Logo (informatică)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Siglă
limbaj de programare
FarfalladiIvanaNiccolai.jpg
Creativitate în activități ludice bazate pe utilizarea logo-ului
Autor Wally Feurzeig , Seymour Papert și Cynthia Solomon
Data de origine 1967
Paradigme programare funcțională , programare procedurală și reflecție
Influențată de Lisp
Simetrie centrală ușor de realizat cu geometria broaștei țestoase cu instrucțiuni precum:
repetați 36 [repetați 90 [fd 6 rt 4] rt 10] unde primul REPEAT repetă de 36 de ori în colțul rotund circumferința trasată cu al doilea cuibărit

Logo-ul , sau LOGO , este un limbaj de programare cu scop didactic , primul conceput eminamente în scopuri educaționale și orientat spre copii. A fost proiectat în 1967 de Wally Feurzeig , Seymour Papert și Cynthia Solomon la Bolt Beranek și Newman , o companie americană din Cambridge și a văzut prima punere în aplicare a interfeței sale grafice caracteristice, broasca țestoasă, în 1969. Proiectul își are originea în studiourile Papert. Jean Piaget și în fundația ulterioară, împreună cu Marvin Minsky , a laboratorului de inteligență artificială MIT . Fundamentul său filosofic este constructivist .

Logo-ul este un dialect Lisp cu mai multe paradigme . [1] Nu are un standard propriu-zis și unele implementări își extind extensiv structurile pentru a-l face echivalent cu un limbaj de programare generic. De obicei, este interpretat, dar de-a lungul anilor au fost dezvoltate compilatoare pentru unele dialecte , precum Lhogho și Liogo.

Numele derivă din grecescul λόγος, logos, care înseamnă „cuvânt” sau „gând”. A fost ales de Feurzeig pentru a evidenția că, spre deosebire de limbajele de programare contemporane, el era mai orientat spre grafică și logică. [2]

Istorie

A fost creată în 1967 în laboratoarele Bolt, Beranek și Newman (BBN), o firmă de cercetare din Cambridge, Massachusetts, de către Wally Feurzeig, Cynthia Solomon și Seymour Papert . [3] Rădăcinile sale intelectuale se află în inteligența artificială, logica matematică și psihologia dezvoltării. Primii patru ani de cercetare, dezvoltare și predare a limbilor au avut loc la BBN. Prima implementare, numită Ghost, a fost scrisă în Lisp pe un PDP-1 . Scopul a fost crearea unui mediu în care copiii să se poată juca cu cuvinte și fraze. [4] Modelat pe LISP, prin utilizarea broaștelor țestoase virtuale a permis un feedback vizual imediat și depanarea programării grafice. Prima implementare a acestei caracteristici a interfeței grafice a fost în 1969 și nu s-au schimbat prea multe de atunci în conceptele de bază. Prima broască țestoasă a fost o rătăcitoare pe podea, fără control radio sau fără fir. La BBN, Paul Wexelblat a dezvoltat o broască țestoasă pe nume Irving, care avea senzori tactili și putea să se miște înainte, înapoi, să se rotească și să sune la sonerie. Primii utilizatori ai limbii au fost absolvenții Muzzey Jr High, Lexington, Massachusetts, în 1968-69. Testoasele virtuale și fizice au fost folosite pentru prima dată în clasa a cincea la școala Lexington Bridge în 1970-71.

Inițial LOGO-ul a fost folosit pentru a muta un robot simplu, căruia i s-ar putea da comenzi precum FORWARD 50 pentru a merge înainte cu 50 de pași sau DREAPTA 90 pentru a vira la dreapta cu 90 de grade. Primul dintre acești roboți avea o armură asemănătoare unei broaște țestoase, de unde și numele cursorului (care în primele versiuni de pe ecran era pur și simplu un mic triunghi). Odată cu dezvoltarea de monitoare, limbajul LOGO a devenit mai accesibil și în anii optzeci au fost făcute versiuni pentru computerele personale , de exemplu Apple II , Commodore 64 , MSX și ZX Spectrum , utilizate în scopuri educaționale, adesea pentru laboratorul de geometrie.

În anii optzeci a fost creată și o versiune a LOGO cu comenzile în italiană. Una dintre caracteristicile LOGO-ului este că fiecare comandă are o formă lungă și scurtă.

Utilizări pedagogice

Geometria broaștei țestoase diferă de modul tradițional de desenare pe computer prin faptul că descrie căile „din interior”, mai degrabă decât „din exterior” sau „de sus”. De exemplu, a spune „întoarceți la dreapta” nu exprimă o direcție absolută, ci o direcție relativă la orientarea actuală a broaștei țestoase, spunând „mergeți înainte cu zece pași” se referă la poziția și direcția curentă. Această abordare are multe avantaje: desenarea unui pătrat înclinat - de exemplu - este la fel de ușor ca desenarea unui pătrat neînclinat, întrucât succesiunea instrucțiunilor va fi aceeași, doar poziția inițială a broaștei țestoase se va schimba; un alt avantaj este de natură pedagogică întrucât acest mod de a desena, de fapt, este în concordanță cu experiența băiatului, deoarece este analog modului de a se deplasa în spațiu și, prin urmare, permite identificarea cu broasca țestoasă. Prin acest proces, folosind experiența motrică personală, este deci posibil să instruiți broasca țestoasă învățându-i cuvinte noi care o vor face din ce în ce mai potrivită pentru a atinge obiectivele pe care și le propune.

LOGO-ul a fost folosit cu avantaj în școlile elementare și gimnaziale, de asemenea, deoarece permite chiar și unui începător să obțină imediat rezultate vizibile. Din punct de vedere didactic, a predat o metodă de programare mai structurată decât cea mai faimoasă BASIC în care chiar și cele mai banale programe forțează o utilizare masivă a constructului GOTO . De asemenea, încurajează programarea modulară intensivă în proceduri și oferă multă extensibilitate pentru utilizatorii mai experimentați.

Comenzi

Broasca testoasa care apare pe ecran arata ca un triunghi mic. Capul arată în ce direcție se va deplasa cursorul. Când țestoasa se mișcă, trasează o linie. Puteți da poruncii broaștei țestoase să meargă înainte, înapoi, să vireze la stânga sau la dreapta. Succesiunea mai multor comenzi va determina crearea figurilor geometrice.

animație pentru a arăta funcționarea procedurii primitive FORWARD [5]
ACTIVITĂȚI COMANDA ABREVIERE
A trece peste ÎNAINTE 50 FD 50
Se intoarce ÎNAPOI 60 BK 60
Obligatoriu Dreapta DREAPTA 70 RT 70
Vireaza la stanga STÂNGA 90 LT 90
Ștergeți desenul CLEARSCREEN CS
Reveniți la punctul de plecare ACASĂ
Creionează PENUP PU
Pen în jos PENDOWN PD
Culoarea stiloului SETPENCOLOR [255 0 0] SETPC 4
Culoare umplere SETFILLCOLOR [0 255 0] SETFC 2
Culoarea ecranului SETSCREENCOLOR [0 0 255] SETSC 1
Dimensiunea stiloului SETPENSIZE [2 2]

Exemple de programe

Salut Lume!

Următorul exemplu imprimă textul „ Hello world ”.

 tipărește cuvântul "Hello World"

Desenarea unui pătrat

Un alt exemplu de program: Desenarea unui pătrat cu 50 de pixeli pe fiecare parte

(Versiunea LOGO în engleză)

 REPETĂ 4 [FORWARD 50 DREAPTA 90] sau
  REPEAT 4 [FD 50 RT 90] (sintaxă prescurtată)

(Versiunea LOGO în italiană)

 REPETĂ 4 [FORWARD 50 DREAPTA 90] sau
  REPEAT 4 [A 50 D 90] (sintaxă prescurtată)

Desenați un pentagon

 Repetați 5 [A 50 D 72]
  Sfârșit

Design triunghiular

- Triunghi echilateral cu 50 pixeli lateral (versiunea LOGO în engleză)

 REPETĂ 3 [STÂNGA 120 ÎNAINTE 50] sau
  REPEAT 3 [LT 120 FD 50] (sintaxă prescurtată)
animație pentru a arăta procedura pentru triunghiul generic unghiular al datelor catetale (MSWLogo)

- Triunghi dreptunghiular cu picioare la alegere (versiunea LOGO în engleză)

 face "cateto1 80
  face "cateto2 130
  face "hipotenuză sqrt: catheto1 *: catheto1 +: catheto2 *: catheto2
  make "angle1 arctan: cateto1 /: cateto2
  faceți „angle2 90-: angle1 
  ÎNAINTE: catheto2
  DREAPTA 180-: unghiul1
  ÎNAINTE: hipotenuză
  DREAPTA 180-: unghi2
  ÎNAINTE: catheto1
  dreapta 180-90
FD: catheto2
  RT 180-: colț1
  FD: hipotenuză
  RT 180-: colț2
  FD: catheto1
  rt 180-90 (sintaxă abreviată)

