Icewind Dale II

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Icewind Dale II
joc video
Platformă Microsoft Windows , Mac OS
Data publicării 27 august 2002
Tip Joc video de rol
Origine Statele Unite
Dezvoltare Studiourile Black Isle
Publicare Interplay Entertainment
Mod de joc Single Player , Multiplayer
Dispozitive de intrare Mouse , tastatură
A sustine CD-ROM (2)
Cerințe de sistem CPU 350 MHz,
64 MB RAM ,
Placă grafică de 4 MB,
card audio

Icewind Dale II este un RPG dezvoltat de Black Isle Studios și lansat de Interplay Entertainment în 2002 și este continuarea Icewind Dale .

Se bazează pe regulile celei de-a treia ediții a Dungeons & Dragons . Jocul are o componentă de joc de rol mai mare decât primul episod, fără a atinge însă niveluri foarte ridicate de joc, deoarece luptele rămân centrale în dinamica jocului.

Complot

Jocul este situat în Valea Vântului de Gheață , regiunea de nord a Tărâmurilor Uitate . Evenimentele povestite au loc la 30 de ani după cele care au avut loc în Icewind Dale , tocmai în anul 1312. Jocul începe în orașul port Targos, unul dintre cele Zece Orașe; Targos este în prezent asediat de o armată de goblini, care face parte dintr-o legiune mai mare, ale cărei componente și scopuri jucătorul va putea descoperi din ce în ce mai multe informații pe măsură ce intriga progresează. Targos îi atrage pe mercenari să se apere și personajele vor trebui să facă exact asta, chiar dacă călătoriile lor îi vor duce departe de orașul portuar: de-a lungul râului Shaengarne, pe Pasul de Vest, în adâncurile Underdarkului, în Kuldahar, în peșterile Ochiului Dragonului, un scurt pasaj prin jungla Chult și, în cele din urmă, în mâna tăiată. Inamicul care trebuie confruntat este Legiunea Chimerei, alcătuită din rase neglijate, cu jumătate de sânge și aparținând unor facțiuni religioase minoritare; scopul Legiunii este de a crea un regat pentru toate acele rase și indivizi pe care restul lumii nu le dorește sau nu le urmărește. Regatul va trebui să se ridice din ruinele mocnite ale celor Zece Orașe, care i-au insultat pe liderii Legiunii.

Istorie

Jocul începe pe 1 Mirtul 1312, în Targos. Grupul se află la bordul Malafemmina , nava care i-a adus acolo din Luskan. Orașul Targos este asediat de o hoardă de spiriduși, iar sarcinile grupului, în timpul prologului, vor fi legate de apărarea orașului. După ce a învins un atac de violenți deosebit de violent, liderul orașului, Lord Ulbrec, trimite grupul să recupereze Podul Shaengarne, pe care hoarda goblinoidă l-a capturat: întăririle de la Neverwinter trebuie să treacă prin acel pod.

Capitolul 1 vede grupul îndreptându-se spre pod, găsindu-și drumul de mai multe ori blocat de orcii Clanului Branțului Colț, parte a hoardei. Învins clanul, personajele află că tăia copaci pentru a contribui la o fortăreață în care hoarda se pregătește pentru asalt; ei descoperă, de asemenea, că hoarda construiește un baraj pe râul Shaengarne, ca o încercare suplimentară de a distruge Targos. Distrugerea barajului, grupul ajunge la pod, unde se angajează într-o luptă împotriva orcilor, ursuleților, o vrăjitoare, dar mai presus de toate doi ogrzi care încearcă să distrugă podul. Înapoi în Targos, aventurierii sunt trimiși de lordul Ulbrec la cetatea hoardei, unde descoperă că nu este decât o mică parte a unei armate mai mari și că liderul hoardei Guthma este sub ordinele unei femei pe nume Sherincal, jumătate Dragon albastru. Înfrânt pe Guthma, grupul se întoarce la Targos, unde Lord Ulbrec le cere să se alăture întăririlor Neverwinter pe Pasul de Vest.

