Immaterium

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Immaterium ( de asemenea , numit Empyreo, Aethyr sau, mai des, Warp) este o dimensiune alternativă în universul fictiv de Warhammer 40.000 și, într - o măsură mai mică, în aceea de Warhammer Fantasy Battle .

Superficial, este soluția Warhammer 40,000 la problemele de deplasare la viteze mai mari de cea a luminii , un echivalent cu conceptul popular de hiperspațiu în science - fiction. Deoarece Immaterium este un domeniu de pura energie , neafectată de legile fizice , de călătorie interstelar este posibilă prin ea.

Energia pe care Immaterium generează este considerat a fi o consecință directă a gândirii și existența sufletelor. Considerat ca o reflectare întunecată a universului material, acesta este un ocean de haos, în cazul în care emoțiile brute ale vie ia forma. Influențat de emoții și acțiuni, Immaterium este domeniul de haos , acasă la zei negri și urmașii lor. Este de asemenea considerat a fi locul de odihnă al spiritelor celor morți, și poate fi considerat viața de apoi a universului Warhammer 40.000.

Călătoriile în Warp

Tărâmul Immaterium, deoarece este nu numai teoretic, pot fi utilizate pentru comunicații și de călătorie la viteze de peste viteza luminii. Cantități mari de energie sunt impuse de o navă pentru a intra în Immaterium, și în timp ce în cadrul acestuia, se poate cădea la mila curenților și a entităților care pot apărea în această dimensiune.

Timpul, de asemenea, progresează considerabil mai lent în urzeală decât în ​​universul material, creând un fel de formă stază. În timp real, călătorii poate dura luni sau chiar ani, în timp ce echipajul și pasagerii se vor simti ca au trecut doar câteva săptămâni. Timpul în sine este imprevizibil, având în vedere natura particulară a Immaterium, și, ocazional, o flotă de aprovizionare iese din Immaterium, descoperind că războiul au fost expediate pentru a fost pierdut, sau chiar nu a început încă.

Necesitatea de deplasare urzeală

Multe lucruri sunt necesare pentru călătorie prin Immaterium. În principal pentru aceasta există mașini vechi , numit Gellar Fields , un scut psihic , care protejează nava spatiala. Fără această mașină Arcane, viețile celor care călătoresc prin Warp ar fi expus la multe demoni și creaturi care trăiesc în acest domeniu corupt.

Pentru sare mai mult decât o pereche de ani lumina, este nevoie de un membru al mutanților psihice numit Navigatori la bord. Aceste mutante umane au capacitatea de a vedea curenții de Immaterium, și sunt capabile să ghideze o navă la destinație cu o precizie mai mare decât mult oamenii obișnuiți. În orice caz, pentru ca un navigator să -și facă datoria, el are nevoie de un punct de referință, care este dată de Astronomican . Cele mai îndepărtate și mai îndepărtate regiuni ale galaxiei interioare sunt prea departe pentru Astronomican de a ajunge la, lăsând astfel de planete în mare parte (dacă există) nu neexplorate de omenire.

Navigatori

Oamenii mutante , ca urmare a expunerii la Warp, caracteristica lor fundamentală și principală este în posesia celui de al treilea ochi ( de asemenea , numit ochi pineală sau ochi urzelii) plasat în centrul frunții, care permite, călătorind prin Warp, pentru a putea vedea Farul generat de împărat și , din acest motiv , nu pierde traseul; acest lucru permite de călătorie în condiții de siguranță relativ (pe o navă protejat în mod corespunzător, binecuvântat și protejat) prin Immaterium nefast și de moarte la o destinație prestabilită în spațiu „reale“. Expunerea frecventă și lungă la Warp cauzează îmbătrânirea externă (de exemplu, ridurile profunde deja prezente chiar și la o vârstă fragedă), în cazul în care nu consecințe mai relevante, cum ar fi mutația totală a organismului. Expunerea la Warp combinată cu natura lor singulară și dispoziția face să pară ciudat, eclectic, chiar nebun (dacă acestea nu au într-adevăr devenit deja ...).

