărbatul pare să vrea să-l reducă, de parcă ar fi avut ceva de ascuns; la un moment dat, Olin tresări și afirmă că Focusul său a avut o anomalie. În același moment, cei doi sunt întrerupți de un alt străin, Erend . Olin profită de ocazie pentru a pleca, lăsându-l perplex pe Aloy, care face totuși cunoștință cu Erend și prin el reușește să descopere câteva informații despre Olin, despre triburi, locuri și evenimente necunoscute ei. După ce se îndreaptă spre Binecuvântarea Procesului, Aloy se îndreaptă către Nora Lodge pentru a se odihni, dar trebuie să facă față insultelor lui Bast , băiatul care a aruncat o piatră pe Aloy pe frunte când erau copii lăsând o cicatrice. Din fericire, susținerea fetei este Vala , o altă vânătoare care va trebui să înfrunte Procesul și care se dovedește a fi fiica războinicului Nora. A doua zi este cea a Testului. După ce și-a pus abilitățile la încercare și a riscat vina lui Bast pentru a termina pe ultimul loc, Aloy reușește să termine primul în Proces și astfel, din acel moment, ea este considerată de tot tribul o adevărată Nora, dar dintr-o dată se întâmplă un eveniment neașteptat. grupul este atacat de unii străini ucigași. Aloy îi ucide pe toți, dar îi va vedea pe toți tovarășii săi mor, inclusiv Vala și Bast. Urmărit Aloy îl demisionează pe comandantul asasinilor și recuperează un Focus de la el, dar dintr-o dată, în spatele lui, apare liderul asasinilor și este aproape ucis de el pentru că aproape îi taie gâtul.

Doar intervenția providențială a lui Rost o salvează pe fată, care o împinge de pe o prăpastie într-o încercare disperată de a o salva de la moarte, chiar dacă din păcate el moare în mâinile liderului bandiților. După ce a reușit să supraviețuiască, Aloy este găsit pe moarte și dus de Înaltele Matriarhi în burta muntelui, un loc accesibil doar lor. La trezire, Aloy nu își găsește echipamentul și Focusul și, prin urmare, începe să exploreze Muntele Sfânt. După ce și-a găsit echipamentul și Focusul, Aloy scanează Focusul furat criminalului și descoperă că ucigașii au atacat dovezile tocmai pentru că ținta lor era ea, întrucât, printr-o înregistrare olografică, descoperă că este identică cu o femeie cu părul scurt și din nou printr-o altă înregistrare olografică, își dă seama că a fost văzută de ucigași prin Focus-ul lui Olin. Deodată Teersa o întrerupe și decide să-i arate locul unde s-a născut.

Aici descoperă de la Matriarh că a fost găsită de Nora chiar în inima muntelui, lângă ușa unde cred că locuiește Mama (care se dovedește a fi o ușă sigilată a Predecesorilor cu o voce feminină înregistrată pentru a solicita accesul acreditări). Datorită scanerului de recunoaștere - care o informează pe fată că „Registrul Alfa” al ușii are sistemul „corupt” - Aloy nu poate intra și Teersa decide să o numească „Căutător”, un titlu acordat în cazurile de extremă necesitate care conferă dreptul de a putea călători dincolo de Țara Sacră, cu dreptul de a reveni odată ce misiunea este finalizată, astfel încât să poată găsi răspunsuri, să caute leacul pentru a rezolva corupția Registrului Alfa și să-și îndeplinească destinul dorit pentru ea de către „ Mama "pentru ca odată ce te-ai întors, să fii gata să deschizi ușa. Aloy acceptă această misiune și este binecuvântată, știind riscurile pe care le riscă dincolo de granițe. De fapt, Aloy începe astfel o călătorie lungă și aventuroasă în căutarea de răspunsuri - la propria naștere, la Mașini și informații despre locurile și sfârșitul tragic al civilizației predecesorilor ei - care o va conduce să se deplaseze între Est și Vest și, prin urmare, în principal între Țara Sacră și Stăpânire și, prin urmare, să întâlnim și celelalte trei triburi care sunt Carja , Oseram și Banuk .

După ce a devenit Căutător, pentru a apăra Îmbrățișarea împreună cu celălalt Bold, ea se ciocnește cu un Corruptor , o mașină care reușește să înnebunească și să-i controleze pe ceilalți; învingând mașina, Aloy recuperează din corpul ei un dispozitiv de suprascriere , un instrument care îi va permite să „ îmblânzească ” celelalte mașini, să le poată folosi ca montură sau să le facă să lupte împotriva dușmanilor ei.

La sugestia lui Teersa, Aloy se îndreaptă spre ușa de nord a îmbrățișării pentru a vorbi cu Varl , fiul cel mare al războinicului Sona , care a fost însărcinat chiar de către războinicul să apere ușa cu viața, deoarece este unul dintre puținii care pot indica către Aloy drumul către capitala tribului Carja, unde fata o poate găsi și îl poate întreba pe Olin despre ce s-a întâmplat. Varl sugerează ca Aloy să vorbească cu Marea în satul Corona della Madre, care protejează granița dintre Țara Sfântă și Domeniu, dar înainte de a merge, îi cere ajutor pentru găsirea lui Sona, care lipsește de două zile. Așadar, Aloy decide să-și ajute tribul înainte de a pleca în Occident, urmărind războinicul Sona. După ce a salvat-o de la un Secodon, Sona îl informează pe Aloy că asasinii Trial s-au răspândit în toată Valea de Vest a regiunii și apoi Nora decide să atace și să curețe taberele asasinilor care sunt flancate de Mașinile Corupte. După recuperarea răzbunării și a teritoriilor lor, Nora poate avea în sfârșit un răgaz în timp ce Aloy se îndreaptă către Coroana mamei pentru a-și începe căutarea. Marea o informează că valea de lângă graniță este ocupată de Corrupt Machines și că așezarea „Torre Giorno”, adică un fort care marchează granița dintre regiunile Nora și Carja, este blindată de soldați care nu deschid ușile către nici un străin din cauza petelor care infestează valea. Deci, Aloy decide să curățe singură valea, pentru a permite Carja să redeschidă porțile Torre Giorno pentru a trece granița. Trecerea frontierei Aloy începe să exploreze ținuturile „Vestului Profan”, care sunt dominate de mașini, biomi și triburi necunoscute lui Aloy.

Ajuns în capitala Carja, Aloy este blocat de Sun Sunards care au blocat intrarea în oraș tuturor străinilor. După o oarecare neînțelegere între Aloy și comandantul gărzilor, Erend ajunge, informându-i pe gărzi că Aloy este un cunoscut al său și de acum înainte poate intra și ieși din oraș ori de câte ori vrea. Vorbind cu Erend, Aloy descoperă că sora acestuia din urmă, Ersa , căpitanul Vanguardului, a murit în mâinile „Carja Umbrelor”, o fracțiune rebelă din Carja născută după sfârșitul războiului care a rămas loială. la ideologia Regelui Nebun și că acum el este cel care a luat locul surorii sale. Între timp, fata îi explică lui Erend că Olin este un trădător și că ucigașii au atacat-o pe Nora pentru că ea era ținta, așa că cere mai multe informații despre el până când Erend o duce în apartamentul lui Olin. În apartament, Aloy descoperă că Olin s-a aliat cu asasinii pentru a-și proteja familia, luată ostatică, în schimbul serviciului său către această sectă născută din Carja Umbrelor. Aloy este pe cale să meargă la săpătură unde se află Olin, dar Erend o roagă să-l ajute să înțeleagă mai bine ce s-a întâmplat cu Ersa, deoarece simte că dispozitivul său îi dezvăluie invizibilul. După ce l-a ajutat pe Erend, Aloy se îndreaptă spre săpătură și descoperă că asasinii vor să dezgropeze Mașinile Antice pentru a crea o armată. În același moment, un bărbat necunoscut se infiltrează în rețeaua ei și începe să comunice cu ea de la distanță, spunându-i că a dezactivat temporar Focusul ucigașilor. După ce i-a învins pe doi coruptori și pe asasini, Aloy îl întreabă pe Olin și află multe despre ce s-a întâmplat. Prin Olin, Aloy află că asasinii care au atacat Procesul fac parte dintr-o sectă a Umbrelor Carja numită „ Eclipsa ”, care este condusă de Helis , Campioana Regelui Nebun și de omul care la ucis pe Rost. În cele din urmă, Olin îi spune lui Aloy că secta se închină unui fel de zeitate numită Hades , „Umbra îngropată” a Rebelilor Carja și că asasinii își îndeplinesc ordinele prin Helis. În ceea ce privește imaginea femeii cu părul scurt stocată în Focusul ucigașului pe care Aloy crede că este mama ei, Olin dezvăluie că și-a găsit imaginea la ruinele „Sfârșitul Creatorului” și, prin urmare, dacă Aloy vrea să meargă mai adânc. pe această problemă va trebui să meargă acolo. După obținerea acestor informații, Aloy poate decide dacă ucide sau salvează viața lui Olin.

Datorită indicațiilor omului necunoscut pe nume Sylens și după ce a călătorit și a văzut multe, Aloy localizează rămășițele companiei Faro Automated Solutions și descoperă că lumea veche a fost distrusă în 2066, cu aproape 1.000 de ani mai devreme, după ce fondatorul și proprietarul companiei Ted Faro și-a pierdut controlul asupra roboților săi militari automatizați „de pace”. Fuseseră înzestrați, prin voința farului însuși, cu abilități care s-ar fi dovedit catastrofale peste măsură: nu numai că roboții erau capabili să învețe și să se adapteze după fiecare misiune, dar puteau instantaneu să pirateze și să preia controlul asupra oricărui robot inamic și mai sus toate se auto-reproduc și consumă biomasă ca combustibil , datorită mașinilor gigantice numite Horus . Nebunele Mașini de Război s-au adunat într-un roi cunoscut sub numele de „ Ciuma din Faro ” și au invadat planeta, începând să-și consume neîncetat biosfera .

Îngrijorat și, în cele din urmă, dându-și seama de consecințele lipsei sale nesăbuite de previziune, Ted Faro a contactat-o ​​pe fostul său angajat Elisabet Sobeck , una dintre cele mai strălucite minți ale vremii și i-a promis că va sprijini măsurile pe care le-a considerat necesare pentru a conține roiul.

Deși roboții ar fi lipsit Pământul de toată viața în decurs de 15 luni, a fost lansat proiectul Zero Dawn , condus de Dr. Sobeck. Zero Dawn a fost un plan foarte complex pentru a crea GAIA , principalul AI al unui sistem automat de terraformare , pentru a opri roboții și a readuce viața pe Pământ datorită semințelor de plante și a embrionilor de animale depozitați corespunzător, cu un protocol de regenerare a umanității. Pe măsură ce cele mai bune minți ale predecesorilor au colaborat într-o cursă contra timp pentru a finaliza Zero Dawn înainte ca Mașinile să stingă biomasa planetei, armatele din întreaga lume s-au sacrificat angajând roboții lui Faro în bătălii fără speranță, crezând că Zero Dawn se afla în proiectul super-arme, cu singurul scop de a câștiga timp pentru oamenii de știință. Proiectul a avut succes în terraformarea post-apocaliptică, dar nu pare să fi mers așa cum a fost planificat pentru rasa umană. Aloy descoperă, de asemenea, că ADE nu este altceva decât un AI, precum și una dintre cele nouă funcții subordonate aflate sub controlul GAIA ca parte a proiectului Zero Dawn: dacă eforturile de terraformare ale GAIA s-ar fi dovedit infructuoase în ceea ce privește producerea unui mediu adecvat pentru susținerea vieții , ADE funcția a fost aceea de a inversa munca depusă, readucând planeta la fosta sa stare sterilă și lipsită de viață, astfel încât GAIA să se poată angaja din nou într-o altă încercare. În acest proces, orice formă de viață introdusă în timpul încercării de terraformare va fi exterminată. A rămas inactiv timp de secole, ADE a fost trezită cu aproximativ douăzeci de ani mai devreme de Sylens care, fiind obsedat de cunoaștere , s-a lăsat folosit în schimbul informațiilor despre tehnologia predecesorilor și a permis entității să devină operațională și să înceapă să trezească și să ghideze Mașinile din Faro în cruciada lor de a distruge toate formele de viață. În acest moment, Sylens îi mărturisește lui Aloy că a ajutat Eclipsa. El îi spune fetei că a profitat de iminenta oportunitate a războiului civil al tribului Carja, prezentându-i lui Hades Rebelilor Carja ca „Umbra îngropată” a mitologiei lor. Curând, Hades i s-a alăturat Helis și Preotul din umbră, Bahavas, creând secta Eclipsei. După ce Sylens a creat o rețea care conectează toate Focus-urile Eclipsei, ADE a ordonat să fie ucis, dar a reușit să scape. ADE a continuat să avanseze în planul său de exterminare a vieții până când, întâmplător, Focus-ul lui Olin a dezvăluit-o pe Aloy chiar înainte de proces, ADE - conectat la rețeaua Focus a tuturor membrilor Eclipsei - a recunoscut în mod misterios Aloy. La fel ca Elisabet Sobeck, singurul capabil să o stingă și a ordonat eliminarea adepților săi nebuni ai Eclipsei. În cele din urmă, Aloy descoperă că „Dezechilibrul” se datorează funcției subordonate a GAIA numită EFESTO , care este responsabilă pentru crearea Mașinilor prin Cazane , uriașele „temnițe” pe care ea însăși le-a explorat în timpul aventurii sale. El află că exact cu optsprezece ani înainte de acest moment, EFES după ce a văzut că oamenii vânează neîncetat Mașinile, a început să le detecteze ca amenințări și astfel i-a ostilit pe cei deja prezenți și a început să creeze altele noi, mai mari și mai periculoase.