Capitolul doi începe apoi cu o călătorie la bordul navei zburătoare a lui Oswald Fiddlebender, care cade în curând în timpul unei furtuni misterioase și teribile. Personajele vor trebui să găsească o modalitate de a repara dirijabilul, precum și să descopere cum să depășească o barieră misterioasă și satul care se află în spatele ei, Andora. Din rangerii și druizii din Andora, personajele descoperă că dirijabilul a fost abandonat intenționat, preoții aliaților din satul Auril au chemat furtuna pentru a doborî nava zburătoare și a ucide pasagerii. După trecerea satului, grupul se găsește în fața unui puternic zid de gheață care închide Pasul Vestic, blocând întăririle mult așteptate. Investigând ghețarul, grupul îl întâlnește pe Sherincal, jumătatea dragonului, care păzește un templu mare al lui Auril, construit în întregime din gheață. De la Sherincal, ei descoperă că ea conduce forțele occidentale ale Legiunii și că adevărații lideri sunt Isair și Madae, doi gemeni Cambion care locuiesc în mâna tăiată . Se pare că templul este plin de adepții lui Auril, conduși de trei surori preotese, care trăiesc în venerația unui anume Lysan, care cu treizeci de ani mai devreme încercase să distrugă marele stejar din Kuldahar, dar fusese ucis de unii aventurieri.

În interiorul templului se află și un prizonier din Kuldahar, druidul Nathaniel, care cere grupului să-și avertizeze orașul cu privire la pericolul reprezentat de Legiunea Chimerei: va lua nava zburătoare a lui Oswald pentru a merge și a avertiza cele Zece Orașe. informațiile colectate, în timp ce petrecerea va trebui să meargă pe munți, folosind Pasul de Est pentru a ajunge la Kuldahar. După ruperea unei părți a ghețarului, grupul pleacă spre Malobosco și începe capitolul trei.

În Satul Rătăcitor, la marginea Malobosco, petrecerea întâlnește un drow pe nume Nym care îi avertizează că Legiunea păzește trecătoarea și că există o rută alternativă, care trece prin Underdark . Ajutorul Nym va fi amabil să le spună lui Isair și Madae că pot găsi grupul în Satul Rătăcitor. Gemenii spun grupului că intenționează să-l atace pe Kuldahar și îi sfătuiesc să nu intervină. Pacea restabilită în Malobosco, grupul se confruntă cu Mlaștinile Frosty, apoi ajunge în vizuina unei perechi de dragoni albi, din care accesează sistemul de peșteri care îi va conduce la Mănăstirea Corbii Negre.

Capitolul patru se concentrează pe mănăstirea Black Crow, unde personajele vor trebui să câștige dreptul de a accesa cripta fondatorului și trecerea la Underdark care se află în interior. În Underdark, grupul va trebui să aibă de-a face cu un grup de drow condus de Malavon Despana, cu un grup mare de driders și o cetate de mindflayers. După ce și-au deschis drumul prin comunitatea ilididă, personajele ies din Underdark și îl găsesc pe Oswald care îi așteaptă.

Capitolul cinci începe cu sosirea în Kuldahar, care este atacat de Legiune și aliații săi, Dragon's Eye yuan-ti. După ce l-a ajutat pe gardianul șef al lui Kuldahar, Jermsy, să pună capăt pericolului reprezentat de preotul lui Bane Hiepherus, care a reanimat o mică armată de strigoi, grupul trebuie să-l ajute pe Arhidruida din Kuldahar, Iselore, să pună capăt atacurilor continue ale yuan-ti împotriva marele stejar. Pentru a face acest lucru, partidul va trebui să închidă portalul pe care yuan-ti l-a deschis către Jungles of Chult pentru a asalta orașul în vigoare. Din Iselore, fantoma Maicii Egenia și Nathaniel, grupul poate reconstrui povestea lui Isair și Madae și, de asemenea, motivul acțiunilor lor. Următorul pas este să mergi la Ochiul Dragonului, de unde grupul poate ajunge la Mâna tăiată cu o pasă directă. Drumul va fi mai complex decât pare și, pe lângă diferiți monștri, petrecerea va trebui să gestioneze și o buclă de timp care îi amenință să îi prindă înăuntru.

