Warhammer Fantasy Roleplay

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Notă despre dezambiguizare.svg Dezambiguizare - „Ciocanele de război” se referă aici. Dacă sunteți în căutarea armei, consultați Ciocanul de arme .
Warhammer Fantasy Roleplay
Tip Joc de rol
Autor Richard Halliwell , Rick Priestley , Graeme Davis , Jim Bambra , Phil Gallagher
editor Atelier de jocuri
Prima ediție 1986
Alte ediții 2005 ( Atelier de jocuri )

2009 ( Fantasy Flight Games )

Reguli
Număr de jucători 2+
Sistem proprii
Setare Fantezie , groază

Warhammer Fantasy Roleplay produs de Games Workshop și amplasat în lumea jocului tridimensional Warhammer Fantasy , conceput de Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra și Phil Gallagher. Primele două ediții ale jocului au fost traduse și publicate în Italia de Nexus Editrice . Prima ediție a fost publicată sub numele de ciocane de război, începând cu a doua ediție s-a decis să păstreze titlul original Anglophone Warhammer Fantasy Roleplay și ediția italiană.

Este un joc de fantezie și groază în același timp. Setarea sa, cunoscută sub numele de Lumea Veche , include multe națiuni, inclusiv Imperiul (care amintește de cel german al lui Carol al V-lea ) amenințat în mod constant de hoardele întunecate ale haosului care îi înghesuie granițele nordice. Lumea cunoscută este, de asemenea, baza altor jocuri și a unor romane și nuvele.

Sistem de joc

Fiecare personaj poate alege o carieră , de la cerșetor, la vânător de vrăjitoare, asasin, spion, ucigaș de giganți, vrăjitor etc ... Prima ediție propusă deja în primul manual peste 60 de cariere de bază plus 36 de cariere avansate) [1] ; Fiecare carieră îi acordă bonusuri în anumite caracteristici și acces la mai mult de 130 de abilități, similare claselor , dar există modalități explicite de a încheia o carieră și de a începe alta [2] .

Materialul de joc din prima sa încarnare a inclus, pe lângă manual, două nuci de 10 fețe și un set de zaruri la 4, 6, 8 și 12 fețe.

Secțiunea de masă din spatele ecranului arbitrului din rolul Warhammers

A doua versiune a jocului menține abilitățile și sistemul de carieră, dar îl raționalizează, modifică profund sistemul magic și reduce numărul de zaruri necesare pentru joc la doar D10.

A treia ediție abandonează sistemul tradițional bazat pe d100 și adoptă o nouă mecanică de rezoluție, care folosește șapte tipuri de zaruri: caracteristică, noroc, nenorocire, măiestrie, dificultate, prudență și nesăbuință.

Istoria editorială

Câteva reguli simple pentru jocul de rol au fost deja incluse în prima ediție a jocului de luptă Warhammer Fantasy Battle ( Bryan Ansell , Rick Priestley și Richard Hailliwell , 1983), dar aceasta s-a concentrat în curând asupra aspectului wargamistic. Joc de rol [3] . Prima ediție a jocului de rol adevărat a fost lansată în 1986 și a primit o primire bună, atât pentru sistemul brutal de luptă, cât și pentru decorul bogat și detaliat, o Renaștere fantastică destul de originală în comparație cu setările medievale tipice ale fanteziei, care el a atras materialul produs pentru jocul de luptă [2] . În plus față de manualul de bază, Games Workshop a publicat o serie de suplimente, inclusiv o serie de aventuri legate de campania The Enemy Within [4] . El a anunțat, de asemenea, publicarea unui manual dedicat magiei, Tărâmurile vrăjitoriei , care trebuia să înlocuiască sistemul magic prea simplist din prima ediție, dar în cele din urmă a respins proiectul scris de Ken Rolston . Cu toate acestea, proiectul s-a scurs pe Internet [4] .

Până la sfârșitul anilor 1990, Games Workshop se concentra exclusiv pe liniile sale de joc tridimensional și a închis toate liniile RPG, cu excepția Warhammer Fantasy Battle , care a fost vândută sub conducere către filiala Flame Publication. În 1991, după publicarea a doar câteva suplimente, Flame Publication a fost închisă și linia editorială s-a încheiat [5] .