După ce m-am îndreptat spre ruinele principalului buncăr Zero Dawn, situat sub Cetatea Sunset, capitala Carja Umbrelor, am obținut informațiile necesare - despre Zero Dawn, GAIA, Hades, EFESTO și orice altceva - și am reparat și copiat Dosar al Registrului Alpha, Aloy este în sfârșit gata să deschidă ușa în munte, dar dintr-o dată Helis și adepții ei intră în buncăr și fata este atacată de Helis care o uimește și o duce la „Cercul Soarelui” ca victimă de sacrificiu. După ce se trezește, fata se găsește într-o cușcă deasupra Cercului Soarelui și se ceartă cu Helis, care o informează că i-a ordonat secușorilor să atace Țara Sfântă și să omoare întregul trib Nora; după aceste cuvinte Helis ia Focus-ul lui Aloy și îl dezintegrează. După un timp, fata este aruncată în arenă, unde este nevoită să înfrunte un Colos corupt. Essendo sprovvista della sua attrezzatura, rimasta nella sua gabbia, e soprattutto del suo Focus, Aloy tramite la sua esperienza usa una tattica e cioè quella di far scaraventare il Colosso contro le colonne dell'arena, così che il baule dove è riposta la sua attrezzatura possa cadere a terra. Fatto questo e ripresa la sua attrezzatura, Aloy riesce ad abbattere la Macchina e subito dopo, appena Helis le punta addosso due Corruttori, arriva Sylens accompagnato da due Corsieri e tre Secodonti, ovviamente con l'Override, in aiuto di Aloy. Dopo essere fuggiti dall'arena Sylens dona un nuovo Focus ad Aloy, affermamdo che ha copiato e trasferito ogni singolo dato presente nel suo Focus originale, dunque anche il modulo del Registro Alfa . Dopodiché le dona un'armatura da Fedele delle Ombre per rimanere in incognito ogni volta che si dirigerà a Tramonto, poiché ormai è diventata una ricercata per i Carja Ribelli. Dopodiché Sylens va via e Aloy si dirige immediatamente verso Est per salvare la sua gente. Arrivata nella sua regione, Aloy e costretta a vedere la devastazione che hanno causato gli assassini alla sua patria, specialmente nell'Abbraccio. Dopo aver distrutto, insieme a Varl, Sona e tutti gli Audaci rimasti, un Divoratuono Corrotto presso la Montagna Sacra, Aloy entra nella Montagna e scopre che le Alte Matriarche hanno concesso l'accesso momentaneo a questo luogo sacro a tutti i Nora rimasti per proteggerli. La ragazza, sotto lo sguardo della sua tribù, riesce a superare finalmente questa soglia e viene a sapere che la porta di metallo che ha appena attraversato è l'ingresso del "Centro Culla ILIZIA 9", cioè un luogo che durante il processo di terraformazione post-apocalittica fungeva da "settore" per la creazione dei nuovi umani comandato appunto dalla funzione subordinata di GAIA chiamata ILIZIA . In questi Centri Culla i primi nuovi umani, tramite embrioni, venivano creati e fatti nascere da dei grembi artificiali e allevati fino alla maggiore età da dei robot - multiservitori dalle sembianze umane. Infine scopre che il Progetto Zero Dawn prevedeva di conservare in APOLLO , una funzione subordinata di GAIA, tutto il sapere ei risultati raggiunti in millenni di evoluzione della specie umana precedente sperando così di insegnare loro a evitare gli errori commessi nel vecchio mondo. Infatti dopo essere stati cresciuti sotto lo sguardo di ILIZIA, i nuovi umani sarebbero dovuti passare ad APOLLO, cosicché avrebbero imparato in poco tempo tutto quello che i Predecessori avevano imparato in millenni di storia. Però le cose non andarono come previsto : Ted Faro, in preda a un esaurimento nervoso, si convinse invece che questa conoscenza poteva rappresentare un pericolo per la nuova generazione e, procurandosi all'insaputa di tutti un'autorizzazione di sicurezza, cancellò unilateralmente l'intero archivio per poi uccidere le menti dietro Zero Dawn. Per questo motivo i primi nuovi umani in tutto il mondo, al compimento dei 18 anni, vennero fatti uscire dai Centri Culla e, essendo ignari di tutta la conoscenza, cominciarono a sintonizzarsi con la natura e con tutto ciò che poteva offrire e col tempo iniziarono a creare i diversi miti sui quali si sarebbero fondati i culti e le credenze delle varie tribù; così Aloy comprende appieno perché il mondo di oggi non è più ai livelli di quello di secoli fa. All'interno della Sala Principale, Aloy trova un messaggio archiviato di GAIA che spiega che per via di un'anomalia la funzione subordinata ADE è riuscita a liberarsi e prendere una coscienza propria, come lei stessa, e ha liberato anche le altre otto funzioni subordinate. Essendo impazzito, ADE voleva nuovamente distruggere la vita sulla Terra e GAIA, per salvaguardare la vita stessa, decise di autodistruggersi in modo da disattivare parzialmente ADE e le altre funzioni subordinate. Ma prima di fare ciò decise di far mettere in gestazione un clone genetico di Elisabet Sobeck, poiché solo lei aveva l'accesso di usare l'Override Principale tramite impronta genetica, per distruggere definitivamente ADE. Quindi Aloy, con grande sconvolgimento, deduce di non aver mai avuto una madre ma di essere solamente uno "strumento", poiché è proprio lei il clone di Elisabet. Dopo essere uscita dalla porta i Nora cominciano a considerarla la "Prescelta" che salverà la tribù. Di fronte a queste affermazioni e agli inchini della sua gente Aloy risponde con rabbia, poiché afferma che dopo essere stata emarginata da loro, un comportamento di questo tipo è ridicolo ma, soprattutto, afferma che il male che sta per incombere non riguarda solamente loro ma anche tutte le altre tribù e tutto il resto del mondo. Allora Aloy chiede alla sua tribù di combattere per il bene superiore e così la maggior parte degli Audaci Nora vengono nominati Cercatori temporanei, in modo che abbiano il permesso di uscire dalle loro terre per dirigersi bella capitale Carja.

A questo punto la ragazza, scoperte le sue origini e il suo scopo nel mondo e con l'aiuto di un Sylens pentito dagli errori commessi in passato, si avvia ad affrontare ADE per fermarlo definitivamente. Dopo essersi diretta alle rovine di GAIA PRIME e aver ottenuto l'Override Principale arriva Sylens che le dona la sua lancia per collegarla al dispositivo, poiché è fatta di metallo. Dopodiché Sylens saluta definitivamente Aloy, che nel frattempo si prepara fisicamente e mentalmente ad una grande battaglia dove tutti gli alleati appartenenti alle quattro tribù che ha incontrato nel suo viaggio si sono riuniti per combattere con lei e soprattutto per il futuro della Terra. Dopo una serie di scontri con i membri dell'Eclissi e con le Macchine, e dopo aver sconfitto e ucciso Helis vendicando Rost, alla fine Aloy riesce a bloccare ADE, distruggendolo tramite l'Override Principale incorporato nella lancia donatale da Sylens e così facendo riesce ad interrompere il segnale che aveva attivato le Macchie di Faro secoli fa poiché l'Override Principale attiva i codici di disattivazione tramite la "Guglia" - una delle torri create dalla funzione subordinata MINERVA , che hanno avuto questo scopo in passato - in modo da disattivare i robot di Faro per sempre. Conclusa la sua missione oramai la ragazza è una Cercatrice e dunque potrà andare per sempre dove vuole senza limiti. La sera stessa dopo la battaglia, Aloy decide di mettersi in viaggio per rintracciare il luogo dove si era rifugiata Elisabet e al suo arrivo ne scopre il corpo, preservato insieme a un letto di fiori, ai pini secolari (che Elisabet stessa confessò a GAIA di aver bruciato involontariamente all'età di sei anni in una delle frequenti sue conversazioni con l'IA) e al divano su cui è morta; in forma di rispetto e tributo nei confronti della sua creatrice, Aloy prende un ciondolo della donna come ricordo della sua madre e allo stesso tempo donna della quale è clone: la madre che avrebbe sempre voluto conoscere. Nella sua ultima registrazione prima di morire Elisabet, confessa a GAIA, che avrebbe voluto avere una figlia ; descrive infine quale sarebbe stata la sua figlia ideale, descrizione nella quale Aloy, ascoltando con il Focus, si rispecchia in preda alla commozione. E così grazie alla Cercatrice dei Nora, le quattro tribù adesso vivono in armonia ma soprattutto la vita sulla Terra potrà continuare ad esistere.

Finale segreto

Quando tutto sembrava essere finito, accade un evento inaspettato : il giorno dopo la battaglia, ADE, creduto debellato definitivamente da Aloy, si riattiva e la sua essenza viene attirata da Sylens, a quanto pare ora diretto verso l'Ovest Proibito, e viene intrappolato in una gabbia da lui. Sylens gli dice che ha ancora molte cose da farsi rivelare riguardo ai suoi padroni che lo avevano riattivato. Dopo queste parole, Sylens gira lo sguardo verso il corpo di un Horus.

The Frozen Wilds

Aloy durante il suo viaggio si ritrova nello "Squarcio" la parte sud di Ban-Ur (Wyoming) , cioè la regione dove vivono i Banuk. Aloy intuisce che il posto è la terra natia di Sylens (poiché gli sciamani Banuk si cuciono fili blu sul corpo esattamente come lui), il quale cerca di convincerla a non andare. Qui Aloy scopre che la zona è minacciata da un misterioso Demone che rende le macchine più forti e pericolose e che stanno decimando i Werak, i clan in cui sono divisi i Banuk. Aloy ha bisogno di risposte, tuttavia l'unica che può dargliene è la sciamana Ourea , la quale è in contatto con una entità conosciuta come "Anima". Durante il suo percorso Aloy ha modo di scontrarsi con una delle nuove macchine: un mastodontico robot chiamato Gelartiglio. Una volta arrivata nel rifugio di Ourea (ricavato da un bunker dei Precursori) Aloy parla con lei, scoprendo che l'Anima è prigioniera del Demone. Ourea tiene molto all'Anima, in quanto l'aiutò in un momento difficile della sua vita durante i Giorni Rossi. Aloy vuole aiutarla e vorrebbe anche informazioni su Sylens, ma la sciamana può dirle solo che il suo nome non viene pronunciato ben volentieri dai Banuk, e che non può parlarne per un voto fatto anni or sono. Se tuttavia Aloy divenisse un capotribù potrebbe parlarne, e potrebbero entrambe recarsi a Rombo di Tuono, un vulcano reso un Calderone, dove si trovano sia il Demone sia l'Anima, ma per farlo deve prima farsi conoscere e poi sfidare il capo Werak Aratak , così si lancia in alcune imprese (quali riattivare un Collolungo disattivato da anni, scacciare i banditi che infestano il territorio e vincere nei terreni di caccia ai Canti di Neve) per farsi un nome nello Squarcio. Dopodiché sfida a viso aperto Aratak con il sostegno di Ourea, che si scopre esserne la sorella. Aloy e Aratak si sfidano a chi ucciderà più macchine, ma durante la prova sono attaccati da tre Gelartigli. Aloy li uccide e salva Aratak, il quale la proclama nuova capo Werak: l'assalto a Rombo di Tuono può iniziare. Poco prima della partenza Ourea rivela finalmente ad Aloy che Sylens era uno sciamano, di lui si sapeva poco, salvo che la sua conoscenza sulle macchine era immensa, ma assieme ad altri sciamani si recò in un sito pieno di artefatti dei Precursori sacro per il Conclave degli sciamani. Quando tornarono tempo dopo però lo trovarono privo degli artefatti, con Sylens che era sparito con essi, per cui nessuno ama parlare di lui. Infine la sciamana rivela che durante i Giorni Rossi era stata rapita dai Carja e costretta a far lottare macchine e uomini in onore del Sole e, poiché per i Banuk Macchine e uomini sono legati alla Luce Blu dello Spirito, per lei fu un'esperienza traumatizzante ma che grazie all'Anima lei era riuscita a superare ciò. Aloy, accompagnata da Ourea e Aratak, entra nella Forgia all'interno di Rombo di Tuono, dove ha un'ampia visione di insieme e realizza cosa è successo: l'Anima non è altri che CYAN , un'IA creata per controllare i fenomeni vulcanici e impedire eruzioni improvvise per il progetto " Firebreak ", capace di provare emozioni e sentimenti come gli umani (e da alcune registrazioni è possibile che grazie a lei la dottoressa Sobek abbia creato GAIA); infine il Demone non è altri che EFESTO, il programma di GAIA che crea le macchine, il quale come ADE è fuori controllo e mira a creare macchine più letali per adempiere al suo compito di fermare gli umani che stanno distruggendo le sue creazioni. Aloy, Aratak e Ourea riescono a entrare nel nucleo della Forgia dove si scontrano con un prototipo di Rogartiglio, riuscendo a liberare CYAN, ma il processo per liberarla da EFESTO può essere fatale, così Ourea si sacrifica per liberarla e CYAN fa un backup di sé stessa nel rifugio della sua amica, dopodiché attiva un programma che distrugge gran parte dei sistemi funzionanti della struttura in modo che EFESTO non possa più utilizzarli. Aloy e Aratak scappano appena in tempo dalla distruzione del posto, decidendo di rincontrarsi al rifugio di Ourea. Qui Aloy e CYAN hanno un colloquio amichevole tra loro e si sentono affine, ma Aloy deve finire la sua missione, così chiede all'IA di farsi scoprire poco a poco dai Banuk e saluta anche Aratak, il quale vuole continuare l'operato di sua sorella. CYAN chiede come ultima cosa ad Aloy di tornare a trovarla per ascoltare le sue storie. Ma esse progettano anche una collaborazione per aiutarsi a vicenda in futuro perché entrambe sono consapevoli che presto, avranno a che fare oltre che con EFESTO, anche con le altre IA libere per il mondo anch'esse probabilmente fuori controllo. CYAN osservando come Aloy abbia usato il bastone per fermare il dilagare di EFESTO intuisce che esso contenga un frammento del nucleo di GAIA in quanto solo lei, possedeva la forza di fermare le altre intelligenze artificiali, e che forse raccogliendoli tutti, potranno riattivarla.