Al șaselea și ultimul capitol este așezat în mâna tăiată. Aici, pe lângă diverse misiuni secundare, partidul va găsi informații despre Legiune, legăturile sale și în special mitala Mâinii. Orrick, vrăjitorul care o studiază de mai bine de treizeci de ani, a ajuns la concluzia că mitala este atât de coruptă încât ar putea transporta întreaga clădire în planul Limbo în orice moment. Slăbit indirect gemenii prin diferite mijloace, grupul se confruntă în cele din urmă cu Isair și Madae și îi ucide.

Mod de joc

Modul de joc al Icewind Dale II este foarte asemănător cu cel al lui Baldur's Gate . Jucătorul are opțiunea de a crea o petrecere (sau petrecere) formată din cel puțin unul și până la șase personaje, sau poate folosi unul dintre cele cinci grupuri pre-generate ale jocului. Nu există nicio posibilitate de a recruta NPC-uri, dar poți oricând să elimini unul dintre personajele tale și să îl înlocuiești cu altul, generat în acest moment.

Generația personajului, oricât de detaliată este, începe de la alegerea sexului, urmează alegerea portretului, a rasei, a clasei și, prin urmare, a alinierii. Următoarea fază implică atribuirea scorurilor de abilitate, care, spre deosebire de ceea ce s-a întâmplat în Poarta lui Baldur și Icewind Dale , sunt atribuite și nu sunt rulate aleatoriu. Fiecare personaj începe cu o valoare de 10 în toate caracteristicile (eventual modificate prin bonusuri și penalități rasiale) și cu 16 puncte de atribuit; jucătorul are posibilitatea fie de a crește o caracteristică, consumând puncte, fie de a scădea o caracteristică, câștigând alte puncte pentru a fi atribuite în celelalte caracteristici). Următorul pas este ca jucătorul să distribuie puncte de calificare (având o listă disponibilă, care este o reducere a celei de a treia ediții) și să aleagă faptele lor de început și vrăjile cunoscute (dacă aruncă vrăji). Chiar și în ceea ce privește talentele, există discrepanțe cu privire la regulile jocului de rol: în acest caz, mici adaptări și expansiuni care vizează îmbunătățirea gameplay-ului. Ultimii pași sunt alegerea aspectului personajului, vocea și, desigur, numele și chiar o biografie.

Jocul îl va conduce pe jucător să viziteze scenarii și să cunoască personaje deja văzute în Icewind Dale, de exemplu: Kuldahar, Ochiul Dragonului, Mâna tăiată a Seldarinei, pilotul dirijabil Osvald Fiddlebender, Nathaniel și Jermsy (amândoi au întâlnit copii, acum adulți), bătrânul fierar Conlan (care ocazional confundă personajele cu cele din primul episod), trădătorul negustor de drow Nym, vrăjitorul Orrick (încă ocupat cu studierea mitalelor).

Una dintre noutățile din generația de personaje este posibilitatea de a alege între un număr mai mare de curse decât în ​​primul episod sau diferitele Porți ale lui Baldur : alegerea este între 16 curse, unele tipice pentru cadrul Faerun . Alegerea anumitor curse va oferi diferite opțiuni de dialog în anumite situații în care cursa vorbirii pe PC poate influența atitudinea interlocutorului.

Clasele disponibile au crescut și ele, ajungând să cuprindă toate clasele de bază ale celei de-a treia ediții; în plus, în crearea unui cleric jucătorul va trebui , de asemenea , să aleagă ce ordine și divinitatea să - l lega la (nouă în total, de la Tempus la Selune la Oghma la Ilmater la Bane ): această alegere poate aduce , de asemenea , diferite opțiuni de conversație în anumite situații . Chiar și în cazul creării unui paladin sau a unui călugăr, jucătorul va trebui să aleagă ordinea relativă căreia îi aparține, cu avantaje și dezavantaje, în special în cazul bicicletei.
Personajele generate în acest mod nu au altă personalitate decât cea pe care jucătorul decide să le lase să exprime alegând dintre diferitele opțiuni de dialog. Niciunul dintre personaje nu este adevăratul protagonist, toată lumea își poate asuma un rol central; oamenii și creaturile întâlnite în timpul jocului vor tinde să se adreseze celui mai apropiat PC și, din acest motiv, unul dintre sfaturile de joc care apar în ecranele de încărcare spune să ofere un anumit grad de înșelare, diplomație sau intimidare fiecărui PC.

linkuri externe