Propuneri didactice

Propunerea lui Saymour Papert

Propunerea didactică a lui Seymour Papert este ilustrată în Mindstorms [6] . Acest lucru pune accentul nu pe predare, ci pe învățare. Ideea nu este de a transfera în mod eficient informații, ci de a propune activități care favorizează explorarea și colaborarea prin forme naturale de învățare tipice preșcolarilor. Logo-ul a fost conceput în acest scop. Copilul devine profesor al automatului broaștei țestoase. Pentru a preda, el trebuie să recurgă la cunoștințele sale senzorimotorii care îi permit, ca și alte ființe vii, să se miște în spațiu. Logo-ul poate deveni o punte între cunoașterea matematică intuitivă larg răspândită a tipului senzorimotor și o cunoaștere logică formală tipică limbajelor de programare. Copiii ipotetici descriși în cartea lui Papert decid să construiască o floare și să ajungă acolo prin încercări și erori care îi fac protagoniști ai proceselor lor de învățare. O reducere didactică animată a acestui celebru dialog este disponibilă pe web, ilustrată operațional în MSWLogo. [7] Folosirea logo-ului într-un mod tradițional, adesea fără a cunoaște nici măcar ideile educaționale care l-au inspirat, făcându-l să devină un subiect printre multe care să fie memorat pasiv prin proceduri preambalate, precum și să fie o trădare a pedagogiei sale nu este la totul clar de ce poate beneficia. [8]

câteva propuneri școlare

CLASA III

Descrierea limbajului LOGO, cu o listă a comenzilor necesare pentru a face broasca țestoasă să se miște pe ecran și crearea unor figuri geometrice simple precum pătratul, cercul, dreptunghiul și diferite tipuri de triunghiuri.

CLASA IV

Introducerea conceptului de procedură , deci a comenzilor TO și END .

CLASA V

Introducerea de noi variabile locale, cum ar fi culoarea și sunetul.

Introducerea corzilor .

Introducerea variabilelor globale .

Introducerea condițiilor .

Notă

  1. ^ CSLS Vol 1, Prefață .pxvi, Harvey 1997
  2. ^ Paul E. Goldenberg, Logo - A Glossary Cultural , în BYTE , august 1982. Adus pe 29 ianuarie 2018 .
  3. ^ Fundația Logo , pe el.media.mit.edu . Adus la 8 mai 2018 (arhivat din original la 21 iulie 2011) .
  4. ^ Cynthia Solomon , la logothings.wikispaces.com . Adus la 8 mai 2018 (arhivat din original la 7 decembrie 2011) .
  5. ^ Mic vocabular animat. Alegeri primitive ale geometriei broaște țestoase MSWLogo , pe maecla.it , 2005. Accesat la 15 mai 2021 .
  6. ^ Papert , capitolul 3, Geometria broaștei țestoase, o matematică făcută pentru învățare
  7. ^ Giorgio Pietrocola, Micii constructori, un dialog între copii preluat din Mindstorms de Seymour Papert și animat de broaștele țestoase Logo , pe pietrocola.eu , Maecla, 2005. Accesat la 15 mai 2021 .
  8. ^ Albanese 2000

Bibliografie

Articole
Cărți
  • Seymour Papert, Mindstorms, Children, Computers and Creativity , Emme, 1984, ISBN 88-294-0051-3 .
  • AA.VV. (editat de O.Albanese, P.Migliorini, G.Pietrocola), Învățare și noi strategii educaționale , Milano, Unicopli, 2000, ISBN 88-400-0629-X . Adus la 8 mai 2021 .
  • Harold Abelson, Andrea A. diSessa, Geometria țestoasei. Explorarea matematicii cu computerul , Franco Muzzio Editore, 1986, ISBN 88-7021-319-6 .
  • Americo Guercini, Mauro Perotti, Școala de informatică , editor numeric, 2002
  • Dietrich Senftleben, sigla pentru IBM PC și M24. Introducere - Exemple de aplicații , Tehnici noi, 1986

Elemente conexe

Alte proiecte

linkuri externe

  • XLogo este un interpret de logo scris în Java
  • XLogo4Schools este o reelaborare a XLogo
  • XLogoOnline este un mediu modern de programare pentru școala elementară. Limbajul de programare este un subset al dialectului XLogo. XLogoOnline rulează într-un browser. În plus față de versiunea online, versiunile offline sunt disponibile pentru Windows, macOS și Linux.
Controlul autorității LCCN (EN) sh85078135 · GND (DE) 4036214-0