Licența pentru publicarea Warhammer Fantasy a fost acordată în 1994 lui James Wallis , care a fondat în mod special Hogshead Publishing [6] . Hogshead a început prin retipărirea unor vechi aventuri și materiale care apăruseră deja în White Dwarf , dar a continuat să publice noi aventuri și suplimente, inclusiv în 2001 reînnoitul sistem magic Magic Realms of Sorcery [6] . În 2002, Hogshead Publishing și-a închis publicațiile și licența a revenit la Games Workshop [5] .

În 2005, grație unui acord între Games Workshop și Green Ronin Publishing, jocul a cunoscut o a doua tinerețe datorită celei de-a doua ediții, dezvoltată de Green Ronin (care se ocupa și de distribuția pe continentul american) și publicată și distribuită (în Europa) de GW prin intermediul subdiviziunii Black Industries, o „filială” a Black Library care era responsabilă de tipărirea și publicarea de romane și benzi desenate inspirate din lumile Warhammer Fantasy și Warhammer 40.000 [7] . Acordul s-a încheiat în ianuarie 2008, când Games Workshop a decis să închidă Black Industries, în ciuda succesului celei de-a doua ediții a Warhammer Fantasy și Dark Heresy ( RPG - ul stabilit în universul techno-gotic al Warhammer 40.000 ), aceste linii erau totuși mult mai puțin profitabile decât cele legate de jocurile de luptă tridimensionale [7] . Decizia a fost rezultatul unei decizii pripite din partea conducerii financiare a GW (complet detașată de logica relativă a succesului jocurilor), care intenționa să „liniștească” investitorii bursieri „tăind” o parte „non-core” a business (axat pe vânzarea de miniaturi). și nu GDR) în fața pierderilor mari suferite de companie în lunile precedente. (Pierderi care s-au datorat în totalitate colosalului „flop” al miniaturilor Domnului Inelelor , pentru a cumpăra drepturile cărora GW le-a pierdut literalmente fără a putea recupera investiția). [ fără sursă ]

În cele din urmă, Fantasy Flight Games a cumpărat licențe Warhammer Fantasy și Dark Heresy de la GW, continuând publicarea materialului deja lansat, imprimând volume completate de Green Ronin, dar niciodată realizate de Black Industries și promițând noi lansări pentru viitor.

În august 2014 Fantasy Fligh Games a anunțat închiderea celei de-a treia ediții [8]

Note istorice despre decor

Lumea în care personajele se mișcă și își trăiesc aventurile este rezultatul unei istorii lungi și tulburi, care se regăsește în decorul fantastic al Warhammer Fantasy Battle .

Inițial ceea ce va deveni cunoscut sub numele de Lumea Cunoscută a fost o planetă sterilă cu puține forme de viață care o populează și ar fi rămas așa dacă nu ar fi intervenit un eveniment extern neobișnuit: sosirea oamenilor din vechii Slann . Acest popor străvechi ară stele din timpuri imemoriale cu vasele lor interplanetare în căutarea de noi planete de colonizat; au fost deținătorii unei tehnologii incredibil de avansate, care le-a permis să îndrepte axa planetei, favorizând astfel condițiile de viață pe ea. În plus, la polii planetei au fost ridicate două portaluri uriașe, care erau punctele de acces pentru noi nave spațiale. Portalurile s-au deschis către o altă dimensiune numită Warp și, călătorind prin ea, a fost posibil să acopere distanțele siderale imense între stele într-un timp scurt.

Curând după aceea, au început experimentele care au dus la crearea de noi forme de viață. În afară de animale și vegetație, primii care au fost modificați genetic au fost strămoșii rasei elfilor, urmați de strămoșii rasei pitice. De fapt, au fost prezenți înainte de sosirea Slannilor antici, dar au fost stabiliți doar lângă ecuatorul lumii și au trăit în comunități extrem de primitive. După sosirea Slannilor antici și schimbarea consecventă a condițiilor planetei, a început o migrație a acestor popoare spre nord, care i-a dus pe țările lumii vechi actuale și le-a permis să prospere.

Când a venit vorba despre migrația primilor oameni, s-a produs o catastrofă. Din motive necunoscute, portalul către polul nord s-a prăbușit. Neavând nicio modalitate de a controla accesul la Urzeală prin el, Anticii Slann au văzut materie din cealaltă dimensiune revărsându-se peste lume, care a luat mai târziu numele de Vierme de piatră . Efectele au fost imediate: substanța extra-dimensională a modificat tot cu care a intrat în contact, creând orori și monstruozități. Nu în ultimul rând, rasele începătoare au fost contaminate. S-au născut Elfi Întunecați , Dwarves Haos, Beastmen și Mutants.

