Proiectare interacțiune în medii de e-learning

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Proiectarea interacțiunilor în mediile de e-learning are un interes strategic pentru acele instituții de învățământ care doresc să transpună o parte din ofertele didactice preconizate de proiectul lor educațional prin propunerea de platforme și aplicații în mediile de e-learning .

Utilizarea tehnologiilor informaționale pentru susținerea predării este un domeniu de mare interes atât pentru experții în educație, cât și pentru profesioniștii interesați de crearea de platforme software, în care profesorii, tutorii și studenții își vor desfășura activitățile. Dar în acest proces se dezvoltă o a treia competență, care intervine în proiectarea mediilor de predare și învățare, capabile să facă explorarea, utilizarea și personalizarea mai intuitive și mai plăcute.

Medii de învățare electronică: integrare și interactivitate

Sistemul cu care utilizatorul interacționează este o parte esențială a procesului de învățare. Acesta trebuie să fie conceput respectând atât principiile de utilizare, cât și cele referitoare la experiența utilizatorului, pentru a face experiența utilizatorului mai plăcută, distractivă, atrăgătoare, utilă și motivantă.

Integrarea oferită de noile mass-media, multimedia , are consecințe în principal asupra percepției și cunoașterii elevilor. Adăugarea de noi tipuri de date textului tradițional și a datelor numerice crește șansele de a se acorda mai multă atenție subiectului și permite o procesare mai intensă și o mai bună memorare. Aceste oportunități pot fi îmbunătățite în continuare dacă tipurile de date sunt combinate într-un mod didactic adecvat.

Interactivitatea noilor medii permite o formă de învățare mai activă și mai independentă: elevii sunt capabili să manipuleze caracteristicile studiului (ordine, viteză, conținut), învață explorând și experimentând în medii deschise și extrem de stimulante. Mai mult, materialul de curs utilizat în educația multimedia este extrem de potrivit pentru vizualizarea informațiilor, modelarea și simularea, producând experiențe foarte valoroase.

În cursurile online, orientarea dominantă trebuie să fie tocmai crearea de forme și metodologii de învățare extrem de antrenante, dezvoltate într-un context colaborativ, cu activități care vizează dezvoltarea de proiecte care au feedback practic.

Proiectarea interactivității: cursantul în centrul procesului

Interfața unui curs de e-learning este funcțională în ceea ce privește calitatea învățării. Prin urmare, proiectanții acestor medii vor trebui să aibă grijă să creeze interfețe interactive care să fie în conformitate cu conținutul și cu scopurile didactice ale cursului și care, dacă este posibil, să poată implica și pune în mișcare mintea utilizatorului / student.

Există o mare nevoie de a crea sisteme și interfețe care să plaseze elevul în centrul căii didactice și să-și direcționeze continuu atenția, necesitând o interacțiune continuă. Tradus în practică, este necesar să ne asigurăm că într-o cale didactică totul, sau pe cât posibil, se întâmplă numai ca o consecință a unei intervenții precise a cursantului. S-ar putea merge chiar până la ipoteza unor trasee didactice personalizate, în care întregul mediu se schimbă în funcție de interacțiunile elevului și se adaptează nevoilor de instruire evidențiate moment cu moment.

În orice caz, proiectarea unui mediu de e-learning înseamnă confruntarea cu o cale neliniară, în care se confruntă continuu cu complexitatea situației de formare. Ne confruntăm cu un proces recursiv, deschis la adăugiri continue.

