Mag: Înălțarea

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Mag: Înălțarea
Tip Joc de rol
Autor Stewart Wieck , Christopher Earley , Stephan Wieck
editor lup Alb
Prima ediție 1993
Alte ediții 1995 (ediția a doua)
2000 (revizuire)
Reguli
Număr de jucători 2+
Sistem Sistemul de povestire
Setare Lumea întunericului

Mage: The Ascension este un RPG stabilit în Lumea întunericului și publicat de White Wolf . S-a născut după 1989 în urma fuziunii cu Lion Rampant și a dobândirii drepturilor asupra Ars Magica, un RPG creat de Jonathan Tweet și Mark Rein · Hagen . Cu contribuția unei părți a echipei originale Ars Magica , conceptul și decorul au fost adaptate pentru a fi jucate în secolul al XX-lea , integrând decorul în Lumea întunericului . Manualele nu au fost niciodată traduse în italiană .

În 2005, White Wolf a publicat Mages: The Awakening , care a preluat o parte din teme pentru a le revizita într-un nou cadru și, prin urmare, a întrerupt tipărirea manualelor legate de vechea lume a întunericului .

Setare

Premisa fundamentală a magului: Înălțarea este că fiecare individ posedă capacitatea de a modifica realitatea. Această abilitate, personificată într-un alter ego misterios cunoscut sub numele de Avatar , există într-o stare latentă la majoritatea oamenilor, dar pentru cauze extrem de variabile și subiective (cum ar fi traume, vise sau soartă simplă) se întâmplă ca o parte foarte mică a acestora să experimenteze ceea ce ei se numește „Trezirea” (Trezirea), dobândirea unei conștiințe dincolo de preconcepțiile comune. Echipat cu un Avatar complet activ, vrăjitorii (sau Trezit ) devin apoi capabili să declanșeze în mod conștient schimbări în lumea înconjurătoare prin voință și tehnici magice specifice.

Tehnicile și convingerile variază enorm între vrăjitori, deoarece abilitățile lor de a modifica realitatea sunt limitate de viziunea lor personală asupra lumii și de filosofia conform căreia structurează în mod consecvent perceputa, numită paradigmă . O paradigmă definește pentru magician cum funcționează lucrurile, ce înseamnă ele în raport cu forțele universului și ce trebuie făcut pentru a le modifica: un șaman animist din Congo ar putea considera fulgerele ca furia unui spirit al cerul și îi invocă puterea prin sacrificii și cântări, în timp ce un fizician MIT le-ar considera interacțiunile dintre diferențele de potențial și ar încerca să stocheze energia prin generatoare și paratrăsnet. În Mage: The Ascension , tehnologia este doar o altă formă de magie.

În contextul magului, realitatea obișnuită este guvernată de credința colectivă a celor care dormeau (cei fără un avatar trezit) numită consens (consens). Acțiunile acceptate de Consens sunt ușor de realizat chiar și de traverse (generează lumină printr-un bec, creează flăcări cu aragaz etc.), în timp ce cele considerate imposibile sunt imposibile. Întrucât tocmai extinderea propriei sale paradigme dincolo de limitele Consensului este cea care declanșează Trezirea, fiecare mag este capabil să efectueze cel puțin o acțiune care provoacă realitatea cunoscută. Orice vrajă care imită sau este confundată în cadrul regulilor consensului se spune în termeni de joc întâmplător , în timp ce cei care o încalcă flagrant sunt numiți vulgari . Aruncarea unei mingi de foc asupra unui adversar este fără îndoială un efect vulgar, în timp ce aruncarea unei vaze pe cap ar duce în schimb la magie întâmplătoare.

Datorită diferenței lor față de consens, toate efectele magiei vulgare sunt respinse din realitate în momentul în care încep să prindă contur, mai ales dacă sunt efectuate în prezența celor care dorm; într-o încercare de a rezolva neconcordanțele provocate de actul magic, realitatea declanșează, prin urmare, un fenomen de răspuns cunoscut sub numele de Paradox , care se aruncă asupra magului în forme variabile și complexe de prezis. Cele mai frecvente consecințe sunt daunele fizice și handicapurile mai mult sau mai puțin temporare (mutații fizice, incapacitatea de a părăsi un anumit obiect, malus pentru anumite acțiuni etc.), în timp ce în cazul încălcărilor mai severe ale Consimțământului nu este neobișnuit să vezi spiritele Paradoxului (entități puternice cu scopul de a restabili ordinea, în principal prin pedepsirea vrăjitorului), Liniște (un anumit tip de nebunie ale cărei halucinații pot afecta lumea reală) sau chiar închisoarea vrăjitorului într-un Tărâm Paradox, o dimensiune a propriul a fi din care să scapi poate fi aproape imposibil (în ceea ce privește jocul, este un Tărâm al Umbrei adânci). Forțele Paradoxului intervin de obicei în forme care seamănă cu efectul la care reacționează.

Deși pot exista numeroși termeni de joc pentru a clasifica planurile de existență, vrăji și componente metafizice, este necesar să ne amintim că, în Mage: The Ascension, fiecare fenomen este relevant doar în modul în care este interpretat de magul care îl experimentează. Un cercetător în fizică trezit nu se va gândi niciodată la el însuși ca la un „vrăjitor”, nici la ecuațiile sale ca la vrăji și se concentrează pentru practicarea vrăjilor; în ochii lui vor fi știința, singura realitate posibilă și sensibilă, iar defecțiunile repetate ale mașinilor sale pentru teleportarea materiei vor fi considerate contacte electrice, erori de calcul sau interacțiuni ale particulelor neidentificate în loc de „paradox”.

„În esență, Mage vorbește despre faptul că nu-ți pasă, nu îți pasă și nu crezi în ceva atât de profund încât doar să crezi că poate schimba realitatea. Lumea nu este modelată de pasivitate și acceptare. Este condus înainte de acțiunile celor care resping căile vechi și sapă altele noi, indiferent de obstacole sau adversari. "

( Magul Înălțării , ediția a II-a, 1995 )

Jocul se concentrează în principal pe teme precum creșterea interioară, subiectivitatea realității și căutarea sinelui, combinându-le cu situații mai banale precum politica, războiul, cercetarea, relațiile cu societatea și supraviețuirea simplă.

Consiliul celor nouă tradiții mistice

O cronică standard a Magului: Înălțarea cere jucătorilor să aleagă personaje afiliate Tradițiilor, pe care se concentrează manualul de bază. Fiecare tradiție se ocupă de gruparea tuturor vrăjitorilor care aderă la o paradigmă specifică, coordonându-i pentru a-și păstra și învăța propria filozofie magică în cel mai bun mod posibil. Multe tradiții s-au născut doar în vremuri foarte recente, dar acest lucru nu implică faptul că paradigmele și ritualurile care le caracterizează sunt, de asemenea, recente: pur și simplu, anumite practici care au fost cândva domeniul pustnicilor și grupurilor izolate s-au contopit în timpurile mai moderne într-un singură mare organizație.

Cele nouă tradiții (cu sfera magică de specializare aferentă) sunt:

  • Frăția Akashică (Mintea);
  • Ordinul lui Hermes (Forțe);
  • Verbena (Viața);
  • Cultul extazului (timpul);
  • Corul celest (Prime);
  • Euthanatos (Entropie);
  • Difuzoare de vise (Spirit);
  • Sons of Ether (Materie);
  • Adepți virtuali (corespondență);

Reprezentanții fiecărei tradiții formează așa-numitul Consiliu al celor Nouă, cu scopul de a converge forțele către obiective comune (Nephandi, Technocracy, Marauders). Datorită progresului progresiv al paradigmei științifice și impunerii raționalității asupra superstiției, de fapt, locul rezervat magiei în lume a devenit atât de mic încât să-i forțeze să formeze un front comun chiar dacă doar pentru a încerca să mențină în viață un minim de misticism. Lupta pentru tradiții înseamnă refuzul amalgamării umanității sub o singură mentalitate sau și efortul de a menține capacitatea omului de a dezvolta imaginația și gândirea autonomă.

În ciuda faptului că războiul devine atât de dificil ca tradițiile să pună la îndoială chiar supraviețuirea lor, diferențele filosofice dintre ele sunt atât de marcate încât sunt adesea incompatibile, ducând la conflicte și chiar la războaie reale (ca între Euthanatoi și Frăția Akashic).

Tehnocrația

Pentru tehnocrați nu există distincții clare menționate mai sus, dar există cinci convenții :

  • Iterarea X;
  • Sindicat;
  • Nouă ordine mondială;
  • Progenitori;
  • Inginerii Vidului.

Fiii lui Eter și adepții virtuali au aparținut și tehnocraților, care ulterior au trădat și s-au alăturat tradițiilor.

Nephandi

Marauders

Mecanica jocului

Sistemul de joc este o variantă a sistemului de povestire utilizat în întreaga linie de jocuri White Wolf.

Magii își folosesc înțelegerea realității pentru a o modifica și remodela după bunul plac; în ceea ce privește jocul, această înțelegere este definită de o valoare numită Arete (care definește afinitatea generală a magicianului cu adevărata natură a lumii) și nouă scoruri numite Sfere, macro-categorii reprezentând diferite aspecte ale realității. Fiecare sferă definește capacitatea magului de a interacționa într - un anumit aspect: Corespondență (spațiu), Timpul (timp), Viața (creaturi vii), Prime (energia primitivă care susține realitatea însăși), Spirit (interacțiuni cu Umbra și creaturile sale) , Forțe (cinetică, electromagnetism, termodinamică, gravitație), Materie (compoziția chimică a celor non-vii), Entropie (entropie), Minte (minte).

Comparativ cu alte jocuri bazate pe Storytelling, Ascension oferă un management mai creativ al puterilor personajelor, limitându-se la definirea limitelor în care este posibil ca jucătorii să dezvolte un efect și să ofere reguli și comparații cu privire la cantitatea de succese necesare a realiza ceva; vraja finală este apoi lăsată la discreția jucătorului, care, în funcție de gustul, stilul său de joc și paradigma aleasă pentru personajul interpretat, poate folosi aceeași sferă în multe feluri, spre deosebire de ceea ce s-a întâmplat în Vampire, de exemplu, unde fiecare putere supranaturală a fost foarte clară și a lăsat cel mult o listă de efecte din care să aleagă. De exemplu, cu Forces 2 este posibil să simulați un bec sau să întunecați unul care este aprins, să inversați gravitația pe un obiect mic, să creați flăcări, să porniți o mașină; viața 3 vă permite să vindecați un partener, să rupeți un os, să vă transformați pielea în scoarță.

Pentru efectele care depășesc o singură zonă de influență, este posibil să combinați două sau mai multe sfere, extinzând în continuare posibilitățile disponibile jucătorilor. Există, de asemenea, reguli pentru magia de grup, care permit magilor să-și adune abilitățile în încercarea de a crea efecte pe care nu le-ar putea genera singuri; este necesar să se ia în considerare, totuși, că nu toate vrăjile pot fi acceptate în unanimitate de toți vrăjitorii, din cauza auto-excluderii datorită paradigmei lor de apartenență. Decizia finală privind sferele necesare (și caracteristicile complementare) rămâne totuși la latitudinea povestitorului.

Comparație cu Ars Magica

Mage: Ascension a fost mult timp considerat de entuziaști ca succesorul spiritual al jocului de rol medieval-fantastic Ars Magica ( Jonathan Tweet și Mark Rein-Hagen , 1987), până la punctul în care uneori a fost menționat în glumă ca un nou ediția acestuia. De la Ars Magica a fost preluat întregul Ordin al lui Hermes, de exemplu, inclusiv trădarea lui Tremere (care va deveni ulterior baza metaplotului Lupului Alb și caracteristică jocului Vampiri: mascarada ), precum și ideea că vrăjitorii sunt practic atotputernici și trebuie să se teamă doar de consecințele acțiunilor lor (Paradoxul exercită și intensifică funcția Amurgului); cu toate acestea, conceptul de tehnici și forme în gestionarea magiei a dispărut, în favoarea unui sistem oarecum mai liber, care încă păstrează posibilitatea combinării sferelor, o caracteristică care crește dinamismul jocului, oferind magiei o formă foarte inovatoare în comparație la cele mai multe RPG-uri.

Faptul că Ars Magica a fost plasat într-o Europă medievală fantastică și diferitele asemănări din decor au determinat, de asemenea, mai mulți fani să o considere ca un fel de prequel la Mage: Ascension , până la punctul în care Wolf White i-a rezervat un FAQ special:

( EN )

« Î: Care este relația Ars Magica cu Mage?

R: Vechiul joc Ars Magica a fost realizat inițial de unii dintre oamenii care ulterior au devenit White Wolf și au fost publicați o vreme de White Wolf. Deși cu siguranță l-a influențat pe Mage încă de la început, ArM s-a despărțit de atunci. Cele două jocuri au divergut și, deși au unele elemente similare, nu este corect să presupunem că ArM este „istoria” lui Mage în acest moment. Veacurile întunecate: manualul de reguli magic pătrunde în această istorie. "

( IT )

« Î: Care este relația dintre Ars Magica și Mage?

R: Vechiul Ars Magica a fost creat inițial de cineva care a plecat mai târziu pentru a deveni White Wolf și a fi lansat pentru o vreme sub eticheta Wolf White. Deși cu siguranță l-a influențat pe Mage în perioada timpurie, ArM a luat o cale diferită de atunci. Cele două jocuri s-au separat și, deși au câteva elemente similare, nu mai este corect să spunem că ArM vorbește despre „povestea” lui Mage. Manualul The Dark Ages: Mage tratează acea parte a poveștii. "

( Lupul alb , din Întrebări frecvente despre manualul povestitorilor , 2002 )

Elemente conexe

linkuri externe

Jocuri de rol Portal de jocuri de rol : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri de rol