Prima Navigatorilor au fost descoperite între Millennium 22 și 25 (unii spun in cadrul M20), ca urmare a descoperirii acceleratoare urzeală și apariția și științifică recunoașterea psykers ca ființe mutante (între oameni și nu), care au avut loc între Milenii 18 și 22. Există diverse case de Navigatori, de multe ori în concurență (concursuri care pot conduce uneori la război deschis), dar cu toate acestea a navigatorilor sunt toate legate între ele: numai căsătorii între familii de Navigatori sunt permise, în scopul de a păstra puritatea din sângele lor și darul ei posedă (nu Navigator se poate căsători cu cineva din cadrul familiei sale, din motive evidente de puritate de rasă, cu toate că acest lucru sa întâmplat cu siguranță, uneori). Toate sindicatele sunt combinate pentru a păstra liniile genealogice: există volume genealogici specifice care raportează bunul sau personaje rele, puternic sau recesiv, din fiecare linie de familie. Prin urmare, Navigatorilor reproduc în același fel ca și animalele domestice (bovine, cai, câini, etc.), cu un sistem de bază de selecție genetică. Familiile Navigator sunt chiar mai în vârstă, și mult mai în vârstă, decât capitolele Space Marine.

Vitejia al Navigatorilor este esențială pentru Imperium : fără ele, călătorii mai lungi în urzeală ar fi imposibil, iar comerțul galactic ar fi redus la călătorii doar între cele mai apropiate stele.

Pericolele Warp Travel

Immaterium este departe de a fi un loc sigur pentru a călători prin. curenți mari și furtuni pot împinge astronave în zone ale galaxiei nu este marcată pe hărți și să facă de călătorie pentru unele regiuni imposibile. Warp Furtunile , care ultimul timp de decenii sau secole întregi, se pot izola sectoare și flotele de concediu blocați în universul material. Mai rău încă, navele pot găsi ei înșiși blocați în Immaterium în sine, o soartă teribilă pentru ocupanții lor, care va deveni martisoare în mâinile creaturi sumbre care populează acel tărâm diavolesc. Uneori, o navă poate re-emerge din urzeala după secole, după ce a trăit doar peste câteva zile la bord, în timp ce alte flote dispar fără urmă.

Analogia curenților rapide

O explicație comună a modului în care funcționează Warp este aceea a unui curent rapid, în cazul în care lumea materială este un dig: prin aruncarea unui corp în curent, acesta se va deplasa mult mai rapid decât cineva pur și simplu de mers pe jos pe dig, dar va fi la mila de praguri (furtuni de urzeală), zone stâncoase (demoni etc.) și apă. [1]

Realm of Chaos

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Chaos (Warhammer) .

Puterile haos și agenții săi locuiesc faimos în Immaterium. Demonii sunt capabili să existe numai în Immaterium, cu toate că unele condiții permit manifestarea lor în domeniul materialelor. Immaterium este locul unde servitorii patru zei întuneric ( Khorne : Dumnezeul de sânge, Slaanesh : Prince Dark of Pleasure, Tzeentch : arhitectul Fate, și Nurgle : Stăpânul Decay) obține puterea lor, și urmașii lor ar să ia orice măsuri pentru a crește această putere, deoarece crește cu emoțiile muritorilor.

Împreună cu puterile Haosul, Immaterium este populat de multe creaturi ciudate, inclusiv prezențe cunoscute sub numele de minore Deităilor. Ele sunt formate din energiile rătăcitori ale urzelii generate de coșmarurile speciilor simțitoare, iar ei cutreiere Immaterium ca rechinii. Ele pot schimba aspectul lor la voință, și sunt în mod constant la vânătoare pentru sufletele slabe să se hrănească.

