Kōji Kondō

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - Dacă sunteți în căutarea fotbalistului cu același nume, consultați Kōji Kondō (fotbalist) .
Kōji Kondō

Koji Kondo (近藤浩治Kondo Kōji ? , Nagoya , 13 luna august 1961 ) este un compozitor și muzician japonez .

El a scris coloana sonoră și a fost proiectantul sunetului pentru unele dintre cele mai faimoase jocuri video produse de Nintendo . [1] [2] El este cunoscut mai ales pentru că a scris tema principală a seriei de succes Super Mario . În prezent, el este responsabil pentru supravegherea sectorului sonor al noilor jocuri video din seria Mario și Star Fox . [3]

Este considerat unul dintre cei mai importanți compozitori de jocuri video vreodată, capabili să scrie melodii atrăgătoare și iconice. [2] [3] [4]

Biografie

Tineret

A început să studieze muzica la vârsta de cinci ani, cântând la o orgă electrică Yamaha Electone. [5] În adolescență, părinții lui i-au oferit cadou sintetizatorul Yamaha CS-30, totuși Kondō și-a oprit educația muzicală la începutul liceului. [6] Mai târziu a studiat planificarea artistică la Universitatea din Osaka , un curs general. [7] În acel moment s-a alăturat unei trupe de copertă de muzică fusion , unde a jucat tastaturi . [6]

Începuturile în Nintendo

La începutul anilor 1980, compania de jocuri video din Kyoto , Nintendo, a angajat compozitori pentru prima dată. [1] Kondō a aflat de acest lucru prin serviciul de îndrumare al universității sale și fiind pasionat de sintetizatoare și jocuri video arcade , apreciind în special Space Invaders și Donkey Kong 3 , el a propus pentru acest post în 1983. Prima sa misiune a fost să compună muzica de jocul arcade Punch-Out !! . În anul următor, a fost angajat definitiv de Nintendo. La acea vreme, singurii alți programatori ai companiei responsabili de sunet erau Hirokazu Tanaka și Yukio Kaneoka . Al doilea l-a îndrumat pe Kondō, ajutându-l să învețe să programeze în BASIC , abilitate necesară pentru a-și transcrie muzica pe computer. [3] [8]

În curând a fost repartizat la dezvoltarea de noi jocuri pentru Famicom , consola Nintendo acasă, a reușit să folosească muzica la cel mult trei canale audio simultan, în care să poată fi reproduse forme de undă specifice. În primele luni după angajare, a lucrat la manualul pentru dispozitivul Family Basic , destinat Famicom, explicând cum să-l folosească pentru a transcrie muzică populară japoneză în limbaj de programare . [7]

Parteneriat cu Nintendo R & D4

În a doua jumătate a anului 1984 a scris muzica pentru Devil World , la care lucrau Shigeru Miyamoto și Takashi Tezuka din divizia recent deschisă Nintendo Research & Development 4 . Kondō a avut grijă în special de muzica care însoțea nivelul bonus, pentru care Tezuka a pregătit un text pentru a putea cânta, inserat în manualul de instrucțiuni; o idee inovatoare pentru un joc video al vremii. Munca sa a fost apreciată de grup, care a decis să-l implice în toate proiectele lor emblematice ulterioare. [9]

De fapt, el a fost însărcinat în 1985 să scrie muzica lui Super Mario Bros .. Kondō s-a inspirat din diferite genuri muzicale pentru a putea însoți cel mai bine varietatea de acțiuni afișate pe ecran. De exemplu, pentru nivelurile acvatice mai calme, a scris un vals , pentru cele subterane, cu o atmosferă tulburătoare, a folosit un riff minimalist . A existat o oarecare incertitudine cu privire la tema principală a jocului. Kondō a pregătit inițial muzică liniștită bazată pe setările de țară ale jocului. Curând și-a dat seama că ritmul jocului era mult mai entuziasmat decât se aștepta, așa că a pregătit o temă veselă și captivantă, cu sunete latine . [6] [7] Melodia a obținut un mare succes, devenind rapid faimoasă și recunoscută chiar și în afara contextului jocurilor video. [1]

