Interactiune umana cu computerul
Interacțiunea om-computer (în engleză interacțiune om-computer, HCI) numită și interacțiune om-mașină (traducerea sensului cel mai larg, dar acum utilizată pe scară largă în literatura de specialitate în domeniul IT ) este studiul „ interacțiunii dintre oameni (utilizatori) și computere pentru proiectarea și dezvoltarea sistemelor interactive care sunt utilizabile , fiabile și care susțin și facilitează activitățile umane.
Utilizarea tot mai mare a aplicațiilor de calculator necesită un design care să poată lua în considerare diversele contexte posibile de utilizare, obiectivele utilizatorilor și noile tehnologii de interacțiune. Prin urmare, tehnologia informației devine din ce în ce mai multă disciplină interactivă orientată spre comunicarea cu utilizatorii. Studiul aprofundat al interacțiunii acoperă aspecte ale informaticii , psihologiei , științelor cognitive , ergonomiei , proiectării , informaticii , inteligenței artificiale , limbajului natural și altor subiecte.
fundal
Computerele timpurii nu aveau prea mult de-a face cu interacțiunea cu utilizatorii. Nașterea interacțiunii cu computerele coincide cu nașterea ecranelor grafice și posibilitatea interacțiunii cu acestea. Teza de doctorat a lui Ivan Sutherland din 1963 la Massachusetts Institute of Technology ( MIT ) oferă probabil prima interfață grafică interactivă cu SketchPad . Acest sistem a permis manipularea obiectelor grafice cu un pix de lumină .
Multe dintre tehnicile de interacțiune grafică au fost introduse în anii 1970 în laboratorul de cercetare Xerox Parc . În 1981 apare pe piață primul sistem comercial cu suport de manipulare directă: Xerox Star ; în 1982 va fi urmat de Apple Lisa și în 1984 de Macintosh . Ecranele grafice au dus, de asemenea, la introducerea dispozitivelor care facilitau interacțiunea cu acestea: cel mai cunoscut este mouse - ul , inventat în anii șaizeci .
Împreună cu ecrane și șoareci, a fost curând clar necesitatea de a avea la dispoziție tehnici care să permită utilizatorilor să lucreze eficient și, prin urmare, au fost introduse sisteme de ferestre. Primele au fost dezvoltate de Xerox Parc și au fost Smalltalk și Interlisp, care au fost adoptate atât de Xerox Star, cât și de Apple Lisa. Tot în anii 1970, X Window System s-a născut la MIT. În 1985 , prima versiune de Microsoft Windows a fost consacrată succesului interfețelor grafice. Acesta este modul în care interfețele indicatorului meniului pictogramă fereastră sunt stabilite și devin mediile cu care se interacționează și astăzi computerul.
Utilizare
Principalul accent al acestei discipline este utilitatea . Utilizarea, conform standardului ISO 9241, este măsura în care un produs poate fi utilizat de utilizatori anumiți, pentru a atinge obiective specifice cu eficiență, eficiență și satisfacție într-un context specific de utilizare. Motivele pentru care utilizabilitatea este importantă sunt:
- crește eficiența utilizatorului (mai multă productivitate)
- erorile sunt reduse (siguranța crește)
- nevoia de instruire este redusă (costuri mai mici)
- nevoia de asistență pentru utilizatori este redusă
- crește vânzările
Un concept distinct este conceptul de accesibilitate .
Un sistem informatic este accesibil dacă poate fi utilizat de toată lumea, inclusiv de persoanele cu dizabilități. Cu toate acestea, accesarea informațiilor nu este suficientă, sistemul trebuie să fie, de asemenea, utilizabil: accesibilitatea este, prin urmare, o condiție prealabilă pentru utilizare (un sistem nu poate fi utilizat dacă nu este accesibil).
Interactiunea
Pentru a înțelege ce sunt interacțiunea și utilizabilitatea om-computer , trebuie să ne referim la modelul lui Norman. El identifică etapele principale ale interacțiunii utilizator-computer:
- formulați obiectivul
- formulează intenția
- identificați acțiunea
- efectuați acțiunea
- percepe starea sistemului
- interpretează starea sistemului
- evaluați rezultatul în raport cu obiectivul
Un principiu fundamental este înțelegerea utilizatorilor și a sarcinilor pe care intenționează să le îndeplinească. Interfețele de utilizator trebuie să permită aceste sarcini în modul cel mai imediat și intuitiv posibil. Prin urmare, este importantă și faza de analiză a sarcinilor. Pentru a înțelege acest lucru, este important să se implice utilizatorul final în proiectare: prin interviuri, sondaje, chestionare etc.
