Magie: adunarea

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Magie: Adunarea
Logo MtG.jpg
Sigla jocului
Autor Richard Garfield
Ilustrator variat
editor Vrăjitorii de pe coastă
Reguli
Număr de jucători Două sau mai multe
Cerințe
Vârstă 13+
Pregătiri <3 minute
Durată ~ 30 de minute și mai mult
Aleatoriu Înalt
Primul logo Magic, prezentat pe spatele fiecărui card tipărit

Magic: the Gathering , în originalul englez Magic: The Gathering , adesea prescurtat în MtG sau pur și simplu Magic , este primul joc de cărți de colecție din lume, creat de Richard Garfield și lansat în 1993 de Wizards of the Coast . Potrivit vrăjitorilor de pe coastă, începând din 2003 a fost jucat de peste șase milioane de oameni în peste cincizeci de țări. [1] Începând din 2011, este cel mai bine vândut joc de cărți de tranzacționare , urmat de Pokémon Trading Card Game și Yu-Gi-Oh! . [2]

Magic: The Gathering (numele ediției italiene a fost Magic: l'Adunanza până la expansiunea Scourge din iunie 2003 , apoi Magic: The Gathering a apărut și pe pachetele italiene) este un joc în care cărțile reprezintă vrăjile disponibile unui vrăjitor înfruntând o bătălie cu altul sau mai mulți vrăjitori. Fiecare dintre concurenți are la dispoziție creaturi, vrăji, vrăjitori, artefacte și vrăji rapide (numite instant ) pentru a încerca să învingă unul sau mai mulți adversari.

Jocul este împărțit în mai multe formate, în care se aplică reguli diferite.

Istorie

În 1991, Richard Garfield , la acea vreme candidat la doctorat în analiză combinatorie la Universitatea din Pennsylvania , i-a propus Wizards of the Coast producția jocului RoboRally , pe care l-a dezvoltat. Directorul executiv al vrăjitorilor de pe coastă , Peter Adkisona, nu a fost interesat, deși credea că promite, deoarece la acea vreme firma sa nu avea resursele necesare pentru a produce jocuri de societate. Cu toate acestea, el i-a spus lui Garfield că ar fi interesat de un joc portabil, la îndemână și rapid care ar putea fi jucat la convenții în timpul perioadelor de inactivitate[3] .

În timp ce făcea drumeții în apropierea cascadei Multnomah , Garfield a venit cu ideea de a prelua conceptul de joc pe care îl avea în minte de ceva vreme, dar care nu se dezvoltase niciodată numit Five Magics și bazat pe cinci tipuri de magie elementară din diferite zone geografice. . Un concept pe care l-a analizat în mod repetat și l-a modificat, dar nu l-a rafinat niciodată într-un joc publicabil. [4] Garfield a aplicat ideea de bază a jocului pe un pachet de cărți de colecție, astfel încât fiecare jucător să își poată construi propriul pachet. [4] El a propus ideea lui Adkison la o nouă întâlnire din Seattle, [5] Adkison a înțeles imediat potențialul unui joc care ar putea fi extins la nesfârșit cu noi cărți și a scris despre acesta într-o postare pe USENET : [cărțile] ne-ar fi adus milioane ” [6]

Dezvoltare timpurie

Garfield s-a întors în Pennsylvania și a început să proiecteze regulile de bază și cărțile de start, completând aproximativ 150 în primele câteva luni. Fiecare culoare se concentra pe un tip de magie care ar rămâne constantă pe tot parcursul dezvoltării Magic , de exemplu, roșul a reprezentat atacuri agresive.[3] Garfield citează Cosmic Encounter și Strat-o-matic Baseball printre jocurile care au influențat proiectul în această fază pentru caracteristica diferenței în fiecare joc datorită setului diferit de cărți utilizate. [7] Primele lucrări au fost pregătite folosind imaginile disponibile și tipărite pe hârtie pentru testare de către grupuri de voluntari ai Universității.[3] La aproximativ șase luni după întâlnirea cu Adkison, Garfield rafinase o primă versiune completă a jocului.[3] Garfield a început, de asemenea, să dezvolte un decor bazat pe Dominia , un multivers format din „avioane” infinite din care jucătorii, ca vrăjitori, și-au extras puterea și creaturile și vrăjile pe care le proiecta pentru cărți. [7]

Între timp, Adkison a căutat investitori pentru a se pregăti pentru lansarea jocului. Compania a fost deja angajată în producerea unui supliment pentru jocul de rol intitulat The Primal Order , a cărui publicare în 1992 a implicat-o pe Vrăjitorii de pe coastă într-un dosar cu Palladium Books , care a acuzat-o că i-a încălcat proprietatea intelectuală[3] . Cazul a fost în cele din urmă închis cu acordul că a fost tipărită o nouă versiune a Ordinului primar care nu includea regulile pentru sistemul de joc Palladium, dar acest lucru a avut un impact financiar asupra vrăjitorilor de pe coastă și Adkison, temându-se că ar putea eșua., A decis să creeze o companie separată pentru a publica jocul lui Garfield, păstrându-l în siguranță[3] .

Jesper Myrfors, un student care a devenit primul director artistic al Magic , a fost recrutat pentru realizarea ilustrațiilor cardului și care la rândul său a implicat alți studenți ca el de origine corneană (un grup etnic celtic din Cornwall ), oferind parțial acțiuni ca plată.[3] .

Jocul a fost dezvoltat și plasat în testarea jocului în următorii doi ani, dar regulile au fost în cele din urmă stabilite și tipărite doar cu puțin înainte de publicare, majoritatea persoanelor care au efectuat testul de joc au făcut acest lucru pe baza explicațiilor verbale ale lui Garfield, folosind cărți fără ilustrații tipărite în negru si alb. În timpul testării jocului, jocul a fost denumit pur și simplu „Magic”, dar când un avocat i-a informat că „Magic” era un termen prea general pentru a se înregistra, a fost ales numele „Mana Clash”, dar totuși toți oamenii implicați în joc au continuat să se referă la aceasta drept „Magie”. După alte consultări juridice, s-a decis apoi redenumirea jocului Magic: The Gathering , astfel încât să poată fi înregistrat. [8] [9]

Prima editie

Scopul vrăjitorilor a fost să dezvăluie jocul la Gen Con din Milwaukee în august 1993, dar nu dispunea de fonduri suficiente pentru a alerga în magazine, Adkison a adus apoi o singură cutie de cărți, cu o mână de punți gata făcute. joc la standul vrăjitorilor la târgul de joc Origins din iulie 1993, sperând să obțină fonduri demonstrând jocul. Printre spectatorii demonstrației s-au numărat reprezentanți ai Wargames West, producători de jocuri tactice, care după ce au văzut jocul și-au anunțat CEO-ul care l-a invitat pe Adkison la prânz pentru a negocia condițiile de finanțare. Adkison s-a întors cu 40 000 $ , fonduri suficiente pentru a comanda o tiraj pentru magazine[3] .