În 1986, Kondō a lucrat la coloana sonoră The Legend of Zelda . Versiunea lansată în Japonia a fost unul dintre primele titluri pentru perifericul Famicom Disk System . În comparație cu simpla Famicom, se mândrea cu capacități de sunet mai mari, permițându-vă să personalizați formele de undă reproduse. Kondō a folosit această caracteristică în principal în efecte sonore . [10] Tema principală a lui Zelda a obținut, de asemenea, un mare succes, fiind considerată printre cele mai iconice din istoria jocurilor video. [1]

În anii următori, el a continuat să scrie muzică pentru jocurile video Famicom, care au necesitat un număr din ce în ce mai mare de melodii, deoarece memoria disponibilă pe suportul de distribuție a crescut. Cele mai elaborate coloane sonore ale sale pentru mașină au fost cele ale lui Shin Onigashima , inspirate din muzica tradițională japoneză , și Super Mario Bros. 3 , în care a folosit modulația delta, o caracteristică specială a consolei, pentru a realiza sunete de percuție mai realiste. [10] [11] Kondō a avut unele dificultăți în a scrie tema principală pentru Super Mario Bros. 3 , deoarece ar fi trebuit să se țină de succesul originalului. A realizat mai multe melodii candidate pentru a le propune echipei de dezvoltare, care în cele din urmă a ales una în stil reggae . [12]

Utilizarea noilor tehnologii

Odată cu sosirea Super Nintendo , activitatea lui Kondō ca compozitor s-a schimbat drastic. Spre deosebire de Famicom, noua consolă a redat muzică exclusiv prin eșantionarea instrumentelor muzicale. Această tehnică a făcut compozițiile mult mai realiste decât sunetele electronice utilizate până atunci, făcându-le să piardă, potrivit lui Kondō, o parte a identității care distinsese muzica jocurilor video . [7] Pentru a menține unele diferențe în ceea ce privește muzica ușoară convențională, Kondō a decis în acest moment să propună aranjamente neobișnuite în muzica sa sau prin asocierea instrumentelor care sunt rareori utilizate împreună, de exemplu banjo însoțit de oțel . [6] Primul joc Super Nintendo la care a lucrat a fost Super Mario World în 1990, unde a implementat această strategie în muzica însoțitoare pe ecranul titlului, care a fost caracterizat de schimbări constante de instrumente. [10]

Kondō a aprofundat în continuare posibilitățile oferite de cipul de sunet Super Nintendo lucrând la Starwing , pentru care a programat efectele sonore. A fost printre primele jocuri produse de Nintendo care au inclus înregistrări vocale scurte. Fiind un joc tridimensional , Kondō a trebuit să echilibreze corect efectele, ținând cont de ecoul și distanța dintre obiecte. [13]

Munca lui Kondō s-a schimbat în continuare odată cu introducerea Nintendo 64 . Până atunci continuase să se ocupe de programarea compozițiilor sale în cadrul jocurilor, dar procesul devenise prea complex pe noua consolă, așa că i s-au alăturat programatori specializați în acest domeniu. Nintendo 64 a permis prelevarea de probe mai realiste și mai lungi. Kondō a folosit fragmente de ritmuri și cântări exotice în coloanele sonore ale celor două capitole din Zelda pentru consolă, Ocarina of Time și Majora's Mask . [6] [10] Pentru aceste jocuri a scris și câteva melodii diegetice pentru a juca cu o ocarină în cadrul jocului. El a fost obligat să le compună folosind doar cinci note, singurele disponibile jucătorului. [5]

Rolul de supraveghetor

După 2000, începând cu era GameCube , Kondō a încetat să compună toate piesele coloanelor sonore la care lucra singur, preferând să colaboreze cu alți compozitori. Acest lucru s-a datorat cantității de melodii care era acum necesară pentru fiecare nou titlu și calității sonore necesare, care în acest moment era comparabilă cu o înregistrare cu instrumente tradiționale. În anii următori a scris pentru prima dată aranjamente orchestrale pentru jocurile video The Legend of Zelda: Twilight Princess , [5] și Super Mario Galaxy . [14]