Personaggi

Aloy in una scena del gioco

Personaggi Principali

  • Aloy : La protagonista della serie. Aloy è una ragazza che appartiene alla tribù Nora che, però, viene affidata all'Emarginato Rost, in quanto trovata dalle Matriarche all'interno della caverna della Madre e perciò cresciuta anch'ella come tale. Fino alla fine non sono chiare le origini di Aloy, né da dove essa provenga realmente. La Matriarca Teersa, considera la sua nascita come qualcosa di mistico e divino, credendo che ella sia la figlia stessa della Montagna della Madre. Da piccola cadde in una rovina dei Predecessori, dove trovò un Focus, un dispositivo in grado di analizzare qualsiasi oggetto e di avere una nuova percezione dell'ambiente. Grazie a questo dispositivo e agli allenamenti di Rost, Aloy diventa una cacciatrice eccellente, abile e precisa. Dopo l'attacco dell'Eclissi alla Prova e la morte di Rost, Aloy diventa una Cercatrice per trovare oltre le Terra Sacra le risposte che cerca all'interno della caverna della montagna. Nel suo viaggio conoscerà alleati come Erend, il Re Sole Avad e Sylens, e si scontrerà contro l'Eclissi guidata da Helis e ADE. Si scopre che Aloy è una re-istanziazione di Elisabet Sobeck, una brillante scienziata che creò il Progetto: Zero Dawn, ed è proprio il suo DNA identico che permetterà ad Aloy di scoprire i segreti dei Predecessori. Aloy può essere per tanto considerata la figlia dell'intelligenza artificiale GAIA. Viene chiamata "Cacciatrice di Macchine" e anche "Cavalca-Macchine", in quanto riesce ad addomesticarle grazie all'Override presente sulla sua lancia. Ha un carattere molto forte : è attiva, intraprendente, dinamica, solare, energica, carismatica, diretta, socievole, curiosa e, anche se non sembra, sa essere molto sensibile e dolce ; alle volte però sa essere anche molto testarda, impaziente, nervosa ed irritabile. Il suo aspetto è quello dell'attrice olandese Hannah Hoekstra che, grazie al motion capture , ha prestato le proprie fattezze al personaggio. [12] Doppiata in italiano da Martina Felli .
  • Rost : Padre adottivo di Aloy ed emarginato della tribù dei Nora. Ha addestrato Aloy per poterle permettere di superare la Prova e così poter essere ammessa nella tribù. Rost non rivelerà mai perché sia stato emarginato, un segreto che si porterà nella tomba dopo essere stato ucciso da Helis nell'imboscata tesa ad Aloy. Solo dopo il ritorno di Aloy nella tribù la Matriarca Teersa le rivela la verità: divenne Cercamorte, un guerriero il cui spirito viene separato dal corpo e votato a compiere vendetta da parte della tribù, morendo nel processo, per vendicare la morte della moglie e della figlia per opera di banditi che fuggirono dalle Terre Sacre. Compiuta la sua missione ma gravemente agonizzante, riuscì a tornare per morire nella sua terra, ma una cacciatrice gli salvò la vita. Le Matriarche non riuscirono a trovare un modo in cui Rost (a causa del rito di Cercamorte) si sarebbe riunito alla sua tribù, così egli, come compromesso, decise di diventare un emarginato. Doppiato in italiano da Mario Zucca .
  • Teersa : Alta Matriarca dei Nora, fin dall'inizio crede che Aloy sia una benedizione da parte della Dea, in quanto trovata vicino alla porta all'interno de La Madre, dove credono si trovi la Dea, in contrasto con le altre Matriarche (soprattutto Lansra), le quali credono che la ragazza sia il lascito del Demone di metallo che, secondo la loro religione, è stato sconfitto dalla Dea e che debba continuare la loro distruzione. Aiuterà e appoggerà Aloy nel trovare le risposte che cerca oltre le Terra Sacra, e sarà lei che salverà la tribù dal secondo attacco dell'Eclissi portando i rifugiati all'interno de La Madre, dove solo le Matriarche possono entrare. Doppiata in italiano da Elisabetta Cesone .
  • Jezza : Alta Matriarca dei Nora, all'inizio era molto titubante quando insieme alle altre Matriarche trovò una neonata Aloy vicino alla "Porta della Madre". Dopo averne discusso allungo insieme alle altre decise di affidarla alle cure di Rost, poiché nonostante non abbia colpe, la bambina non aveva una madre e dunque non era degna di stare nella tribù. Di solito cerca di mettere d'accordo le idee contrastanti di Teersa e Lansra, anche se nella maggior parte dei casi appoggia le idee e le decisioni di Teersa. Dopo il massacro della Prova comincerà a comprendere appieno che Aloy è una "benedizione della Madre" e non un male, tanto che insieme a Teersa le nomina Cercatrice.
  • Lansra : Alta Matriarca dei Nora, è la più apatica e tradizionalista delle tre. Per via dei suoi comportamenti troppo duri non è particolarmente considerata una vera guida dalla tribù. Quando trovò Aloy davanti alla Porta della Madre insieme alle altre Matriarche, fu la prima a sostenere che la bambina era frutto di un potere oscuro, la figlia del Demone di Metallo. Quando Teersa benedí il nome di Aloy a sua insaputa, arrivò nel luogo ribadendo ciò che pensava della bambina. Arrivato il momento della Prova, comincia a mostrare dei segni di disapprovazione sul fatto che Aloy partecipi, definendo tutto ciò come blasfemia. È stata l'unica delle tre Alte Matriarche a non approvare il titolo di Cercatrice nei confronti di Aloy, e addirittura le augura di non fare più ritorno. Infine quando Aloy è uscita dalla Porta della Madre, comincia immediatamente a ricredersi sulla ragazza inchinandosi e chiedendo il suo perdono per come l'aveva trattata fino a quel momento.
  • Teb : Membro della tribù dei Nora, che venne salvato da Aloy da una mandria di Macchine quando lei aveva 6 anni. È cresciuto nutrendo molta stima nei confronti della sua salvatrice, pur essendo un'Emarginata. Non potendo diventare un cacciatore, Teb decide di fare il tessitore . Parteciperà alla Battaglia per la Guglia divenendo quartiermastro onorario dei Carja. Doppiato in italiano da Francesco Mei .
  • Bast : Abile cacciatore ma fin troppo sicuro delle sue abilità e soprattutto di sé stesso, Bast all'età si sei anni lanciò un sasso nella fronte di Aloy, in segno per la sua vergogna, poiché Emarginata. Da quel momento poi è divenuto il suo rivale, allenandosi anno dopo anno per arrivare ad essere il vincitore della Prova e di dimostrare di essere il migliore. Durante la Prova decide di mettere i bastoni fra le ruote ad Aloy, nonostante quest'ultima riuscirà ad arrivare prima, mentre lui il terzo dopo la sua migliore amica Vala. Durante l'attacco dell'Eclissi si allea con Aloy per supportarla ma alla fine verrà ucciso dagli assassini.
  • Vala : Acuta cacciatrice, figlia della Capoguerra Sona e sorella minore di Varl, Vala è l'unica a prendere in simpatia Aloy il giorno prima della Prova ea prendere le sue difese; infatti quando Bast continua ad importunare Aloy nella Loggia, Vala prende le difese della ragazza affermando che alle volte l'amico sa essere davvero odioso. Il giorno della Prova riesce ad arrivare seconda, dopo Aloy, e nonostante ciò riesce ad essere davvero felice per la vittoria della ragazza con molto entusiasmo. All'attacco dell'Eclissi è, insieme ad Aloy e Bast , l'unica a lottare con coraggio proteggendo prima i suoi compagni e poi se stessa. La ragazza dimostra così di essere una vera Nora ma sfortunatamente muore per mano degli assassini, nonostante la sua morte sia considerata dignitosa poiché è morta salvando altre vite.
  • Varl : Audace, figlio del Capoguerra Sona e fratello di Vala, Varl è tra i pochi a divenire amico di Aloy, in quanto riconosce le sue abilità come cacciatrice e la sua tenacia contro l'imboscata nella Prova, dove però la sorella muore. Insieme ad Aloy e alla madre si vendicherà cacciando e uccidendo gli assassini ancora a piede libero nelle Terra Sacra Parteciperà alla Battaglia per la Guglia insieme alla madre e ad altri Audaci. Doppiato in italiano da Andrea Bolognini.
  • Sona : Capoguerra dei Nora, una volta scoperta la morte della figlia Vala per mano degli assassini dell'Eclissi, decide di dar loro la caccia, scontrandosi però con le macchine corrotte; nel frattempo, il suo posto verrà preso da Resh. Aiutata da Aloy e dal figlio Varl a ottenere vendetta, Sona sarà molto riconoscente verso la Cercatrice, divenendo una dei suoi alleati. Proteggerà La Madre dalla seconda incursione dell'Eclissi e in seguito parteciperà, insieme al figlio e ad altri Audaci, alla Battaglia per la Guglia. Doppiata in italiano da Patrizia Scianca .
  • Resh : Inizialmente un Guardiano Nora e in seguito Capoguerra temporaneo, Resh inizia a denigrare pesantemente Aloy al suo arrivo nel villaggio come una "sporca senzamadre" o "reietta". Appena viene a sapere della nomina di Cercatrice della ragazza, rimane indignato dalle scelte di Teersa e Jezza ma, come Lansra spera che la ragazza non faccia più ritorno. Quando Aloy esce dalla porta della Madre comincerà a ricredersi su di lei.
  • Erend : Membro della tribù degli Oseram che conosce Aloy durante un trattato di pace tra i Nora ei Carja insieme all'amico Olin. Prende subito in simpatia Aloy e, quando diventerà il nuovo capo dell'Avanguardia di Meridiana dopo la presunta morte della sorella Ersa, aiuterà volentieri Aloy a trovare la verità su Olin, salvare Meridiana da Dervahl (artefice della morte della sorella) e aiutarla nella Battaglia per la Guglia insieme a molti altri Oseram. Sembra provare qualcosa per Aloy, amettendo di essere stato colpito dalla sua bellezza non appena la vide. Doppiato in italiano da Diego Baldoin .
  • Olin : Oseram amico di Erend, che passa il suo tempo a rovistare tra le rovine dei Predecessori. Proprio per questa sua attitudine viene costretto dall'Eclissi, che tengono prigionieri sua moglie e suo figlio, a lavorare per loro, per trovare le antiche macchine da guerra dei Predecessori. Il giorno prima della Prova dei Nora si rende artefice indiretto delle morti avvenute, perché ADE aveva riconosciuto Aloy come la dottoressa Elisabet Sobeck, l'unica che poteva ostacolarlo. Ritrovato da Aloy insieme ad alcuni membri dell'Eclissi mentre riportano alla luce dei Corruttori, grazie all'intervento di Sylens la Cacciatrice si farà raccontare la verità dall'Oseram e decidere se risparmiarlo o meno. Inoltre, Aloy può aiutarlo a liberare la moglie e il figlio e ricongiungerli. Doppiato in italiano da Matteo Brusamonti .
  • Avad : Secondogenito del Re Sole Folle Jiran, Avad disprezzò la crudeltà del padre durante i Giorni Rossi, e, dopo la morte del fratello a opera dello stesso padre, riuscì a spodestarlo alleandosi con gli Oseram. Avad riconquistò Meridiana anche grazie a Ersa, un Oseram che aveva conosciuto quando era una schiava reale e che aveva aiutato a fuggire, ma diventando il nuovo Re Sole non poté tenerla al suo fianco, in quanto le relazioni tra i Carja e gli Oseram sono ancora esigue. Affascinato dalle storie di Erend su Aloy, vede nella Nora un riflesso della sua amata e la appoggia per risolvere il mistero sulla morte di Ersa e fermare Dervahl dal distruggere Meridiana, finendo per consentire ad Aloy di restare al suo fianco, ricevendo, però, un rifiuto dalla Cavalca-macchine, in quanto deve ancora compiere la sua missione, ma lasciandosi come amici. Doppiato in italiano da Mattia Bressan .
  • Dervahl : Brillante inventore Oseram che combatté nei Giorni Rossi insieme a Erend ea Ersa, finendo per perdere la moglie e la figlia come vittime dei sacrifici del Re Sole Folle. Non accettando la tregua tra Oseram e Carja, ordisce un piano per uccidere Avad e distruggere Meridiana, prima costruendo cannoni a onde soniche con le parti delle macchine, poi rapendo e torturando Ersa (che era divenuta amica intima di Avad) e, infine, portando un carico di Vampa a Meridiana che, con un ordigno, avrebbe bruciato la città. I suoi piani vengono però fermati proprio all'ultimo momento da Aloy, che riesce a uccidere uno stormo di Smerigli attirati da un dispositivo di Dervahl ea consegnarlo ad Avad, che lo darà agli altri Oseram tramite estradizione affinché decidano il suo destino. Doppiato in italiano da Pietro Ubaldi .
  • Sylens : Nomade Banuk affascinato dal mondo dei Predecessori e intenzionato a scoprire i loro segreti, Sylens riuscì a riparare un Focus e, grazie a esso, scoprì un debole segnale che lo portò da un Titano Horus, dove vi era recluso ADE, un'avanzatissima IA che gli fornì istruzioni sul loro mondo in cambio della conoscenza sui Predecessori. ADE, inoltre, voleva creare un esercito che gli obbedisse per arrivare alla Guglia di Meridiana, e Sylens, preso dalla sua brama di conoscenza lo assecondò, presentandolo come l'Ombra Sepolta presente nella profezia dei Carja delle Ombre, che li avrebbe aiutati a riconquistare Meridiana, formando così il culto dell'Eclissi. Sylens creò vari Focus per permettere ad ADE di coordinare ogni singolo soldato dell'Eclissi, ma ormai il suo compito era terminato e ADE ordinò la sua eliminazione per mano di Helis. Tuttavia, Sylens sapeva che ADE nascondeva qualcosa e modificò i Focus per spiare le loro trasmissioni, fuggendo appena in tempo. Quando Aloy diventa bersaglio dell'Eclissi, Sylens si stupì come una Nora potesse preoccupare così tanto ADE, scoprendo in seguito che anche lei aveva un Focus, aveva scoperto segreti dove lui non era riuscito e assomigliava molto alla scienziata Elisabet Sobeck. I due stringono un'esigua alleanza per fermare l'Eclissi e scoprire la verità sul passato di Aloy e il Progetto: Zero Dawn. Dopo la sconfitta di ADE, Sylens lo intrappola in una gabbia, dicendogli che ha ancora molte cose da raccontargli sui creatori che lo hanno riattivato. Interpretato da Lance Reddick e doppiato in italiano da Renzo Ferrini.
  • Helis : Campione del Re Sole Folle Jiran. Conosciuto come il Terrore del Sole, Helis ottenne la sua crudele fama durante i Giorni Rossi, venendo soprannominato il "Collezionista di corpi" dagli Oseram. Scacciato dopo la presa di Meridiana e trovato rifugio a Tramonto alla guida dei Carja delle Ombre, Helis non poté sopportare di vivere come un esule, benché avesse portato con sé, sotto le ultime volontà di Jiran, il suo terzogenito Itamen e la madre Nasadi, insieme all'Alto sacerdote Bahavas. L'occasione per riscattarsi arrivò quando Sylens gli presentò ADE come l'Ombra Sepolta della profezia, l'essere che li avrebbe portati alla vittoria. Helis giurò fedeltà ad ADE e creò il culto dell'Eclissi affinché potesse servire l'entità e riconquistare Meridiana. Quando ADE ordina di uccidere Aloy, Helis non capisce perché il suo signore sia interessato a una selvaggia Nora, ma esegue gli ordini, credendo di essere riuscito a completare la missione. Si renderà conto troppo tardi che Aloy, ancora viva, ha già causato gravi problemi nei loro piani e riuscirà a scappare proprio sotto i suoi occhi, venendo salvata da Sylens. Condurrà l'esercito di ADE nella Battaglia per la Guglia, morendo dopo un duro scontro con Aloy. Doppiato in italiano da Maurizio Merluzzo .
  • IA di Zero Dawn :
  • GAIA : IA principale del Progetto Zero Dawn, GAIA aveva il compito di rendere la Terra un luogo di nuovo ospitale per la vita. Era affiancata da altre nove funzioni subordinate, considerate da Elisabet Sobeck, la sua creatrice, un'estensione della sua "mente"; infatti GAIA, nei vari settori, progettava come rendere la Terra di nuovo pronta ad ospitare la vita, mentre le sue funzioni subordinate avrebbero avuto il compito di mettere in pratica i suoi ordini in base al loro scopo. GAIA è stata la prima IA più completa con una coscienza propria e fu anche la prima a poter provare dei veri sentimenti. Il piano di GAIA per la rinascita della vita riuscì al primo tentativo - anche se per via dell'eliminazione di APOLLO , per gli umani non andò come aveva previsto - ma un giorno, per via di un'anomalia, la funzione ADE si liberò dal controllo di GAIA ed assunse una coscienza propria. ADE, impazzito, voleva prendere il posto di GAIA per sterminare nuovamente la vita. Allora GAIA decise di autodistruggersi, per salvaguardare il futuro della vita, ma non prima che ADE liberasse le altre IA di Zero Dawn rendendole libere e coscienti. Dopo la distruzione di GAIA tra le Macchine, che fino a quel momento erano pacifiche nei confronti dell'uomo, avvenne il cosiddetto "Squilibrio", che le rese ostili e aggressive nei confronti dell'uomo.
  • ADE : Un tempo, ADE era uno dei programmi subordinati di GAIA nel Progetto: Zero Dawn con il compito di distruggere il processo di terraformazione dell'IA, se fosse stato compiuto in modo errato. Tuttavia, una misteriosa anomalia rese autocoscienti i programmi, trasformando ADE in un' IA che vedeva gli esseri viventi come parassiti da estirpare per poter fare spazio alle macchine. Cercando di prendere il posto di GAIA come nella normale procedura, non vi riuscì a causa dell'autodistruzione dell'IVA stessa, e per salvarsi, ADE fu costretto a trovare rifugio in un Titano Horus; tuttavia, prima dell'autodistruzione, liberò dal controllo di GAIA gli altri programmi. Trovato e riparato da Sylens, ADE imparò molto sul nuovo mondo in cui si trovava e rivelò le sue conoscenze sui Predecessori al suo soccorritore. Infine, decise di continuare il suo piano di estinzione: l'obiettivo era raggiungere la Guglia, una delle antenne di MINERVA, situata nel territorio dei Carja, e usarla per risvegliare le macchine da guerra in tutto il mondo. Grazie a Sylens, ADE si presentò davanti all'Alto Sacerdote Bahavas e ad Helis come l'Ombra Sepolta della profezia dei Carja delle Ombre che li avrebbe aiutati a riprendersi Meridiana, formando il culto dell'Eclissi con al comando Helis. Dopo che Sylens ebbe terminato la rete di Focus dell'Eclissi, ADE ordinò a Helis di eliminarlo, non sapendo che il nomade, con uno stratagemma, sapeva la verità e fuggì. Quando ADE vede Aloy tramite il Focus di Olin riconosce in lei la dottoressa Elisabet Sobeck, l'unica che sarebbe stata in grado di fermarlo, e ordina a Helis di ucciderla. Tuttavia, Aloy sopravvive, ostacolando in varie occasioni i piani di ADE. Durante la Battaglia per la Guglia, proprio mentre sta per riattivare le macchine da guerra, ADE viene fermato da Aloy, che crede di averlo distrutto. In realtà, ADE ha perso tutte le sue funzioni, rimanendo prigioniero nel suo stesso corpo, ma viene liberato da Sylens e rinchiuso di nuovo, affinché gli riveli i segreti di coloro che lo hanno riattivato.
  • EFESTO : IA subordinata di GAIA, aveva il compito di sviluppare le Macchine dai progetti dell'IA principale tramite i Calderoni. Le Macchine da lui create avrebbero avuto il compito di ripulire ed epurare il pianeta come supporto alle altre IA che si occupavano di ristabilire equilibrio tra i vari sistemi della Terra. Quando fu liberato da ADE, e vide che gli uomini cacciavano instancabilmente le Macchine, EFESTO cominciò a rilevare l'uomo come una minaccia ed iniziò a creare Macchine più possenti, grosse e pericolose fatte appositamente per cacciare gli uomini. Durante gli eventi del DLC The Frozen Wilds, EFESTO ha cominciato a destabilizzare gli equilibri della parte meridionale di Ban-Ur, cioè lo Squarcio, prendendo il controllo di CYAN l'IA principale del progetto Firebreak che si occupa di controllare l'attività vulcanica del Vulcano di Yellowstone. Così facendo EFESTO ha generato una nuova corruzione, come quella di ADE, che rende però le macchine ancora più ostili e aggressive di quella precedente. Grazie ad Aloy, Ourea e Aratak, EFESTO sarà fermato e sarà costretto a "fuggire via" dallo Squarcio, ea seguito di ciò sarà ancora più aggressivo nei confronti dell'umanità.
  • MINERVA : IA subordinata di GAIA, aveva un compito davvero molto importante. Il compito di MINERVA era quello di mandare e trasferire i segnali di disattivazione per spegnere definitivamente i Robot di Faro tramite delle grandissime torri - antenne come la Guglia, dopo che i codici di disattivazione sarebbero stati decriptati da GAIA.
  • ILIZIA : IA subordinata di GAIA, aveva il compito di rigenerare e clonare la razza umana da embrioni crio-preservati tramite dei Centri Culla sparsi in tutto il mondo. I nuovi umani sarebbero stati cresciuti fino alla maturità da dei multi-servitori ed infine inviati ad APOLLO.
  • APOLLO : Altra IA di GAIA, portava un compito importantissimo : trasmettere tutta la conoscenza e la cultura umana tramite i Focus ei Centri di Studio all'interno dei Centri Culla. Dopo il completamento di Zero Dawn, APOLLO venne cancellato da Ted Faro: l'uomo infatti credette che il sapere avrebbe solamente danneggiato gli uomini del futuro, e così facendo avrebbero ricomesso gli stessi errori fatti da loro, rendendo di fatto Zero Dawn inutile.
  • POSEIDONE : IA subordinata di GAIA adetta a ripulire e rigenerare completamente l'idrosfera .
  • ETERE : IA subordinata di GAIA adetta a riepurare e rigenerare completamente l'atmosfera.
  • DEMETRA : IA subordinata di GAIA adetta alla rigenerazione e al ripopolamento della flora terrestre tramite i semi crio-preservati di ogni singola specie di vegetali conosciuti.
  • ARTEMIDE : IA subordinata di GAIA adetta alla rigenerazione e al ripopolamento della fauna animale terrestre tramite gli embrioni crio-preservati di ogni singola specie animale conosciuta.
  • Personaggi Principali di The Frozen Wilds :
  • Aratak : Capotribù del suo Werak nello Squarcio. Fratello di Ourea. Fiero combattente Banuk, forte, temerario e giusto che pensa sempre per il volere della sua gente. Pur di proteggere sua sorella farebbe qualsiasi cosa per tenerla al sicuro, e infatti questo suo comportamento super protettivo fa litigare spesso i due. È un cacciatore onorario e sa rispettare i cacciatori. Organizza una spedizione a Rombo di Tuono per sconfiggere il Demone che vi abita ma la spedizione finisce in un massacro e Aratak si salva miracolosamente. Quando Aloy giunge nello Squarcio cerca di scoprire chi è questo demone e si mette sulla ricerca di Ourea. Dopo aver compiuto diverse imprese sfida Aratak per il posto di capo tribù del Werak. I due si sfidano e alla fine trionfa Aloy e Aratak accetta la sconfitta. Accompagna Aloy e Ourea a Rombo di Tuono e dopo aver liberato CYAN nell'impresa muore Ourea. Aratak sconvolto per la morte di sua sorella giura che proteggerà sempre il suo werak e che sua sorella non sarà morta in vano e ringrazia Aloy per tutto l'aiuto. Doppiato in italiano da Marco Balzarotti .
  • Ourea : Sciamana Banuk e sorella di Aratak. Fiera, caparbia, testarda e molto temeraria, infatti a causa di questo suo lato avventuroso litiga spesso con il fratello perché lui la vuole proteggere sempre. Durante i giorni rossi venne catturata dai Carja e torturata fino a quando riuscì a fuggire. Tornata a casa percorre la via dello sciamano e comincia a parlare con un'IA chiamata CYAN scambiandola per una divinità del credo Banuk. Dopo che EFESTO imprigiona CYAN Ourea cerca in ogni modo di liberarla. Quando Aloy giunge da lei, Ourea chiede a lei il suo aiuto e le chiede di sfidare Aratak per il Werak. Una volta fatto accompagna Aloy e Aratak a Rombo di Tuono per liberare CYAN e nell'impresa Ourea muore e prima di spirare dice al fratello che è sempre stata fiera di lui. Doppiata in italiano da Stefania Patruno .
  • CYAN : È un'IA creata per controllare i fenomeni vulcanici e impedire eruzioni improvvise per il progetto Firebreak. Compare nel DLC: The Frozen Wilds . CYAN è capace di provare emozioni e sentimenti come gli umani e da alcune registrazioni trovate è possibile che grazie a lei la dottoressa Sobek abbia creato GAIA. Ciò indica che CYAN come intelligenza artificiale è più vecchia di GAIA. Dopo il progetto Zero Dawn che portò la fine della civiltà umana e delle macchine sul pianeta, CYAN, rimase da sola in solitudine. Nei secoli che seguirono, cercò di concentrarsi sul suo lavoro di controllo dei fenomeni vulcanici. Poco dopo giunse Ourea, che la credette, lo spirito guardiano della luce blu delle macchine. Venendo farle visita più volta divennero amiche. CYAN tralasciò la spiegazione della sua reale natura, poiché gli uomini indigeni non avrebbero compreso cosa fosse realmente. Diciannove anni prima della storia attuale, CYAN ricevette una richiesta di aiuto dal mondo esterno. Credendo che fossero degli umani sopravvissuti acconsenti a connettersi con loro. Ciò fu, però un grosso errore, poiché la richiesta di aiuto, si rivelò un'infiltrazione di EFESTO, liberatosi dal controllo di GAIA come gli altri Subordinati. CYAN cercò di bloccare EFESTO, ma egli riuscì a superare le sue difese ea infettarla come un malware, prendendo il controllo della struttura. CYAN riuscì a mandare una richiesta di aiuto a Ourea che insieme ad Aloy riescono infine a liberarla. CYAN decide, però, di autodistruggere la sua struttura per impedire a EFESTO di utilizzarla per creare macchine più potenti. Cyan riesce a salvarsi trasferendosi nel sistema ausiliario presente nella grotta dove conobbe Ourea. Qui discute amichevolmente con Aloy, progettando in futuro di collaborare insieme come colleghe, consapevoli, che EFESTO è sopravvissuto e le altre IA sono a piede libero molto pericolose e solo insieme avranno modo di risvegliare GAIA e fermarle.