Magic: The Gathering a fost lansat oficial pe 5 august 1993. [10] După livrarea comenzilor, Adkison a plecat împreună cu soția sa în Milwaukee oprindu-se în drum spre magazinele de jocuri pentru a demonstra jocul și a sprijini pompa pentru Gen Con. Primele opriri au fost liniștite, dar pe măsură ce vestea s-a răspândit și au întâlnit mulțimi din ce în ce mai mari care își așteaptă cu nerăbdare sosirea.[3] Garfield s-a întâlnit cu Adkison la Gen Con, unde transportul lor de 2,5 milioane de hârtii fusese întârziat cu o zi. În ciuda acestui fapt, până la sfârșitul convenției s-au soldat.[3]

Vrăjitorii de pe coastă au estimat că fiecare cumpărător va cumpăra în medie două punți și două pachete, dar vânzările au depășit toate așteptările și în primele două luni s-a vândut întreaga primă ediție a lansării Alpha (2,6 milioane de cărți), a fost imediat A fost publicată versiunea beta (7,3 milioane de carduri), recunoscută prin margini și formate ușor diferite, ceea ce va deveni ulterior standard. Acest lucru s-a epuizat prea repede și Ediția nelimitată [11] a fost lansată în decembrie a aceluiași an, dar s-a descoperit curând că unele cărți din setul de bază original erau prea puternice. Magia a fost o lovitură instantanee [12] , într-o asemenea măsură încât vrăjitorii au fost reticenți să o facă publicitate, deoarece nu au putut ține pasul cu cererea. [13] Magic a atras inițial mulți jucători de Dungeons & Dragons , [13] dar mai târziu a inclus oameni de tot felul. [14]

Extinderi

Cererea de cărți a determinat Wizards of the Coast să lanseze, în decembrie 1993, o nouă expansiune ( Arabian Nights ), proiectată de Garfield în mare grabă. Garfield a crezut inițial că jucătorii puteau juca fiecare set cel mult câteva luni, dar după lansarea primelor seturi, s-a realizat că chiar și această ipoteză era riscantă. De atunci, noi expansiuni și revizuiri ale jocului de bază au fost publicate în mod regulat la un ritm de patru versiuni pe an [15] Începând din 2015, setul de bază a fost eliminat și două seturi de expansiune au fost lansate de două ori pe an. În 2018, lansarea setului de bază a fost reintrodusă, iar seturile de expansiune nu mai sunt limitate la blocuri

Deși esența jocului a rămas aceeași, regulile au suferit trei revizii majore odată cu publicarea ediției revizuite în 1994, a șasea ediție în 1999 și Magic 2010 în iulie 2009. [16] Odată cu publicarea Octavei Ediția din 2003 a fost, de asemenea, revizuită radical aspectul său vizual.

În 1997, vrăjitorilor de pe coastă i s-a acordat un brevet pentru o „nouă metodă de joc și componente de joc care sunt încorporate sub formă de cărți de schimb” [17] care include revendicări care acoperă jocuri ale căror reguli includ multe dintre elementele Magic în combinație , inclusiv schimbarea orientării unei cărți pentru a indica faptul că aceasta a fost folosită (denumită „atingere” în Magic and Vampire: The Eternal Struggle ) și compunerea unui pachet prin selectarea cărților dintr-un pool mai mare. [18] Brevetul a fost criticat de unii observatori, care consideră că unele dintre revendicări sunt nevalide. [19] În 2003, brevetul a fost un element al unei dispute juridice mai mari cu Nintendo cu privire la secretele comerciale legate de jocul de cărți comerciale Pokémon . Procesul a fost închis în afara instanței și condițiile sale nu au fost dezvăluite. [20]

Dezvoltări

În 1996 , Wizards of the Coast a organizat „Pro Tour”, un circuit de turnee competitive, în care jucătorii pot concura pentru premii care depășesc 50.000 $ pentru un turneu de o săptămână, cu un fond global de premii de ordinul unui milion. . Jocurile online au început odată cu crearea camerelor de chat pe internet. Primul software a fost un program numit NetMagic, în 1995. NetMagic a reprezentat cardurile ca cuvinte. În perioada 1996 - 2001, cea mai populară metodă de joc online a fost utilizarea programului Apprentice , care arăta un teren de joc virtual. În 2002 , a fost lansat programul oficial de joc online, Magic: The Gathering Online , care a devenit rapid un hit pentru companie datorită capacității sale de a aplica regulile, deși Apprentice este folosit și are avantajul de a fi gratuit. Tot în 2002 s-a născut Magic Workstation , o alternativă valabilă la programul oficial (contra cost) și la Apprentice, deoarece este mai versatil și complet cu imagini. O nouă versiune a Magic Online (versiunea 3.0) a apărut în 2008 .

Premii

  • 1994: Premiul Origins pentru cel mai bun joc de societate Fantasy sau Science Fiction din 1993 („ Cel mai bun joc de societate Fantasy sau Science Fiction din 1993 ”) și Cea mai bună prezentare grafică a unui joc de societate din 1993 („ Cea mai bună prezentare grafică a unui joc de societate din 1993”) [21]
  • 1994: câștigător Mensa Select [22]
  • 1994: Best of Show pentru cel mai bun joc tradus
  • 1995: Premiul special Deutscher Spiele Preis pentru noi mecanici de joc [23]
  • 1996: Super As d'Or pentru „Cel mai bun concept și gen de joc nou introdus în Franța” [24]
  • 1997: Premiul InQuest Fan pentru cel mai bun joc de cărți de tranzacționare pentru setul Weatherlight [25]
  • 1998: Premiul Origins pentru expansiunea Urza's Saga ca joc de cărți de colecție Expansiunea anului („Extinderea anului pentru un joc de cărți de colecție” [26] )
  • 1999: Intrat cu Richard Garfield în Sala Famei Origini. [27]
  • 2003: Selectat de revista GAMES pentru Jocurile sale de renume, cea mai mare din lume. [28]

În plus, expansiunea Legends a câștigat Premiul Origin pentru cel mai bun accesoriu de joc în 1995 [29] , iar expansiunea Ravnica: City of Guilds , Shards of Alara și Innistrad a câștigat Premiul Origin pentru Expansiunea anului de joc de cărți de colecție în 2006 [30] , 2009 [31] și respectiv 2012 [32]

Regulile jocului

Un joc de magie reprezintă o luptă până la moarte între doi (sau mai mulți) dimensionalwalkers sau doi vrăjitori puternici. Fiecare jucător începe jocul cu 20 de puncte de viață și propriul pachet de cărți. Unii dintre ei (până la 7) alcătuiesc mâna sa de început; ceilalți formează teancul de cărți (numit biblioteca ) din care jucătorul este chemat să tragă o carte la începutul rândului său. Cărțile aruncate sunt plasate cu fața în sus într-o grămadă numită cimitir . Înfrângerea unui jucător are loc atunci când:

  • punctele sale de viață sunt zero sau sub zero;
  • în orice moment ar trebui să deseneze mai multe cărți decât cele rămase în biblioteca sa;
  • are 10 sau mai multe contoare de otravă [33] pe el;
  • apar condițiile de victorie sau înfrângere stabilite de cărțile jucate;
  • a suferit 21 sau mai multe daune de luptă de la un singur comandant pe parcursul jocului (numai pentru formatele comandantului);
  • dacă un jucător ar câștiga și pierde jocul în același timp, acel jucător pierde jocul.

În plus, jucătorii se pot retrage din meci oricând, dacă un jucător o face, el pierde imediat jocul. Jucătorul care câștigă este cel care rămâne în joc după ce toți ceilalți au fost învinși. Dacă doi jucători scad la zero sau mai puțină viață în același timp, sunt amândoi învinși și jocul se termină la egalitate. Există, de asemenea, numeroase variante de echipă, cum ar fi gigantul cu două capete , unde jucătorii din echipe de 2 împărtășesc puncte de viață.

Regula de aur

În Magic există câteva reguli generale care determină cursul jocului, dar complexitatea acestuia este dată de numărul mare de reguli auxiliare care se aplică în anumite condiții. Cu toate acestea, există o lege fundamentală, care anulează orice altă regulă, generală sau particulară, și se numește regula de aur a Magiei . Această lege prevede că, dacă efectul unei cărți contravine oricărei reguli de joc, cartea prevalează.

Grimorul

O parte fundamentală a jocului este selecția cărților care vor compune pachetul jucătorului. Construcția sa respectă câteva reguli de bază care lasă o largă libertate creativității și ingeniozității jucătorilor: un pachet trebuie să aibă minimum 60 de cărți; fiecare carte, cu excepția terenurilor de bază , nu poate fi prezentă în mai mult de patru exemplare, cu excepția cazului în care efectul cardului specifică că pot fi inserate mai mult de patru. Nu există o limită superioară pentru cărțile pe care le poate avea un pachet, atâta timp cât jucătorul este capabil să amestece întregul pachet ținându-l în mână și fără ajutor, dar în general nu depășește prea mult șaizeci de cărți: odată cu creșterea numărului scade șansele de a găsi cartea de care aveți nevoie la momentul potrivit. Clădirea punții este de obicei cea mai provocatoare parte a jocului, dar este și cea care vă permite să o actualizați și să o adaptați la stilul dvs. de joc.

Tipuri de hârtie

Părțile unei cărți magice.

Cărțile magice pot fi împărțite în țări , care produc mană (energie magică) și vrăji , care se joacă cheltuind mană. Terenurile sunt puse în joc direct, în timp ce vrăjile au nevoie de costul lor de mana pentru a fi plătit. Jucătorii pot răspunde la lansarea unei vrăji (de exemplu, anunțând o alta înainte ca cea anterioară să intre în joc), dar nu o pot face atunci când se joacă un teren.

Sunt opt tipuri diferite [ neclare ] de cărți în Magic, distinse între permanente și nepermanente . Permanenții ( terenuri , creaturi , artefacte , vrăji , avioane ) odată intrat în joc rămân până când un efect schimbă situația respectivă. Pe de altă parte, non-permanenții ( vrăjitorii , instanțe ) sunt puse direct în cimitir după ce efectul lor este rezolvat.
O carte Magic poate avea mai multe tipuri. Deci, există multe cărți cu două sau mai multe tipuri, cum ar fi creaturile populare de artefacte, creaturi de descântec și terenuri de artefacte.

Terenuri
Terenurile sunt permanente și sunt singurele cărți din magie care nu sunt vrăji. Funcția principală a terenurilor este de a oferi mana necesară pentru a juca vrăji, dar pot avea și alte abilități. În mod normal, un singur teren poate fi jucat pe rând.
Cele cinci terenuri de bază ( Câmpii , Insulă , Mlaștină , Munte și Pădure ) sunt singurele cărți care nu au un număr maxim de copii permise într-o punte; fiecare are o abilitate care produce mana din una dintre cele cinci culori ale Magic (alb, albastru, negru, roșu și, respectiv, verde). Există, de asemenea, terenuri non-de bază (prin urmare, supuse limitei de patru exemplare maxime pe bibliotecă ). Atunci când un teren este folosit pentru a produce mană, acesta este exploatat și nu va fi reutilizabil până când nu este exploatat .
Creaturi
Creaturile sunt vrăji permanente; pe lângă posibilitatea de a avea abilități de orice fel, au două numere care indică puterea și constituția lor , respectiv daunele pe care le provoacă atunci când atacă și daunele necesare pentru a le ucide. Atacarea adversarului cu creaturile tale este cel mai comun mod de a-i face să piardă puncte de viață; dacă are și creaturi în joc, le poate bloca pe cele care atacă cu ale sale generând o luptă.

Creaturile sunt singurii permanenți afectați de invocarea bolii , la rândul lor la care se joacă nu pot ataca sau folosi abilități care le impun să atingă . Prin urmare, la intrarea pe câmpul de luptă, o creatură poate apăra în general doar până la următoarea tură a jucătorului care controlează.

Vrajile
Vrăjile sunt vrăji permanente, de obicei având un efect continuu și global asupra jocului. O mențiune specială ar trebui făcută pentru popularele vrăji Aura: Auras intră în joc atribuit unui obiect (de obicei permanent) și afectează comportamentul acestuia. Dacă frunzele permanente vrăjite se joacă, toate aurele atașate la ea merg la cimitirele proprietarilor lor.
Vrăjitorie
Vrăjitorile sunt vrăji nepermanente. Ele pot fi jucate doar la rândul tău, tocmai numai în cele două faze principale și niciodată ca răspuns la o vraja sau abilitate.
Instantaneu
Instantele sunt vrăji nepermanente și pot fi jucate în orice moment al jocului. O anumită categorie instantanee sunt „contorul” (neutralizatorii), cărți care pot fi jucate ca răspuns la evocarea unei alte vrăji, care împiedică să se joace aceeași, prevenind efectele.
Artefacte
Artefactele sunt vrăji permanente. Cărțile artefacte pot fi creaturi sau „echipamente”, cărți de alimentare care pot fi atașate creaturilor, care rămân pe câmpul de luptă atunci când creatura echipată moare.
Pentru o lungă perioadă de timp, singurele vrăji incolore, începând cu expansiunea Future Sight , au apărut vrăji non-artefacte care, deși au un cost de mana colorat, sunt considerate incolore, iar în aceeași expansiune a apărut primul artefact cu un cost de mana colorat. Mai târziu, artefacte colorate au apărut în blocurile Shards of Alara.
Planeswalker
Planeswalkers , sau Dimension Walkers, sunt vrăji permanente care reprezintă creaturi cu puteri comparabile cu ale unui jucător. A pune în joc un planeswalker este ca și cum ai invoca un nou jucător de partea ta, cu totalul vieții tale („jetoanele de loialitate”). A face pagube unui planewalker presupune eliminarea unui număr egal de jetoane de loialitate. Rătăcitorii intră în joc cu un anumit număr de jetoane de loialitate pe ele și au abilități al căror cost de activare implică eliminarea sau adăugarea de jetoane de loialitate. Când ghișeele de loialitate ale unui planeswalker scad la zero, sunt puse în cimitirul proprietarului.

Rătăcitorii nu sunt afectați de vrăji care afectează creaturile, ci vrăji care ar putea afecta un jucător. Un atac de creatură poate fi orientat mai degrabă către țintirea unui planewalker, decât a jucătorului care controlează.

Tribal
Tribalele sunt vrăji care au întotdeauna un alt tip de carte, regulile pentru a le juca respectă regulile pentru a juca celălalt tip. Toți tribalii au, de asemenea, un tip de creatură, astfel încât acest tip de carte vă permite să oferiți unui tip de creatură chiar și cărți care ar putea să nu aibă una, cum ar fi instantanee sau vrăji.

Mana

Vrăjile magice au un cost de convocare a mana, care este necesar pentru a juca cartea. Terenurile nu necesită un cost de convocare pentru a juca și sunt principalii furnizori de mană. Costul manei poate fi incolor sau colorat (alb, verde, roșu, albastru sau negru): mana unui tip de culoare (fiecare mană este simbolizată printr-o marcă colorată pe costul manei al cardului) trebuie să provină în mod necesar din surse care pot oferiți această culoare; Rețineți că mana „incoloră” (simbolizată printr-o cifră pe costul manei) este diferită de mana colorată, deoarece nu poate fi cheltuită pe costurile manei colorate, invers puteți cheltui orice tip de mană pentru costurile mana incolore.

Culorile Magiei

Pentagonul culorilor

Toate vrăjile magice (cu excepția celor mai multe artefacte și rare excepții) au una sau mai multe culori. Culoarea unei vrăji depinde de culoarea manei prezente în costul de turnare sau de mana necesară pentru a o juca (dar în cazuri excepționale poate fi stabilită și în textul cărții). Fiecare dintre cele cinci culori, care apar pe spatele fiecărei cărți în așa-numitul pentagon de culori , are caracteristici specifice, deoarece fiecare culoare reprezintă un tip diferit de magie.

alb
Este culoarea dreptății și a ordinii, a legii și a luminii, dar și a absolutismului fanatic. Creaturile albe sunt de obicei mici, dar au abilități utile, mai ales dacă sunt jucate în număr mare, cum ar fi soldații, cavalerii sau paladinii. Cu toate acestea, nu lipsesc prezențe mari, precum îngerii puternici. Vrajile albe tind să echilibreze terenul de joc, distrugând artefacte și vrăji, permițând jucătorului să câștige viață și prevenind daune, vrăjile albe limitează posibilitățile adversarilor și protejează creaturile de alte culori sau alte tipuri de cărți sau de creaturi. Unele vrăji albe resetează complet terenul de joc, cum ar fi Mânia lui Dumnezeu care distruge toate creaturile, atât ale propriei persoane, cât și ale adversarului, sau Răzbunarea lui Akroma , care distruge toate artefactele și vrăjile tuturor jucătorilor.
Albastru
Este culoarea iluziei și a înșelăciunii, a apei și a aerului, a intelectului și a viselor. Creaturile albastre tind să aibă statistici de putere / rezistență mai mici decât alte culori, dar acest lucru este compensat de abilitățile lor evazive, cum ar fi Zbura și Giulgiul, care le fac greu de blocat și de țintit de adversari. Dar albastrul include și unele dintre cele mai mari creaturi marine din joc, cum ar fi gigantul Leviathan . Vrăjile albastre manipulează profund fiecare aspect al jocului, permițându-vă să extrageți cărți suplimentare, să furați permanenți de la adversari sau să le întoarceți în mână, contracarând vrăjile înainte ca acestea să se rezolve și să intre în joc. Unele vrăji albastre modifică textul altor cărți (de exemplu, schimbarea unei cărți care are „protecție de la albastru” la „protecție de la roșu”).
Negru
Este culoarea morții și a imoralității, a ambiției și corupției, a setii de putere cu orice preț. Creaturile negre pot fi mici sau uriașe, de la cei mai mici șobolani până la cei mai mari demoni, trecând prin zombi de toate formele și dimensiunile, aceste orori sunt uneori atât de înspăimântătoare încât sunt deblocabile de creaturi de alte culori. Vrăjile negre necesită adesea mai puțină mană decât alte culori pentru a juca, dar pot avea efecte secundare grave, obligându-l pe jucătorul de casting să-și piardă viața sau să-și sacrifice permanentele. Aceste vrăji distrug creaturile opuse, aruncă cărțile direct din mâna jucătorilor și își pot regenera creaturile căzute în luptă. Din moment ce negrul încearcă să câștige cu orice preț, în unele cazuri, vrăjile sale au abilități care ar intra în sfera altor culori, cum ar fi câștigarea vieții (alb), generarea de mană (verde), provocarea de daune directe (roșu) sau desenarea. cărți (albastru), ca în cazul Necropotenței .
roșu
Este culoarea haosului și a pasiunii, a furiei și a libertății, a fulgerelor și a focului. Creaturile roșii sunt de obicei mici și rapide, cu un cost de mana redus, la fel ca goblinii infami, poate cu o putere disproporționat mai mare decât duritatea. Desigur, există multe excepții, cum ar fi dragoni gigantici și puternici, chiar dacă greu de gestionat. Vrăjile roșii distrug pământurile și artefactele, dar provoacă în mare parte daune directe creaturilor și jucătorilor opuși, cum ar fi Lightning Bolt . Unele vrăji roșii cresc apoi incidența șansei în joc prin alegeri sau efecte stabilite exact la întâmplare, care pot, de asemenea, să se întoarcă împotriva jucătorului care a aruncat vraja. Multe cărți roșii sunt făcute pentru a câștiga rapid sau pentru a nu câștiga deloc.
Verde
Este culoarea naturii și a vieții, a instinctului și evoluției sălbatice. Creaturile verzi sunt cele mai mari din tot jocul, precum Forța Naturii . Cu toate acestea, nu există lipsă de creaturi mai mici, cum ar fi spiridușii care deseori produc mană, ajutând să aducă în joc fiare mai rapide de dimensiuni mamut, dintre care unele pot copleși literalmente rândurile inamice și pot provoca daune jucătorului apărător în ciuda faptului că sunt blocate. Vrăjile verzi distrug vrăjile și artefactele, considerate trucuri „nenaturale” și adesea își împuternicesc creaturile, chiar și temporar. Alte vrăji pot crește viața totală a unui jucător sau pot crește mana disponibilă, îmbunătățind terenurile în joc sau căutând altele direct în pachet, de asemenea pentru Green este relativ ușor să produci mana de diferite culori, ceea ce este aproape imposibil pentru alții.culoare.
Simbolul TAP , care apare pe cărți pentru a semnala că o anumită abilitate necesită utilizarea TAP-ului cărții. Aceasta este prima versiune a simbolului, tipărită pe cărți de la ediția revizuită la Fallen Empires

TAP și dezactivează

În timpul jocului, multe cărți sunt exploatate și neexploatate . Practic, atingerea unei cărți servește pentru a indica faptul că acea carte, cel mai adesea o creatură sau un pământ, este „comisă” și, prin urmare, este temporar inutilizabilă. Când atingeți o carte, aceasta este rotită cu 90 de grade în sensul acelor de ceasornic și este de obicei neexploatată la începutul rândului jucătorului care controlează. Odată neexploatat, cardul este din nou utilizabil. TAP-ul unui card apare, în cazul terenurilor, atunci când terenul în cauză este folosit pentru a produce mana ; creaturile sunt exploatate atunci când atacă sau activează o abilitate care necesită atingerea lor, dar mai multe artefacte, vrăji sau terenuri speciale pot avea, de asemenea, abilități care necesită atingere.

Fazele schimbării

Într-un joc de magie, adversarii se alternează. Aceasta este structura unei ture a acestui joc (cu „ jucător activ ” ne referim la cel care ia tura):

  • FAZA INITIALA
    • Untap Step : Jucătorul își desface toate permanentele .
    • Pasul de întreținere : acest pas rezolvă abilitățile care spun „la începutul întreținerii dvs.” sau fraze similare. Vrăjile instantanee pot fi aruncate.
    • Pasul de achiziție : jucătorul activ extrage o carte.
  • FAZA PRINCIPALĂ (prima) : În această fază, jucătorul activ poate arunca creaturi, vrăji, artefacte, vrăjitorii, instantanee , avioane și o singură carte de teren, în timp ce adversarul poate arunca instantanee.
  • FAZĂ DE COMBATERE (dacă jucătorul activ nu vrea să atace, trece automat la faza principală)
    • Începutul etapei de luptă
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti : il giocatore attivo dichiara quali delle sue creature attaccheranno.
    • Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti : l'avversario dichiara quante delle sue creature bloccheranno quante e quali creature attaccanti.
    • Sottofase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso : in questa sottofase SOLO le creature con l'abilità Attacco Improvviso e/o Doppio Attacco [34] infliggono danni, ogni creatura bloccante uccisa in questo modo viene immediatamente messa al cimitero.
    • Sottofase di Danno da Combattimento : in questa sottofase le creature senza Attacco Improvviso né Doppio attacco infliggono il loro danno da combattimento [35] .
    • Sottofase di Fine Combattimento
  • FASE PRINCIPALE (2°) : in questa fase il giocatore attivo può lanciare magie creatura, stregoneria, incantesimo, artefatto e istantaneo, mentre l'avversario può giocare istantanei. È concesso anche di giocare una terra, se non è stata giocata nella prima Fase Principale.
  • FASE FINALE
    • Sottofase Finale : in questa sottofase si risolvono le abilità che indicano "all'inizio della sottofase finale" o frasi simili.
    • Sottofase di Cancellazione : In questa sottofase, se il Giocatore attivo ha più di 7 carte in mano, deve scartarne in quantità pari per arrivare a 7. Gli effetti che includono "fino alla fine del turno" terminano e le creature rigenerano i danni subiti.

Poi tocca all'altro giocatore fare il suo turno e tutto continua fino alla fine della partita.

Il gioco organizzato

Giocatori di Magic: The Gathering

Oltre alle partite tra amici, esiste una florida organizzazione che si occupa del gioco organizzato di Magic, con Tornei regionali, nazionali e mondiali. Negli USA , in particolare, ha raggiunto una tale diffusione da generare alcuni giocatori professionisti.

I tornei professionistici al massimo livello (i Pro Tour), sono tornei ad invito (ottenibile tramite tornei di qualificazione, i Pro Tour Qualifier , abbreviato PTQ) che mettono in palio una cifra ragguardevole (il primo classificato guadagna dai 45.000 $ in su). Inoltre è possibile classificarsi per i PT anche tramite i tornei Nazionali, a cui si accede tramite una classifica in cui sono conteggiati i punti dei tornei cittadini e regionali.

Inoltre dal 2005 sono state implementate diverse migliorie a questo circuito professionistico, con la Pro Tour Hall of Fame che annovera i giocatori più premiati e famosi di tutti i tempi. Alcuni tra i giocatori che hanno avuto più successo sono diventati delle vere e proprie star, conosciute dalla stragrande maggioranza dei giocatori, tra questi lo statunitense Jon Finkel e il tedesco Kai Budde, entrambi campioni del mondo, e plurivincitori di Pro Tour, 7 per Budde che annovera anche 4 titoli di giocatore dell'anno. Nel 2012 il titolo di campione del mondo è stato vinto dal portoghese André Coimbra, con il suo mazzo "Zoo Naya", mentre nel 2013 dall'israeliano Shahar Shenhar, con un mazzo battezzato "American Control". [36]

Tipi di torneo

Come nel resto del mondo ove sia diffuso il gioco, anche in Italia vengono organizzati veri e propri tornei definiti constructed (dove il giocatore porta il proprio mazzo, scelto e studiato in modo autonomo), nei quali è ammesso l'uso di alcune espansioni e non di altre, in una cernita quasi interamente basata sulla giocabilità di questa o quella serie di strategie. È così che le categorie prendono nomi precisi:

  • Vintage (anche noto come Tipo 1): valide tutte le espansioni ad eccezione di quelle comiche, e valide tutte le carte; esiste una lista di carte limitate a una copia e bandite.
  • Legacy (anche noto come Tipo 1,5): come il precedente si gioca con tutti i set, aumentano però le carte bandite e non esistono carte limitate a una sola copia.
  • Modern : il torneo cronologicamente più recente. Vengono accettati tutti i blocchi e tutti set stampati dal 2003 in poi, ovvero quelli successivi al "restyling" delle carte di Magic. Ha sostituito il formato Extended, che prevedeva una serie di blocchi e di core set e che è non più previsto nei tornei ufficiali.
  • Standard (anche noto come Tipo 2): valido l'uso di carte del più recente set base più gli ultimi due blocchi usciti.
  • Commander (anche noto come Elder Dragon Highlander): questo tipo di torneo segue delle regole ben precise (ad esempio il numero prestabilito di carte nel mazzo, i colori accettati dipendenti da quelli del Generale, l'impossibilità di inserire copie di carte che non siano terre base...) ma, tranne una piccola lista di carte bandite, considera valida ogni espansione. Esiste una variante di questo formato, noto come French Rules , con una lista di carte bandite differente e studiata per le partite 1 contro 1: non è un formato per cui sono previsti tornei ufficiali.
  • Brawl : valgono le stesse regole del Commander, in aggiunta è possibile utilizzare i Planeswalker leggendari come comandanti, però le carte devono essere legali in Standard. Di conseguenza il set di carte permesse segue la rotazione dello Standard.
  • Blocco : valide solo le carte provenienti dall'ultimo blocco completo o un preciso blocco.
  • Pauper : questo formato nacque come alternativa economica agli altri sulla piattaforma di gioco online per poi prendere piede anche nel gioco cartaceo. In Pauper sono legali tutte le carte stampate almeno una volta come comuni, ad eccezione di alcune carte bandite.

Esistono inoltre tornei definiti Limited in cui i mazzi devono essere composti entro un limite di tempo fissato all'interno della sede del torneo utilizzando esclusivamente carte trovate nelle bustine fornite dall'organizzatore e aperte davanti all'arbitro del torneo e poi distribuite con modalità diverse, a seconda della competizione. Modalità più diffuse del Limited sono il Sealed deck , in cui si gioca con le carte che si sono sbustate, il Booster Draft in cui i giocatori si passano a turno il contenuto della busta scegliendone sempre una carta alla volta. Il Rochester Draft , in cui il contenuto della busta viene rivelato subito a tutti e le scelte effettuate dai giocatori sono sempre visibili agli altri, è un formato non più previsto nei tornei ufficiali, ma rimane comunque il formato del limited più difficile.

Classifica e sistema di punteggio

È stato cambiato il sistema di classifica, passando dai punteggi DCI (basati sul sistema ELO) ai Planeswalkers point. Fino al 25 dicembre 2011, si adotteranno ambedue i sistemi, poi rimarrà in utilizzo solo quello dei PW points. Questo nuovo sistema semplifica di molto il calcolo del punteggio, si guadagnano 3 punti se si vince, 1 se si pareggia e 0 se si perde, i punti ottenuti nel torneo poi vanno modificati per il moltiplicatore del torneo (simile al vecchio K value) ed infine viene aggiunto un bonus dato dal numero di partecipanti al torneo. Esistono 4 tipi di classifiche:

  • Classifica Carriera , dove appaiono tutti PW points guadagnati nei tornei sanzionati giocati in tutta la propria carriera di magic.
  • Classifica Agonistica , in questa classifica si tengono conto solo dei punti guadagnati durante una porzione di anno (durano circa 4 mesi), ed assegnano "bye" per i GP e qualificazioni ai PTQ .
  • Classifica FNM , in questa classifica ci sono solo i punti ottenuti durante l'anno nei tornei FNM (Friday Night Magic) , alla fine dell'anno da questa classifica 100 giocatori da tutto il mondo otterranno l'invito per un nuovo torneo.
  • Classifica Professionisti , in questa classifica ci sono solamente i punti guadagnati nei GP , PT e Mondiali durante tutto l'anno.

Il vecchio sistema di classifica dei giocatori si basava sul database DCI, che, sulla base di un ID personale per ogni giocatore, assegna o sottrae punti dopo ogni duello sulla base di un complesso algoritmo. In particolare, per sapere quanti punti un giocatore ha vinto o perso dopo una singola partita (di solito, al meglio di 3), si tengono in considerazione due fattori: il Rating ed il fattore K . Il Rating rappresenta la "bravura" di un giocatore, mentre il fattore K è il "grado di difficoltà" di un torneo, praticamente il numero massimo di punti che un giocatore può guadagnare o perdere per ogni partita di quel torneo. Il fattore K viene deciso dalla Wizards nel momento in cui si richiede che il torneo venga sanzionato , ovvero che metta in palio punti validi per la classifica DCI. Per ottenere il sanzionamento a un determinato valore di K, l'organizzatore del torneo deve garantire determinati requisiti (presenza o meno di Judges (arbitri) di determinato livello, numero di partecipanti, livello REL del torneo, ecc.) stabiliti dalla Wizards, altrimenti il torneo non sarà sanzionato (o lo sarà con un K minore). Il "REL" (acronimo di "Rules Enforcement Levels") è un sistema di distinzione tra tornei dello stesso tipo in base alla severità delle punizioni per le infrazioni al regolamento commesse, e come detto influisce sul valore di K di un torneo.

Questo sistema incentiva i giocatori a partecipare a molti tornei e facilita la "scalata alle classifiche" alle nuove leve. Un esempio di funzionamento: se un giocatore con un Rating basso sconfigge un giocatore con Rating alto, quest'ultimo perderà molti più punti di quanti ne avrebbe guadagnati se avesse vinto. Il Reel può amplificare o smorzare questa tendenza: ovviamente la smorzerà nel caso di tornei quasi "amichevoli" come i Pre-Release, mentre l'amplificherà in caso di tornei nazionali o mondiali. Oltre al punteggio normale, ai giocatori che partecipano a un qualsiasi evento del Pro Tour vengono assegnati i Pro Tour points, fondamentali per la classifica del Player of The Year ("giocatore dell'anno") e alla qualificazione ad eventi prestigiosi quali i Mondiali.

Oltre alla Lega patrocinata dalla DCI, in USA e in Europa si stanno sviluppando leghe parallele. La più celebre e competitiva è quella patrocinata da Starcitygames.com .

Collezionare Magic

Un raccoglitore con buste trasparenti, tipicamente utilizzato per raccogliere una collezione di carte

La "rarità"

Come in altri ambiti, anche le carte Magic non hanno tutte la stessa tiratura: le terre base sono le più frequenti, mentre le magie sono divise, secondo la frequenza con cui compaiono, in "comuni" (simbolo nero), "non comuni" (simbolo argento), "rare" (simbolo oro) e "rare mitiche" (simbolo rossiccio-bronzeo), molto difficili da trovare, tuttavia nell'edizione Time Spiral sono state introdotte delle carte di vecchie edizioni con la vecchia grafica equiparabili a rare (simbolo viola). In un mazzo di 60 carte si trovano in media 2 carte rare, 15 non comuni e 43 tra magie comuni e terre, ma mazzi competitivi possono contenere molte carte rare spesso molto costose, fin'oltre la metà del mazzo. Vengono vendute anche bustine di 15 carte suddivise in una carta rara o rara mitica, 3 non comuni, 11 comuni 1 terra base, al posto di una delle comuni può essere presente una carta foil di qualsiasi rarità. Queste frequenze si riferiscono alla traduzione italiana, "Magic - l'Adunanza", ma sono state similari per le altre edizioni. Le rare mitiche sono state introdotte con l'uscita dell'espansione Frammenti di Alara nell'ottobre del 2008 , esse si possono trovare al posto di una rara ogni 8 pacchetti circa. [37] Il loro colore di rarità è bronzeo.

Le "foil"

Fogli di carte foil non tagliate

A partire dall'espansione Eredità di Urza , furono introdotte in Magic le carte "brillanti", dette comunemente "foil" (o "premium" negli Stati Uniti ). Queste carte, tramite un procedimento di stampa particolare, cambiano brillantezza e colore a seconda dell'angolo con cui sono colpite dalle fonti di luce, oltre a ciò sono leggermente più spesse e resistenti ma hanno la leggera tendenza ad incurvarsi. Questo è dovuto alla differenza di dilatazione dovuta all'umidità tra la pellicola "brillante" e il supporto di cartone. Le foil sono presenti casualmente nelle bustine e possono essere una qualunque carta, dalle Terre alle carte rare, poiché tutte le carte di ogni set sono stampate anche in versione foil. In origine era possibile trovare solo una carta di questo tipo ogni cento carte normali, ma a partire dall'espansione Tormento questo rapporto si è abbassato a una su settanta, per poi scendere nuovamente a partire dalla Decima Edizione , nelle cui bustine si poteva trovare una foil ogni cinquantasei carte normali. Le foil hanno ben presto sconvolto il mercato secondario delle carte di Magic: ognuna di esse vale di solito il doppio o il triplo del suo valore normale se è particolarmente richiesta.

Con il passare degli anni è divenuto di uso comune che alcune foil particolari vengano regalate ai partecipanti dei tornei di presentazione delle nuove espansioni (Pre-Release Tournements): sono solitamente versioni di carte presenti nella nuova espansione con un artwork differente o con il testo in lingue "esotiche", oltre ad un testo stampato in oro sul riquadro dell'immagine recante la data dell'evento.

Vi sono poi alcune foil speciali che vengono assegnate solo ai vincitori di determinati tornei o agli arbitri come premio speciale. Queste ultime, le cosiddette "foil DCI", sono spesso ristampe di carte precedenti al set Eredità di Urza , spesso con una nuova illustrazione: hanno un valore di mercato molto alto, pari a circa 4 volte quello della carta originale o anche più.

L'unica carta mai stampata in versione normale, ma solo in versione foil era inserita a caso nelle buste dell'espansione Unhinged , la Super Secret Tech .

Il mercato secondario

Il Secondary Market (chiamato anche "mercato secondario") di Magic è infatti una componente vitale del gioco ed è costituito dalla compravendita di carte singole tra privati (il mercato primario consiste invece nella vendita di prodotti sigillati nei negozi) e tramite questo meccanismo ogni carta ha un suo valore economico specifico dettato dall'equilibrio tra domanda e offerta.

La vendita di carte singole di Magic (detto anche "mercato secondario") è molto diffusa sia nei negozi di fumetti e in quelli specializzati, sia nel mercato on-line e anche fra gli stessi giocatori, che scambiano e vendono carte singole fra di loro. Solitamente ci si rivolge a questo tipo di mercato qualora si voglia potenziare il proprio mazzo con acquisti mirati

La Reserved List

Con l'uscita di nuove edizioni, solitamente almeno 4 ogni anno, delle nuove carte vengono costantemente introdotte nel gioco, mentre alcune già esistenti vengono ristampate. Il motivo delle ristampe è legato a diversi fattori tra cui generare una maggiore disponibilità delle carte particolarmente richieste e utilizzate (e quindi ridurne il prezzo mantenendole accessibili), ma anche diminuire i costi di produzione di una nuova edizione.

Esiste un vero e proprio mondo, anche particolarmente esteso, di investimenti e speculazioni di mercato su singole carte di Magic , ma per approfondire questo discorso è importante distinguere tra carte recenti, e quindi stampate negli ultimi anni, e carte "vintage", ossia appartenenti alle prime edizioni di Magic (tra il '93 e il '99). Le carte recenti, infatti, hanno un valore strettamente legato alla loro usabilità in gioco e al cosiddetto "metagame", ossia se una carta è utilizzata in uno o più mazzi adottati da molti giocatori si dice allora che quel mazzo è "in meta", nel senso che è particolarmente vincente e utilizzato da numerosi giocatori. Una carta simile avrà probabilmente un certo valore anche proporzionale alla sua rarità, ma solo finché ci saranno persone che avranno interesse ad utilizzarla e quindi avrà una grande domanda. Diverso è il discorso legato alle carte vintage, le quali sono obiettivo di collezionisti piuttosto che di giocatori e possono avere un valore di diversi ordini di grandezza superiore a quello delle carte moderne. Le ristampe di tali carte rappresenterebbero un problema in quanto andrebbero a svalutare grandemente gli originali, il cui valore si basa sulla scarsità del prodotto a dispetto della grande richiesta (e anche le condizioni della carta giocano un ruolo fondamentale).

Onde evitare di stroncare il mercato inerente alle carte vintage, l'azienda produttrice si è autolimitata inserendo tra le sue regole la cosiddetta Reserved List nel 1996. Tale lista contiene i nomi e le edizioni di tutte le carte più forti, iconiche e rare che non verranno mai più ristampate. Questa azione è stata estremamente efficace in quanto ha instillato la fiducia necessaria nei giocatori e nei collezionisti per fargli investire grandi somme di denaro in un prodotto che quasi sicuramente risentirà di un costante aumento di valore nel tempo. Una carta appartenente alla Lista si dice "Reserveless" oppure "Reserved card".

Dopo la sua creazione, alla lista sono state aggiunte carte appartenenti ad altre edizioni non incluse nella sua prima versione e poi è stata modificata due volte, nel 2002 e nel 2010. Nel 2002 le carte comuni e non comuni della prima edizione ( Limited Edition: Alpha e Limited Edition: Beta ) sono state rimosse ed è stato deciso che le carte uscite dall'espansione Maschere di Mercadia in poi non sarebbero più appartenute alla Lista. Le restrizioni di ristampa però si applicavano solo alle versioni standard delle carte (le edizioni uscite con cadenza regolare), ma non ai prodotti premium, dunque quando con l'uscita di Duel Decks: Phyrexia vs. The Coalition e From the Vault: Relics , contenenti alcune carte reserveless, ci fu un grande malcontento, la Wizards of the Coast si trovò costretta a rivedere nuovamente la Lista (nel 2010) e stabilì che dal 2011 in poi nessuna carta appartenente ad essa sarebbe mai più stata ristampata in qualsiasi forma legalmente giocabile nei tornei sanzionati (quindi carte oversized e versioni digitali per prodotti come Magic Arena e Magic Online escluse). Inoltre è stato ufficialmente annunciato che la Lista non verrà più modificata (né abolita).

Pezzi rarissimi

Le carte più rare in assoluto sono quelle fatte creare appositamente in pochissime copie da qualcuno dello staff per occasioni particolari, oppure le cosiddette misprint ("errori di stampa").

Nella prima categoria rientrano le carte Proposal (in italiano Proposta di matrimonio ), Splendid Genesis (in italiano Splendida genesi ), Fraternal Exaltation (in italiano Esaltazione fraterna ) e Phoenix Heart (in italiano Cuore della fenice ):

  • Proposal venne creata da Richard Garfield nel 1993 per chiedere alla sua ragazza, Lily Wu, di sposarlo; la carta in realtà era un'illustrazione adesiva incollata su una terra base. [38] La leggenda narra che si siano rese necessarie ben quattro partite prima che Richard sia riuscito a giocare Proposal in una partita contro Lily, la quale accettò senza esitazioni. Di questa carta sono state stampate soltanto nove copie: sette vennero consegnate alla famiglia Garfield , una venne regalata al creatore tecnico Dave Howell ed un'altra al disegnatore Quinton Hoover (quest'ultima venne rubata durante una convention a Tokyo nel 1999 e mai più ritrovata).
  • Splendid Genesis venne creata da Richard Garfield nel 1997 , in occasione della nascita della sua prima figlia, Terry Linnea. Di questa carta sono state stampate 110 copie. [39]
  • Fraternal Exaltation venne creata da Richard Garfield nel 1999 , in occasione della nascita del suo secondo figlio, Schuyler. Di questa carta sono state stampate 220 copie. [40]
  • Phoenix Heart venne creata da Richard Garfield nel 2015 per chiedere alla sua seconda ragazza, Koni Kim, di sposarlo.

Esistono altre due carte rare, che sono state stampate in un'unica copia: si tratta di 1996 World Champion e Shichifukujin Dragon .

  • 1996 World Champion venne creata da Richard Garfield nel 1996 e consegnata all'australiano Tom Chanpheng, campione del mondo di Magic di quell'anno. Nel 2001 Chanpheng vendette la carta ad un collezionista privato per circa 100.000 dollari . [41]
  • Shichifukujin Dragon venne creata da Richard Garfield nel 1996 , in occasione dell'apertura del Japan DCI Tournament Center di Tokyo . [42] La carta è stata esposta al Tournament Center fino al 2003 , anno in cui la struttura ha chiuso i battenti, e ad oggi si trova nella sede centrale dell'Hobby Japan.

Ma anche ai normali collezionisti è possibile avere carte personalizzate: Garfield ha infatti un insolito modo di concedere autografi. A chi lo ha incontrato, l'inventore ha modificato alcune carte aggiungendo le ali ad alcune creature o cambiando le caratteristiche di gioco di altre, mettendo la propria firma a garanzia di tali modifiche: non esistono valutazioni ufficiali per questi pezzi, ma i collezionisti le apprezzano molto.

Per quanto riguarda le cosiddette "misprint", esse non sono altro che "errori di stampa". Così come nel mercato dei collezionisti di francobolli , alcuni determinati errori di stampa fanno lievitare enormemente il valore di una carta, specie se è particolarmente utile nel gioco. Gli esempi più noti di "Misprint" sono quelli legati all'edizione inglese "Revised", il Set Base immediatamente successivo alle Unlimited. Per motivi non chiari, in alcuni casi l'immagine delle carte ed il colore di fondo non coincidono con il nome e la descrizione della carta. Ad esempio, la carta "Efreet di Serendib", che doveva essere a sfondo blu, fu stampata su sfondo verde e con l'immagine di un'altra carta, l'"Efreet di Ifh-Biff". A causa di questi errori, e anche per la presenza in certe illustrazioni di immagini che sono state interpretate da alcuni come simboli satanici , la Wizards decise di stampare una versione riveduta e corretta dell'edizione Revised, che prese il nome di Summer Edition poiché pubblicata nell'estate del 1994 . Questa edizione presentava maggiori imprecisioni ed errori della precedente (l'errore più noto è la stampa della carta Hurricane in blu anziché in verde, come dovrebbe essere dai simboli del mana in alto a destra), e venne ritirata pressoché immediatamente. Alcuni box però riuscirono a raggiungere il mercato e vista la rarità di tali carte, esse hanno raggiunto valori di mercato comparabili con le carte speciali elencate sopra. Possono essere distinte dalle altre edizioni poiché sono le uniche ad avere indicato l'anno 1994 nel copyright in basso.

Da menzionare sono anche le carte in uscite "speciali" come le release DCI (in particolari tornei o eventi) e le Judge Gift Rewards che negli anni sono state distribuite e che spesso per la loro tiratura limitata o per un artwork o template diverso dall'originale hanno un valore molto più alto delle edizioni originarie.

P9

Magnifying glass icon mgx2.svg Lo stesso argomento in dettaglio: Power Nine .

Le P9 ( Power Nine ) sono le nove carte di Magic considerate più forti. Le carte P9 sono: Black Lotus , Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister.

Sono tutte carte stampate nella prima serie di Magic, ovvero l'Alpha Edition; inoltre sono state stampate nella seconda edizione (Beta Edition) e nella terza edizione (Unlimited). In Alpha e Beta sono a bordo nero mentre in Unlimited a bordo bianco, quindi meno rare e molto meno costose. Hanno una così elevata potenza che il loro costo varia tra i 40000 ei 160000 euro, per una singola carta. [ senza fonte ]

Le P9 sono legali (nei tornei sanzionati [ non chiaro ] ) in singola copia all'interno di ogni mazzo, ma solo nei tornei Vintage; sono state bandite negli altri tipi di tornei.

Giocare a Magic on-line

Dopo molti programmi amatoriali che permettevano ad appassionati di giocare a Magic tramite la rete, finalmente nel 2002 la Wizards of the Coast ha realizzato il suo programma per giocare in Internet , Magic On-Line . [43] Qualche perplessità è nata dal fatto che anche qui le carte vanno acquistate: si compra infatti la possibilità di inserirle nei propri mazzi, con la possibilità in un secondo tempo di potersi far convertire le "carte virtuali" in carte vere e proprie. Il programma, comunque, ha avuto un buon successo e ne è nato anche un circuito di tornei ufficiali solo on-line.

Ambientazione del gioco

Magic è ambientato in un universo immaginario , chiamato Dominia , e ogni carta del gioco rappresenta avvenimenti, personaggi e luoghi di un'intricata storia ivi ambientata. Dominia è un multiverso composto di innumerevoli piani di esistenza sovrapposti, che costituiscono ognuno un universo a sé stante. Sono rarissimi i punti di comunicazione naturali fra questi piani, così che gli abitanti di ogni universo pensano che il proprio sia l'unico mondo. Ci sono però alcuni personaggi, chiamati viandanti dimensionali , in grado di viaggiare da un piano all'altro. Tali potenti individui sono estremamente rari, quando nasce un essere senziente nel multiverso c'è una probabilità su un milione che possieda la scintilla , l'abilità cioè di sviluppare in sé il potere di un viandante dimensionale, e anche in quel caso pochissime di queste creature sono in grado di "accendere" la propria scintilla e ascendere a tale condizione. [44] [45]

La trama della storia che fa da sfondo al gioco si può scoprire nelle illustrazioni delle carte e nel " testo di colore " riportato in fondo ad alcune di esse. Il testo di colore ha l'unico scopo di contestualizzare le carte e fornire elementi dell'ambientazione di Magic; come le illustrazioni non ha alcun effetto sul gioco. Altri elementi per conoscere la storia di Dominia sono i romanzi e le antologie pubblicate dalla Wizards of the Coast , (e precedentemente dalla Harper Prism ), i fumetti online e gli articoli pubblicati sul sito internet ufficiale MagicTheGathering.com , ei comic book della Dark Horse Comics e di Valiant Comics , pubblicati nella seconda metà degli anni novanta nella divisione Armada della casa editrice . [46]

Note

  1. ^ Wizards of the Coast , Press Release , su wizards.com , 21 maggio 2003. URL consultato il 17 agosto 2011 . "There are more than six million Magic players in 52 countries", notate che il numero di "sei milioni" è indicato dalla casa produttrice; mentre questa è nella miglior posizione per calcolarlo, in base alle registrazioni ai tornei e alle vendite di carte, ha anche un interesse nel presentare una stima ottimistica al pubblico.
  2. ^ ( EN ) Top Collectible Games--Q2 2011 , su icv2.com , ICv2, 8 aprile 2011. URL consultato il 28 agosto 2011 .
  3. ^ a b c d e f g h i j ( EN ) Darrin Davis, Spell Casters, a 'Magic: The Gathering' Origin Story , su Seattle Metropolitan , 31 dicembre 2017. URL consultato il 25 agosto 2020 ( archiviato il 27 febbraio 2020) .
  4. ^ a b ( EN ) Neima Jahromi, The Twenty-five-year Journey Of Magic: The Gathering , su The New Yorker , 28 agosto 2018. URL consultato il 25 agosto 2020 .
  5. ^ ( EN ) TM Tumbusch, Tomart's Photo Checklist & Price Guide to Collectible Card Games, Volume One , 1995, p. 88.
  6. ^ ( EN ) Peter Adkison , In The Beginning , su wizards.com , Wizards of the Coast , 1º giugno 2009. URL consultato il 17 agosto 2011 (archiviato dall' url originale il 12 luglio 2011) .
  7. ^ a b ( EN ) Richard Garfield, The Creation Of Magic: The Gathering , su magic.wizards.com , Wizards of the Coast, 12 marzo 2013. URL consultato il 20 agosto 2020 ( archiviato il 27 febbraio 2020) .
  8. ^ ( EN ) Mark Rosewater , 25 Random Things about Magic , su wizards.com , Wizards of the Coast , 16 febbraio 2009. URL consultato il 16 agosto 2011 .
  9. ^ Wired 10 cose che forse non sapete su magic the gathering il 10 febbraio 2017
  10. ^ Alpha, Beta, and Unlimited Editions , su wizards.com , Wizards of the Coast, 2008. URL consultato il 18 aprile 2009 .
  11. ^ ( EN ) Alpha, Beta, and Unlimited Editions , su wizards.com , Wizards of the Coast, 2008. URL consultato il 17 agosto 2011 .
  12. ^ J. Peder Zane, Trumps, Shmumps: I'll Play My Unicorn , in The New York Times , 14 agosto 1994. URL consultato il 22 settembre 2016 .
  13. ^ a b Charley Hannagan, Magic Playing Cards Conjure Up Big Business – The Cards Turn Player Into Sorcerers Who Cast Spells And Control Creatures , in The Post-Standard (Syracuse) , 31 marzo 1994, p. A1.
  14. ^ Glenn Gaslin, Magic: The Gathering , in Newport News , 23 ottobre 1994, p. G1.
  15. ^ Fino alla pubblicazione di Mirage nel 1996 le espansioni vennero distribuite su base irregolare. A partire dal 2009 viene pubblicata una revisione del set base e tre set di espansione correlati tra loro (collettivamente dette "blocco") ogni anno.
  16. ^ ( EN ) Magic 2010 Rules Chages , su wizards.com , Wizards of the Coast , 10 giugno 2009. URL consultato il 28 agosto 2011 .
  17. ^ «a novel method of game play and game components that in one embodiment are in the form of trading cards»
  18. ^ Trading card game method of play , su worldwide.espacenet.com , ESPaCenet, 2 settembre 1997. URL consultato il 28 agosto 2011 .
  19. ^ ( EN ) Allen Varney, The Year in Gaming , in The Austin Chronicle , 3 maggio 2006. URL consultato il 28 agosto 2011 (archiviato dall' url originale il 9 agosto 2011) .
  20. ^ ( EN ) Pokemon USA, Inc. and Wizards of the Coast, Inc. Resolve Dispute , su findarticles.com , FindArticles, 29 dicembre 2003. URL consultato il 28 agosto 2011 .
  21. ^ ( EN ) The 1993 Origins Awards - Presented at Origins 1994 , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2014) .
  22. ^ Awards , su ww2.wizards.com , Wizards of the Coast, 2006. URL consultato il 28 maggio 2015 (archiviato dall' url originale l'8 ottobre 2014) .
  23. ^ ( DE ) Preisträger , su deutscherspielepreis.de , Friedhelm Merz Verlag. URL consultato il 28 maggio 2015 (archiviato dall' url originale l'8 maggio 2015) .
  24. ^ ( FR ) Magic : L'assemblée - Super As d'Or , su festivaldesjeux-cannes.com . URL consultato il 29 maggio 2015 .
  25. ^ ( EN ) Awards , su wizards.com , Wizards of the Coast. URL consultato il 28 maggio 2015 (archiviato dall' url originale il 13 dicembre 2007) .
  26. ^ ( EN ) The 1997 Origins Awards - Presented at Origins 1998 , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2014) .
  27. ^ ( EN ) Hall of Fame Inductees , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2014) .
  28. ^ ( EN ) GAMES Hall of Fame , su gamesmagazine-online.com , GAMES Magazine. URL consultato il 29 maggio 2015 (archiviato dall' url originale il 17 aprile 2010) .
  29. ^ ( EN ) The 1994 Origins Awards - Presented at Origins 1995 , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2014) .
  30. ^ ( EN ) The 2005 Origins Awards - Presented at Origins 2006 , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2014) .
  31. ^ ( EN ) The 2008 Origins Awards - Presented at Origins 2009 , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 6 ottobre 2014) .
  32. ^ ( EN ) The 2011 Origins Awards - Presented at Origins 2012 , Game Manufacturers Association (archiviato dall' url originale il 7 ottobre 2014) .
  33. ^ i segnalini veleno sono contatori che un giocatore acquista in seguito all'effetto di magie o di un'abilità apposite
  34. ^ le creature con doppio attacco infliggono lo stesso ammontare X di danni (X è pari alla forza della creatura) per ben due volte: X danni nella "Sottofase di Danno da Combattimento da Attacco Improvviso", ed X danni nella "Sottofase di Danno da Combattimento": il danno inflitto in sottofase da attacco improvviso viene considerato come "attacco improvviso", e la creatura esce subito fuori dal combattimento nel caso i danni alla creatura bloccante siano mortali
  35. ^ da notare come il danno subito dalle creature si rigenera solo alla fine del turno, qui il danno da attacco improvviso è ancora valido
  36. ^ ( EN ) Youth Served in a Flash , su wizards.com , 4 agosto 2013. URL consultato il 23 dicembre 2013 .
  37. ^ Modifiche a partire da Frammenti di Alara , su wizards.com , Wizards of the Coast, 2 giugno 2008. URL consultato il 26 luglio 2011 .
  38. ^ Proposal , su MagicCards.Info . URL consultato il 29 maggio 2015 .
  39. ^ Splendid Genesis , su MagicCards.Info . URL consultato il 29 maggio 2015 .
  40. ^ Fraternal Exaltation , su MagicCards.Info . URL consultato il 29 maggio 2015 .
  41. ^ 1996 World Champion , su MagicCards.Info . URL consultato il 29 maggio 2015 .
  42. ^ Shichifukujin Dragon , su MagicCards.Info . URL consultato il 29 maggio 2015 .
  43. ^ Raffaele Lo Moro, Magic Online, giocare in rete , in Oracolo , n. 62, Lucca, Nexus Editrice , giugno 2003, pp. 10-11.
  44. ^ I piani di esistenza sul sito ufficiale Archiviato il 23 aprile 2012 in Internet Archive .
  45. ^ Planeswalkers sul sito ufficiale Archiviato il 10 maggio 2014 in Internet Archive .
  46. ^ Fumetti online di Magic sul sito ufficiale Archiviato il 24 aprile 2014 in Internet Archive .

Bibliografia

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità LCCN ( EN ) sh95005383