Joystick

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea personajului Marvel, consultați Joystick (personaj) .
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea revistei franceze, consultați Joystick (periodic) .
Joystick-ul standard al Atari 2600 , exemplu de configurație minimă a unui joystick pentru computer / joc video
Schema unui joystick mai avansat:
1) Manetă de comandă
2) Baza
3) Buton frontal
4) Butoane suplimentare
5) Selector de foc automat
6) Regulator de accelerație
7) Pârghie
8) Ventuze

Joystick-ul (în italiană și pârghia de control [1] [2] ) este un dispozitiv care transformă mișcările unui utilizator de pârghie manevrat într-o serie de semnale electrice sau electronice care permit controlul unui program , un aparat sau un actuator mecanic. Termenul este engleză (compus din bucurie „gioia” și stick „stick”; pronunție italianizată / ˈʤɔistik / [3] ) și derivă din numele pârghiei utilizate pentru conducerea aeronavelor [4] , care în italiană se numește bara de comanda .

Se distinge în principal în joystick-ul digital, atunci când detectează doar direcția cardinală de înclinare a pârghiei, sau joystick-ul analog , atunci când detectează și amplitudinea de înclinare.

Angajamente

Cea mai răspândită și cunoscută utilizare a joystick-ului este ca controler în jocuri video de tip arcadă , consolă sau computer și vă permite să mutați un personaj, un obiect sau un cursor . În acest caz, de obicei, joystick-ul este echipat cu una sau mai multe taste sau butoane corespunzătoare acțiunilor diferite, pe care uneori jucătorul le poate personaliza, de exemplu într-un joc de luptă apăsând butoanele A, apăsând butoanele B etc. Cu toate acestea, puteți juca și fără joystick, dacă în jocul specific există mecanisme diferite sau alternative, cum ar fi tastatura sau gamepad-ul .

La acea vreme, joystick-ul era cel mai comun dispozitiv de intrare în domeniul jocurilor. În primele modele de computere de acasă , de obicei nu sunt echipate cu mouse , joystick-ul a fost un dispozitiv tipic de indicare chiar și pentru programele care nu sunt de divertisment, cum ar fi GEOS [5] .

Alte aplicații obișnuite ale joystick-urilor sunt pentru controlul electronic al mașinilor industriale sau medicale [6] sau al vehiculelor pilotate de la distanță, inclusiv rachetele .

Joystick-ul jocului video

Joystick-ul constă în esență dintr-o bază de sprijin, maneta de comandă și unul sau mai multe butoane. Baza este, în general, potrivită pentru a se odihni pe un raft și este adesea echipată cu ventuze pentru a o fixa pe ea. Au fost produse și modele care sunt mai potrivite pentru a fi ținute în mână. Pârghia este integrată și iese direct din mașină, fără o bază proprie, numai în cazul mașinilor arcade sau foarte rar în sistemele de acasă, cum ar fi Enterprise sau Spectravideo SV-318 .

Interiorul unui joystick QuickJoy ; puteți vedea cele 4 microîntrerupătoare pe care pârghia le poate stoarce prin înclinare

În cel mai simplu caz al joystick-ului digital, maneta poate fi înclinată în toate direcțiile și prin înclinare poate închide un set de contacte electrice amplasate în interiorul bazei. În general, există 4 contacte corespunzătoare direcțiilor orizontale și verticale; prin înclinarea diagonală a pârghiei, se obține închiderea simultană a unui contact orizontal și vertical, prin urmare pot fi detectate în total 8 direcții posibile. La modelele mai vechi, ca contacte, erau utilizate lame de oțel armonice care, în mișcare, ating o bază conductivă comună. Ulterior, au fost introduse comutatoare de tip microîntrerupător , care în comparație cu contactele tactile obișnuite ar trebui să fie mai fiabile și mai rezistente, deși mai scumpe. Un alt avantaj al microîntrerupătoarelor este posibilitatea înlocuirii unuia în caz de defecțiune, în timp ce ruperea unei lame înseamnă pierderea întregului joystick [7] [8] .

Cantitatea și dispunerea butoanelor sunt foarte variabile în funcție de modele; în mod obișnuit puteți avea butoane pe baza de sprijin, acționate de mâna care nu ține pârghia, sau de pârghia însăși, pe partea din față ca un declanșator sau pe partea de sus, unde degetul mare le acționează. În joystick-uri cu mai multe butoane, toate acestea pot îndeplini, de asemenea, aceeași funcție și pot fi duplicate furnizate numai pentru a permite jucătorului să aleagă cel mai confortabil pentru el; majoritatea computerelor de acasă și chiar și a unor console primitive, cum ar fi Atari 2600, foloseau joystick-uri cu o singură funcție de buton, numită „butonul de declanșare” (chiar și atunci când nu era folosit pentru a fotografia). Orice microîntrerupător este, de asemenea, utilizat în corespondență cu butoanele de declanșare.