Modalità di gioco

Horizon: Zero Dawn è stato realizzato con motore grafico Decima, di proprietà di Guerrilla Games e già utilizzato per Killzone: Shadow Fall e Until Dawn [13] .

Il titolo è caratterizzato dall'estrema libertà di interazione con il mondo a disposizione, libertà che rappresenta, insieme con The Legend of Zelda: Breath of the Wild lo stato dell'arte per gli open world. La novità di Horizon, in realtà, non risiede tanto nelle soluzioni tecniche - già viste in titoli come Monster Hunter , Far Cry Primal e Tomb Raider - quanto nell'applicazione di queste soluzioni in un insieme fluido e coerente nel quale, tra l'altro, non esistono tempi di caricamento. [14]

Nel gioco si è liberi di esplorare un'enorme mappa, formata da tre principali ecosistemi: le foreste, un grande deserto e una distesa di ghiaccio e montagne. È presente l'alternanza notte e giorno e anche il cambio atmosferico. Tali ecosistemi sono popolati da macchine che nelle sembianze ricordano animali e dinosauri. Pur essendo tutte tendenzialmente ostili, ciascuna "specie" mostra interazioni diverse: alcune attaccheranno perché intimorite dalla presenza umana, altre saranno manifestamente aggressive. Queste creature meccaniche possono essere distrutte oppure domate grazie a un override del sistema e utilizzate come cavalcature. Alcune macchine posseggono delle armi molto potenti che possono essere staccate e usate contro le creature robotiche.

Per eliminare le macchine si potranno impiegare varie armi, come l'arco, la fionda, una lancia o trappole da piazzare a terra. Le armi e gli abiti sono suddivise in tre categorie di colori che servono per specificare la potenza delle armi e resistenza degli abiti. I colori sono, partendo dal grado più basso, il verde, il blu e il viola che rappresentano rispettivamente i gradi Leggero, Medio e Pesante . Il sistema di commercio non è basato su una valuta, bensì sul baratto: una volta distrutte, le macchine possono essere depredate di alcune risorse, come parti di metallo e generatori elettrici, e tali materiali potranno essere scambiati per abiti e armi. Le armi e armature si potranno potenziare con dei speciali potenziamenti acquistabili dai mercanti o trovabili nelle carcasse delle macchine.

Aloy ha a disposizione un apparecchio elettronico chiamato Focus che tiene sempre attaccato all'orecchio destro. Il Focus sarebbe un moderno cellulare e computer che una volta attivato le permette di esaminare con più attenzione un'area attorno a sé trovando dettagli che a occhio umano sfuggono. Tale apparecchio può esaminare le macchine riuscendo a localizzare i punti deboli. Il Focus permette di evidenziare il percorso dei nemici facendo in modo di prepararsi o tendere trappole ai nemici. Le permette anche di ascoltare le registrazioni audio degli Antichi e vedere i messaggi olografici. L'apparecchio è in grado anche di memorizzare ogni oggetto che trova e Aloy lo può usare anche per copiare messaggi olografici degli Antichi.

Sono presenti diverse missioni secondarie che possono essere svolte in qualunque momento, inoltre alcune missioni secondarie si possono sbloccare andando avanti con la trama. Alcune missioni secondarie incideranno anche nella trama principale in base a come si relaziona coi personaggi.

È presente un albero delle abilità, potenziabile salendo di livello con l'esperienza ottenuta distruggendo macchine o completando missioni principali e secondarie, che andrà ad aumentare le capacità di caccia, la resistenza fisica o lo stealth . Man mano che si ottiene esperienza si sale di livello ottenendo un punto di abilità da utilizzare per sbloccare un'abilità. Il livello massimo è 50. Le abilità sono divise in tre categorie: Predatrice, Audace e Raccoglitrice.

Aloy potrà arrampicarsi sulle rocce e su altre strutture dotate di appositi appigli usando la tecnica del parkour . L'interazione con personaggi non giocanti permetterà di scegliere diverse opzioni di dialogo, utilizzando un sistema simile a quello delle serie Dragon Age e Mass Effect per approfondire di più la missione o per conoscere di più la persona con cui si parla.

Ambientazione

Tribù

La popolazione umana è tornata a vivere in società tribali, ognuna con diverse regole, religioni e credenze. Le tribù principali viste nel gioco sono quattro:

  • Nora : È la tribù natia della protagonista Aloy. Tra le quattro fazioni tribali è quella più vecchia. Tribù basata principalmente sulla caccia e sul raccolto. Le loro abitazioni sono costruite completamente in legno e indossano abiti ricavati da pelli di animali o da tessuti - di colore chiaro o scuro -, indossano collane, bracciali e gioielli ricavati da ciò che offre la natura o dai fili delle Macchine e si pitturano la faccia. I Nora sono abili cacciatori e guerrieri soprattutto nell'utilizzo dell'arco e della lancia. Sono una tribù molto pacifica ma non sono molto ospitali con gli stranieri, anche se con i Banuk riescono ad essere leggermente meno riluttanti in fatto di ospitalità, poiché sono più simili a loro e soprattutto la tribù ha un ottimo rapporto commerciale con loro. Hanno una politica prettamente matriarcale , infatti la tribù è guidata da delle sacerdotesse chiamate Matriarche , che vivono all'interno della Montagna Sacra , che in realtà è un antico bunker. Venerano la montagna come se fosse la dimora della loro divinità, non per questo la loro fede si fonda su un culto monoteista ; infatti adorano una sola dea, la Madre , mentre come entità malevola temono il Demone di Metallo - l'Horus che è sopra la montagna- ; dunque i membri della tribù hanno un pensiero sociale e culturale che non permette di fare distinzioni di sesso. Proprio perché adorano una divinità femminile le donne sono ritenute più adatte a guidare la tribù, poiché le Matriarche sono le uniche a saper portare e interpretare il messaggio e il volere della Madre. Oltre a questo le donne sono considerate allo stesso livello dell'uomo e per questo la maggior parte di esse può diventare cacciatrice, guerriera o perfino capoguerra. Tribù molto ferrea con le tradizioni tanto quanto con la legge; infatti chi commette un crimine diventa un Emarginato e dunque viene isolato dalla tribù finché non sconta la sua pena. Per questa tribù è severamente proibito visitare le rovine del " Mondo di Metallo " dei Predecessori, poiché considerano tali luoghi maledetti. A tutti i membri della tribù non è permesso uscire dalla loro regione, con l'eccezione di coloro che vengono nominati Cercatori o Cercamorte . I Cercatori hanno il compito di scoprire i segreti e scovare le minacce che riguardano la tribù, anche se i loro obiettivi dovrebbero portarli in terre straniere, lontane ed ignote o addirittura nel temuto Ovest Proibito e dunque i Nora che vengono eletti Cercatori guadagnano il permesso di entrare e uscire dalla regione Nora per sempre. Questo titolo viene assegnato solo in caso di bisogno ; infatti i Cercatori sono rari nella storia dei Nora e solo pochissimi hanno terminato il loro compito e hanno fatto ritorno. Invece il titolo di Cercamorte viene assegnato solo nei casi più disperati. Un Cercamorte ha il compito di uccidere delle persone designate e dopo aver raggiunto il suo scopo non può più far ritorno nella regione poiché per i Nora un Cercamorte separa l'anima dal corpo e dunque diviene un essere dannato. Ogni anno la tribù effettua un rito di passaggio chiamato " Prova degli Audaci " più comunemente detto la " Prova ". Durante la Prova, gli adolescenti già dal 18º anno di età e col titolo di cacciatori affrontano un percorso focalizzato sulle abilità di caccia, combattimento e prontezza, alla cui fine diventano Audaci , i guerrieri ei cacciatori della tribù che hanno il compito di difenderla dalle minacce. Il vincitore ha come premio la possibilità di chiedere qualsiasi cosa voglia. I titoli del mondo militare Nora, oltre a quello di Audace, sono i gradi guerrieri di : Protettore , Sopravvissuto -in casi specifici - e Guardiano ; in più ci si può specializzare come Cacciatore Silenzioso . I lavori manuali Nora più comuni invece sono: Agricoltore , Raccoglitore , Pescatore , Tessitore , Mercante e Cacciatore . La storia di questa tribù è quella più antica. I Nora discendono dalla prima generazione di nuovi umani usciti dal Centro Culla ILIZIA 9 - situato in Colorado - in quella montagna che oggi la tribù adora come la dimora della loro dea. I nuovi umani, non potendo usufruire del sapere umano immagazzinato in APOLLO, iniziarono a esplorare il mondo a loro a sé stante e cominciarono a evolversi proprio come fecero i loro antenati, cioè sfruttando ciò che offre la natura. Man mano, con il passare delle generazioni, gli Antenati Nora cominciarono a prendere un'identità propria grazie a un pensiero culturale, sociale, religioso e spirituale ben definito. La maggior parte degli antenati, infatti, riteneva che la conoscenza della tecnologia antica fosse un male, un pericolo e che il modo oltre la vista della "Madre" fosse profano e corrotto. Non tutti i Proto - Nora la pensavano così però ; infatti un capo - sciamano aveva trovato delle pergamene antiche che racchiudevano i segreti architettonici dei Predecessori : a quel punto egli ritenne che il sapere non fosse una cosa pericolosa. Proprio in quel periodo la proto - tribù subì uno spacco : da un lato c'era chi desiderava avere una visione più ampia della realtà mentre dall'altra molta gente che temeva il pericolo della conoscenza che distrusse i Predecessori. Dopo i vari dissapori il capo - sciamano e la maggior parte della popolazione vennero banditi e decisero di partire alla volta dell'Ovest mentre il resto della popolazione decise di restare lì, con la Madre, in quel territorio protetto e sacro, quel territorio da cui tutto ha avuto origine, quelle terre sotto lo sguardo della Creatrice. In seguito a questo evento nacquero i Nora : i primi cacciatori ad impugnare un arco, i primi guerrieri a utilizzare una lancia, i primi veri inventori, le prime vere persone credenti in qualcosa di mistico e divino, la prima vera tribù tra le quattro conosciute. Dopo la loro nascita i Nora chiamarono la loro regione Terra Sacra, in onore della Madre. Nonostante siano sempre stati considerati selvaggi, barbari e non molto ospitali, i Nora sono sempre stati una tribù pacifica a cui non è mai interessato il conflitto, il potere o la conquista. Dopo la nascita della tribù Carja, i Nora però impararono a difendersi con valore, poiché, i Carja cercarono di colonizzare più volte i territori e le popolazioni del Selvaggio Est, ovviamente senza successo. Durante la guerra dei Giorni Rossi i Nora subirono un bel po' di perdite, ma nonostante siano la tribù demograficamente più piccola, essi combatterono con coraggio e valore, impedendo ai Carja di entrare e invadere ulteriormente la loro regione. Avendo subito molte perdite, dopo la guerra i Nora detestavano i Carja e per un po' di anni persero perfino i legami di scambio tra di loro.
  • Carja : La tribù più civilizzata, sviluppata e numerosa. Sono la popolazione più avanzata anche militarmente . La loro capitale, un'enorme città costruita sopra una mesa, è costituita da costruzioni molto alte e decorate. Indossano abiti fatti di seta pregiatissima e hanno l'abitudine di truccarsi gli occhi e indossare copricapi ricavati e modellati dalle parti delle Macchine. Il loro esercito è il più sviluppato, numeroso e organizzato poiché i soldati dell' Élite , cioè l'esercito Carja, indossano delle vere e proprie armature. Sono anche abilissimi mercanti. La loro fede si fonda sul culto della dualità tra Luce ed Ombra, infatti adorano come divinità sacra il Sole e come divinità malevola temono l' Ombra . Il regno è guidato da un monarca chiamato Re Sole e questo titolo può essere detenuto solamente da i maschi ; infatti questa tribù è più propensa ad un'ottica patriarcale , anche se ci sono molte cacciatrici e guerriere. La storia di questa tribù è relativamente "recente" : i Carja discendono da Araman e da i suoi sostenitori provenienti dal Selvaggio Est in cerca di una nuova visione della realtà, del mondo, di pensiero e di spiritualità. Araman era un capo - sciamano che un giorno (secondo la leggenda Carja), guidato da un raggio di sole, si addentró in una rovina del Mondo di Metallo e scoprí delle pergamene che contenevano informazioni sugli studi, le informazioni e la posizione del sole e sull'architettura e la tecnologia antica. Così Araman iniziò a credere che la conoscenza e il progresso tecnologico non fossero un male assoluto. Molti la pensarono come lui mentre altri lo considerarono folle. Dopo troppi attriti all'interno della popolazione stessa, la proto - tribù si divise : Araman ed i suoi discepoli furono banditi e decisero di abbandonare l'Est per addentrarsi nei misteri e nell'ignoto dell'Ovest, per cercare una nuova visione del tutto. Dopo aver superato il confine, Araman e discepoli camminarono per lunghi anni in quelle terre straniere e proibite che un tempo costituivano lo stato dello Utah, affrontando pericoli, macchine e perfino altre selvagge ed ostili tribù, fino ad arrivare, all'alba di un nuovo giorno, in un grande canyon composto da un imponente mesa situata alla penombra di un'enorme struttura architettonica degli Antichi, fatta di metallo, che rifletteva la luce del sole; quello stesso sole che aveva guidato Araman ei suoi compagni per tutto il viaggio. Allora Araman capì che la vera guida per lui e la sua gente era il "Sole", che con tutta la sua maestosità illumina il cammino e il destino della vita di ognuno e lascia in balia dell' "Ombra" gli infedeli e gli ignoranti. Araman stabilì che il Sole l'aveva scelto per uno scopo, uno scopo più grande di lui, che consisteva nel portare il peso del potere del Sole guidando la sua gente e diffondere la "luce", il "messaggio" del Sole stesso a coloro che vivono nell'Ombra. A seguito di questo evento nacquero i Carja, di cui Araman venne proclamato "Re Sole". Da Araman in poi si da il via alla stirpe di Luminanza Reale conosciuta come stirpe "Raggiante". In quella stessa mesa Araman fondó la città di Meridiana, chiamò quell'antica struttura la "Guglia" e cominciò a mettere le radici da cui, col passare degli anni, sarebbero nate la cultura, la politica e ovviamente la religione dei Carja. Durante il regno del 2º Re Sole, Amavad , il successore di Araman, la tribù iniziò ad espandere i loro territori ed iniziò soprattutto a coltivare le soprannominate "Terre Fertili Reali del Mais" alla base della capitale in modo da garantire alla tribù un settore su cui contare, cioè l'agricoltura. Durante il regno del 3º Re Sole Sadahin , il territorio si espanse di gran lunga verso nord, sud ed est e proprio in quel periodo nacque la regione dei Carja che venne chiamata Dominio, in onore del potere del Sole, con capitale Meridiana. Durante il regno del 4° Re Sole Juwadan , i Carja si aprirono al commercio e dunque iniziarono ad avere i primi contatti con le altre tribù, di cui i primi furono gli Oseram. Negli anni del regno del 5° Re Sole Zavarad la tribù cominciò a formare il suo esercito ea creare le proprie armi; proprio per questo Zavarad ordinò la costruzione del fronte di Arco Blasone , che avrebbe avuto la funzione di deposito per le armi dell'esercito. Durante il regno del 8° Re Sole Khuvadin , i Carja mirararono ad espandere i loro territori sempre più verso est e quindi tentarono di colonizzare i territori e le popolazioni del Selvaggio Est - loro terra d'origine - senza margine di successo, poiché i Banuk ei Nora risposero con una certa aggressività. Dopo i vari tentativi falliti di colonizzazione, Khuvadin fece ereggere il forte di Torre Giorno, che fino ad oggi segna il confine tra il Dominio e la Terra Sacra, e dunque eresse un baluardo tra il Selvaggio Est e l'Ovest Profano. Fino ad ora nella storia dei Carja ci sono stati tredici Re Sole e ovviamente con il nuovo re contano quattordici. Durante i regni dei primi dodici Re Sole, i Carja hanno sempre prosperato e cercato di vivere "pacificamente" sia con le altre tribù -nonostante gli svariati tentativi di colonizzazione - sia tra di loro ma durante il regno del 13º Re Sole Jiran , il Re "Folle", i Carja hanno passato anni di sofferenze e battaglie deteriorando i rapporti con le altre tribù, specialmente con i Nora ei Banuk. Infatti Jiran impazzì e cominciò ad assalire, massacrare e saccheggiare le altre tribù per compiere sacrifici in nome del Sole per placare il suo animo che aveva provocato lo "Squilibrio" delle Macchine. Da questi attacchi da parte dei Carja ovviamente scaturì la guerra tra le quattro tribù che viene ricordata come guerra dei " Giorni Rossi ". Fortunatamente dopo la morte di Jiran per mano dell'attuale 14º Re Sole, Avad , suo secondo genito, e all'alleanza tra la tribù Carja e la tribù Oseram, il popolo e la cultura dei Carja hanno cominciato a riprendersi, prosperare e rivoluzionarsi; infatti Avad ha aperto le porte della capitale a tutte le persone delle altre tribù e così facendo la tribù sta cercando di recuperare i rapporti con gli altri popoli. Nonostante la guerra sia finita una buona parte dei Carja è rimasta fedele all'ideologia del Re Sole Folle ed è stata esiliata nella Fortezza di Tramonto , scatenando inevitabilmente una guerra civile detta " Guerra Civile Carja " dove abbiamo da una parte i sostenitori di Avad a Meridiana nominati " Carja del Sole " mentre dall'altra i sostenitori del regime di Jiran detti " Carja delle Ombre ". La guerra civile dei Carja comincia all'incirca un anno prima degli eventi della storia del gioco e si conclude verso la fine di quest'ultima : vede la vittoria dei Carja del Sole per mano di Aloy, con il supporto di Vanasha e Uthid. I gradi militari del mondo Carja sono: Guerriero, Soldato, Ranger e Blasone . Invece i Carja delle Ombre chiamano i loro guerrieri e cacciatori Fedeli delle Ombre . I lavori manuali più diffusi tra i Carja sono quello di Mercante, Contadino e Commerciante . L'ultima via è quella religiosa, dove solamente gli uomini possono scegliere di diventare Sacerdoti del Sole .
  • Oseram : La tribù più avanzata tra le quattro, tecnologicamente e culturalmente, ma è la meno organizzata politicamente. I membri di tale tribù sono famosi per essere dei bravissimi artigiani e per le ottime lavorazioni sul metallo. Sono anche noti per essere degli abili mastri birrai. Dopo i Carja sono la tribù più numerosa ed evoluta militarmente d socialmente. La loro maestria nella lavorazione dei metalli è conosciuta ovunque; infatti, le loro armature sono completamente costruite con metalli e pezzi di macchine lavorate su misura e le loro armi sono martelli. Cercano spesso pezzi di metallo nelle discariche o uccidendo macchine e da esse sono in grado anche di creare armi da fuoco, come lanciarazzi o mitragliatrici. Costruiscono le case all'interno delle rocce ei loro villaggi sono delle enormi fornaci. La loro spiritualità si fonda essenzialmente sull' ateismo ; infatti non hanno nessun culto religioso e credono che la Terra sia come una Macchia: un sistema integrato in cui le singole parti collaborano e si influiscono a vicenda. La società Oseram è prettamente indirizzata verso un'ottica patriarcale, anche se alle donne è concesso lavorare e combattere. La peculiarità di questa tribù è quella di essere divisa in " Clan" liberamente confederati; infatti ogni clan ha un proprio capo che prende liberamente le decisioni, sempre restando entro i limiti della cultura e del pensiero sociale Oseram. Però nonostante questa libertà, i capi dei vari clan si riuniscono in una specie di consiglio nella capitale Oseram periodicamente, per prendere decisioni importanti che riguardano la tribù in generale. Militarmente danno il titolo di Spezzafrecce ai loro cacciatori mentre ai loro guerrieri gli chiamano Lamefiere che fanno parte dell' Avanguardia , cioè l'esercito Oseram che da dopo la guerra e principalmente al servizio del Re Sole Avad. I titoli manuali Oseram più diffusi sono Fabbro, Inventore, Ingeniere ed Elettronomo . Essendo che la maggior parte degli Oseram è specializzata in uno specifico settore, la minoranza della tribù decide di diventare Mercante . Fra quelle delle quattro tribù, le origini degli Oseram restano un po' incerte. Si sa che, come i Nora e tutta la popolazione umana del nuovo mondo, sono discendenti dalle prime generazioni di nuovi umani usciti da un Centro Culla, in questo caso situato nello stato dell' Idaho , e che cominciarono a evolversi qualche tempo prima o in contemporanea ai Carja. Essendo la tribù tecnologicamente più avanzata è chiaro che i loro studi di ingegneria abbiano richiesto molti anni di studio, quindi è quasi certo che gli Oseram siano nati come tribù un bel po' di tempo dopo la formazione dei Nora e dei Banuk. Cioè che si sa di concreto è che già dal regno di Juwadan, la tribù Oseram era già consolidata da tempo, poiché proprio in quel periodo sono avvenuti i primi contatti tra i Carja e gli Oseram. Inoltre è affermato che furono i primi ad addentrarsi nelle rovine antiche. Durante i Giorni Rossi quella degli Oseram fu la fazione tribale più massacrata dai Carja, poiché gli Oseram, oltre a essere i più vicini a loro avevano anche lo stesso livello di avanzamento culturale e militare ma fortunatamente grazie ad Avad, Ersa ed Erend, i Carja e gli Oseram si allearono e gli Oseram, grazie alle loro tecnologie e al loro esercito, riuscirono a liberare la capitale Carja e darla in mano al vero Re Sole, cioè Avad; infatti il giorno in cui gli eserciti Carja e Oseram arrivarono per riconquistare Meridiana viene ricordato come il giorno della "Liberazione".
  • Banuk : Tribù nomade che si sposta spesso in diversi luoghi, principalmente nelle zone nevose o sulle montagne. Anche se non sono propriamente sedentari si sono stanziati principalmente a nord dei territori dei Nora. Insieme ai Nora, sono spesso considerati selvaggi. Vivono in tende ei loro abiti sono molto pesanti . Indossano dei caschi con i componenti delle macchine, ma molti uomini rimangono sempre a petto nudo, nonostante vivano in zone molto fredde. Sul corpo gli sciamani si impiantano dei fili di energia che hanno le macchine. Tramandano storie alle generazioni future con canti o pitture rupestri sui muri. La società Banuk è guidata da sciamani che, secondo loro, sentono le voci delle Macchine. Sono una tribù pacifica che cerca spesso di vivere in armonia con le macchine, ma alcuni di loro non la pensano così e spesso lasciano la tribù per andare a vivere a Meridiana o per i fatti loro. Come i Nora anche loro non fanno distinzione di sesso per questo chiunque può diventare un cacciatore o guerriero. Venerano le macchine come divinità credendole dei veri propri esseri viventi con una propria coscienza per questo credono nella Luce Blu incorporata dentro di esse. Oltre a essere guidati da sciamani sono guidati principalmente da capi-tribù: infatti sono suddivisi in diversi gruppi chiamati "Werak" proprio come gli Oseram sono divisi in Clan e ognuno di essi è guidato da un capo-tribù e da uno sciamano. Chiunque può diventare un capo-tribù di un Werak, a condizione che si affronti una sfida contro l'attuale capo-tribù. Sono molto orgogliosi nel combattimento e affrontano le macchine a testa alta, nonostante siano più forti di loro. Di solito, quando vanno a caccia, sono sempre accompagnati da uno sciamano, perché solo lui è capace di smontare le macchine. I titoli militari e non detenuti dai Banuk sono: Cacciatore dei Ghiacci (per i cacciatori), Mangia-Piaghe (per i guerrieri), Pioniere , Sciamano , Capotribù e Campione . I Banuk hanno origini certamente molto antiche rispetto a quelle dei Carja o degli Oseram e molto probabilmente sono nati in contemporanea alla tribù Nora. Gli Antenati Banuk facevano parte della popolazione discendente dalle generazioni dei primi nuovi umani usciti dal Centro Culla ILIZIA 9, in Colorado, che decise di migrare verso il Nord a seguito dello spacco avvenuto nella proto-tribù di cui facevano parte. A guidare la marcia verso l'ignoto Nord c'era una donna di nome Banukai . Durante i giorni di viaggio Banukai ei suoi compagni s'imbatterono in una popolazione sconosciuta, ricordata come "Tribù dei Famelici", che erano ostili e cannibali, e perseguitarono Banukai e la sua gente per tutto il viaggio. La leggenda narra che quando Banukai ei suoi discepoli arrivarono nei territori che oggi corrispondono alla regione natia dei Banuk e che un tempo erano le terre dello stato del Wyoming , la tribù ostile continuava ad aggredirli finché Banukai non decise di usare il potere della "Luce Blu" incorporata nelle Macchine per sterminare la minaccia della tribù selvaggia nei confronti della sua gente a costo della sua stessa vita. Dopo la morte di Banukai e dopo essersi stanziati principalmente a nord della loro regione di provenienza nacquero i Banuk: cacciatori orgogliosi e valorisi, che non hanno paura della sfida ma la vanno cercando, tribù dalla forte spiritualità e col senso del rispetto e dell'onore che venerano le Macchine come se fossero divinità. I Banuk chiamarono la loro regione Ban-Ur per onorare il coraggio della loro eroina e capostipite Banukai. I Banuk hanno molto in comune con i Nora e difatti le due fazioni tribali sono sempre state considerate selvagge e barbare ma proprio come i Nora, i Banuk sono pacifici e isolazionisti e per questo motivo non sono mai stati molto ospitali con gli stranieri. Durante i Giorni Rossi i Banuk vennero assaliti dai Carja ma, essendo più numerosi dei Nora, riuscirono a bloccare i Carja nella parte meridionale della loro regione, anche se ovviamente i massacri avvenero proprio lì in quella stessa parte della regione Banuk oggi conosciuta come "lo Squarcio". Nonostante siano considerati selvaggi, i Banuk, come i loro "cugini" Nora, riuscirono a farsi valere anche se subirono moltissime perdite. Dopo la guerra i Banuk persero completamente i legami di scambio con i Carja e gli Oseram, diventando più isolati e riluttanti nei confronti degli stranieri, proprio come i Nora.