Principii de proiectare

Cu toate acestea, astăzi există câteva principii de proiectare disponibile care măcar ajută la determinarea a ceea ce un utilizator ar trebui să vadă și să poată face în timp ce desfășoară o anumită activitate:

  • Faceți lucrurile vizibile : cu cât funcțiile sistemului sunt mai vizibile, cu atât utilizatorul va avea mai clar ce să facă și să facă progrese în învățare.
  • Oferiți feedback : este necesar ca aplicațiile unui curs online să ofere feedback pentru a confirma că o anumită activitate a fost desfășurată corect și pentru a permite elevului să continue desfășurarea activităților sale.
  • Furnizați constrângeri : apare din necesitatea de a limita posibilitățile de interacțiune pentru a împiedica utilizatorul să greșească sau să aleagă acțiuni inadecvate.
  • Oferiți cartografierea naturală : toate artefactele au un fel de cartografiere între modul în care sunt utilizate și efectele pe care le produc.
  • Asigurați coerența : adoptați reguli, cum ar fi utilizarea aceleiași operații pentru selectarea obiectelor. Acest lucru permite o mai mare ușurință de învățare și utilizare, deoarece utilizatorii vor trebui să învețe doar un mod de a face lucrurile, care poate fi apoi aplicat tuturor tipurilor de operații.
  • Furnizarea de cheltuieli : proiectarea de interfețe astfel încât utilizatorul să fie clar cum să le folosească.
  • Definiți-vă obiectivele : identificarea obiectivului de atins este cel mai important element pentru a ajuta utilizatorul în calea sa de învățare

Principii de utilizare

Este o nevoie reală de a crea platforme utilizabile . Pentru a crea un sistem interactiv eficient este necesar să se aplice principiile de utilizare care, pentru e-learning, nu diferă de cele aplicate altor sisteme interactive. Aici sunt câțiva dintre ei:

  • face vizibilă starea sistemului,
  • creați relații între sistem și lumea reală,
  • să permită controlul utilizatorilor și să le ofere libertate,
  • să fie consecvenți și să respecte standardele,
  • ajutați utilizatorul să recunoască, să diagnosticheze și să corecteze erorile,
  • preveni greșelile,
  • ajută la recunoaștere, mai degrabă decât la amintire,
  • garantează flexibilitatea și eficiența utilizării,
  • adopta un design estetic atrăgător și minimalist,
  • oferiți ajutor și instrucțiuni.

Mai mult, unul dintre principiile principale care trebuie respectate este simplitatea .

Faze de proiectare

Proiectarea interacțiunii este o nouă treabă și este necesar să oferiți proiectantului instrumente adecvate, atât metodologice, cât și conceptuale. În acest proces, pot fi identificate unele faze care nu au loc în ordine, ci mai degrabă se suprapun și au loc pe toată durata sa.

Identificarea spațiului problematic

Dacă înțelegeți clar ce, de ce și cum planificați și detaliați fundalul proiectului dvs. educațional înainte de a începe dezvoltarea efectivă, puteți economisi cantități enorme de timp și eforturi ulterioare. În general, în faza inițială de proiectare, este important să definiți spațiul problemei , adică să conceptualizați produsul pe care doriți să îl creați, făcând explicite ipotezele și obiectivele implicite și apoi să înțelegeți punctele slabe și punctele tari ale ideilor. aveți. Definirea spațiului problematic ne permite să elaborăm structura generală a ceea ce va fi construit și cum va fi pus la dispoziția utilizatorilor.

Identificarea cerințelor

Odată ce spațiul problemei a fost definit, sunt definite principalele cerințe. Pentru a face acest lucru, în primul rând este necesar să se definească cu precizie caracteristicile destinatarilor proiectului (publicul țintă), precum și caracteristicile tuturor actorilor implicați: colectați cât mai multe informații despre utilizatori și identificați nevoile acestora, stabiliți în detaliați obiectivele educaționale, atât ale proiectului în ansamblu, care în raport cu fiecare unitate didactică și stabiliți ce tip de model didactic să utilizați, luând în considerare obiectivele și tipul de destinatari.