În 2007, Kondō a primit un Premiu pentru realizarea vieții la Game Audio Network Guild Awards , [15] în timp ce anul următor departamentul de sunet Nintendo EAD , condus de Kondō, a fost recunoscut la Premiile CEDEC din Tokyo pentru munca lor în seria The Legend din Zelda . [16]

În ultimii ani, Kondō a preluat rolul permanent de supraveghetor al muzicii jocurilor din seria Mario , Zelda și Star Fox , cu sarcina de a instrui noii compozitori angajați de Nintendo. [3] El a editat în special coloana sonoră a lui Super Mario Maker , pentru care a scris câteva melodii cu un sunet retro , în același stil cu muzica primelor jocuri Mario la care lucrase. [11] El a acționat și ca consultant la proiectarea sistemelor de sunet ale celor mai recente console Nintendo. [17]

Stil muzical

Metoda de lucru

Kondō a declarat că, de obicei, începe să lucreze la muzica unui joc deja în etapele inițiale de dezvoltare, așteptând doar ca conceptul general fie clar definit și să fie realizate câteva capturi de ecran și un prim prototip . [2] [7] Cu toate acestea, el a recunoscut că, lucrând în acest fel, i s-a întâmplat uneori ca unele pasaje să nu se potrivească bine la nivelul terminat și, prin urmare, a fost obligat să le rescrie. [5] [6]

Potrivit lui Kondō, efectele sonore ale unui joc video au aceeași importanță ca și coloana sonoră, deoarece acestea trebuie să fie la fața locului și să nu fie repetitive pentru jucător. Pentru un sector al sunetului de succes, muzica și efectele trebuie să fie bine echilibrate. În opinia sa, acest echilibru este mai ușor de realizat atunci când există o singură persoană care să aibă grijă de amândouă, sau așa cum a fost aproape întotdeauna cazul dezvoltării jocurilor pentru Famicom . [6] [18]

Caracteristici recurente

În cântecele sale, Kondō încearcă să reflecte ritmul jocului pentru care compune, pentru a nu scrie muzică simplă de fundal, ci compoziții care îmbogățesc experiența generală. [19] În Super Mario Bros. , de exemplu, când timpul alocat jucătorului pentru a finaliza un nivel se termină, muzica crește în timp , pentru a da un sentiment de urgență. [6] În mod similar, în Super Mario World, de fiecare dată când Mario este călătorit cu Yoshi , instrumentele de percuție sunt adăugate instrumentelor piesei care subliniază avantajul dobândit de jucător. În jocurile din seria New Super Mario Bros. , se întâmplă opusul, adică muzica este cea care influențează jocul . Unii dușmani, de fapt, efectuează acțiuni particulare bazate pe ritmul melodiei din fundal. [19]

Una dintre compozițiile cu care Kondō este cel mai mulțumit este cea din Piana di Hyrule de Ocarina of Time , caracterizată printr-o structură variabilă și interactivă. [2] Pentru a preveni repetarea muzicii, deoarece este cea mai mare zonă a jocului, Kondō a scris opt bare distincte care alternează în funcție de ceea ce face jucătorul: dacă rămâne nemișcat, porțiunea mai liniștită a melodiei este jucat, în timp ce, dacă luptă cu un inamic, muzica devine mai entuziasmată. [6]

Influențe

Pentru compozițiile sale, Kondō este inspirat de mai multe genuri muzicale și muzică tradițională din diferite culturi; [6] de exemplu pentru coloana sonoră a Legendei Zelda: Majora's Mask, el a spus că s-a inspirat din opera chineză . [5] În același timp, el încearcă să adapteze moda muzicală a momentului la contextul jocurilor video. [20]

În ceea ce privește genurile sale preferate, el a spus că în tinerețe a ascultat în principal muzică de hard rock , jazz și fusion , apreciind Deep Purple , Casiopea și Sadao Watanabe . [3] [7] Mai târziu a devenit pasionat de muzica mondială , ascultând artiști precum Gipsy Kings și soprana Sarah Brightman . [5] [7] Printre compozițiile sale clasice preferate a citat concertele pentru pian ale lui Rachmaninov . [21]