Situația a fost în continuare agravată de faptul că entitățile îndelung închise în Warp au găsit o cale de a intra în lume; aceste entități au luat forma demonilor și a celor mai puternici ai divinității. Cele mai importante sunt cele care vor deveni cunoscute sub numele de Zeii Haosului : Tzeentch , Nurgle , Slaanesh și Khorne .

Copleșiți, Anticii Slann au încercat un experiment final care a dus la crearea Halfmen-urilor, care au avut o rezistență puternică la puterea pietrarului, dar puțină putere fizică. Prin urmare, Anticii Slann au fost obligați să fugă, lăsând Lumea Cunoscută la mila forțelor Haosului. Fără control, și celălalt portal către polul sud s-a prăbușit, sporind aderența forțelor haotice.

În acest moment a început războiul între forțele Haosului și rasele care locuiau în lume, în primul rând elfii. Sosirea haosului a generat, printre altele, nașterea magiei, iar elfii au reușit în curând să o manipuleze. Tocmai acest lucru a făcut posibilă schimbarea soartei războiului. Când toate păreau pierdute, cei mai puternici vrăjitori elfi îndeplineau un ritual complex în centrul continentului lor natal; a fost creat un vârtej care a aspirat cea mai mare parte a puterii haotice pentru al arunca înapoi în Urzeală și, împreună cu el, multe dintre entitățile demonice. Armatele Haosului au fost alungate înapoi în regiunile polare, dar nu înfrânte în totalitate.

Chiar și astăzi, mii de ani mai târziu, vortexul continuă să aspire energie, care, totuși, iese continuu din portaluri. Dar forțelor Haosului le este greu să se alieze pentru a forma o singură echipă, deoarece zeitățile haotice simt ură chiar între ele. Acest lucru a dus la o stare substanțială de echilibru, cu valuri repetate de atac ale Haosului, care, până acum, au fost întotdeauna respinse. Dar Haosul este întotdeauna peste noi și popoarele (și mai ales aventurierii) vor trebui să rămână alerte împotriva amenințării sale care se apropie mereu.

În urma evenimentului „The End Times”, Archaon the Eternal Alosen, cel mai mare lider al Haosului, a invadat Imperiul și, ajungând la Middemheim, a activat un artefact întunecat care a aspirat întreaga planetă, aducând Apocalipsa făcută și decretând victoria finală a cei patru zei ai Haosului. Cu toate acestea, Sigmar a reușit să supraviețuiască și, după ce a rătăcit cosmosul pentru o lungă perioadă de timp, a creat o nouă planetă, punând bazele pentru noul cadru Fantasy al GamesWorkshop, Age of Sigmar , corelat cu un nou manual de reguli foarte simplificat. Fanii vechiului decor, totuși, încă joacă, în vremuri de dinainte de End Times sau pur și simplu presupunând că Archaon nu a câștigat niciodată, iar această parte a hobby-ului este denumită în mod obișnuit Oldhammer, care are și acum un număr mare de urmăritori.

Notă

  1. ^ Schick 1991 , p. 231 .
  2. ^ a b Appelcline 2014 , p. 147 .
  3. ^ Appelcline 2011 , p. 143 .
  4. ^ a b Appelcline 2014 , p. 148 .
  5. ^ a b Appelcline 2014 , p. 149 .
  6. ^ a b Appelcline 2011 , p. 305 .
  7. ^ a b Appelcline 2014 , p. 153 .
  8. ^ (EN) Descărcați Final Warhammer Fantasy Roleplay Errata și FAQ , Știri, Fantasy Flight Games, august 2014. Adus la 20 august 2014 ( depus la 20 august 2014).

Bibliografie

  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Mongoose Publishing, 2011, ISBN 978-1-907702-58-7 .
  • (EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons, vol. 1, ediția a doua, Evil Hat Productions, 2014, ISBN 978-1-61317-076-2 .
  • (EN) Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books, 1991, ISBN 978-0-87975-653-6 .

Elemente conexe

Jocuri de rol Portal de jocuri de rol : Accesați intrările de pe Wikipedia care se ocupă de jocuri de rol