Pornind de la aceste obiective, pot fi produse cerințe consolidate care formează o bază solidă din care să înceapă proiectarea soluțiilor de proiectare. Cerințele se referă în special la funcționalitățile sistemului care urmează să fie proiectat:

  • cerințe funcționale : ce trebuie făcut;
  • cerințe privind datele : tipul de date care trebuie utilizate;
  • cerințele privind contextul de utilizare : contextul (mediul fizic, contextul social, mediul organizațional și tehnic) în care se așteaptă să funcționeze produsul;
  • cerințele utilizatorilor : caracteristicile grupului de utilizatori țintă, abilitățile și competențele acestora;
  • cerințe de utilizare : obiective de utilizare și experiență și măsuri conexe.

Pentru a colecta aceste date există diferite tehnici, de la chestionare, la interviuri, la ateliere, la observații pe teren. Atunci când proiectați un mediu de e-learning, este necesar să alegeți una dintre aceste tehnici pe baza locației din zonă și a accesibilității utilizatorilor. De exemplu, dacă utilizatorii vor fi angajați ai companiei care ne-a comandat lucrarea, pot fi folosite observații pe teren și interviuri, dar dacă proiectul se adresează viitorilor utilizatori ai unei universități, nu este posibil să se ajungă la persoana respectivă, atunci chestionarele va fi mai potrivit (poate online).

Odată colectate aceste date, este recomandabil să începeți imediat faza de interpretare, care va fi urmată de o analiză mai aprofundată. În general, activitatea de definire a cerințelor este iterată de mai multe ori înainte de stabilirea unui set stabil de cerințe.

Crearea de prototipuri și modele conceptuale

Pe baza a ceea ce reiese din analizele anterioare, este necesar să se stabilească și să se definească în detaliu modul în care conținutul proiectului va fi utilizat în general.

După colectarea informațiilor care determină definiția cerințelor și dezvoltarea unei idei precise despre ceea ce ar trebui sau nu ar trebui să facă sistemul, este timpul să dăm formă ideilor noastre, construind prototipuri , reprezentări parțiale ale unui proiect care să permită utilizatorilor să interacționeze cu unele dintre caracteristicile sistemului pe care doresc să le creeze și să le exploreze adecvarea.

În ceea ce privește aplicațiile de e-learning, prototipurile pot fi realizate cu storyboard-uri, sau schițe simple, sau folosind cărți index pentru a reprezenta fiecare ecran. Dacă aveți timp și resurse, puteți crea și prototipuri de „înaltă fidelitate”, folosind direct software-ul care va fi utilizat în versiunea finală.

Pentru a face primii pași către designul real, este necesar să se dezvolte un model conceptual. Modelele conceptuale reprezintă descrierea sistemului în termeni de idei și concepte integrate despre cum funcționează și cum ar trebui să se prezinte pentru a fi ușor de înțeles de către utilizatori. Trebuie să decideți de la început ce vor face utilizatorii atunci când execută activități și, prin urmare, stilul de interacțiune de utilizat. Este vorba de a obține informații detaliate despre nevoile utilizatorilor și despre problemele cu care aceștia se confruntă în desfășurarea activităților. O parte cheie a dezvoltării unui model conceptual este determinarea faptului dacă ideile generale despre modul în care ar trebui să arate și să se comporte sistemul vor fi înțelese de utilizatori în modul în care ne așteptam.

Unul dintre principalele aspecte din această fază se referă la alegerea tehnologiei de utilizat: multimedia, web, realitate virtuală și, în consecință, ce instrumente de intrare și ieșire sunt cele mai potrivite situației.

Apoi este necesar să se decidă care sunt fluxurile de comunicare dintre sistem și utilizator, modul în care informațiile trebuie structurate, conectate, prezentate, ținând cont de procesele cognitive implicate în interacțiunea dintre utilizator și sistem, în special atenția și memorie .

Câteva recomandări, înainte de realizarea fizică

Este important ca proiectantul mediilor de e-learning să ia în considerare procesele cognitive implicate în interacțiunea dintre utilizator și sistem și în special atenția și memoria. Atenția se referă la selectarea obiectelor pe care se concentrează la un moment dat dintre cele disponibile. Gradul său de eficacitate depinde de obiectivele personale (știind exact ce trebuie să căutăm) și modul în care sunt prezentate informațiile, dacă sunt percepute în modul dorit etc.

