Hybris (limbaj de programare)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Hybris
limbaj de programare
Hybris logo.png
Autor Simone Margaritelli
Data de origine 2009
Utilizare scriptarea procedurală
Paradigme programare procedurală
Tastare slab
Implementare referință
Sistem de operare Linux și macOS
Licență GPL v3
Site-ul web www.hybris-lang.org

Hybris , acronim al limbajului cripiting al lui hybri, este un limbaj de scriptare open source cu tastare dinamică, adică un limbaj care nu necesită declarația explicită a tipului unei variabile, dar înțelege cum să trateze variabila în cauză pe baza valorii cu care este inițializat și procesat ulterior și orientat pe obiecte, care răspunde nevoilor dezvoltatorilor care doresc să automatizeze anumite proceduri într-un mod simplu și rapid. Chiar dacă este un proiect tânăr, născut în 2009, este deja într-o stare matură și funcțională gata de utilizare. Hybris s-a născut inițial ca proiect personal de Simone Margaritelli, pentru a fi apoi distribuit sub licența GPL 3 și pentru a deveni un proiect public.

Filozofie

Gramatica și setul de funcții integrate în biblioteca standard au fost realizate cu doar trei scopuri, scopuri care rezumă destul de bine ținta calitativă a proiectului:

  • Eliminați caracteristicile inutile ale gramaticilor existente pentru a obține un stil curat, intuitiv și, mai presus de toate, care nu implică o pierdere de timp inutilă pentru scrierea codului.
  • Includeți în biblioteca standard însăși acele caracteristici care, deși nu sunt incluse în „nucleele” altor limbi, au devenit „stadiul tehnicii” în lumea programării prin calitate și / sau necesitate.
  • Mențineți o anumită interacțiune la nivel scăzut cu sistemul de operare pentru a oferi un limbaj care, deși scripting și extrem de abstract, are potențiale similare și uneori analoage limbajelor compilate de nivel scăzut.

Principalele caracteristici ale limbajului

  • Marcați colectorul de gunoi și mutați pentru a reduce consumul de resurse.
  • Tastare dinamică cu date structurate de conținut mixt.
  • Interacțiune la nivel scăzut cu sistemul prin încărcarea bibliotecilor dinamice și a funcțiilor implementate în C.
  • Suport atât pentru programare procedurală, cât și pentru programare orientată obiect, moștenirea operatorului și supraîncărcare.
  • Tratarea excepțiilor.
  • Două biblioteci standard, una pentru programarea procedurală și alta pentru programarea orientată pe obiecte, care pot coexista în aceeași sursă.

Tipuri acceptate

Așa cum s-a specificat anterior, hybris este un limbaj tastat dinamic, prin urmare nu este necesar să specificați tipul variabilei în timpul declarației, deoarece acest tip va fi setat automat chiar de hybris atunci când variabila este inițializată cu o valoare.

Tipurile de bază de hibri sunt următoarele:

  • Boolean : Un tip care poate asuma valorile „adevărat” sau „fals”.
  • Întreg : După cum vă puteți imagina, întregul reprezintă un număr întreg (fără zecimale), al cărui interval variază de la o valoare minimă de - (2 ^ 32 - 1) până la un maxim de 2 ^ 32 pentru sistemele pe 32 de biți, în timp ce pentru cele la 64 de la - (2 ^ 64 -1) la 2 ^ 64.
  • Real : Un număr care are zecimale după virgulă sau care, în orice caz, trebuie tratat ca atare, a cărui precizie atinge 10 zecimale după virgulă.
  • Caracter : Conține un caracter ascii și, în consecință, valoarea sa variază de la 0 la 255.
  • Șir : un șir de caractere, poate conține un număr * teoretic * infinit de caractere în limitele memoriei computerului.
  • Binar: Un tip utilizat pentru a gestiona date binare care nu pot fi gestionate de alte tipuri.
  • Matrice : Un set de valori de tipologie nu neapărat omogenă, vom aborda matricele mai târziu cu o mai mare precizie.
  • Hartă : o matrice asociativă, și despre aceasta vom vorbi mai târziu.
  • Alias: Un anumit tip, utilizat ca un fel de pointer la o funcție sau oricum la o altă variabilă la care să se refere.
  • Structură: un tip de date structurate.
  • Clasa : o extensie a structurilor care suportă și funcții interne, numite metode.
  • Referință: o referință la o variabilă, utilizată în principal pentru a transmite argumente funcțiilor .

Exemple

Utilizarea bibliotecii C printr-un script

 import std. *;
   include std.os.Dll;
   
   încerca {
       libc = new Dll ("libc.so.6");
       
       foreach (i de 1..5) {
           libc.printf ("Bună ziua lumea de la numărul% d! \ n", i); 
       }
       
       libc.printf ("ID-ul procesului meu este% d \ n", libc.getpid ());
       libc.printf ("UID-ul meu este% d \ n", libc.getuid ());
       libc.printf ("GID-ul meu este% d \ n", libc.getgid ());
   }
   prinde (e) {
       e.print ();
   }

Aplicarea expresiilor regulate

 import std. *;
   
   foreach (mailul lui ["[email protected]", "lamer @ foo"]) {
       if (mail ~ = "/ ^ cleverly-zA-Z0-9 ._- reste + @ Balconea-zA-Z0-9-parmi + \. [[]] [] [[]] i") {
           print (mail + "este un e-mail valid. \ n");    
       }
       altceva {
           print (mail + "Acesta NU este un e-mail valid. \ n");    
       }
   }

Crearea de fire

 include std.os.Runner;
   
   clasa Salutări extinde Runnable { 
       run public method (n) {
           println ("Bună ziua" + n);
       }
   }
   
   încerca {
       runner = new Runner (new Greetings ());
       
       foreach (i de 1..100) {
           runner.go (i);    
       }
       
       runner.join ();
   }
   prinde (e) {
       println (e);
   }

linkuri externe

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT