Madrasso

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Madrasso este un joc de cărți tipic Veneto și Friuli-Venezia Giulia .

Se joacă în patru, împărțite în două perechi dispuse alternativ pe laturile unei mese în funcție de punctele cardinale, astfel încât tovarășii să se confrunte unul cu celălalt, cu un pachet de 40 de cărți italiene (de preferință Treviso).

Reguli

Regulile se aseamănă cu cele ale atu și tressette .
Regula generală este că este obligatoriu să răspunzi la costumul jucat de oricine este în mână; dacă nu mai există cărți de acest costum, este obligatoriu să tăiați cu atuul sau triumful, determinat aleatoriu de dealer . În cele din urmă, oricine nu poate răspunde sau chiar tăia, are dreptul să joace orice carte dorește

Distribuție și început

La începutul jocului, perechile sunt stabilite în mod normal cu „regulile regilor”: cărțile sunt amestecate și dezvăluite progresiv în fața jucătorilor așezați la masă. Jucătorii care stau în fața primilor doi regi trageți vor fi împerecheați. Primul dintre cei doi regi va stabili care dintre cei doi jucători va rămâne pe locul lor și cine va fi dealerul.
Dealerul amestecă cărțile, apoi le taie de către jucătorul din stânga lui, care trebuie să ridice cel puțin 3 și nu mai mult de 37 și le distribuie în sens invers acelor de ceasornic începând cu jucătorul din dreapta lui. Distribuția se face după cum urmează.

  • Dealer: Nord
  • 5 cărți către Occident
  • 5 cărți spre sud
  • 5 cărți către est
  • 5 cărți spre nord
  • 1 carte cu fața în sus, care va fi apoi din nord
  • 5 cărți către Occident
  • 5 cărți spre sud
  • 5 cărți către est
  • 4 cărți spre nord

Nordul, așadar, și dealerul fiecărei ture ca el, vor avea o carte cu fața în sus și nouă cărți cu fața în jos.
Cartea deschisă determină costumul de atu și aparține dealerului, dar dealerul îl poate colecta numai după trei rotiri complete sau numai după ce un atu a fost deja jucat. Cu toate acestea, îl poate juca oricând în timpul jocului.
Odată ce cărțile sunt împărțite, jucătorul care deține cele șapte de atu poate, dacă dorește, să îl înlocuiască cu cartea sus.
În orice caz, în prima mână, titularul celor șapte va începe să joace, indiferent dacă a înlocuit cartea sau nu. El va fi și dealerul de mâna a doua. Cu toate acestea, începând de la mâna a doua, încep doar să joace cei din dreapta dealerului. Cu toate acestea, proprietarul celor șapte rămâne îndreptățit la înlocuire când îi vine rândul, dar înainte de a juca prima carte: în caz contrar, își pierde acest drept. Începând de la a treia mână, dealerul este întotdeauna jucătorul pe care mâna anterioară a fost primul care a jucat, adică întotdeauna cel care se află în dreapta dealerului mâinii curente.

Dezvoltare

Fiecare joc este format din zece sau mai multe baze ( bazate la singular).
Prin bază se înțelege o afacere de cărți. Fiecare bază este alcătuită din zece mâini sau se joacă din patru cărți (una pentru fiecare jucător).
Fiecare mână respectă regulile de mai sus: este obligatoriu să răspundeți sau să tăiați dacă nu este posibil să răspundeți. Oricine a jucat cea mai mare carte a costumului sau cel mai mare triumf din mâna anterioară, dacă a fost o mână tăiată, câștigă mâna și joacă mâna următoare.
Oricine câștigă ultima mână din fiecare bază are dreptul la un bonus de zece puncte.

Valoarea cardului și scorurile

Fiecare carte captează toate cărțile cu valoare mai mică, atâta timp cât sunt de aceeași grămadă ca prima carte jucată.
Cărțile de la alte mize, chiar mai mari, nu câștigă niciodată. Cărțile Trump câștigă întotdeauna împotriva altor mize, deși au o valoare mai mică, dar pierd cu alte cărți atu de valoare mai mare. Cardurile din comandă merită:

  • As: este o carte suverană în fiecare costum, valorează 11 puncte;
  • Trei: este cartea a cărei valoare este imediat mai mică decât asul: valorează 10 puncte;
Asul și Trei sunt, de asemenea, numite încărcături sau piese;
  • Re: în valoare de 4 puncte;
  • Cal: în valoare de 3 puncte;
  • Infanterist: valorează 2 puncte;
Regele, Calul și Knave se mai numesc și Figuri;
  • Șapte, șase, cinci, patru și doi nu au nicio valoare și se numesc scartine sau scartelle.

Deoarece oricine câștigă ultima mână are un bonus de zece puncte, fiecare bază este alcătuită din 130 de puncte.

Câștigarea meciului

După cum am menționat, fiecare joc este format din zece baze.
Scorurile obținute în fiecare bază de perechea care păstrează scorul, de obicei cel al jucătorului care a făcut prima dată cărțile, sunt marcate una în coloană la cealaltă, fără a le adăuga împreună.
Odată ce a zecea bază este completată, scorurile se adaugă și se determină scorul cuplului care deține punctele. Oricine numără, după ce și-a determinat scorul, îl scade din 1300 (totalul punctelor celor zece baze: 130 x 10), determinând și scorul adversarilor.
Dacă unul dintre cupluri a atins 777 de puncte, jocul se încheie cu victoria lor, altfel continuă la nesfârșit, până când unul dintre cele două depășește acest prag. După a zecea bază, scorurile se adaugă de la punct la punctajul anterior. Se înțelege că niciun joc nu poate dura dincolo de douăsprezece baze.

"Fora me ciamo"

Dacă jocul nu a fost câștigat la a zecea bază și se continuă, jucătorul care știe, în bazele ulterioare, că a atins 777 de puncte, să se cheme și astfel să întrerupă jocul câștigând jocul în orice moment, i se oferă posibilitatea.
Numai cei care au dreptul de a juca sau sunt cei care se află la prima mână se pot reclama. El își pierde acest drept dacă a existat o sugestie din partea partenerului său.

Scoruri speciale, bonusuri și penalizări

  • Pedeapsa Casson : Oricine încalcă regula privind obligația de a răspunde sau de a reduce, este pedepsită cu 0 (zero) puncte în baza respectivă, sau adversarii săi vor înscrie 130;
  • Pedeapsă de apel : Oricine se cheamă fără să aibă dreptul de a face acest lucru (el nu este încă la baza a 11-a, în ciuda faptului că a atins 777 de puncte; nu le-a atins; nu depinde de el să joace primul în mână; o sugestie din partea partenerului său) este pedepsită cu pierderea jocului;
  • Suprapunere : cuplul care ia toate cele zece mâini într-o bază, notează scorul de 1300 în coloana punctelor lor sau -1300 în coloana punctelor adversarilor, câștigând automat întregul joc;
  • Ultima mână : Oricine câștigă ultima mână din fiecare bază câștigă 10 puncte.

Jargon

  • El seven roba e zoga : indică dreptul, de la prima mână, al deținătorului celor șapte de atu, să-l înlocuiască și să înceapă să joace;
  • Robar : înlocuiți-l pe șapte pentru atuul deja descoperit;
  • A fi pe bază : a avea dreptul de a juca primul cu mâna respectivă;
  • Carte gratuită : carte care nu poate fi depășită de cărți de același costum (pentru că nu există sau au fost deja jucate) și nu poate fi tăiată (deoarece toate atuurile au fost deja jucate);
  • Beat triumf : în mod normal, cei care se joacă pentru a face o haină sau baltă joacă mai întâi atuurile, pentru a evita să fie tăiați de alții atunci când joacă un alt costum;
  • T ornar : a reda un costum jucat inițial de partener;
  • Tagliar : a juca Trump, după ce a rămas fără cărțile unui anumit costum;
  • Surtagliar : depășirea atuului jucat de un adversar care a tăiat anterior;
  • Flounder : tehnică prin care cea mai puternică carte a unui costum nu este jucată în prima rundă a acelui costum pentru a încerca să intercepteze alte cărți și, prin urmare, alte puncte. Oricine aruncă în joc în mod normal, îl joacă pe Rege în loc de As, dacă este ultimul în mână și dacă nu a fost jucat Trei pentru a încerca să-l mănânce și bate atuurile pentru a nu risca să fie tăiat;
  • Demontare : forțarea adversarului să-și joace atuurile jucând un costum pe care cineva știe să nu-l posede.
  • Far Coat : pentru a câștiga toate mâinile unei baze;
  • Mergând la Casson : a fi penalizat cu un Casson pentru că nu a respectat regula obligatorie de răspuns;
  • Weir : în afară de ipoteza lui Casson, să înscrieți 130 de puncte într-o mână fără a face o haină;
  • Faceți ultima : câștigați ultima mână și aveți dreptul la bonus;
  • V incer în transport : după ce a obținut 777 de puncte doar cu primele zece baze;

Variante

  • Madras scurt : este format din șapte baze în loc de zece, dar începe cu un scor inițial de 195 per pereche;
  • Madrasus cu trei căi : este jucat de trei, fiecare de la sine, cu câte 13 cărți fiecare. Cartea de sus care constituie atuul nu aparține nimănui, dar dacă are un scor, este numărată printre cele ale câștigătorului ultimei mâini. Cele șapte nu pot fi înlocuite, dar același rol îl joacă și cei doi ai lui Trump.

Elemente conexe

Jocuri de masa Jocuri Board Portal : Acces Wikipedia intrări cu Board Games trafic de