Principalele recomandări:

  • faceți informațiile evidente atunci când doriți să fie consultate pentru o anumită activitate, prin tehnici grafice animate, culori, sublinierea, ordonarea elementelor etc;
  • evitați aglomerarea interfeței cu prea multe informații sau folosirea excesivă a culorilor, sunetului sau a graficelor, pentru a nu crea distragere și plictiseală, mai degrabă decât să vă concentrați asupra informațiilor relevante;
  • utilizați interfețe clare;
  • utilizați pictograme care permit utilizatorilor să înțeleagă instantaneu semnificația lor;
  • asigurați-vă că textul este întotdeauna lizibil și se distinge de fundal.

Celălalt proces cognitiv, memoria, implică regăsirea diferitelor forme de cunoaștere care ne permit să acționăm corect. Crearea de suporturi pentru gestionarea cunoștințelor oferă posibilitatea de a nu angaja prea mult memoria, permițându-i să acționeze în conformitate cu mecanismul de „recunoaștere” și nu prin reamintirea completă a tuturor informațiilor stocate. Proiectarea instrumentelor pentru „externalizarea” cunoașterii ne permite, de asemenea, să înțelegem care sunt lucrurile de învățat (și, prin urmare, interiorizate) și care pot fi uitate sau recuperate ulterior. Pentru a decide care dintre informații să internalizăm, sistemul nostru cognitiv folosește un proces de filtrare.

Principalele recomandări :

  • nu supraîncărcați memoria utilizatorilor cu proceduri complicate pentru desfășurarea activităților;
  • proiectarea interfețelor care exploatează recunoașterea mai degrabă decât regăsirea, folosind meniuri, icoane și obiecte plasate coerent;
  • oferiți utilizatorilor o varietate de moduri diferite de codificare a informațiilor electronice.

Alte recomandări care pot ghida proiectarea sunt:

  • Căutați consistența: de exemplu, păstrați în fiecare ecran aceeași poziție ca meniul principal de navigare (în partea stângă sus pentru lumea occidentală; în partea dreaptă sus dacă este pentru Orientul Mijlociu; în raport cu imaginea dacă este estic)
  • Permiteți utilizatorilor obișnuiți să utilizeze comenzile rapide;
  • Oferiți feedback orientativ;
  • Creați dialoguri pentru a oferi închiderea: clarificați când o acțiune este terminată;
  • Preveniți greșeala sau oferiți o modalitate ușoară de remediere;
  • Oferiți inversarea ușoară a acțiunilor, cu chei de anulare / anulare;
  • Asigură control utilizatorilor;
  • Reduceți încărcarea de memorie pe termen scurt oferind utilizatorului opțiuni de a alege, în loc să le cereți să-și amintească informațiile de pe un ecran pe altul.

Crearea interfeței

Proiectarea fizică necesită definirea concretă a problemelor detaliate de proiectare a interfeței, cum ar fi proiectarea ecranului, ce pictograme să utilizeze, modul de structurare a meniurilor etc. Modul în care sunt concepute interfețele fizice ale produsului interactiv nu trebuie să intre în conflict cu procesele cognitive ale utilizatorului care trebuie să îndeplinească sarcinile.

