Interfață de utilizator tangibilă

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Interfețele de utilizator tangibile ( TUI ) se numesc interfețe de utilizator tangibile , acele interfețe om-mașină care vă permit să interacționați cu un sistem de computer prin manipularea obiectelor fizice tangibile .

O definiție complicată introdusă pentru a desemna într-un mod formal componentele hardware ale interfețelor utilizator , adică acele dispozitive cunoscute în mod obișnuit ca periferice de intrare, cu excepția faptului că pentru o serie de circumstanțe fortuite domeniul de aplicare a definiției s-a dovedit a fi mult mai larg decât se spera, cu rezultate imprevizibile.

Deși dispozitivele tradiționale precum mouse - ul îndeplinesc pe deplin definiția, acronimul TUI este folosit în prezent în principal pentru a indica dispozitive de intrare „alternative” și / sau interacțiunea cu sistemele informatice bazate pe utilizarea obiectelor fizice obișnuite (cum ar fi mere sau ciocane), nu neapărat echipat cu electronice.

TUI: un concept născut din serendipitate

Având în vedere premisele pentru a clarifica conceptul, este necesar să ne plasăm într-o perspectivă istorică. Din punct de vedere istoric, proiectarea perifericelor de intrare a fost întotdeauna percepută ca o activitate marginală accesorie unor obiective mai complexe, cum ar fi dezvoltarea de sisteme complete sau interfețe om-mașină. Întrucât această situație a creat o anumită jenă la începutul anilor 90 pe valul succesului vânzărilor de mouse și joystick , el a propus să caracterizeze zona de aplicație corespunzătoare dispozitivelor de intrare, dându-i un nume puțin mai specific. Alegerea a căzut pe interfețele de utilizator inteligibile (GUI), adică interfețe de utilizator ușoare, pentru a sublinia interesul pentru acele dispozitive de intrare care ar putea fi prinse sau ținute în mână. Din păcate, acronimul GUI a fost folosit deja de ceva timp pentru a desemna interfețele grafice mult mai faimoase , astfel încât s-a optat pentru o schimbare inițială pripită.

Dorind să reiterăm interesul față de aspectele hardware ale interfețelor utilizator, chiar mai mult pentru acele moduri de interacțiune bazate pe utilizarea unui terminal portabil sau a obiectelor care ar putea fi atinse, am optat pentru „T” de tangibil . Abia mai târziu s-a realizat că schimbarea aparent inofensivă a inițialei făcută cu singurul scop de a evita neînțelegerile a implicat consecințe mult peste cele așteptate, deoarece a inclus în definiție orice tip de obiect echipat cu circuite electrice care ar putea fi utilizat pentru a trimite semnale către un computer. ; acest lucru a fost valabil mai ales pentru diferitele tipuri de dispozitive de automatizare a locuinței sau aparate de uz casnic concepute pentru a fi controlate de un computer. Uimiți de evoluții, unii dezvoltatori de periferice s-au îndepărtat, în timp ce alții au acceptat provocarea. Pentru cei care s-au recunoscut în acronim, TUI a devenit pretextul unei dezbateri între specialiști în discipline care altfel ar fi avut puțin în comun, creând oportunități pentru dezvoltarea unor soluții interdisciplinare extrem de inovatoare. Având în vedere natura fortuită a circumstanțelor care au produs acest fenomen, este legitim să vorbim despre serendipitate . Cu toate acestea, nu poate fi exclusă posibilitatea unei asemenea dezvoltări și în absența evenimentului catalizator menționat anterior. În acest sens, ne reamintim modul în care posibilitatea ca obiectele utilizate în mod obișnuit să poată participa la procesul comunicativ a fost deja cumva prezentă în „Tratatul de semiotică generală” al lui Umberto Eco, care datează din anii 1960 [1] .

Aspecte practice și aplicative

Trecând de la dischizițiile teoretice la nivelul pragmatic, este în primul rând necesar să observăm că perifericele tradiționale de intrare intră pe deplin în definiție. Mouse-ul în special este adesea citat ca un precursor și exemplu al TUI-ului modern, deoarece prin tragerea terminalului portabil al mouse-ului pe o suprafață plană, se poate observa o mișcare conformă a cursorului pe ecran, care evidențiază o corelație clară între cele două mișcări.

În cei douăzeci de ani de la formularea conceptului de dispozitive canonice TUI care se încadrau deja în categoria dispozitivelor de interfață cu utilizatorul inteligibile și a automatizării caselor , ceea ce sa spus deja, am adăugat multe echipamente originale concepute special cu intenția de a explora posibilitatea de a interacționa cu computerul folosind obiecte care aparent nu ar trebui să aibă nimic de-a face cu informatica.