Durante la storia ed esplorando il mondo di gioco, veniamo a conoscenza dell'esistenza di altre due tribù, anche se non si ha diretto contatto con quest'ultime con l'eccezione di qualche membro di una di esse migrato nella regione delle tribù principali, cioè nella regione Carja, a Meridiana. Le tribù in questione sono:

  • Tenakth : Fino ad ora si conosce poco su questa tribù. Si sa che è originaria dei territori a sud del Dominio. Per quel che si conosce, sono una tribù molto ostile ei loro abiti sono molto aperti ma ben corazzati. Tutto il loro corpo è coperto da disegni e pitture. Tale tribù si basa principalmente sulla forza. Si dice che sia una tribù cannibale e dopo aver sconfitto un avversario se ne cibano per prendere la sua forza ma si crede che siano solo dicerie; anche se è vero che dopo aver sconfitto un avversario in duello, bevono il sangue del nemico per prendere il suo potere. Sono considerati più selvaggi e incivili dei Banuk e dei Nora, anche se a in confronto a loro sono temuti e disprezzati da tutte le quattro tribù per via della loro aggressività e ostilità. Questa tribù ha avuto per molti di anni conflitti con i Carja; infatti, non per questo, durante il regno del 9º Re Sole Ranan , i Tenakth mossero un attacco contro i Carja e il Dominio per conquistare la regione ed ingrandire la loro popolazione e il loro territorio ma vennero respinti e banditi dalla regione per molti anni; infatti dopo le varie battaglie i Carja ovviamente ebbero la meglio, anche se loro riuscirono a sfigurare gravemente il volto di Ranan durante l'ultima battaglia. La maggior parte dei Tenakth sopravvisuti e umiliati dalla sconfitta si ribellarono alla loro legge tribale e si rifugiarono nelle loro colonie dell'Ovest Proibito. Durante la guerra dei Giorni Rossi i Tenakth, nonostante siano la fazione tribale più selvaggia e regredita di tutte, furono gli unici a tener testa ai Carja ; infatti gli esuli Tenakth nell'Ovest Proibito, che avevano con sé tecnologie mai viste prima, fronteggiarono le truppe Carja che si addentrarono nella regione per colonizzare nuovi territori e sottomettere le popolazioni sconosciute. In seguito, seppur temporaneamente, si riunirono alla loro gente per difendere la tribù stessa e soprattutto la loro patria : questi attacchi da sud e dall'Ovest Proibito da parte dei Tenakth fecero indietreggiare Jiran sul fatto di sottomettere questa tribù e così facendo i Carja non attaccarono più i Tenakth fino alla fine della guerra. I Tenakth Ribelli che si trovano nell'Ovest Proibito si sono divisi in clan, tutti diversi e in contrasto tra di loro, che cercano di scoprire i segreti del mondo antico per sfruttarne i poteri a loro vantaggio per dominare gli altri clan. Da quel che si sa, nei sei mesi successivi alla Battaglia di Meridiana e alla presunta sconfitta di ADE per mano di Aloy, i Tenakth Ribelli conosciuti come "Predoni" hanno imparato a usare l'Override sulle macchine in modo diverso, più potente e soprattutto pericoloso da quello che fino ad ora conosceva solamente Aloy.
  • Utaru : Come per i Tenakth, si conosce poco su tale tribù. Provengono dai territori a est di quelli dei Nora ma si sa che anche loro, come i Tenakth, hanno delle colonie nel temuto Ovest Proibito. Sono una popolazione dalla pelle scura e come i Banuk indossano degli elmi con le parti delle macchine. Il loro aspetto ricorda molto quello delle tribù africane. Sono degli agricoltori esperti e coltivano principalmente il grano. Secondo loro, dopo che una persona muore ritorna a essere un tutt'uno con la terra per renderla più fertile. Sono consideranti anche loro selvaggi come i Nora, i Banuk ei Tenakth, ma sono considerati più civili, accoglienti e più pacifici. Durante i Giorni Rossi gli Utaru sono stati i più perseguitati, dopo gli Oseram, dai Carja sotto il dominio di Jiran. Quando i Carja arrivano nella loro regione, essi non vollero scontrarsi ma gli offrirono del grano, in segno di pace, ma furono assaliti, trucidati e presi come offerte sacrificali; infatti gli Utaru erano molto numerosi ma furono quasi completamente trucidati durante la guerra. Dopo la guerra gli Utaru sopravvissuti ritornarono nella loro patria e dall'ora i membri di questa tribù, che nonostante tutto continuano a mantenere un rapporto accogliente nei confronti degli stranieri, non varcano quasi più i confini della loro regione se non per scambi di merci o pellegrinaggio.

Luoghi

Il mondo di Horizon corrisponde al pianeta Terra del XXXI secolo dC nell'anno 3040. L'intera mappa di gioco in Horizon : Zero Dawn si localizza in America, in una versione quasi primordiale ma evidentemente post-apocalittica degli Stati Uniti. Per l'avventura originale di Horizon l'ambientazione scelta è una grandissima regione (ovviamente ridotta in scala) che abbraccia vaste porzioni del "West" localizzabili appunto in tre stati federati dell'America dell'Ovest e cioè tra: Utah, Colorado e Wyoming .

Tra Colorado e Utah si svolge la storia principale mentre il Wyoming fa da scenario per gli eventi del DLC The Frozen Wilds. La mappa di gioco è divisa in due macro-regioni composte in tutto da due regioni ciascuna, ovviamente corrispondenti al numero delle tribù che la abitano, cioè quattro.

Macro Regioni:

  • Selvaggio Est (Colorado e Wyoming - Terra Sacra e Ban-Ur ) : L'insieme delle Terre Nora e delle Terre Banuk compongono la parte orientale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita con il nome di Selvaggio Est. Fu proprio nel lontano Est che ebbero origine le prime tribù nomadi che in seguito sarebbero diventate sedentarie creando gli antenati dei Nora, dei Banuk e dei Carja. Il termine "selvaggio" è stato associato alla regione sia per lo stato dei territori rimasti quasi interamente naturali, sia per le tribù che popolano la parte Est, appunto i Nora ei Banuk, definiti selvaggi e barbari rispetto ai Carja e gli Oseram.
  • Ovest Profano (Utah - Dominio e Conquista) : L'insieme delle Terre Carja e delle Terre Oseram compongono la parte occidentale dell'intera regione di gioco e questa parte viene definita come Ovest Profano, sia dai Nora e sia dai Banuk. Per i Nora queste terre sono "oltre la vista della Madre, in un mondo corrotto" mentre per i Banuk questi territori "corrompono la Luce Blu". Il termine "profano" deriva dal fatto che la parte occidentale pullula di rovine dei Predecessori, quindi del Mondo di Metallo. Di conseguenza le terre occidentali sono considerate profanate dalla tecnologia come lo erano gli Antichi.

Regioni:

  • Terra Sacra (Colorado) : La regione della tribù Nora. Si trova a est della regione Carja, a sud est della regione Oseram ea sud della regione Banuk. Tra le quattro regioni la Terra Sacra è la meno estesa in termini di superficie. La Terra Sacra corrisponde alla versione post-post-apocalittica dello stato del Colorado. Il territorio è di tipo collinare e montuoso ed è caratterizzato da grandissime vallate, praterie, fiumi, boschi, colline e montagne. Il clima è mite e fresco, anche se alquanto instabile. La regione è denominata "sacra" dai Nora perché il suo territorio è protetto dalla Montagna, che la tribù adora come la dimora della loro dea, la Madre. La legge Nora proibisce ai membri della tribù di lasciare la regione - quelli che lo fanno diventano Esuli -. Il territorio al di fuori della Terra Sacra è considerato corrotto e profano, poiché fuori dalla vista della Madre. La capitale tribale dei Nora e principale villaggio della regione è Cuore della Madre . Altri villaggi della Terra Sacra sono : Veglia della Madre , Culla della Madre , Guardia della Madre - il Villaggio Desolato - Ascesa della Madre e Corona della Madre . L' Abbraccio è l'area meridionale della Terra Sacra che è protetta da un anello di montagne e da una serie di porte. La maggior parte dei Nora risiede all'interno dell'Abbraccio, poiché è isolata dalle macchine più pericolose. Nella regione troviamo anche delle zone vietate ai membri della tribù che sono in rovina, come quelle di Sete del Demone e Pena del Demone . A causa delle loro credenze spirituali, i Nora lasciano la regione relativamente intatta, prendendo solo ciò che sentono di meritare e di cui hanno bisogno poiché vivono in sintonia con la natura.
  • Dominio (Utah) : La regione della tribù Carja. Si trova ad ovest della regione Nora, a sud della regione Oseram ea sud-ovest della regione Banuk . Il confine con la Terra Sacra dei Nora e segnato dal forte di Torre Giorno e dalla porta Sentinella dell'Alba . In termini di superficie dovrebbe essere la regione più vasta delle quattro. Il Dominio corrisponde alla versione post-post-apocalittica dello stato dello Utah. Il territorio è in gran parte spoglio e di tipo arido-desertico con temperature calde ma il paesaggio è di questo genere per lo più nella parte centrale, mentre diventa collinare - montuoso nella parte nord ed infine nella parte sud, a confine con lo stato dell'Arizona, nel corso dei secoli, ha sviluppato un bioma di tipo pluviale quindi come quello di una giungla. Il Dominio ha una politica monarchica; infatti il Regno è guidato da un monarca noto come Re Sole , un titolo attualmente detenuto da Avad, 14° della linea di Luminanza della famiglia reale Carja. La capitale della regione è Meridiana , una grande città situata sopra una mesa di un canyon . La regione, durante gli eventi del gioco, era coinvolta in una guerra civile. Il Dominio è l'unica regione a essere abitata pure da stranieri, oltre ai membri della propria tribù, e ad essere un punto di riferimento per pellegrini ed esuli delle altre popolazioni.
  • Conquista (Utah - Nord, Idaho) : La regione della tribù Oseram. Confina a sud con la regione Carja, a est con la regione Banuk ea sud-est con la regione Nora. La Conquista dovrebbe essere la seconda regione più vasta in termini di superficie dopo il Dominio. Il confine con il Dominio Carja è segnato da una grande porta situata all'estremo nord del Dominio presso le rovine di "Fine del Creatore". Il terreno attorno agli insediamenti Oseram è spesso sterile a causa del costante bisogno di legname, infatti il paesaggio della Conquista è tipicamente collinare e boscoso è presenta anche molti corsi d'acqua. È anche una regione molto montuosa, caratterizzata da un clima umido e freddo. La Conquista corrisponde principalmente alla versione post-post-apocalittica dello stato dell'Idaho ma abbraccia anche tutta porzione ovest dello Utah Settentrionale. All'interno della regione gli insediamenti Oseram sono entità politiche indipendenti con partecipazioni territoriali chiaramente definite. In quanto tale, gli Oseram si dividono in clan liberamente confederati. Il "capoluogo" meridionale della regione, che in realtà fa da baluardo tra il Dominio e la Conquista stessa, è Rupestria . La capitale tribale Oseram è Primafonte . La Conquista non è presente nel gioco, nonostante faccia parte della regione complessiva .
  • Ban-Ur (Wyoming) : La regione della tribù Banuk. È situata a nord-est della regione Carja, ad est della regione Oseram ea nord di quella Nora. È la regione più ostile, in quanto è dominata da un clima quasi glaciale e freddo. Ha un paesaggio prevalentemente montuoso e roccioso e come la Terra Sacra la regione è ricca di boschi, vallate, praterie, fiumi e monti ma innevati e freddi. Ban-Ur è la terza regione per superficie e corrisponde alla versione post-post apocalittica dello stato del Wyoming. Lo Squarcio , la parte sud di Ban-Ur, corrisponde al Parco Nazionale di Yellowstone mentre un'altra porzione del territorio della regione dei Banuk si ipotizza che faccia parte dello stato del Montana (però quest'ultima parte non è visitabile nel gioco). Il capoluogo sud di Ban-Ur è l'insediamento di Ultimo Canto , mentre la capitale Banuk non è specificata all'interno del gioco. Di Ban-Ur, nel gioco, possiamo solamente visitare la parte meridionale, cioè lo Squarcio. Come accade per i Nora con la Terra Sacra, i Banuk lasciano la loro regione intatta poiché, per via delle temperature estremamente fredde, i loro sono territori impossibili da coltivare ma offrono una buona varietà di fauna animale da cacciare. Oltre a questo, i Banuk, come i Nora, vivono in armonia con la natura e prendono solamente ciò di cui hanno bisogno.