Coloane sonore

Autor principal

Autor al unor melodii

Notă

  1. ^ a b c d ( RO ) Muzică de joc :: Interviu cu Koji Kondo (Electronic Gaming Monthly - decembrie 2005) , pe www.squareenixmusic.com . Adus pe 9 aprilie 2021 .
  2. ^ A b c d (EN) DanielleRiendeau, Omul din spatele capodoperelor muzicale ale Nintendo , din Polygon, 15 decembrie 2014. Adus pe 8 aprilie 2021.
  3. ^ a b c d e ( EN ) VGL: Koji Kondo Interview , în Wired . Adus la 8 aprilie 2021 .
  4. ^ (EN) O zi în viața lui Nobuo Uematsu , pe 1up. Adus la 8 aprilie 2021 (arhivat din original la 14 iunie 2016) .
  5. ^ A b c d și f (EN) Inside Zelda Part 4: Natural Rhythms of Hyrule , pe zelda.com. Adus la 8 aprilie 2021 (arhivat din original la 11 august 2014) .
  6. ^ a b c d e f g h i j ( EN ) Koji Kondo - Interviul compozitorului 2001 , pe shmuplations.com . Adus la 8 aprilie 2021 .
  7. ^ a b c d e f g ( EN ) Koji Kondo - 1991 Developer Interview , pe shmuplations.com . Adus la 8 aprilie 2021 .
  8. ^ O călătorie în lumea muzicală a lui Koji Kondo , pe IGN Italia , 15 decembrie 2014. Adus pe 9 aprilie 2021 .
  9. ^ (RO) Super Mario Bros. 25th Anniversary, The New Guys, Too! , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus pe 9 aprilie 2021 .
  10. ^ a b c d ( EN ) The History of Nintendo Game Music (1983-2001) , pe shmuplations.com . Adus la 8 aprilie 2021 .
  11. ^ a b ( EN ) Christian Nutt, The Mario Maestro vorbește: Koji Kondo despre compunerea clasicelor , la www.gamasutra.com . Adus pe 9 aprilie 2021 .
  12. ^ (RO) Super Mario Bros. Interviu cu dezvoltatorii - NES Classic Edition - Site-ul oficial , pe www.nintendo.com. Adus pe 9 aprilie 2021 .
  13. ^ (EN) Message From God - Developer Interview , pe www.glitterberri.com. Adus la 8 aprilie 2021 .
  14. ^ (RO) Iwata întreabă: Super Mario Galaxy, de ce să folosești o orchestră? , pe Nintendo of Europe GmbH . Adus pe 9 aprilie 2021 .
  15. ^ (EN) Jason Dobson, anunțați finaliștii celei de-a cincea premii GANG Audio , pe www.gamasutra.com. Adus pe 9 aprilie 2021 .
  16. ^ (EN) rawmeatcowboy, CEDEC Awards 2008 - Miyamoto, echipele de sunet / design Nintendo câștigă mare pe GoNintendo. Adus la 8 aprilie 2021 .
  17. ^ (EN) Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Sunet orchestral pe sistemul Nintendo 3DS , Nintendo of Europe GmbH. Adus pe 9 aprilie 2021 .
  18. ^ (EN) David Jenkins, The Legend Of Zelda at 25 - exclusiv Eiji Aonuma și Koji Kondo interviu la Metro, 19 octombrie 2011. Adus pe 9 aprilie 2021.
  19. ^ a b ( EN ) GDC 07: Koji Kondo și arta muzicii interactive , pe Engadget . Adus la 8 aprilie 2021 .
  20. ^ (RO) Iwata întreabă: Super Mario Galaxy, un sunet care îl definește pe Mario , Nintendo of Europe GmbH. Adus pe 9 aprilie 2021 .
  21. ^ Film audio ( JA ) [NC UK] Koji Kondo Interview , pe YouTube , 3 min 15 s.

Alte proiecte

linkuri externe


Controlul autorității VIAF (EN) 232 489 268 · ISNI (EN) 0000 0004 0666 203X · Europeana agent / base / 62295 · LCCN (EN) n2014075547 · GND (DE) 1019622180 · BNF (FR) cb17017945g (dată) · NDL (EN, JA ) 00,425,004 · WorldCat Identities (EN)lccn-n2014075547