Printre acestea ne amintim robotul telefonic cu mărgele [2] propus de Durrel Bishop în 1992, cercetarea de pionierat a lui Hiroshi Ishii (poate cea mai proeminentă personalitate din lumea TUI) pentru a termina cu aplicațiile Internetului obiectelor și încercările de a creați prototipuri de ceva apropiat de holodeck- ul Star Trek ( Microsoft HoloLens ).

Aspecte filozofice

După evidențierea vastității propunerilor, este important de reținut că, deși toate dispozitivele menționate îndeplinesc definiția TUI, nu toți creatorii lor se recunosc în filozofia corespunzătoare și acest lucru în detrimentul faptului că contururile definiției sunt destul de neclare atât de mult încât este loc pentru toată lumea.

În acest sens, trebuie remarcat faptul că conceptul de TUI este caracterizat de o filozofie de dezvoltare, precum și de un obiectiv tehnic.

Având în vedere modul în care ideea TUI a ajuns să fie formulată, constrângerile plasate asupra dezvoltatorilor sunt cu adevărat minime, deci, indiferent de aspectele IT, TUI se prezintă ca o sală de sport naturală care oferă tuturor oportunitatea de a-și exercita imaginația și creativitate, considerații care justifică interesul pasionaților tehnologici faceți-le singuri (DIY - Do it yourself) în acest subiect.

Aspecte tehnice

În ciuda convingerii că există, probabil, atât de multe definiții ale TUI, cât există dezvoltatori care se inspiră din ele, proiectele desfășurate au numeroase caracteristici comune:

1) Reprezentarea fizică este cuplată computerizat cu cea digitală.

2) Reprezentarea fizică și virtuală sunt cuplate din punct de vedere perceptiv.

3) Reprezentarea fizică integrează mecanisme de control al interacțiunii.

4) Starea fizică a obiectelor tangibile integrează câteva aspecte cheie ale stării modelului virtual.

În ceea ce privește primele două puncte, trebuie remarcat faptul că: relația care leagă mișcarea mouse-ului de mișcările cursorului de pe ecran prezintă asemănări evidente spre deosebire de mecanismul care face mișcări similare să corespundă intervențiilor repetate pe săgețile tastaturii.

Despre al treilea punct: aceasta nu înseamnă că mecanismele utilizate pentru generarea semnalelor de control al interacțiunii trebuie să se afle în mod necesar la bordul terminalului acționabil. Cu alte cuvinte, nu este necesar ca acesta din urmă să fie un dispozitiv prestabilit prevăzut cu circuite speciale. Obiectul manipulat ar putea fi foarte bine un instrument simplu, deci un lucru neînsuflețit, a cărui stare ar putea fi monitorizată de senzori de mediu cărora li s-ar putea încredința sarcina de a genera semnalele care controlează interacțiunea.

Al patrulea punct evidențiază o proprietate a TUI-ului modern, în general că perifericele tradiționale nu au posibilitatea de a se întoarce în mod natural - și care este în virtutea caracteristicilor lor fizice - un feedback tactil care reflectă efectele manipulării asupra planului virtual, sporindu-i realismul. ( experiența utilizatorului [UX] care se obține folosind mouse-ul pentru a folosi o rachetă de tenis într-un joc video sportiv este mult mai puțin satisfăcătoare decât cea obținută cu simulacrul furnizat în combinație cu anumite console, iar acest lucru la rândul său este mai puțin realist decât unul care poate fi obținut folosind o rachetă reală).

Cerințele referitoare la realism beneficiază în special de posibilitatea de a manipula mai multe obiecte în același timp ( multiplexare spațială și temporală), precum și de posibilitatea de a utiliza obiectul real sau reproducerea fidelă a acestuia ca un terminal care poate fi prins, făcând mișcări pe planul fizic și, prin urmare, primind imediat toate feedback-urile „naturale”, inclusiv cele tactile și cele care provin din constrângeri spațiale.

În cele din urmă, operând pe planul fizic real, este mult mai ușor să gestionăm problema reconfigurării structurale a entităților tridimensionale, deoarece este suficient să obțineți rezultatele manipulărilor, evitând complexitatea pe care ar presupune-o simularea manipulărilor menționate anterior. dacă ar fi operat în plan virtual.

Notă

  1. ^ Luigi D. CAPRA, De la merele lui Umberto Eco la TUI , pe tuisys.com , 3 mai 2015.
  2. ^ Marble Answering Machine , la dataphys.org .

Elemente conexe

Alte proiecte

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT