Marafone Beccacino

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Marafone Beccacino
Carduri romagnole.jpg
Carduri Romagna
Tip joc de cărți
Locul de origine Coastele Lido di Savio
Reguli
Număr de jucători 4
Echipe Da. 2 împotriva 2.
Rundă în sens invers acelor de ceasornic
Pariez Nu
Buchet 40 de cărți
Ierarhia cardurilor 3 2 as king cavaler jack 7 6 5 4

Marafone Beccacino este un joc de cărți pentru patru persoane jucat cu un pachet de 40 de cărți, similar cu Tressette, dar cu prezența unui costum de atu.

În zona Ferrara aceasta se numește Trionfo (de la triumful nume dat costum atu) [1] , în Cesena Marafon, în Forlì Marafon, Beccacino sau Tri desime con taj "din Ravenna [2] . Alte nume folosite sunt Marafone, Maraffone, Tresette cu tăiere și Maraffa (de la numele combinației de ace , doi și trei din aceeași culoare) [2] .

Reguli

Se joacă cu un pachet de 40 de cărți de cărți de joc adaptate spaniolului. Scara valorilor cărților fiecărui costum este: 3 2 as cavalier 7 6 5 4. Cărțile de la 7 la 4 sunt numite aruncare (sau chiar simplă); cal de cavalerie rege se numesc figuri.

Un joc constă dintr-o serie de mâini de până la 41 de puncte și o cifră a uneia dintre cele două echipe (sau 31 de puncte în varianta „scurtă” a jocului). Fiecare mână constă dintr-o serie de 10 trucuri.

Cei patru jucători sunt împărțiți în două echipe formate din doi jucători și se aranjează în jurul unei mese pătrate: jucătorii aceleiași echipe stau unul față de celălalt.

Dezvoltare

Pentru prima mână alegeți un dealer care amestecă cărțile, le face să fie tăiate de jucătorul din stânga și le împarte în sens invers acelor de ceasornic, începând cu jucătorul din dreapta lui. Fiecare jucător primește o mână de 10 cărți. [3]

Jucătorul cu 4 monede alege atuul (în jargon „botează”), îl comunică tuturor celorlalți participanți și începe primul truc jucând o carte la alegere. Ceilalți jucători, procedând în sens invers acelor de ceasornic, sunt obligați să răspundă jucând o carte de același costum, dacă este posibil, dacă nu au, pot juca o carte de alt costum. Dacă a fost jucat cel puțin un atu, trucul este câștigat (și ia cele patru cărți jucate în acel truc) jucătorul care a jucat atuul cu cea mai mare valoare; în caz contrar, jucătorul care a jucat cea mai mare carte din același costum ca cel care a deschis trucul câștigă trucul. Următorul truc este început de jucătorul care a câștigat trucul anterior. [2]

Cuvinte permise

Utilizarea semnelor și a oricărei forme de comunicare între jucători este interzisă în timpul jocului. Singura excepție este jucătorul care deschide rândul, care poate folosi unul și doar unul dintre următoarele cuvinte: [2]

  • bate : invită-l pe partenerul său, dacă este posibil, să câștige trucul și să deschidă runda următoare cu același costum;
  • frotiu : atunci când una sau mai multe cărți din același costum cu care a fost deschis turul sunt încă în mână;
  • zbor : când nu mai există cărți ale costumului cu care a fost deschis tura.

Spunând unul dintre aceste cuvinte nu puteți blufa.

Cuvântul poate fi înlocuit cu un semn corespunzător, realizat în timp ce jucați cartea: bateți pumnul pe masă pentru a bate; frecați-vă mâna pe masă pentru a vă târâ; ridică mâna în sus pentru a zbura.

Utilizarea semnelor sau cuvintelor care nu au fost convenite între jucători sau de către un alt jucător decât cel care deschide runda determină pierderea mâinii cu scorul de la 11 la 0 (numit în jargon „ia unsprezece” sau haina).

Scoruri și victorie

La sfârșitul seriei de trucuri, punctele mâinii sunt numărate. Cardurile au următoarea valoare: [4]

  • cei patru ași valorează câte 1 punct fiecare;
  • cele douăsprezece „figuri” (bârfă, cal și rege), cele două și cele trei valorează 1/3 dintr-un punct;
  • cărțile de la patru la șapte nu au nicio valoare;
  • ultimul truc merită 1 punct.
  • dacă un jucător deține cele trei cărți de valoare mai mare (as, doi și trei, numite împreună „Maraffa” sau „Clique”) ale costumului de atu, el câștigă trei puncte suplimentare. În acest caz, el trebuie să declare clica (și să o arate).

