Identitate virtuală

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Identitatea virtuală (de asemenea identitatea rețelei sau identitatea online ) este construirea și recunoașterea individualității cuiva prin intermediul diferitelor dispozitive de comunicare de pe internet . Dacă, pe de o parte, identitatea virtuală trebuie să ia în considerare problemele legate de aspectul protecției vieții private , pe de altă parte, se poate răsfăța literalmente cu identități fictive.

Începând cu anii 1990, coincizând cu răspândirea globală a internetului, apariția societății informaționale și a comunicării ( societatea de rețea ) a atras atenția unor cercetători asupra construcției identității pe net.

Istorie

Începând cu anii 90, au început primele studii specifice pe această temă, în special cu privire la modul în care indivizii se raportează la reprezentarea lor în contextul social mai larg al spațiului cibernetic (de exemplu în grupuri de știri , chat-uri , e-mailuri ...). Evident, așa cum s-a întâmplat în trecut odată cu introducerea noilor tehnologii, opiniile cercetătorilor de pe lumea internetului au fost adesea contradictorii, pe de o parte au fost cei care se temeau de o eroziune progresivă a comunicării în interacțiunile dintre indivizi; pe de altă parte, au fost cei care au văzut în noile mijloace de comunicare un vehicul privilegiat pentru formele de libertate și democratizare. În acest sens, Sherry Turkle a fost unul dintre primii etnografi ai rețelei care a văzut în mediile online ale „locurilor” unde indivizii pot experimenta și construi o multitudine de identități pentru a scăpa de statutul lor de viață de zi cu zi și în același timp să se îmbunătățească propriile lor.reflexivitate și auto-înțelegere prin strategii narative ale sinelui (de exemplu pe MUD și Second Life ). Mediile online sunt descrise ca moratorii psihosociale; indivizii din aceste spații de experimentare construiesc liber identități multiple caracterizate printr-un set de roluri.

Între raționalismul sistemic și socialitatea mediatizată

Primele studii privind identitatea datează din anii 1980 și se concentrează în principal pe implicațiile sociale ale comunicării computerizate (CMC); stabilesc primele abordări teoretice care vor fi reconsiderate și restructurate în anii următori. La început pentru teoria „Prezenței sociale”, ideea de bază care apare este că CMC este considerat un tip de comunicare rece, impersonală, auto-referitoare și care nu se angajează și, prin urmare, nu face posibilă stabilirea interacțiunilor relaționale între indivizi.

Ulterior, se elaborează modelul teoretic al „Indicelor sociale reduse (RSC)”, care este în antiteză completă cu „prezența socială”, conform căruia CMC ar declanșa efecte socio-psihologice la individ, deci în esență ipoteza că computerele sunt utilizate în principal din motive personale și relaționale. Conceptul central al acestui model se încadrează în dezindividuarea în care, datorită unei situații de anonimat, s-ar acorda mai puțină importanță regulilor și normelor sociale; în unele cazuri există și comportamente antisociale, cum ar fi flaming (ciocniri verbale violente online). Prin urmare, construcția identității face parte dintr-un proces de egalizare socială în care are loc o reducere reală a planului social. Anonimatul și nevizibilitatea fac din identitate pe net o foaie goală [1] .

Etnografie de rețea

Începând cu anii 1990, studiile și abordările teoretice s-au concentrat pe relațiile interacționale multi-utilizatori care au fost stabilite între indivizi în comunitățile virtuale. „Postmodernismul radical” evidențiază modul în care utilizatorii acestor medii virtuale, datorită anonimatului (sub pseudonim sau poreclă ), se simt liberi să se exprime și să experimenteze aspecte latente ale identității lor, deoarece se simt într-un anumit sens eliberați de regulile sociale restrictive și așteptări. Tocmai pentru această posibilitate de experimentare, construirea liberă a propriei identități și controlul deplin al prezentării sinelui online, mediile digitale sunt, de asemenea, definite ca „locuri de joacă pentru identitate”. Unul dintre cele mai semnificative experimente care se desfășoară sunt legate de fenomenul schimbării de gen, care ar fi strategia asumării genului opus genului propriu în comunitățile online [2] .