Tărâmul psihic

Immaterium este o dimensiune a spiritual, creat și influențat de acțiunile și emoțiile muritorilor. Mintea de fiecare frunze de creaturi simțitoare o amprentă în Immaterium, și, deși semnătura o minte este aproape nesemnificativă, atunci când semnele unei întregi rase sunt combinate, ele au un impact uriaș asupra însăși natura Warp; acest lucru ar trebui să implice faptul că Immaterium nu este haotic, prin natura, dar că a fost făcută atât de haosul și războiul lumii materiale. Atunci când o emoție sau o credință crește suficient, devine unul dintre locuitorii din urzeală. Multe dintre aceste prezențe dispar atunci când emoția pe care le-a generat este mai puțin, dar mai puternic vor deveni autonome, răspândirea și colectarea energiei de la acele evenimente care le garantează forma și putere. Cel mai puternic dintre aceste entități devine un zeu asociat cu un grup, și este reprezentat aproape fiecare rasă sau voință, fie că este vorba de haos , Eldar , Orks , sau oameni.

Psykers

Pictogramă lupă mgx2.svg Același subiect în detaliu: Psykers .

Capacitățile indivizilor dotați psihic cunoscut sub numele de psykers , sunt alimentate de energiile urzelii, iar atunci când se ia o acțiune similară, demonii și creaturi ale Immaterium sunt trase de mintea psionicist e ca insectele la o lumină. Cei instruiți în utilizarea artelor psionice sunt capabile să reziste acestor raiduri cu unele de calificare, dar Inchiziția cea mai mare temere este că un psionicist neinstruit de putere suficientă va deveni ținta posedare demonică.

Psykers în Warhammer 40000

Psykers sunt mutanți (nu numai oamenii, multe rase și specii sunt „afectate“), ele posedă abilități multiple și diferite ale minții, în ordine și gradul, sunt capabili să se aplece, influența, Distort, percep, de a comunica, etc .. . cu și prin ființe vii și cu și prin materia înconjurătoare și dincolo. Originea și funcționarea acestor abilități nu este clar în întregime, ea provine de la și prin Warp, cu toate acestea există o literatură largă pe cazuistica, potențialul și metodele de utilizare a aptitudinilor și a artelor psionice. O mare parte, cu toate acestea, este legată și depinde de dispozițiile subiective și dispozițiile subiecților psionice.

Există o clasificare a nivelurilor de un Psyker: Apex, Alpha Plus, Alpha, Beta, Gamma, Delta, ipsilon etc ... în ordinea alfabetică greacă.

Un nivel Delta poate citi simultan mințile majoritatea locuitorilor unui oraș mare, sau rupe viața unui om din spatele unui perete în câteva secunde. Cele mai înalte niveluri de Psionics sunt extrem de puternice și să nu fie luate în considerare ușor. Un psyker Alpha plus nivel, posedă putere grotescă, de exemplu, ei sunt capabili de a transforma un om pe dos ca un ciorap, să ia în jos o luptă Titan, cu o simplă mișcare a mâinii, sau distruge lumi întregi totul neintenționat, precum și Mutter nebunește și să se întoarcă. o armă împotriva într - un exces de nebunie sau de a fi responsabil pentru exterminarea unui întreg regiment al Gărzii imperiale. Cu toate acestea, literatura de specialitate este în conflict cu privire la descrierea nivelurilor superioare ale psykers. Cu toate acestea, este o credință bine stabilit că este dificil de controlat niveluri mai ridicate de psykers, deoarece acestea sunt obiectul atenției de demoni urzelii, astfel încât psykers sunt valorificate prin haos sau posedat, devenind nebun. Singura soluție, deoarece captivitate este adesea imposibil de obținut, este încetarea majoritatea subiecților psionice periculoase și instabile.