Trebuie proiectate interfețe care să încurajeze explorarea, să constrângă și să ghideze utilizatorul în selectarea acțiunilor adecvate. Principalele aspecte ale acestei faze se referă la:

  • Proiectarea meniului : dacă doriți să faceți aplicația ușor de utilizat și capabilă să ofere interacțiuni satisfăcătoare pentru utilizator, există câteva puncte importante de luat în considerare: cele mai frecvent utilizate opțiuni trebuie plasate în meniul de sus pentru a evita derularea frecventă lungă și trebuie să creeze grupări logice, pe baza obiectivelor utilizatorului.
  • Proiectarea icoanelor : acestea trebuie să fie concepute astfel încât utilizatorii să poată înțelege cu ușurință semnificația lor și astfel încât să se distingă între ei.
  • Proiectarea aspectului interfeței : privește modul în care activitatea care urmează să fie desfășurată este împărțită în diferite ecrane și modul în care sunt prezentate ecranele individuale, pentru a face disponibile informațiile relevante la momentul potrivit. Aceasta înseamnă proiectarea de pagini în care atenția utilizatorului este îndreptată imediat către conținutul principal.

Evaluarea proiectului

Observațiile rapide și ușoare, în care evaluatorul examinează informal modul în care un prototip este utilizat într-un mediu natural, sunt foarte utile la începutul proiectării. Următoarele sesiuni de testare a utilizabilității dezvăluie probleme majore de utilizare, dar nu sunt suficiente pe cont propriu. Sunt necesare studii de teren pentru a vedea cum utilizatorii utilizează sistemul. Orice tip de evaluare este ghidat de un set de presupuneri și tehnici care alcătuiesc paradigma evaluării (a se vedea, de asemenea, proiectarea interacțiunii ).

Există un cadru numit DECIDE care poate ajuta evaluatorul fără experiență în planificarea activității sale, pe baza următoarei liste de verificare:

  • Determinați obiectivele generale pe care le urmărește evaluarea
  • Explorează întrebările specifice la care trebuie răspuns
  • Alegeți paradigma și tehnicile de evaluare pentru a răspunde la întrebări
  • Identificați problemele practice care trebuie abordate (de exemplu, selectarea participanților)
  • Decide cum să trateze problemele etice legate de evaluare
  • Evaluează , interpretează și prezintă datele colectate.

O tehnică utilă pentru evaluarea utilizabilității mediilor de e-learning ar putea fi cea a chestionarelor online , care devin din ce în ce mai frecvente, deoarece sunt foarte eficiente în a ajunge la o populație mare rapid și ușor. Acestea pot fi trimise prin e-mail sau pot fi disponibile online. O altă evaluare posibilă este cea euristică : aceasta solicită experților, ghidați de o listă de principii de utilizare, să evalueze dacă elementele interfeței cu utilizatorul, cum ar fi casetele de dialog, meniurile, structura de navigare, ajutorul online, respectă aceste principii . În special, euristica ar putea fi utilă pentru a defini unele caracteristici ale mediilor de e-learning:

  • Navigare : evitați paginile orfane, care nu sunt conectate la pagina principală și paginile lungi care forțează derularea verticală; oferă suport de navigație, cu o hartă eficientă; evitați meniurile ierarhice care merg prea adânc; evitați utilizarea non-standard a culorilor pentru a indica hyperlinkuri; oferiți un aspect consistent pentru navigare și design de informații.
  • Acces : evitați adresele URL complexe și timpii mari de încărcare care pot deranja utilizatorii
  • Proiectarea informațiilor : contribuie la înțelegerea utilizatorului și percepția generală a site-ului.

Concluzii

Viitorul e-learning-ului depinde într-o mare măsură de rezultatele care se vor dovedi a fi obținute prin adoptarea cursurilor online de predare. În această perspectivă, este bine să începeți să vă concentrați cu o atenție sporită asupra mecanismelor și tehnicilor care fac ca experiența de învățare online să fie mai degrabă eficientă decât fascinantă. Interfețele trebuie să fie concepute astfel încât să fie simple, perceptiv evidente și elegante, respectând principiile de utilizare și design grafic și orientările ergonomice. Introducerea unei componente interactive puternice în formarea online este un obiectiv primordial, iar orientarea dominantă ar trebui să fie tocmai crearea unor forme și metodologii de învățare foarte atractive.

Elemente conexe

linkuri externe