În procesele de construcție a identității în rețea, are loc o disociere a legăturii inseparabile (cel puțin în contexte offline) între corp și identitate; în jocurile de rol online, diferitele personaje pot fi nedeterminate și ușor de modificat la discreția și voința completă a utilizatorilor. Acest joc de identități are însă o limită relevantă, evidențiată pentru prima dată de Sherry Turkle, referitoare la saturația sinelui; adică experimentarea diferitelor aspecte ale personalității într-un mediu hipermediatizat (trecând în mod repetat de la contextele offline la cele online și invers) depinde de capacitatea fiecărui individ de a le gestiona simultan. Mai mult decât atât, subiectul, în imitarea personajelor sale multiple (purtarea măștilor) și traversarea constantă a dimensiunii „ferestrei multitasking”, își stabilește relațiile chiar și în prezența dislocării diferitelor aspecte ale sinelui care rămân autolimitate într-o interacțiune precisă. rețea. [2] [3] .

Sinele întruchipat și sinele dorit

Potrivit lui Sherry Turkle, indivizii online găsesc medii ideale pentru a experimenta aspecte reprimate ale sinelui pe care le folosesc în cea mai mare parte în construcția identității. Astfel de practici identitare dezvoltă o identitate multifacetică care eliberează individul de convenții și responsabilități sociale; relațiile sociale online și offline depășesc, de asemenea, statutul și rolurile individului însuși.

În ultimii ani, totuși, din studiile de etnografie de pe net, indivizii au apărut, de asemenea, o nevoie relațională de a fi aplicată atât în ​​contexte online, cât și offline, prin urmare devine mai urgentă decât dorința de a scăpa de sinele întruchipat de a purta masca un eu. dorit [4] [5] folosind în principal mecanismele narative ale sinelui.

În narațiunea reflexivă a sinelui, chatul devine spațiul digital, intrinsec provizoriu și nedeterminat, care conține în mod ideal manifestările sinelui și o identitate personală fragmentată. Deși chat-ul are loc într-un mediu virtual, tipul de interacțiuni care au loc online sunt influențate semnificativ de logica comportamentală tipică comunicării față în față; chiar dacă interlocutorul este ascuns în propozițiile scrise pe un ecran, transfigurăm subiectul în cauză în corporeitatea lui pentru că suntem incapabili să vorbim cu cineva și să percepem pe deplin emoțiile pe care ni le stârnesc anumite chaturi fără un minim de identificare și fără a face referire către zei.fapte / conversații pe care le-am experimentat anterior și le-am confruntat în viața reală. Indivizii chat-urilor într-un anumit sens sunt de parcă ar fi pus în scenă personaje / autori (în sens goffmanian ) [6] al căror singur element de identificare este porecla lor (pseudonim) [7] [8] .

Jocuri de rol

Jocul identităților poate fi considerat o alternativă utilă pentru detașarea de realitate; mai precis dintr-un anumit loc și timp în care individul joacă un rol diferit de cel din fiecare zi (îi face pe alții să creadă că sunt o altă persoană). Această presupunere a rolului unui personaj poate fi găsită, de exemplu, în diferitele jocuri de rol online. Jocul de rol este ca și cum ar fi o „mașină de imaginație” în care jucătorii împărtășesc narațiunea și în același timp sunt aceiași protagoniști și coautori ai poveștii.

Odată cu dezvoltarea internetului și a noilor tehnologii, jocurile interactive de jocuri de rol se caracterizează printr-un tip de comunicare multimedia în care, mai presus de toate, tinerii sunt supuși unei concomitențe a practicilor de construcție a identității în care o însușire conștientă a multiplicității, diferenței și a alterității; rămânând înrădăcinată în propriile sale identități culturale și valori de referință. Această asumare a mai multor roluri diferite, deși are loc într-un context online, este decisivă pentru construirea identității, întrucât individul reușește chiar inconștient să-și însușească perspective foarte diversificate care implică o realitate mai complexă și coerentă care pune sub semnul întrebării aspectele: economic , politic, religios și simbolic [9] .