Excluzând Maraffa, fiecare mână valorează în total 11 puncte și 2/3: echipele își calculează scorul doar cu numere întregi și rotunjind în jos. De exemplu: dacă o echipă marchează 7 și 2/3, scorul total în mână va fi de 7.

Dealerul mâinii următoare va fi jucătorul care a ales atuul în cea precedentă.

Echipa care obține primul 41 de puncte câștigă jocul (sau 31 de puncte în varianta „scurtă” a jocului). Dacă un jucător consideră că echipa sa a atins 41 de puncte, echipa se poate „numi singură” (adică să declare că are deja punctele din pila de trucuri pentru a câștiga și a închide ultimul joc mai devreme): în acest fel mâna se termină imediat, trucurile rămase nu sunt jucate și echipa care a „chemat” împiedică cealaltă echipă să ia alte trucuri. Dacă o echipă este chemată și, după numărarea punctelor trucurilor făcute și adăugarea lor la punctele obținute în mâinile deja jucate, nu atinge punctele pentru victorie (în jargon „apel greșit”) 11 la 0 este automat declanșat pentru echipa adversă. [2]

Variante

Pentru cinci persoane

Triumf sau triumf este numit și numele versiunii 5 jucători, mai degrabă decât Marafon Beccacino [5]

Fiecare jucător primește 8 cărți, apoi se deschide o rundă de tranzacționare, începând cu jucătorul care primește 5 pică și continuă în sens invers acelor de ceasornic. Posibilele oferte sunt în ordinea valorii: „call” (câștigă împreună cu un alt jucător împotriva celorlalți trei), „more” (câștigă singur), „maso” (câștigă singur și câștigă 6 puncte de cărți înainte ca ceilalți jucători să facă una ) și „maso dei masi” (câștigă toate mâinile singur). Dacă nu doriți să licitați, spuneți „Treceți”, dacă toată lumea pliază mâna se strică, jucătorul care a primit 5 de pică devine dealer și primul care va licita va fi în mâna nouă va fi jucătorul de la dreapta. [5] Jucătorul care câștigă oferta ( apelantul sau lordul declară costul atuului, dacă a câștigat cu o „apelare”, atunci oferă și o carte de un alt costum (de obicei 3). Cine are cartea respectivă devine partenerul său ( prieten ), dar poate fi dezvăluit doar jucând cartea apelată (este permis, de asemenea, să „sune în mână” și să joace în continuare singur). Dacă apelantul a făcut una dintre celelalte declarații, atunci el joacă singur. [5] Domnul iar prietenul este numit bogat sau domn , jucătorii rămași care li se opun sunt numiți săraci sau oameni [5] .

Mâinile sunt cântate conform regulilor normale ale marafonului . La sfârșitul fiecărei mâini, punctele făcute de Domnul (și orice prieten ) și cele aduse de Popor sunt numărate și se determină dacă Domnul a îndeplinit condițiile chemării sale, atribuind astfel scorul indicat în tabelul următor

Declaraţie Domnul câștigător Domnul ratat
Domn Prieten Sarac Domn Prieten Sarac
Eu chem
(sau mai multe cu apel în mână)
+2 +1 -1 -2 -1 +1
în plus +8 - -2 -8 - +2
Maso +16 - -4 -16 - +4
Maso dei masi +32 - -8 -32 - +8

Notă

  1. ^ Gian Pietro Zerbini, Cărțile lui Ferrara de la Tarotul lui Tasso la jocul Triumfului , în La nuova Ferrara , 7 noiembrie 2011. Adus la 16 noiembrie 2016 (arhivat de la adresa URL originală la 16 noiembrie 2016) .
  2. ^ a b c d e Angiolino și Sidoti , p. 597 .
  3. ^ Angiolino și Sidoti , p. 596 .
  4. ^ Angiolino și Sidoti , pp. 596 și 1103 .
  5. ^ A b c d (EN) Marafon - Beccaccino , pe Pagat.com. Adus la 16 noiembrie 2016 (arhivat din original la 10 noiembrie 2015) .

Bibliografie

Elemente conexe

Jocuri de masa Portalul Jocurilor de societate : Accesați intrările Wikipedia care se ocupă cu Jocurile de societate