Suprapunerile între Warp și lumea reală

În cazuri rare, domeniul Immaterium este capabil să încalce universul fizic. Aceste tărâmuri de cosmar sunt uneori acasa, la o dată pe fani muritor haos, și sunt la fel de multe ori locuri de atrocități titanice.

Cele mai cunoscute suprapuneri sunt:

  • Ochiul Terorii , care își are originea în cazul în care Eldar a provocat accidental crearea de Slaanesh , este acum acasă la Legiunile trădătoare din spațiul de Marines haos și urmașii lor.
  • vârtejul
  • Furtuna Fury Împăratului
  • Cataractele de Van Grothe
  • De "Perdus Rift"

Furtuni urzelii

Regiuni ale lumii materiale pot fi afectate de forțele și fluxurile de Immaterium. Aceste furtuni de urzeală pot izola sisteme și sectoare stele unul de altul, ceea ce face Imperium de metode normale de comunicare și transport imposibilă. Aceste furtuni pot dura pentru perioade extrem de variabile, variind de la săptămâni la secole, și poate încălca ocazional universul material, creând o suprapunere temporară între cele două lumi.

Verificați Warp

Există diverse forțe care tind să împiedice Immaterium să scape granițele sale și înghițind complet universul reale, inclusiv Tzeentch , The Emperor , sau o creatură cunoscută sub numele de „Numan“ (de la Trilogia Inchiziției de război). Cu toate acestea, surse recente par să susțină că Necrons tehnologii anti-psihice " , contribuie , de asemenea , la acest lucru. De asemenea, este posibil ca legile fizicii acționează ca o barieră.

Trebuie subliniat faptul că Immaterium pare a fi relevant numai în Calea Lactee (deși cazul Tyranids pune la îndoială toate acestea), iar acest lucru ar însemna că acesta este un eveniment unic, că ar putea exista alte „umbre . urzeală „din alte galaxii, sau că warp continuă în aceste domenii, de asemenea, dar este nelocuit de demoni din cauza lipsei de energie psihică emanată de muritori.

Un paradox apoi suprafețele imediat: entitățile extradimensional ale urzelii sunt susținute de mintea sufletele celor vii în lumea fizică. Deci, ce se va întâmpla cu urzeala dacă toate vieți au fost distruse de prăbușirea realității fizice? Este cunoscut din Necron Codex că Warp a fost odată un tărâm calm de energie pură, dar că activitatea psihică necontrolată și emoțiile ființelor vii au „mutat“ Warp într-un tărâm de nebunie și de pericol. Ironia acestei situații este că ființele care caută să consume galaxia în urzeală (cum ar fi forțele Haosului ) ar pieri dacă un astfel de eveniment sa întâmplat. Desigur, acest lucru ar putea fi scopul lor, chiar dacă nu în mod conștient.

Acest paradox este , de asemenea , oarecum răspuns în cea de a doua ediție a Tyranid Codex, care include discursul unui inchizitor privind caracterul monolitic al amenințării Tyranid, și care menționează că , chiar și forțele Haosului nu ar fi atât de durabil, iar pe umanitatea zi a încetat să existe, același lucru se va întâmpla pentru Warp. Cu toate acestea, printre multe informații oferite de Games Workshop material, acest lucru este prezentat sub forma avizului unui singur personaj fictiv, mai degrabă decât ca un fapt, lăsând cititorul să formeze propriile lor opinii cu privire la toate acestea.

Notă

  1. ^ Această analogie este cel mai bine explicată în broșura de la căderea Medusa V, disponibil la (EN) site - ul de campanie Filed 25 iunie 2007 în Internet Arhiva ..

Bibliografie

  • Rick Priestley, Warhammer 40,000, 3rd Edition, Nottingham, Games Workshop, 1998, ISBN 1-84154-000-5 .
  • Andy Chambers, Priestley, Rick, și Haines, Pete, Warhammer 40.000, ediția a 4 -a , Nottingham, Games Workshop, 2004, ISBN 1-84154-468-X .

Elemente conexe