Decalaj de intrare

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Întârzierea de intrare , în calculatoare și jocuri video, este întârzierea dintre televizorul sau ecranul care primește un semnal și timpul în care este afișat semnalul pe ecran [1] sau întârzierea dintre apăsarea unui buton și vizualizarea reacției pe ecran / în jocul. [2]

Rețineți că în dezvoltarea hardware-ului electronic, întârzierea de intrare este întârzierea dintre un anumit semnal fizic de intrare electrică generat (de exemplu prin apăsarea unei taste de pe o tastatură conectată) și procesarea acestuia (semnalul). Fenomenul decalajului de ieșire este, prin urmare, evenimentul care duce de la procesul de semnal la manifestarea fizică a comenzii. Mai formal, se folosesc de asemenea termenii „lag de intrare” (latență de intrare) și „latență de ieșire” (latență de ieșire) . Deoarece mulți jucători nu sunt în mare parte conștienți de fenomenul lagului de intrare în ansamblu, al lagului de intrare și al lagului de ieșire, deoarece termenii au devenit confuzi în timp, iar în definiția de mai sus, intrarea și întârzierea de ieșire au fost grupate într-un singur fenomen cunoscut pur și simplu ca lag de intrare (sau mai bine zis lag de intrare general).

În general, terminologia corectă este aceasta: întârzierea dintre o intrare a unui stimul fizic de intrare și procesarea ei electronică este întârzierea de intrare, întârzierea dintre ieșirea electronică trimisă a comenzii procesate și transformarea acesteia într-un fenomen fizic observabil, este decalajul de ieșire. Pe scurt, Input lag are loc pe dispozitivele de intrare, Output Lag are loc pe dispozitivele de ieșire.

Cauzele potențiale ale decalajului de intrare

Posibilele cauze ale „întârzierii de intrare” sunt descrise mai jos (pașii care contribuie neglijabil la întârzierea de intrare au fost omiși). Fiecare etapă a procesului mărește întârzierea de intrare, totuși rezultatul net poate fi neobservabil dacă întârzierea generală de intrare este suficient de mică. Iată cazurile în care s-ar putea produce fenomenul de întârziere de intrare:

  • Când controlerul trimite semnalul către consolă: Pentru controlere cu fir, această întârziere este practic neglijabilă. Pentru controlerele fără fir, opiniile și rezultatele reale ale diferențelor variază în funcție de dispozitivul utilizat și de reflexele utilizatorului. Unele persoane susțin că observă o întârziere de răspuns atunci când utilizează un controler wireless, în timp ce alte persoane susțin că întârzierea de 4-8 milisecunde care apare este neglijabilă. [3]
  • Network lag sau Network Lag (atunci când joci online): Deoarece jocurile online necesită un schimb constant de date prin rețea și informații constante despre locația jucătorilor, există uneori o întârziere în modul în care aceste informații circulă prin rețea. Acest lucru se întâmplă în jocurile în care semnalele de intrare sunt „ținute” pentru mai multe cadre (pentru a permite timp ca datele să ajungă la consola / PC-ul fiecărui jucător) înainte de a fi utilizate pentru următorul afișaj de cadre. [4] La 25 fps, stocarea a 4 cadre adaugă 160 ms la decalajul total de intrare (1000 milisecunde - milisecundele conținute într-o secundă - împărțit la 25 fps - sau cadre pe secundă - pentru 4 cadre = 160 milisecunde). Cu toate acestea, foarte puține jocuri online moderne folosesc această metodă. Majoritatea jucătorilor sunt mai mult influențați de timp , exprimat în milisecunde , folosit de unul sau mai multe pacheteICMP pentru a ajunge la un dispozitiv de rețea (pentru mai multe, a se vedea Tabelul ) decât din Input lag, atunci când se face videogioca online.
  • Când consola sau PC-ul procesează următoarele cadre pentru a rula: O consolă de jocuri sau un PC va trimite un cadru nou după ce vor termina efectuarea calculelor necesare pentru a-l crea. Viteza la care se realizează acest lucru este măsurată cu așa-numita cadență . Dacă folosim un monitor comun de 60 Hz ca exemplu, putem spune că rata teoretică maximă de cadre este de 60 fps (cadre pe secundă; pentru a afla mai multe, consultați rata de reîmprospătare ), ceea ce înseamnă că intrarea teoretică este minimă pentru sistem ca un întreg este de 17 ms (1000 milisecunde - adică milisecundele conținute într-o secundă - împărțit la cadrele pe secundă pe care dispozitivul le poate procesa, rotunjit în sus în acest caz este de 17). Numărul maxim teoretic de FPS este de obicei limitat de monitorul video, deoarece jocul nu poate afișa mai multe cadre pe secundă decât rata de reîmprospătare a monitorului (cu excepția momentului când opriți sincronizarea v), dar acest lucru provoacă artefacte grafice). În situațiile în care încărcarea CPU și / sau GPU este mare, FPS poate scădea sub rata de reîmprospătare a monitorului afectat.
  • Display Lag sau Screen Lag: Aceasta este întârzierea cauzată de televizorul sau monitorul pe care îl utilizați. Procesarea imaginii (de exemplu, upscaling, frecvența de 100Hz, netezirea mișcării, netezirea marginilor) necesită timp și, prin urmare, adaugă un anumit grad de întârziere de intrare. în general, se crede că întârzierea de intrare (într-un televizor sau monitor) mai mică de 30 ms nu este vizibilă. [5] Odată ce cadrul a fost procesat, ultimul pas este să așteptați timpul de răspuns al pixelilor pentru a afișa pixelul cu culoarea corectă a noului cadru. Rețineți, de asemenea, că efectul Ghosting nu afectează întârzierea afișării.

Timpi de răspuns general tipici

Unele teste ale întârzierii de intrare (de la intrarea comenzii până la afișajul de răspuns real) au arătat că, în general, timpii de aproximativ 200 ms sunt o sursă de perturbare puternică pentru utilizator. [6] De asemenea, se pare că (cu excepția întârzierii monitorului) 133 ms este un timp mediu de răspuns acceptabil. Cu toate acestea, în jocurile în care sunt necesare mai multe reflexe (de exemplu, jocuri de luptă, jocuri de împușcare la prima persoană și jocuri de ritm) ar fi necesar să se obțină timpi de răspuns de cel puțin 67 ms (cu excepția întârzierii monitorului).

Notă

  1. ^ Test de întârziere a intrării - FlatpanelsHD , la www.flatpanelshd.com . Adus pe 12 iunie 2016 .
  2. ^ Derek Wilson, Exploring Input Lag Inside and Out , pe AnandTech . Adus pe 12 iunie 2016 .
  3. ^ (RO) Latența controlerului wireless: este o problemă? - LockerGnome , pe LockerGnome , 27 august 2011. Adus pe 12 iunie 2016 (arhivat din original la 28 august 2016) .
  4. ^ Skullgirls, GGPO ... and You «Skullgirls 2nd Encore , la skullgirls.com . Adus pe 12 iunie 2016 .
  5. ^ "The Dark Side of Overdrive". bit-tech. Adus 12-12-2016. , pe bit-tech.net .
  6. ^ „Console Gaming: The Lag Factor”. Eurogamer. Rețea de jucători. Adus 12/06/2016. , pe eurogamer.net .

Elemente conexe