Design-ul
Designul interfeței este orientat spre comunicarea cu utilizatorii finali. Scopul este de a selecta cu atenție elementele, de a defini soluții clare, economice, convingătoare și ușor de învățat. Un design eficient este capabil să reducă elementele la esența lor, să le regularizeze pentru a le favoriza interpretarea și a le combina pentru a le exploata la maximum. Un exemplu de utilizare maximă este bara orizontală din partea de sus a ferestrelor: câte sarcini poate suporta într-un spațiu atât de redus! Un alt aspect important al designului interfeței cu utilizatorul este modul de structurare a prezentării. Proiectantul trebuie să încerce să grupeze elemente, să creeze ierarhii, să reprezinte relații, să indice ordonarea între elemente și, în final, să găsească un echilibru general.
Interfețe adaptive
Devine adesea necesar ca interfețele utilizator să știe să se adapteze la contextul de utilizare, care poate fi considerat din trei puncte de vedere: cele referitoare la utilizator, dispozitiv și mediu. Pentru utilizator, aspectele importante sunt obiectivele și sarcinile aferente, preferințele și nivelul de cunoștințe. În dispozitiv este important să se ia în considerare modurile acceptate, dimensiunea și rezoluția ecranului, capacitățile și viteza de conectare cu alte dispozitive. În cele din urmă, mediul care are diferite aspecte care influențează interacțiunea, cum ar fi nivelul de zgomot și lumina curentă sau obiectele disponibile.
Există două tipuri de adaptare:
- adaptabilitate, adică capacitatea de a modifica aspecte la cererea explicită a utilizatorului
- adaptivitate, adică capacitatea sistemului de a modifica dinamic aspecte, fără cererea explicită a utilizatorului.
Elementele pentru a face o interfață de utilizator adaptabilă sunt:
- prezentări (aspect, atribute grafice etc.)
- comportament dinamic (modul de navigare etc.)
- conținutul informațiilor furnizate
Interfețe multi-dispozitiv
Una dintre principalele probleme care au un impact asupra interfețelor utilizatorului este introducerea continuă pe piață a noilor tipuri de dispozitive interactive; interacțiunea cu ei devine din ce în ce mai multă experiență pe mai multe dispozitive. Atunci când un sistem acceptă mai multe modalități (exemplu: interacțiune vocală și grafică), tehnicile de implementare trebuie să țină seama de diferitele moduri de combinare a modalităților: complementare (ambele modalități sunt utilizate sinergic), atribuire (o modalitate specifică trebuie utilizată pentru a realiza un anumit scop), redundanță (sunt utilizate mai multe moduri pentru a atinge același scop).
Concluzii și tendințe evolutive
Introducerea continuă de noi dispozitive interactive de calculator în casele, birourile, mașinile, locurile de comerț și turismul nostru implică necesitatea de a proiecta o utilizare generalizată în diferite contexte de utilizare. Acest lucru deschide posibilitatea de a crea servicii migratoare în viitor, adică servicii interactive care urmăresc utilizatorul în mișcările sale și care se adaptează la noile dispozitive disponibile în noile medii în care se află utilizatorul. Prin urmare, comunicarea om-computer își propune să fie similară, dacă nu chiar egală cu comunicarea dintre ființe umane și duce la afirmarea paradigmei interacțiunii naturale care garantează uzabilitatea ca extrem de imediată și spontană.
Bibliografie
- ( EN ) HCI and Usability for e-Inclusion , 5th Simpozion of the Workgroup Human-Computer Interaction and Usability Engineering of the Austrian Computer Society, USAB 2009, Linz, Austria, 9-10 noiembrie 2009, Proceedings, Springer 2009. ISBN 978 -3-642-10307-0 .
- Marco Infussi, Who: interfețe creative , știință subliniată, descărcare gratuită
- Donald Norman , The design of the future , Apogeo, 2008. ISBN 978-88-503-2634-1 .
- Donald Norman , Oala de cafea a lui Masochist. Psihopatologia obiectelor cotidiene , Giunti, 2009. ISBN 9788809743564 .
- Fabio Paternò , Interacțiunea om-computer: o introducere, lumea digitală, N.4, decembrie 2004. [1]
- Roberto Polillo , Ușor de utilizat. O introducere modernă în ingineria utilizabilității , Apogeo, 2010. ISBN 978-88-503-2923-6 .
- Antonio Rizzo, Patrizia Marti, Sebastiano Bagnara, Interacțiunea om-mașină , în Păpuși, E. Cordeschi, R. Manual of Artificial Intelligence for Human Sciences, Rome, Carocci 2001. ISBN 9788843020119
- Alessandro Soro (Ed.), Interacțiunea computerului uman. Noțiuni fundamentale și perspective , polimetrie, informații de pe site-ul editorului și instrucțiuni pentru descărcare gratuită
Elemente conexe
- Accesibilitate (proiectare)
- Arhitectura informațională
- Interfață mașină umană
- Model de procesor uman
- Utilizare
linkuri externe
- Asociația italiană de interacțiune utilizator-computer (ACM SIGCHI Italia) [ link rupt ] , pe sigchi.it .
- Coloana de interacțiune om-mașină de pe site-ul Sole 24 Ore , pe lucachittaro.nova100.ilsole24ore.com .
- Inteligență ambientală pentru învățare și schimb de cunoștințe , pe vegajournal.org .