Alte elemente de comandă integrate pe unele modele cu joystick includ comutatorul de focalizare automată (autofire), care atunci când este activat simulează o succesiune rapidă de presiune de la butonul de declanșare, economisind această oboseală jucătorului; în vremuri mai recente, de exemplu pentru simulatoarele de zbor, un regulator de putere treptat ( accelerație ); precum și a doua manetă direcțională mică, situată, de asemenea, în partea superioară a pârghiei.

Joystick-urile moderne pentru utilizarea jocului sunt conectate la computer prin porturile USB ; în trecut erau conectați la PC-uri cu arhitectură x86 prin portul de joc , de obicei găsit în plăcile de sunet, și la multe tipuri de computere și console de acasă prin conectorul DE-9 . Portul standard cu 9 pini, numit și Cannon DB-9, a fost introdus de Atari și folosește conectorul feminin de pe cablul joystick-ului; portul ar putea fi, de asemenea, utilizat pentru a conecta alte dispozitive cu circuite TTL la computer [9] .

Variante

O variantă a joystick-ului care a fost utilizată doar în unele jocuri video arcade precum Heavy Barrel și Ikari Warriors permite, pe lângă interacțiunea pe cele opt direcții clasice, și posibilitatea de a roti pârghia pe sine pentru a controla orientarea personajului în ceea ce privește direcția de deplasare.

O variantă originală, dar nu foarte funcțională și nu prea reușită, a fost introdusă de Datasoft în 1981 cu Le Stick pentru sistemele Atari și VIC-20. Acest joystick, fără bază, constă dintr-o singură manetă, care poate fi înclinată liber în aer; contactele sunt închise de o cantitate mică de mercur care alunecă în interiorul pârghiei [10] [11]

Joyboard-ul original

Un alt controler bazat pe principiul joystick-ului digital a fost Joyboard , introdus de Amiga Corporation în 1982 pentru sistemele Atari și ColecoVision. În acest caz, pârghia este înlocuită de o platformă de basculare, pe care jucătorul stă și activează contactele direcționale prin deplasarea greutății corpului [12] .

Notă

  1. ^ Roberto Lesina, Software & hardware , Bologna, Zanichelli, 1991, p. 257, ISBN 88-08-11488-0 .
  2. ^ Manete de control ( JPG ), în K , nr. 44, Milano, Glénat, noiembrie 1992, pp. 114-119, ISSN 1122-1313 ( WC ACNP ) .
  3. ^ Luciano Canepari , joystick , în Il DiPI - Dicționar de pronunție italiană , Zanichelli, 2009, ISBN 978-88-08-10511-0 .
  4. ^ Joystick , în Treccani.it - ​​Treccani Vocabulary online , Institute of the Italian Encyclopedia.
  5. ^ Anticoli 1989 , p. 14.
  6. ^ Robotică medicală și societate , în secolul XXI , Institutul Enciclopediei Italiene, 2009-2010.
  7. ^ Fabio Rossi, Joystick , în Dicționar de jocuri video , seria Domino nr. 19, Milano, Vallardi, noiembrie 1993, pp. 197-199, ISBN 88-11-90422-6 .
  8. ^ Anticoli 1989 , pp. 15-16.
  9. ^ Anticoli 1989 , p. 16.
  10. ^ Fabio Rossi, LeStick , în Dicționar de jocuri video , seria Domino nr. 19, Milano, Vallardi, noiembrie 1993, p. 213, ISBN 88-11-90422-6 .
  11. ^ (EN) DataSoft a creat un joystick de joc video sensibil la mișcare, The Stick, în 1981 , de pe 8-bitcentral.com.
  12. ^ Il Joyboard ( JPG ), în EG Computer , n. 9, Cinisello Balsamo, JCE, septembrie 1984, pp. 60-61,OCLC 955377306 .

Bibliografie

  • M. Anticoli, A tutto joystick ( JPG ), în Super Commodore 64-128 , anul 6, n. 24, Milano, Jackson Publishing Group, martie / aprilie 1989, pp. 14-16,OCLC 955393932 .

Elemente conexe

Alte proiecte

Controlul autorității GND (DE) 4806896-2 · BNF (FR) cb16682294w (data)
Jocuri video Videogames portal : acces la intrările Wikipedia se ocupă cu jocuri video