Hipermedia

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Hipermedia sau hipermedia [1] este un termen generic, derivat din hipertext , care integrează o colecție de informații eterogene, precum grafică, audio, video și text, conectate între ele într-o manieră nesecvențială. Termenul este o evoluție a termenului multimedia sau multimedia . Acest cuvânt a fost folosit pentru prima dată de Ted Nelson într-un articol din 1965 . Un exemplu clasic este World Wide Web .

Ted Nelson: un nou mod de a explora informațiile

Ted Nelson a urmărit crearea unui sistem inovator de explorare a informațiilor: furnizarea cititorului cu un sistem intuitiv și spontan pentru a accesa o serie de informații, direct de pe pagina de consultare. În acest fel, el putea evidenția cuvintele, accesa informații suplimentare, fără a fi obligat să citească și să asimileze textul în ordine secvențială. Aceste concepte sunt exprimate de Nelson însuși în cărțile sale Computer Lib / Dream Machines și Literary machines , publicate respectiv în 1974 și 1988 .

Ideile sale sunt contemporane cu Vannevar Bush , care, după cel de-al doilea război mondial, a lucrat ca director al biroului de cercetare și dezvoltare din Statele Unite, în timpul căruia a proiectat Memex , o mașină care trebuia să simuleze capacitatea asociativă a fiecărei ființe umane. În anii 70, Nelson a anunțat proiectul Xanadu [2] cu care utopia proiectului Memex și-a găsit prima realizare concretă prin intermediul computerului. Sistemul a fost o structură deschisă și modificabilă de către utilizator și a inclus un aparat de hipertext susținut de un sistem de editare electronică.

Text, hipertext, hipermedia

Când consultăm o carte, citirea clasică utilizată este secvențială: citim întotdeauna într-un singur sens și într-un mod dimensional. Cu toate acestea, uneori subliniem și identificăm câteva concepte pentru a le înțelege mai bine: în acest caz, comportamentul nostru este hipertextual. Hipertextul este un document prin care este posibil să treci de la o informație la alta într-un mod simplu și imediat prin legături de hipertext, cunoscute prin cuvântul englez link . Hipermedialitatea folosește simultan mai multe medii , integrându-le într-un singur obiect comunicativ: texte, imagini, sunete, filme, animații etc.

Webul devine astfel un fel de „ repertoriu ” de hipertexte; în acest fel, este posibil să se optimizeze căutările care vizează găsirea informațiilor, direcția spre care merge webul semantic : să facă legăturile, adică relațiile dintre conținut, chiar mai explicite, pentru a evita ca utilizatorul să analizeze materiale irelevante. Fiecare obiect media este interdependent de celelalte, nu ca o structură stabilă, ci ca o structură de cuplare slabă [3] . Fiecare obiect este descris de o etichetă , care este o etichetă care leagă obiectele în seturi. În acest fel, oricine este capabil să utilizeze și să reorganizeze scheme în funcție de nevoile sale de cercetare, să se bazeze și să producă cunoștințe, realizând așa-numita înțelepciune a mulțimii . Sistemul de management al învățării este o platformă care organizează mass-media, numită obiecte de învățare în seturi destinate instruirii, un curs flexibil în scopuri de formare.

Limbajul hipermediei

Hypermedia construit pentru Internet utilizează Hyper Text Markup Language ( HTML ). Programele specifice pot fi, de asemenea, utilizate pentru realizarea lor, cum ar fi Front Page, Word, iBooks Author și multe altele. Din punct de vedere tehnic, paginile și obiectele de pagină sunt stocate în foldere; un folder cu conținutul său hipermedia se numește site .

Site-ul este local atunci când folderul se află pe computerul personal , este public atunci când folderul se află pe un server de pe Internet. Pe un site public, oricine poate accesa conținut hipermedia. Structura site-ului depinde în principal de o hartă conceptuală și, în al doilea rând, de harta paginii. Această structură, prin folderele sale, trebuie să reflecte structura logico-conceptuală a Hypermedia.

Cu subiectul principal puteți potrivi folderul principal al site-ului și cu fiecare sub-subiect, subfoldere situate în folderul principal, în care să inserați imagini, sunete, videoclipuri. Paginile de hipertext , care corespund nodurilor hărții paginilor, sunt inserate în fiecare subfolder și în folderul principal. Când unele dintre noduri corespund unor informații formate din diferite mijloace de comunicare (imagini, sunete, filme ...), în loc de blocuri exclusiv textuale, vorbim de Hypermedia.

Ce permit hypermedia să facă

Hypermedia sunt instrumente care permit elevilor să exploreze în mod liber texte și informații, construind cunoștințe pe cont propriu. Utilizarea lor în predare creează cu siguranță o sarcină motivațională mai mare, în special dezvoltă ceea ce se numește motivație intrinsecă . Prin hipermedialitate, de fapt, cititorul se detașează de cartea clasică, conceptual nu mai există un început și un sfârșit, dar poate să varieze după bunul plac, urmând propriile interese.

Modelul ideal de hipermedialitate ar putea fi rezumat în cel al lui Roland Barthes , adică conform conceptului de „ text deschis ” format din blocuri multiple de cuvinte și imagini conectate în funcție de căi multiple. Crearea unei hipermedii, în orice context vă gândiți la ea, este capabilă să dezvolte creativitatea, favorizând construcția unui produs concret, ușor de utilizat, de exemplu crearea de povești sau povești multimedia. Unul dintre avantajele potențiale pe care le oferă hipertexturile este tocmai practicitatea și versatilitatea în citirea conținutului. Spre deosebire de un text clasic, cu hipertext cititorul poate urma calea de citire cea mai agreabilă pentru el, alegând dintr-o serie de propuneri, susținute de alte mijloace de comunicare (imagini audio, video).