Narațiunea reticulară și lumile posibile suferă o transformare semnificativă, prin intermediul computerului și al internetului, în jocuri de rol online, unde participarea utilizatorilor devine exercițiul unei alegeri (joc) într-o schemă definită de reguli (joc) [7] ] . În mediile digitale, dinamica interacțiunilor de grup nu se distinge de cele care au loc în viața reală; în ceea ce privește comunicarea interactivă, este posibil să se afirme că identitățile se bazează pe construcția sensului. Această nouă reconfigurare este evidentă odată cu dezvoltarea MUD-urilor.

MUD-urile ( Multi User Dungeon , Multi User Dimension sau Domain) sunt medii textuale de interacțiune multi-utilizator caracterizate printr-un cadru jucăuș (în general inspirat de imagini tipice jocurilor de rol fantezie) [1] . Pe baza tipului de narațiune care are loc și evoluează în mediul virtual al MUD, jucătorul își construiește în mod activ personajul și se va conecta întotdeauna cu un login și o parolă. Utilizatorul devine autorul său și prin alegerile sale și personalitatea sa își construiește caracterul [7] [9] .

Practici de subiectivare

În MUD este posibil să se identifice patru tipuri de practici de subiectivizare: interpretare, construirea anonimatului, ascundere și falsificare. Interpretarea definită în acest caz, de asemenea, „jocul de rol” ar reprezenta jocul de rol real, deoarece jucătorul și utilizatorul ar fi șterse pentru a scoate în evidență personajul în interacțiuni și în prezentarea lui. Apoi, există un tip de interacțiune în care se pretinde că se identifică complet cu mediul de joc; utilizarea acestui tip de practică este uneori făcută explicită de către jucătorul însuși, dar tendința generală este activarea acestuia printr-un profil secundar secret, asigurându-vă că eliminați eventualele urme care o pot face identificabilă de către ceilalți jucători. Anonimatul se atribuie în principal evadării din controlul social și unei forme de de-responsabilitate pentru acțiunile / insultele cuiva (deci tot ceea ce contravine regulilor netichetei). În mod normal, datorită rețelei relaționale care este stabilită în comunitatea online, informațiile de bază și cele care caracterizează individul sunt cunoscute de toți ceilalți jucători, în cazul unei practici de ascundere, suntem în prezența unei anulări voluntare a acestor elemente; acești jucători ocult ciudat iau uneori mai multă expunere și publicitate decât orice alt personaj MUD. În falsificare, spre deosebire de anonimat, unde se încearcă dispariția elementelor caracteristice ale identității jucătorului, obiectivul principal este de a avea o recunoaștere socială a unui jucător fals / fictiv (se face să creadă existența unui utilizator care practic nu există și ale căror calități nu corespund realității) din motive de derâdere sau daune celorlalți jucători. Există practici specifice de falsificare care sunt puse în aplicare de către jucător, cum ar fi trolling (o falsificare voluntară a identității jucătorului). În timp ce trollingul este o practică imediată, există alte strategii mai complexe și detaliate care permit jucătorului să-și construiască propria poveste relațională care durează în timp și care are ca scop stabilirea unei condiții de încredere durabilă cu alți jucători (în principal cu intenția de a-i răni pe alții ). Datorită falsificării atât a grupurilor formale, cât și a celor informale, limitele pentru apartenența la un cerc social / comunitate devin foarte definite și exclusive [1] [10] .

A doua viață

Mai recent, MUD-urilor li s-au alăturat noi jocuri pe computer care exploatează grafica în trei dimensiuni; acestea se numesc MMORPG-uri (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) care la nivel interacțional nu sunt foarte diferite de MUD-uri, chiar dacă sunt mai complexe și mai reductive în dezvoltarea construcției identității personificate în personaj și a narațiunii în general (și acest lucru ar fi cauzat în special de prezența a prea mulți utilizatori în jocurile online). În acest tip particular de comunicare mediată de CMC, construcțiile de semnificații sunt centrate pe identitate și pe procesul de interacțiune în care fiecare individ caută confirmarea de sine de la aproapele său [11] . Deci, în esență, s-ar constitui o multitudine de identități care fac posibilă amestecarea în lumi diferite, unde este, de asemenea, posibilă accesarea mai multor semnificații.

Un exemplu de MMORPG este Second Life, o lume online multi-utilizator, care este plasată la limita dintre realitate și fantezie, în care fiecare conținut / caracteristică a avatarurilor și a mediului înconjurător este creat de utilizatorii înșiși. Activitățile pe care utilizatorii le pot desfășura pe Second Life sunt multe, de exemplu: socializarea publică sau privată cu alți utilizatori, participarea la activități de grup sau individuale de diferite tipuri (expoziții, petreceri, concerte ...), realizarea de fotografii și multe alte acțiuni prin eliberarea totală a propriei imaginații și creativitate. Sherry Turkle a realizat un studiu etnografic în rețea, înscriindu-se în Second Life, văzând potențialul său ca un posibil laborator de identitate. Caracteristicile și dinamica mascării și construcției identității în MMORPG-uri sunt în esență aceleași ca și în MUD-uri, totuși există o progresie sistematică suplimentară și o creștere personală. Prin avatare individul se „antrenează” pentru viața reală; dobândește mai multă conștientizare de sine (puncte tari și puncte slabe) și mai presus de toate înțelege ce își dorește cu adevărat [12] [13] [14] .

Identitatea ca marcă

Brandingul personal este o formă de muncă independentă, dezvoltată în noul mileniu, ale cărei cauze generale se regăsesc mai ales în schimbarea pieței muncii; de fapt, dacă până la mijlocul anilor 90 a existat o condiție de stabilitate a locului de muncă, astăzi, în schimb, ca o consecință a crizei și flexibilității ocupării forței de muncă, devine necesară reinventarea unei noi ocupații prin liber profesionalism. În Statele Unite, mai mult sau mai puțin în jurul anilor 1990, a început tendința de branding personal care îi determină pe indivizi să-și gestioneze identitatea ca și cum ar fi identitatea unui brand, acordând atenție coerenței imaginii valorice și aplicând strategii de diferențiere. pentru a câștiga vizibilitate [12] . La început, brandingul personal se referea doar la o îmbunătățire externă (îmbrăcăminte, postură, tonul vocii ...) numai pentru interviurile de angajare; treptat, însă, a devenit o adevărată tendință de auto-reprezentare pe net.

Primul care a făcut o conceptualizare și a inventat chiar termenul de branding personal a fost Tom Peters cu publicarea articolului „The Brand Called You” [15] în 1997. A face branding personal înseamnă a comunica eficient și a influența pozitiv pe ceilalți în ceea ce privește percepția a mărcii. Acestea pot fi găsite ca elemente constitutive: competența (adică abilitatea specifică de pe piață), vizibilitatea (de a ieși de la alți concurenți) și în cele din urmă rețeaua (adică capacitatea de a-și îmbunătăți contactele). Brandingul personal poate fi perceput ca o convergență a: reputației, comunicării, abilităților, capacității de a se face vizibil, de a aduce rezultate și de a crea relații. Condiția necesară pentru ca brandingul să aibă un viitor este transmiterea unei imagini veridice, profesionale și eficiente a mărcii; dacă acest lucru nu se întâmplă în cel mai rău caz, ar putea provoca pierderea încrederii și reputației în ochii consumatorilor. În schimb, va exista o creștere a reputației favorabile și a încrederii într-un anumit brand și în tot ceea ce reprezintă în mod intrinsec dacă obiectivele stabilite sunt atinse și comunicate cu sloganul potrivit, doar în acest mod este probabil ca oamenii să fie atrași din ce în ce mai mult de idealurile și din promisiunile valorice făcute prin intermediul mărcii. Prin branding personal, un subiect este caracterizat de anumite calități (imagine-marcă, misiune, valori, stil de comunicare ...) care îl fac distinctiv și „unic” în comparație cu toți ceilalți; este o personificare a principalelor caracteristici cu care se pot identifica alți indivizi [16] .