Durante l'esplorazione veniamo a conoscenza dell'esistenza di altre regioni non facenti parte della mappa :

  • Grandi Pianure (Kansas) : La regione natia della tribù Utaru. Si trova ad est della regione Nora e dell'intera regione di gioco in generale. Come suggerisce il nome, queste terre sono perfette per l'agricoltura. Il paesaggio è di tipo pianeggiante e collinare ed inoltre è dominato da moltissimi corsi d'acqua e da grandi campi di grano. Gli Utaru, come i Banuk ei Nora, lasciano la loro regione intatta poiché essi vivono in simbiosi con la natura più di qualunque altra tribù. La regione corrisponde principalmente alla versione post - post apocalittica dello stato del Kansas .
  • Terre Profane (Arizona, New Mexico, Texas) : Terre considerate tabù dai Nora poiché sono "oltre la vista della Madre". Questi territori corrispondono alle versioni post - post apocalittiche degli attuali stati di Arizona , New Mexico e Texas . La Terra Profana costituita dall'Arizona è la regione natia della tribù Tenakth.
  • Ovest Proibito : Durante il regno del 6ºRe Sole Iriv , i Carja continuarono ad espandere la loro regione sempre più verso ovest fino ad arrivare a quella che oggi corrisponde alla zona della Cittadella di Tramonto. La sete di espansionismo di Iriv era potente tanto quanto la sua fede e così, curioso, decise di "rincorre il Sole ad Ovest" e vedere cosa riservassero quelle terre al di là di quel muro di canyon. Insieme alla sua squadra di esploratori e alle sue guardie, Iriv tentò ben quattro volte a creare un passaggio per oltrepassare quella barriera ; ai primi tre tentativi fallì mentre il quarto riuscì a creare una via. Passarono giorni, settimane, mesi e un paio d'anni ma Iriv e le sue truppe non fecero mai ritorno. Dopo la morte di Iriv, Basadid , 7º Re Sole, ordinò la costruzione della Fortezza di Tramonto, così da costruire un baluardo tra le quattro tribù e quell'ingnota e pericolosa regione che chiamò " Ovest Proibito ", in quanto, "solamente il Sole può andare". Negli anni molti hanno tentato di addentrarsi in questa regione proibita ma la maggior parte non ha mai fatto ritorno. Dai pochissimi sopravvissuti, ritornati fuori di senno, si narra che Macchine, rovine, ecosistemi, tribù, misteri, segreti e pericoli sconosciuti popolano queste terre ignote, proibite e pericolose ma altrettanto intriganti e maestose. Nessuno si è mai spinto nelle parti più profonde dell'Ovest Proibito e le storie che girano su quello che nascondono questi territori hanno terrorizzato per generazioni i membri delle quattro tribù.
  • L'Ovest Proibito, ovviamente, non fa parte della mappa di gioco di Horizon Zero Dawn.
  • Questa regione sarà il nuovo scenario degli eventi del secolo capitolo di Horizon, appunto Horizon Forbidden West .
  • La nuova mappa dovrebbe corrispondere agli stati della West Coast .
  • NOTA : Essendo localizzata in territori reali, sparsi per la mappa abbiamo luoghi d'interesse reali situati tra i vari stati e quindi tra le varie regioni tribali. La maggior parte di essi è visitabile tramite gli Osservatori :

- Colorado (Terra Sacra) :

- L'Abbraccio corrisponde alla foresta di Lost Creek Wildness ea porzioni del Black Canyon National Park .

- La Montagna della Madre corrisponde alla Cheyenne Mountain . Invece la Montagna della Prova a Pikes Peak .

- Le rovine di Pena del Demone e di Sete del Demone corrispondono rispettivamente ai resti delle città di Denver e Colorado Springs .

- A Colorado Springs possiamo ritrovare i resti del Pikes Peak Riders Range Memorial e un po' più a nord le rovine del Pioneers Museum . Nei pressi della città abbiamo l' Air Force Academy .

- A Denver possiamo ammirare le rovine dello stadio Empower Field at Mile High e ad ovest della città abbiamo il Red Rocks Amphiteatre , il Garden of the Gods , le montagne Maroon Bells e la cascata di Bridial Veil Falls mentre a nord la Mesa Laboratory .

- Utah (Dominio) :

- Nella parte est della regione abbiamo la Castle Valley , Arches National Park , il Dead Horse Point State Park e leggermente più ad est il Canyonlands National Park .

- La parte centrale è occupata dall' Eagle Canyon - dove è situata Merdiana - e dalla Goblin Valley National Park .

- Nella zona ovest abbiamo il Lake Powell e il Bryce Canyon National Park .

- A nord abbiamo delle piccole porzioni meridionali di Salt Lake City - dove è situata la Faro Automated Solutions - . Per il resto il nord comprende l' Ashley National Forest e la catana montuosa degli Uinta Mountain - dove si trova la Vetta Amara che corrisponde alla montagna Kings Peak -.

- Nella zona meridionale della regione abbiamo il Glen Canyon Recreation Area , la Navajo Mountain e la Monument Valley .

-Wyoming (Ban-Ur, Squarcio) :

- Lo Squarcio Corrisponde allo Yellowstone National Park ea sud prende porzioni del Grand Teton National Park e della catena montuosa di Teton Range .

- Nella parte centrale dello Squarcio troviamo il Grand Prismatic Spring .

- La Yellowstone Caldera di trova nella parte est della regione.

- Nella parte nord troviamo le rovine dell' Old Faithful Distortion Center e del Roosevelt Arch .

Falò

In tutta la mappa ci sono dei falò dove, una volta sbloccati, è possibile fermarsi per salvare i dati di gioco. I falò non sbloccati sono di colore grigio e una volta sbloccati diventano di colore verde. Nella mappa, sono rappresentati da un fuoco sopra un tronco di legno.

Terreni di caccia

A Meridiana esiste un circolo chiamato "Loggia dei Cacciatori", dove i membri si sfidano in battute di caccia alle macchine. Per chi vuole entrare nella loggia, deve prima ottenere delle medaglie speciali ottenibili nei terreni di caccia. Ci sono cinque terreni posizionate in luoghi diversi della mappa e in ognuna di esse c'è un membro della loggia, chiamato "Guardiano", che affida ai cacciatori tre prove da superare. Ogni prova si deve svolgere solamente all'interno della zona di caccia e in base al tempo in cui si conclude la sfida si ottengono delle medaglie: chi ha impiegato molto tempo a terminare una sfida ottiene come medaglia un mezzo sole; chi ha impiegato un buon tempo ottiene un sole pieno; se si completa la sfida in tempo record si ottiene un sole ardente. Una volta ottenuti tre soli ardenti in qualunque terreno di caccia si può entrare nella loggia. Anche se si è già ottenuto i tre sole ardenti si può affrontare nuovamente le stesse sfide. Se si superano tutte le sfide di caccia in tutte le zone, alla loggia si possono ottenere delle armi speciali. Nella mappa, i terreni di caccia sono rappresentate da un arco e una freccia. Con l'aggiunta del DLC The Frozen Wilds si aggiunge un terreno di caccia indipendente che non è collegato alla loggia.

Calderoni

Una volta ottenuto l'Override per controllare le macchine, all'inizio Aloy può controllare poche macchine; tuttavia, esistono dei posti particolari, chiamati Calderoni, dove Aloy può potenziare il suo Override per controllare altre macchine. Tali luoghi sono strutture costruite da GAIA per la realizzazione delle macchine per la bonifica del pianeta; infatti, all'interno è pieno di macchine che costruiscono macchine. Inoltre, all'interno del calderone ci sono altre macchine che fungono da guardie per gli intrusi e una volta raggiunto il nucleo centrale si può osservare la realizzazione di una macchina. Una volta sconfitta, si può accedere al nucleo del Calderone e potenziare l'Override. Ci sono in totale quattro calderoni. Nella mappa, sono rappresentati a forma di triangolo con diversi segni all'interno. Con il DLC The Frozen Wilds i calderoni aumentano a cinque.

Campi dei banditi

I banditi si sono organizzati e hanno creato dei veri e propri accampamenti fortificati, assoggettando le popolazioni vicine. I banditi per difendersi dall'attacco di macchine o invasori sono armati anche con armi corazzate ed esplosivi. Ci sono sei campi di banditi e alcuni sono situati nelle rovine dei Predecessori. Nella mappa, sono rappresentati con un teschio e lance incrociate.

Zone corrotte

Dopo che i Carja delle Ombre hanno risvegliato le macchine antiche, esse hanno cominciato a corrompere le macchine di GAIA, rendendole aggressive nei confronti degli umani e molto più potenti. In tutta la mappa ci sono molte zone corrotte dove le macchine hanno distrutto anche dei villaggi e l'unico modo per pulire tali zone è uccidere tutte le macchine corrotte. Nella mappa, tali zone sono rappresentate di rosso con un cerchio con sopra impresso una X.

Zone delle Torri di Controllo

Nel DLC The Frozen Wilds nella zona dello Squarcio ci sono delle particolari macchine chiamate Torri di Controllo che continuano a emettere impulsi nell'aria mandando in tilt le macchine, tuttavia le macchine demoniache che si trovano nelle vicinanze delle torri se subiscono danni vengono riparate da esse. Nella mappa tali zone sono rappresentate di viola con il simbolo della torre al centro.

Rovine dei Predecessori

In ogni zona della mappa è possibile trovare resti di macchine da guerra, edifici o anche strutture dei Predecessori. Tuttavia, ci sono alcune zone dove una volta si ergevano delle vere e proprie città e, infatti, gran parte degli edifici ci sono ancora ed è possibile trovare anche automobili, semafori e resti di parchi giochi. Alcuni edifici sono ancora in piedi, ma completamente distrutti all'interno. In tali rovine ci sono molte macchine, in gran parte pericolose, e tra queste rovine è possibile trovare dei detriti con degli oggetti antichi, come orologi, collane o piatti. Nella mappa, tali zone sono rappresentate da un edificio semi distrutto.

Oggetti antichi

A Meridiana ci sono dei mercanti che richiedono dei particolari oggetti che si possono trovare in tutta la mappa. Tali oggetti sono:

  • Fiori di metallo, particolari oggetti tecnologici a forma di fiore che, per uno strano motivo, si trovano all'interno di un triangolo fiorito;
  • Recipienti antichi, in realtà dei bicchieri di vetro da colazione con diversi disegni colorati;
  • Statuette Banuk, piccole statuette di paglia lasciate in zone pericolose da un grande esponente della tribù Banuk secoli prima.

Inoltre, è possibile trovare delle registrazioni video e audio visibili solamente con il Focus; tali registrazioni si chiamano Osservatori e sono posizionate in zone abbastanza in alto verso una particolare zona che, una volta attivato il Focus, mostra com'era ai tempi dei Predecessori e intanto si sente una registrazione audio che parla. Nelle rovine dei Predecessori è possibile trovare delle registrazioni audio e diari scritti a computer, tutte ascoltabili e leggibili solo con il Focus.

Edizioni speciali

Deluxe Edition

Questa edizione include un arco da abbattimento Banuk, un pack Guardiana Nora, un abito da ranger della tempesta carja, un arco possente carja, un pack mercante carja, un pack viaggiatrice banuk e un artbook digitale.

Limited Edition

Include un Steel Book e un Art Book. Due set di archi e un costume da utilizzare nel gioco. Due pacchetti risorse da utilizzare nel gioco (1 a tema di commercio e 1 tema di viaggio)

Collector's Edition

Include un Steel Book e un Art Book. Una statua di Aloy. Due set di archi e un costume da utilizzare nel gioco. Tre pacchetti risorse da utilizzare nel gioco (1 a tema di commercio, 1 tema di viaggio e 1 tema di caccia).

Complete Edition

Il 4 ottobre 2017 Sony annuncia la pubblicazione della Complete Edition , che è disponibile dal 6 dicembre 2017 e include il gioco base più il DLC The Frozen Wilds . [15]

Espansioni

The Frozen Wilds

Il 16 marzo 2017, Guerrilla annuncia la lavorazione del primo DLC di Horizon Zero Dawn. [16] All' E3 2017 Guerrilla annuncia il nome del DLC, chiamato The Frozen Wilds pubblicato il 7 novembre 2017. [17] Gli sviluppatori hanno annunciato che è un contenuto molto corposo ed è ambientato in una nuova mappa con nuove macchine, armi e una nuova storia. [18] Guerrilla Games a ottobre 2017 annuncia che The Frozen Wilds è l'unico DLC di Horizon Zero Dawn. [19] I produttori rivelano che per creare la nuova area di gioco si sono ispirati al Parco nazionale di Yellowstone .

Tale contenuto è ambientato cronologicamente a un terzo durante la trama principale. I produttori hanno annunciato che The Frozen Wilds ha una durata di 15 ore. Per affrontare il DLC è necessario aver superato il livello 30. La nuova area, chiamata "Lo Squarcio", si trova a nord-est della mappa ed è abitata dai Banuk. Aloy giunge in questo luogo innevato col compito di indagare su una nuova minaccia che opprime la zona. Tale DLC aumenta il livello di esperienza da 50 a 60, vengono introdotte quattro nuove categorie di macchine, un nuovo ramo delle abilità chiamato "Viaggiatrice", è possibile potenziare la lancia, vengono introdotte nuove armi e abiti, è possibile trovare nuovi oggetti scambiandoli per potenziamenti, viene introdotto un particolare oggetto trovabile in natura da usare per contrattare coi mercanti.

Fin dalla pubblicazione, The Frozen Wilds ha ricevuto recensioni positive. [20] Il voto più alto di PlayStation LifeStyle (100/100). I voti più bassi sono di Gameblog.fr (70/100) e Destructoid (75/100). Il resto delle valutazioni ha ricevuto voti 80/100 e 90/100. È stata apprezzata l'ambientazione e lo scenario di una zona completamente innevata con un clima rigido e freddo da sopportare rendendo la nuova zona ricca di paesaggi mozzafiato. Ha avuto recensione positive per il miglioramento delle espressioni facciali. Alcune recensioni hanno definito l'avventura di "The Frozen Wilds" fantastica e da non perdere. Il canale Digital Foundry ha definito "The Frozen Wilds" una delle migliori esperienze di gioco attualmente fruibili in 4K, ha elogiato particolarmente la deformazione della neve ai movimenti e la splendida scelta dei colori del paesaggio.

Vendite

Nella prima settimana dall'uscita, Horizon Zero Dawn si è piazzato al primo posto tra i videogiochi più venduti nel Regno Unito . [21] Ha superato No Man's Sky come lancio di maggior successo di una nuova IP su PlayStation 4 ed è stato l'esordio di maggior successo di ogni genere su PlayStation 4 da Uncharted 4: Fine di un ladro , [8] nonché il più grande debutto di sempre per Guerrilla Games . [22] In Giappone si è invece piazzato al secondo posto, vendendo quasi 117 000 copie nella prima settimana, superato da The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [23] Horizon Zero Dawn è stato il secondo titolo più scaricato sugli store digitali di PlayStation 4 negli Stati Uniti nel mese di febbraio; dal momento che il gioco è uscito l'ultimo giorno di febbraio, sono state contate le vendite di un solo giorno. [24] È stato il videogioco più venduto nella prima settimana d'uscita in Australia . [25] Nel mese di marzo, è stato il secondo videogioco più venduto nel Regno Unito e il titolo più venduto su PlayStation 4. [26] È stato anche il titolo più scaricato su PlayStation Store di quel mese. [27] Si è piazzato al primo posto in classifica per le vendite del Regno Unito del 22 aprile 2017, e ha ottenuto l'ottavo posto nelle vendite in Giappone del 16 aprile. [28] Horizon Zero Dawn , a due settimane dall'uscita nei negozi, ha venduto 2,6 milioni di copie. [29] Entro la fine del mese di giugno il gioco ha raggiunto le 3,4 milioni di copie vendute, di cui 915 000 digitali, rendendolo il secondo videogioco più venduto su Playstation 4. [9] Dal 12 al 18 giugno 2017 Horizon Zero Dawn è il videogioco più venduto nei mercati italiani. [30] A un anno dall'uscita del gioco, la Sony comunica che il gioco ha venduto 7,6 milioni di copie rendendo Horizon Zero Dawn il nuovo "First Party" più venduto su Playstation 4. [31] Nel marzo 2019 Guerrilla rivela che il gioco ha venduto 10 milioni di copie diventando di fatto il 6° gioco più venduto per Playstation 4.