Hipermedia și școala

Foarte interesantă este întâlnirea dintre hipermedialitate și procesele educaționale: în acest context profesorul își asumă un rol diferit de cel tradițional: aici este mai degrabă un tutore sau un „ facilitator ”. Elevul este încurajat să învețe, fie producând artefacte digitale precum videoclipuri, prezentări, hărți conceptuale sau altele, fie studiind de acasă pe documente digitale pregătite de profesor sau deja prezente pe internet.

Acesta este cazul clasei răsturnate [4] în care elevii sunt desemnați să studieze acasă subiecte legate de proiectul care se dezvoltă în clasă pe materiale on-line și offline. Odată ce elevii și-au dat seama de acest lucru, va fi o întrebare, la clasă, de a face față poate celei mai substanțiale părți a întregului proces de învățare, și anume:

  • să primească și să ofere clarificări cu privire la „pasajele dificile”;
  • activează procesul de reelaborare a cunoștințelor pentru a procura realizarea abilităților și competențelor dorite;
  • să efectueze evaluarea formativă necesară;

Integrarea dintre hipermedia și școală nu este probabil nedureroasă, deoarece activitățile școlare tradiționale trebuie să treacă prin Internet, un element care de multe ori distrage atenția. În acest sens, în ultimii ani a apărut un model scolastic definit ca „ rizomatic ”, care se referă la Freire , în care comunitatea devine un model al curriculumului ( comunitatea ca curriculum ). Prin acest model, profesorul devine un mediator între elevi, comunități și artefacte digitale generate, încercând, de asemenea, să aducă valori etice și valorice.

Prezentări hipermedia: avantaje și dezavantaje

Prezentările hipermedia sunt posibile nu numai de computere, ci și de difuzarea de echipamente noi și puternice: CD-ROM-uri , DVD-uri , scanere, camere WEB, Netbook-uri, tablete, smartphone-uri. Prezentarea hipermedia poate avea avantaje și dezavantaje.

Beneficii

  • utilizatorul este liber să caute și să aprofundeze informații în diferite moduri;
  • are la dispoziție cantități enorme de informații;
  • documentele pot fi ușor actualizate;
  • are viteza de informare;
  • are coexistența diferitelor coduri de comunicare;
  • posedă informații care nu sunt izolate, ci legate;
  • căi de lectură și învățare personalizate și foarte articulate;
  • stilul cognitiv orientat spre cercetare și reelaborarea cunoștințelor;

Dezavantaje

  • nevoie de instrumente IT;
  • dezorientare datorită multor legături;
  • utilizatorii care navighează rapid nu citesc textele.

Notă

  1. ^ Hipermedialitate
  2. ^ Xanadu este locuința Citizen Kane în filmul „ Fourth Estate” al lui Orson Welles din 1941, bazat pe poezia „Kubla Khan” a lui Samuel Taylor Coleridge .
  3. ^ Def. Termen utilizat pentru a exprima reprezentarea unei organizații în care faptele și părțile organizației „cuplate” și / sau conectate sunt deschise influenței reciproce, dar fiecare își păstrează propria identitate, propria separare, atât în ​​sens fizic, cât și în sens abstract .
  4. ^ Def: literalmente „predare cu susul în jos”. Această metodologie de predare transferă responsabilitatea și proprietatea învățării de la profesor la elevi. Când elevii dețin controlul asupra modului în care învață conținutul, ritmul învățării lor și modul în care este evaluată învățarea lor, învățarea le aparține. Profesorii devin ghiduri de înțelegere mai degrabă decât distribuitoare de fapte, iar elevii devin cursanți activi mai degrabă decât containere de informații.

Bibliografie

  • Nelson, „un nou sistem de explorare a informațiilor”: Prod. Francesco Marangon, volumul 29 -internet- „ Marea Enciclopedie pentru copii- ” Ed. Mondadori, Milano 2007.
  • Avantajele unei prezentări hipermedia. , pe ishtar.df.unibo.it . Adus la 15 noiembrie 2010 .
  • Dezavantaje ale unei prezentări hipermedia. , pe ishtar.df.unibo.it . Adus la 15 noiembrie 2010 .
  • Prof. Giuseppe Alessandri (2006/2007), „Texte și hipertexte” în „ Calcul aplicat educației multimedia ” Facultatea de Educație, Macerata.
  • Jay David Bolter, Richard Grusin, "Remediere. Concurență și integrare între mass-media veche și nouă", Studio Guerini, Milano 2002
  • Massimo Capponi, Calculatorul ca mediu de învățare. Morlacchi Editore, 2003
  • Interviu cu P. Landow: Marea putere a textului atunci când devine hipertext , pe mediamente.rai.it . Adus la 25 noiembrie 2012 (arhivat din original la 1 aprilie 2012) .
  • Mașini literare : Raportul și proiectul Xanadu referitor la procesarea textelor, publicarea electronică, hipertext, thinkertoys, intelectualii de mâine ... inclusiv cunoștințe, educație și libertate (1981), Mindful Press, Sausalito, California.
  • Corrado Petrucco, "Didactica software-ului social și WEB 2.0" , Padova, CLEUP, 2010, pp. 39, 40.

Elemente conexe

linkuri externe

P. Landow: Marea putere a textului atunci când acesta devine hipertext

Informatică Portal IT : accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu IT