Brandingul, luat individual, este o puternică strategie de marketing care creează diferențieri fictive chiar și între produse similare; uneori produce deformări mentale reale la consumatorii care vor alege să cumpere sau nu un produs nu din motive raționale, ci din motive emoționale. În mod similar, brandingul personal este un proces de empatie care creează convingerea potențialilor clienți a exclusivității și specificității unui anumit brand [16]

În ultimii ani, și datorită numărului exponențial de utilizatori activi pe rețelele de socializare, puterea marketingului influencer a jucat un rol decisiv în dezvoltarea auto-antreprenoriei și a brandingului personal la scară globală. De fapt, aceste platforme sociale au devenit un canal privilegiat pentru investițiile companiilor de marcă, unde sunt promovate campanii publicitare și sunt implicate personalități cunoscute pentru crearea de conținut sponsorizat original. Aceste personaje se încadrează în categoria „influențatorilor”, oameni care, prin conturile lor sociale, pot influența opțiunile de cumpărare ale consumatorilor de nișă. Succesul unui influencer nu este determinat doar de numărul de adepți și aprecieri acumulate, de fapt este important să vă păstrați profilul foarte activ (prezența, atragerea clienților către canalul dvs., comentarea fotografiilor ...) [17] [18] .

Identitate Web 2.0

Odată cu răspândirea Web 2.0 și a rețelelor sociale , interacțiunile online își asumă oficial aceeași importanță ca și cele offline. Construcția identității online este profund ancorată de cea offline (acest lucru se poate observa, de exemplu, din pasajul care a avut loc între anonimat și pseudonim), întrucât rețelele sociale reale și virtuale sunt aceleași [12] .

Sherry Turkle vede în mediile online create prin intermediul noilor media și social media o funcție aproape terapeutică pentru a-și rezolva propriile probleme și conflicte interioare (așa cum se întâmpla anterior în Second Life). În cartea sa [19], el subliniază atât potențialul reflectiv al construcției online a sinelui, cât și percepția falsă creată de social media de a crede că cineva este întotdeauna în companie în timp ce ești singur [20] ; se creează deci o detașare progresivă și dezangajare de interacțiunile față în față. Mai mult, deoarece smartphone - urile au devenit o parte integrantă a vieții de zi cu zi pentru toți indivizii, asistăm tot mai mult la un „amestec existențial” între viața online și cea offline [19] .

Pe rețelele de socializare, feedback-ul primit de la publicul de prieteni / adepți devine o informație relevantă nu numai pentru construirea identității, ci și pentru prezentarea sinelui și a percepției sale [21] . Comparativ cu relația care a fost stabilită cu noile medii, astăzi comunicarea media realizată prin intermediul rețelelor sociale devine tot mai mult de tip egocentric, întrucât se stabilește o corelație foarte puternică între subiectivitate și tot ceea ce o înconjoară (obiecte sociale). Din acest motiv, este posibil să se definească rețelele sociale ca o interrealitate, adică un spațiu social care se caracterizează printr-o influență experiențială și identitară constantă între contextul online și offline și viceversa în care individul are în principal consecința de a fi luat în considerare de interlocutorii săi.care comunică. În rețelele sociale individul are posibilitatea de a alege cu cine și în ce mod să împărtășească și să prezinte identitatea socială și istoria lor [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] .

Notă

  1. ^ a b c Simone Tosoni, Identități virtuale, comunicare mediată de computer și procese de construcție a identității personale, FrancoAngeli, Milano, 2004.
  2. ^ a b Sherry Turkle, Cyberspace and Identity, „Contemporary Sociology”, vol. 28, nr. 6, 1999, pp. 643-648. JSTOR, JSTOR, http://www.jstor.org/stable/2655534 , Accesat la 21 mai 2018.
  3. ^ (EN) B. Wellman, J. Salaff, D. Dimitrova, L. Garton, M. Gulia, C. Haythornthwaite, Computer Networks as Social Networks: Collaborative Work, Telework, and Virtual Community, în „Revista anuală a sociologiei” , Vol. Nr. 22, pp. 213-238, 1996, https://www.jstor.org/stable/pdf/2083430.pdf
  4. ^ Diana Salzano, Etnografii ale rețelei, FrancoAngeli, Milano, 2008.
  5. ^ (EN) Dorian Wiszniewski și Richard Coyne, Mask and Identity: The Hermeneutics of Self-Construction in the Information Age , in Building Virtual Communities, 1st, Cambridge University Press, November 2009 [2002], pp. 191-214, ISBN 978-0-511-60637-3 .
  6. ^ (EN) H. Miller, The Presentation of Self in Electronic Life: Goffman on the Internet, în "Department of Social Sciences", The Nottingham Trent University Paper prezentat la Conferința Embodied Knowledge and Virtual Space Conference Goldsmiths 'College, Universitatea din Londra, Iunie 1995, http://www.dourish.com/classes/ics234cw04/miller2.pdf .
  7. ^ a b c Luca Giuliano, Identitate și narațiune în mediile sociale digitale, în „Italian Review of Sociology”, Fascicolo 1, ianuarie-martie 2002, pp. 7-32, doi: 10.1423 / 2590, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1423/2590 , Accesat la 3 ianuarie 2017.
  8. ^ I. Pelgreffi, Hypothesis on net autobiography and social sciences, în „Intersections”, vol. n. 3, pp. 463-482, 2012, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1404/38386
  9. ^ a b Barbara Mellini, Alessandra Talamo, Inside and outside the screen: person and person in a online role-playing community, in "Rassegna di Psicologia" 3/2009, pp. 9-28, doi: 10.7379 / 70579, https://www.rivisteweb.it/doi/10.7379/70579 , Accesat la 21 mai 2018.
  10. ^ A. Sormano, „Chaturile” sunt „locuri periculoase”? Ficțiuni și fantome ale comunicării fără corp, în Revista italiană de sociologie, vol. n. 3 (iulie-septembrie 2004), pp. 321-356, 2004, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1423/14510
  11. ^ Luca Giuliano, Identitate și narațiune în mediile sociale digitale, în „Italian Review of Sociology”, Fascicolo 1, ianuarie-martie 2002, pp. 7-32, doi: 10.1423 / 2590, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1423/2590 , Accesat la 3 ianuarie 2017.
  12. ^ a b c Sherry Turkle, Împreună, dar singur. Pentru că ne așteptăm din ce în ce mai mult de la tehnologie și din ce în ce mai puțin de la alții, Codice Edizioni, Torino, 2012, versiunea Kindle, (ed. Or., Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, 2011).
  13. ^ (EN) Suellen Adams, Information Behavior and the Formation and Maintenance of Peer Cultures in Massive Multiplayer Online Roleplaying Games: a Case Study of City of Heroes (PDF), DIGRA: Changing Views - Worlds in Play, Authors & Digital Games Research Association (DiGRA), 2005.
  14. ^ (EN) Stendal, Karen (2012). „Cum utilizează și experimentează persoanele cu dizabilități Lumile virtuale și TIC: o revizuire a literaturii”. Jurnal pentru cercetarea lumilor virtuale. 5 (1).
  15. ^ Tom Peters, The Brand Called You, în Fast Company, 31 august 1997, https://www.fastcompany.com/28905/brand-called-you , Accesat la 21 mai 2018.
  16. ^ a b Luigi Centenaro, Tommaso Sorchiotti, Personal Branding. Arta de a se promova și a se vinde online, Ulrico Hoepli Editore, Milano, 2010.
  17. ^ Greta Ubbiali, Câștigând pe Instagram: puterea marketingului influencer, pe Business Insider Italia, 2 ianuarie 2017, https://it.businessinsider.com/guadagnare-su-instagram-il-potere-dellinfluencer-marketing/ , accesat URL 21 mai 2018.
  18. ^ Greta Ubbiali, Cinci mișcări pentru a deveni faimos și a câștiga pe Instagram, pe Business Insider Italia, 4 ianuarie 2017, https://it.businessinsider.com/cinque-mosse-per-divivere-famosi-e-guadagnare-su-instagram /? refresh_ce , Adus pe 21 mai 2018.
  19. ^ a b Sherry Turkle, Împreună, dar singur. Pentru că ne așteptăm din ce în ce mai mult de la tehnologie și din ce în ce mai puțin de la alții, Codice Edizioni, Torino, 2012 (ed. Or., Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, 2011).
  20. ^ Luciano Paccagnella, Agnese Vellar, Living online. Identitate, relații, cunoștințe, il Mulino, Bologna, 2016
  21. ^ A. Roversi, Personal Home Pages, în „Italian Review of Sociology”, vol. n. 1, pp. 33-54, 2002, https://www.rivisteweb.it/doi/10.1423/2591
  22. ^ Flavia Cuturi, Povești despre viață și subiectivitate sub asediu, în „Antropologie”, n. 14, 2012, http://www.ledijournals.com/ojs/index.php/antropologia/article/view/172/165 , Accesat la 3 ianuarie 2017.
  23. ^ (EN) Bernd Marcus, Franz Machilek și Astrid Schütz, Personalitate în spațiul cibernetic: site-uri web personale ca personalitate media pentru expresii și impresii , în Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 90, n. 6, 2006, pp. 1014-1031, DOI : 10.1037 / 0022-3514.90.6.1014 , PMID 16784349 .
  24. ^ (EN) Thierry Nabeth, Înțelegerea identității conceptului în contextul mediilor sociale digitale (PDF), în D2.2: Set de cazuri de utilizare și scenarii, Livrabile FIDIS, vol. 2, nr. 2, FIDIS, 26 mai 2006, pp. 74-91.
  25. ^ (RO) Zeynep Tüfekci, Poți să mă vezi acum? Regulamentul privind publicul și divulgarea în site-urile de rețele sociale online , în Buletinul științei tehnologiei și societății , vol. 28, n. 1, februarie 2008, pp. 20–36, DOI : 10.1177 / 0270467607311484 .
  26. ^ (EN) R Rodogno, Personal Identity Online. , în Filosofie și tehnologie , 2012.
  27. ^ (EN) Grohol, John M. (4 aprilie 2006). „Anonimatul și comunitatea online: identitatea contează”. O listă în afară. ISSN 1534-0295. Arhivat din original la 28 septembrie 2008.
  28. ^ PC Rivoltella, Chipul „social” al Facebook. Reprezentarea și construcția identității în societatea extrudată, extras din „Chipul în gândirea contemporană”, pp. 504-516, 2010, https://www.scribd.com/document/26359308/Il-Volto-Sociale-Di-Facebook

Bibliografie

  • Simone Tosoni, Identități virtuale, comunicare computerizată și procese de construcție a identității personale , Milano, 2004.
  • Diana Salzano, Etnografii ale rețelei , Milano, FrancoAngeli, 2008.
  • Sherry Turkle, Împreună , dar singur. Pentru că ne așteptăm din ce în ce mai mult de la tehnologie și din ce în ce mai puțin de la alții , Torino, Codice Edizioni, 2012. , ediția originală 2011.
  • Luciano Paccagnella și Agnese Vellar, Viață online. Identitate, relații, cunoștințe , Bologna, il Mulino, 2016.
  • Luigi Centenaro și Tommaso Sorchiotti, Personal Branding. Arta de a se promova și a se vinde online , Milano, Ulrico Hoepli Editore, 2010.
  • D. Bennato, Sociology of digital media: social relations and comunicative process of the participative web , Rome, Laterza, 2011.
  • M. Castells, Galassia Internet , Milano, Feltrinelli, 2002 (ed. Or., Internet galaxia: reflecții pe internet, afaceri și societate, Oxford University Press, Oxford, 2002).
  • M. Castells, The birth of the network society , Milano, EGEA, 2008 (ed. Or., The rise of the network society, Blackwell, Cambridge, MA; Oxford, 1996).
  • G. Di Fraia, BLOG-GRAFIE Identitate narativă pe net , Milano, Edizioni Angelo Guerini e Associati SpA, 2007.
  • A. Miconi, Reti. Origini și structura societății de rețea , Roma, Laterza, 2011.
  • A. Miconi, Teorii și practici de pe web , Bologna, il Mulino, 2013.
  • G. Riva, Rețele sociale , Bologna, il Mulino, 2010.
  • G. Riva, Psihologia noilor media , Bologna, il Mulino, 2012.

Elemente conexe

Controlul autorității LCCN ( EN ) sh2006002330