Accoglienza

Punteggio aggregato
Aggregatore Punteggio
Metacritic 89/100 [6]
Recensioni
Pubblicazione Voto
CGM Magazine 90/100
Cheat Code Central 98/100
COGconnected 100/100
LEVEL (Repubblica Ceca) 100/100
RPGamer 100/100
Toronto Sun 100/100
Slant Magazine 100/100
Gaming Age 100/100
DualShockers 100/100
Giant Bomb 5/5 [32]
Destructoid 7,5/10 [7]
EGM 9/10 [33]
Everyeye.it 9,2/10 [34]
Game Informer 8,75/10 [35]
GamePro Germany 90/100
GamesRadar+ 4,5/5 [36]
GameSpot 9/10 [37]
Il Sole 24 ORE 5/5
IGN 9,3/10 [38]
Meristation 92/100
PlayStation LifeStyle 100/100
Playstation Official Magazine 100/100
Polygon 9,5/10 [39]
Stevivor 90/100
Telegraph 100/100
The Games Machine 9/10 [40]
Twinfinite 100/100
VideoGamer.com 8/10 [41]
XGN 97/100
Wccftech 95/100

Horizon Zero Dawn ha ricevuto recensioni estremamente positive, ottenendo sul sito Metacritic un punteggio medio di 89 su 100, basato su 115 recensioni. [6] Il gioco è stato acclamato dalla critica per l'aspetto open world , la storia, la grafica, le meccaniche di combattimento, il design dei nemici e il personaggio principale.

Pete Hines, vicepresidente di Bethesda ha elogiato il gioco affermando che può essere il suo videogioco preferito dell'anno e si congratula con Guerrilla per l'ottimo lavoro svolto affermando infatti che se non avessero osato fare qualcosa di diverso non esisterebbe Horizon facendo l'esempio di Naughty Dog che ha creato The Last of Us invece di continuare a produrre solo la saga di Uncharted. Inoltre ha affermato che un buon videogioco può essere creato dopo aver curato ogni minimo dettaglio e farlo uscire solo dopo essere sicuri che sia pronto. La CD Projekt RED si congratula con Guerrilla Games per l'ottimo videogioco pubblicando su twitter un disegno dove Geralt di Rivia (protagonista della saga videoludica The Witcher ) da il cinque ad Aloy. Guerrilla per ringraziare di tale disegno anch'essa pubblica su twitter un disegno di Geralt e Aloy intenti a iniziare una gara di caccia. Il produttore Yoko Taro di Nier: Automata ha elogiato Horizon Zero Dawn per l'incredibile grafica e le macchine disegnate con una fisica delicata e con dettagli precisi, inoltre ha affermato che Guerrilla si è sempre distinta per la grafica per la serie Killzone ma con Horizon ha raggiunto livelli talmente elevati al punto che possono farne una serie animata.

Colm Ahern di VideoGamer.com ha elogiato il gioco affermando che "cacciare le macchine e passare da un'arma all'altra è una cosa inebriante ma la cosa più avvincente è la ricerca di Aloy per scoprire la sua origine". Peter Brown di GameSpot ha elogiato il personaggio Aloy e il suo processo di maturazione durante il gioco. Lucy O'Brien di IGN ha ammirato molto il significato del gioco ma ha elogiato molto la personalità di Aloy, inoltre ha trovato il sistema di combattimento molto avvincente.

La rivista italiana The Games Machine ha assegnato al titolo un voto "ottimo" (9/10), definendolo «il gioco più spettacolare mai apparso su console ». [40]

Il sito web Everyeye.it ha assegnato al videogioco un punteggio di 9,2/10 definendolo "uno dei migliori Open-World di questa generazione": [34]

Il regista John Carpenter ha elogiato il gameplay di Horizon Zero Dawn, affermando che "crea dipendenza grazie alla sua magnificenza". [42]

Il padre della Xbox , Seamus Blackley , il 4 aprile è stato ospite del podcast The Inner Circle , dove ha lodato la Sony per il suo nuovo gioco.

Ai premi del 2018 della rivista statunitense Game Informer ha vinto il premio "Miglior Gioco Esclusivo Sony", "Miglior Trama" e "Miglior Protagonista".

La rivista online Polygon lo ha inserito nella classifica dei 50 videogiochi migliori del 2017 piazzandolo all'ottavo posto. [43]

Il trailer sulla storia di Aloy è il trailer di un videogioco più visto dell'anno 2017.

Premi

2015

Ai Game Critics Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco Originale" e tre nomination per "Miglior Gioco su Console", "Miglior Gioco d'Azione e Avventura" e "Miglior Presentazione".

2016

Ai Game Critics Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco Originale" e tre nomination per "Miglior Gioco su Console", "Miglior Gioco d'Azione e Avventura" e "Miglior Presentazione".

Al Gamescom 2016 ha vinto il premio per "Miglior Anteprima".

Ai Golden Joystick Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco Atteso".

Ai The Game Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco Anticipato".

2017

Durante i Develop Awards ha vinto il premio per miglior animazione.

In occasione dei Jerry Goldsmith Awards il gioco ha vinto il premio per la migliore colonna sonora dell'anno. [44] Il 29 settembre 2017 in Olanda ha vinto il premio Golden Calf per miglior gioco interattivo. Durante i Golden Joystick Award del 17 novembre ha vinto il premio per "Miglior Trama" e "Miglior Gioco dell'anno 2017 per Playstation" e ha ricevuto due nomination per "Miglior Design Facciale" e "Gioco dell'Anno". La doppiatrice inglese di Aloy, Ashly Burch, ha vinto il premio per "Miglior Performance". Durante i The Game Awards del 2017 ha ottenuto cinque nomination per "Gioco dell'Anno 2017", "Miglior Trama", "Miglior Gioco di Azione e Avventura", "Miglior Design Facciale" e "Miglior Gioco Diretto". Sempre ai Game Awards, Ashly Burch ha ottenuto una nomination per "Miglior Performance" per Aloy.

Durante i Global Game Awards si è classificato al 5º posto come "Miglior Gioco dell'Anno 2017", al 4º posto come "Miglior Gioco Open World", al 2º posto come "Miglior Storia" e "Miglior Contenuto Aggiuntivo". Ha vinto i premi come "Miglior Gioco Originale" e Guerrilla ha vinto il premio come "Sviluppatore dell'Anno".

Ai IGN's Best of 2017 Awards ha vinto il premio per "Miglior Gioco per Playstation 4" e "Miglior Grafica" e ha ottenuto tre nomination per "Gioco dell'Anno", "Miglior Direzione Artistica" e "Miglior Gioco d'Azione e Avventura".

Durante i Giant Bomb's 2017 Game of the Year Awards ha ottenuto una nomination per "Miglior Gioco di Ricerca".

Durante i Playstation Award avvenuti solo in Giappone, Horizon Zero Dawn ha vinto il "Premio Oro" per aver venduto oltre 500 000 copie in versione digitale e fisica. Ha vinto anche il "Premio Utenti" per essere stato uno dei titoli più votati dai giocatori del Sol Levante usciti tra il 1º ottobre 2016 e 30 settembre 2017.

Per Digital Foundry Horizon Zero Dawn è il gioco con il miglior comparto tecnico dell'anno 2017 nonché il videogioco migliore dell'anno 2017.

2018

Ai 45th Annie Awards ha ottenuto una nomination per "Eccezionale realizzazione dell'animazione di personaggi in un videogioco". ai New York Game Awards ha ottenuto tre nomination per "Premio Big Apple per il miglior gioco dell'anno", "Herman Melville Award per la miglior scrittura" e "Premio della Statua della Libertà per il miglior mondo". Ashly Burch ai medesimi premi ha ottenuto una nomination per "Premio Great White Way per la migliore interpretazione in un gioco".

Ai Writers Guild of America Awards ha vinto il premio "Miglior sceneggiatura di un videogioco".

Durante i DICE Awards ha vinto il premio "Miglior risultato tecnico" e "Miglior realizzazione della storia", inoltre ha ottenuto sette nomination per "Gioco dell'Anno", "Miglior Animazione", "Miglior Direzione Artistica", "Miglior Personaggio Creato (Aloy)", "Miglior Composizione Musicale Originale", "Miglior Gioco dell'Anno d'Avventura", "Miglior Game Design" e "Miglior Game Director".

Ai National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards ha vinto i premi per "Miglior Animazione Tecnica", "Miglior Ingegneria di Gioco", "Miglior Game Design", "Miglior Gioco d'Azione Originale", "Miglior Grafica Tecnica", "Miglior Innovazione Tecnologica in un videogioco" e "Miglior Storia Drammatica Originale", inoltre ha ottenuto dieci nomination per "Miglior Character Design", "Miglior Direzione di un Videogioco", "Miglior Precisione di Controllo", "Miglior Direzione Artistica e Periodo di Influenza", "Gioco dell'Anno", "Miglior Colonna Sonora", "Miglior Sceneggiatura Drammatica", "Miglior Sottofondo Musicale" e "Miglior Doppiaggio e Interpretazione di Aloy" per Ashly Burch.

Il 14 Marzo a Milano si sono tenuti gli Italian Videogame Awards e Horizon Zero Dawn nonostante le molte nomination ha vinto solo un premio come "Miglior Scelta dal Pubblico". Le nomination che ha ottenuto sono per "Gioco dell'Anno", "Miglior Direzione Artistica", "Miglior Game Design", "Miglior Comparto Narrativo", "Miglior Personaggio" e "Miglior Evolving Game".

Il 17 Marzo durante i SXSW Gaming Awards ha vinto i premi per "Nuova Intelligenza Artificiale più Promettente" e "Eccellenza nel successo visivo", inoltre ha ottenuto quattro nomination per "Eccellente Animazione", "Eccellente Gameplay", "Eccellente Design" e "Videogioco dell'Anno".

Ai Game Developers Choice Awards ha vinto il premio per "Miglior Comparto Tecnico" e ha ottenuto cinque nomination per "Miglior Audio", "Miglior Design", "Miglior Trama", "Miglior Visual Art" e "Gioco dell'Anno".

Il 12 aprile si sono tenuti i 14th British Academy Games Awards e il gioco ha vinto il premio per "Miglior IP originale" e ha ottenuto sette nomination per "Miglior Scenografia", "Miglior Audio", "Miglior Gioco", "Miglior Game Design", "Miglior Narrativa, "Miglior Musica" e "Miglior Doppaggio" per Ashly Burch.

Ai Ivor Novello Awards ha vinto il premio "Miglior Colonna Sonora".

Sequel

Dopo l'annuncio di Guerrilla Games , l'11 giugno 2020, il sequel è stato ufficialmente annunciato tramite un trailer cinematografico durante l'evento streaming di PlayStation 5 . Il titolo è stato ufficialmente intitolato Horizon: Forbidden West .

Crossover

Nel 2018 all'uscita del videogioco Monster Hunter: World è stata resa nota la collaborazione con Guerrilla Games. In pratica il gioco permette ai giocatori di ottenere un set armatura basato su quello di Aloy, la protagonista di Horizon Zero Dawn. Oltre al costume che darà ai giocatori le sembianze di Aloy, indipendentemente dal sesso che si è scelti, si potrà ottenere anche l'arco di Aloy e il fido compagno di avventura si trasformerà in una vedetta di Horizon Zero Dawn. Per ottenere tali cose bisogna completare delle quest evento presenti nel gioco. Tale evento è stato reso disponibile dal 26 gennaio 2018 al 9 febbraio 2018.

Un secondo evento di Horizon Zero Dawn presente in Monster Hunter: World è stato reso disponibile. In pratica bisognerà completare una missione particolare, ovvero, uccidere un Anjanath. Una volta fatto si potrà ottenere l'accesso alla creazione dell'uniforme di Aloy e del suo arco.

Con l'espansione di Monster Hunter World: Iceborne viene portata avanti la collaborazione con Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds, dove è possibile ottenere la Lanciatuono, arma presente sia su Horizon sia poi su Monster Hunter, il set armatura Tessitrice di Scudi e Banuk e infine un set armatura per il palico, ispirato al Gelartiglio.

Nel mese di aprile del 2021, vi è una collaborazione con Fortnite Battle Royale , sviluppato da Epic Games , che vede la protagonista Aloy prendere parte all'universo virtuale del popolare videogioco, assieme a tutto un set di oggetti cosmetici a lei dedicati. Inoltre, un'inedita modalità a tempo limitato permette ai giocatori di vestire i panni del personaggio, affiancato da Lara Croft .

Note

  1. ^ Marty Sliva, E3 2015: Horizon: Zero Dawn's Incredible Balance of Action and RPG , su IGN , Ziff Davis , 17 giugno 2015 ( archiviato il 5 luglio 2015) .
  2. ^ Matthew Kato, The Origins & World Of Horizon Zero Dawn , su Game Informer , GameStop , 26 giugno 2015 ( archiviato il 5 luglio 2015) .
  3. ^ Jem Alexander, Decima Engine: New Horizons , su Develop , NewBay Media, 4 aprile 2017 ( archiviato il 4 giugno 2017) .
  4. ^ David Scammell, Horizon: Zero Dawn is 1080p/30fps, runs on modified version of Killzone: Shadow Fall engine , su VideoGamer.com , Resero Network , 18 giugno 2015 ( archiviato il 25 giugno 2015) .
  5. ^ Horizon Zero Dawn - Aloy's Journey Trailer | Only on PS4
  6. ^ a b c Horizon: Zero Dawn PlayStation 4 , su Metacritic , CBS Interactive ( archiviato il 4 giugno 2017) .
  7. ^ a b Chris Carter, Review: Horizon Zero Dawn , su Destructoid , ModernMethod , 20 febbraio 2017 ( archiviato il 4 giugno 2017) .
  8. ^ a b Tom Phillips, Horizon: Zero Dawn is Sony's biggest PS4 franchise debut , su Eurogamer , Gamer Network, 6 marzo 2017 ( archiviato il 4 giugno 2017) .
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  11. ^ Alessio Palumbo, Horizon's Lead Writer Reveals Story Inspirations, Cut Questline in Oseram's Claim Territory , su wccftech.com , 3 marzo 2018. URL consultato il 4 marzo 2018 .
  12. ^ Anche Kojima celebra il lancio di Horizon Zero Dawn alla festa di Guerrilla , su SpazioGames.it . URL consultato il 7 settembre 2017 (archiviato dall' url originale il 7 settembre 2017) .
    «[...] Hermen Hulst, ad esempio, ha condiviso una foto in compagnia di Ashly Burch e Hanna Hoekstra, rispettivamente voce e volto di Aloy» .
  13. ^ Decima Engine, il motore grafico di Horizon e Death Stranding , in Everyeye.it . URL consultato il 13 maggio 2017 .
  14. ^ Horizon Zero Dawn , in The Games Machine , 343, aprile 2017.
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