Narațiune transmedială

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Narațiune transmedială, Robert Pratten

Transmedia Storytelling (engleză Transmedia storytelling, narrmed ​​transmedia, multiplatform storytelling), așa cum a fost definit de Henry Jenkins în cartea sa Convergence Culture în 2006, este o formă narativă, care se deplasează prin diferite tipuri de media, ajută la îmbunătățirea și integrarea experienței utilizatorului cu informații distincte. Fiecare mediu, care transmite informații noi și distincte, contribuie la dezvoltarea poveștii și la înțelegerea lumii povestite. În acest fel, utilizatorul este chemat să reconstruiască semnificația generală a unei lucrări prin integrarea diverselor medii.

Jenkins propune doi factori proeminenți care determină creșterea comunicării transmedia: primul este proliferarea noilor medii, cum ar fi jocurile video, internetul și platformele mobile cu aplicațiile lor. Al doilea este stimulentul economic pentru creatorii media, prin partajarea activelor, aceștia pot reduce costurile de producție. Povestirea transmedială folosește adesea principiul hipersocialității prin practici de creare a poveștilor chiar și de către oameni care nu sunt implicați direct în producția principală.

Definiție

Originea conceptului

O primă reflecție asupra conceptului a fost atribuită lui Dick Higgins și articolului Statement of Intermedia, [1] publicat în 1965 în propria sa revistă Something Else Newsletter . Higgins folosește conceptul de „intermedialitate” pentru a indica necesitatea ca artiștii să-și deschidă gândirea creativă la utilizarea diferitelor medii, evitând să includă sensul operelor lor într-o singură disciplină.

În 1991, Marsha Kinder, lector la Universitatea din California de Sud, a vorbit despre „ suprastructurile transmedia comerciale ” în cartea sa „ Jucând cu putere în filme, televiziune și jocuri video” pentru a evoca puterea povestirii transmedia în publicitate. [2]

Conceptul actual de transmedia a fost folosit pentru prima dată de Henry Jenkins în articolul său Transmedia Storytelling [3] , publicat în ianuarie 2003 în TecnologyReview. Jenkins s-a ocupat mai târziu de concept mai mult în Convergence Culture în 2006; potrivit autorului, o narațiune transmedia se dezvoltă pe o multitudine de platforme media, în care fiecare își aduce o contribuție diferită la intriga generală a narațiunii.

Convergenţă

În textul Convergence Culture , Jenkins descrie narațiunea transmedia ca un fenomen strict legat de convergența mass-media care a început la începutul anilor 2000. Evoluția tehnologică și noile suporturi media au deschis, de asemenea, posibilitatea de a participa la co-crearea lor utilizatorilor de conținut. Potrivit lui Jenkins, narațiunile transmedia ne permit, așadar, să trecem de la un consum individual și pasiv la o fructificare activă și colectivă.

Cele șapte principii ale povestirii transmedia (Henry Jenkins)

Jenkins, în timpul discursului Revenge of the Origami Unicorn la conferința Futures of Entertainment (MIT) [4] [5] [6] , propune șapte principii care caracterizează narațiunea transmedia [7] : Spreadability vs. Penetrabilitate (forabilitate) , continuitate vs. Multiplicitate , Imersiune vs. Extractabilitate , construirea de lumi , Serialitate , Subiectivitate și Performanță .

Spreadability vs. Penetrabilitate

În narațiunile transmedia este posibil să se observe o tensiune între conceptul de răspândire și cel de penetrabilitate .

Conceptul de răspândire , inventat de Jenkins, poate fi înțeles ca abilitatea unui conținut de a se răspândi prin rețelele sociale. Conceptul de răspândire este considerat de Jenkins ca o alternativă la ideea de viralitate. Potrivit autorului, de fapt, metafora viralității este înșelătoare deoarece sugerează că conținutul se răspândește în rețelele sociale indiferent de voința nodurilor individuale. Spreadability , pe de altă parte, se referă la capacitatea publicului de a se angaja activ în circulația conținutului multimedia prin web și în procesul de extindere a valorii lor economice și culturale.

Penetrabilitatea este un concept propus de Jason Mittell și, în schimb, evidențiază capacitatea unui conținut media de a atrage publicul să pătrundă în poveste aprofundând în complexitatea ei. Fanii desfășoară aici o activitate de investigație, în care diferitele produse media acționează ca niște magneți care invită spectatorii să se adâncească în lumea narativă. Opoziția dintre răspândire și penetrabilitate nu este ierarhică, ci marchează un angajament cultural diferit: mass-media răspânditoare nu încurajează neapărat munca pe termen lung și implică comunități mari de utilizatori. Mediile penetrabile sunt de interes pentru mai puțini oameni care petrec mult timp, energie și voință în crearea unui produs informațional.

Potrivit lui Giovanni Boccia Artieri, conceptul de răspândire include aspecte care privesc atât proprietățile conținutului, cât și caracteristicile suportului în care sunt transmise. De exemplu, răspândirea unui conținut poate fi facilitată sau împiedicată pe baza: - structurilor economice și a reglementărilor drepturilor de autor; - pregătirea structurilor tehnico-comunicative pentru circulația și partajarea conținutului media; - proprietățile morfologice ale conținuturi individuale, care pot sau nu să încurajeze remixarea sau practicile de mashup; - prezența rețelelor sociale online și offline, făcute vizibile prin circulația conținutului în sine ca obiecte relaționale.

Continuitate vs. Multiplicitate

Formatele pe care este dezvoltată narațiunea transmedia fac ca două principii să interacționeze: continuitatea și multiplicitatea .

Continuitatea este principiul coerenței și plauzibilității în cadrul unui conținut sau al unei serii de conținuturi aparținând aceluiași univers de referință. Mulți fani laudă aceste activități coerente, interpretând continuitatea ca singura valoare care le poate rambursa pentru investiția de timp și energie necesară pentru a colecta biții împrăștiați și a le asambla într-un întreg semnificativ.

Multiplicitatea creează povești alternative într-un singur univers narativ, în care personajele și evenimentele sunt văzute în perspective noi. Multiplicitatea se potrivește cu contribuțiile generate de utilizatori, care sunt făcute libere să intre, cu puține constrângeri, pentru a face parte din aceste forme de povestire trans-media.

Imersiune vs. Extractabilitate

Conceptele de imersiune și extractibilitate se referă la relația dintre narațiunea transmedia și experiența zilnică a utilizatorilor.

Principiul imersiunii permite privitorului să exploreze lumea ficțiunii. Se întâmplă ca elementele create într-o lume narativă să iasă și să devină parte a lumii spectatorilor, alimentându-și astfel sentimentul de a fi cufundați în universul narativ de referință.

Prin extractibilitate înțelegem modul în care fanii extrag din universurile fictive iubesc elemente care se răspândesc în lumea lor. Exemple de extractibilitate sunt parcurile de distracții contemporane, precum cel dedicat supereroilor Marvel .

Construind lumi

Conceptul de construire a lumii evidențiază o trăsătură importantă a narativității transmedia: o atenție mai mare la realizarea unei lucrări în jurul creării unei lumi decât la crearea unui complot. Crearea unei lumi oferă posibilitatea de a dezvolta în paralel diferite comploturi care fac parte din același univers, care nu pot fi înțelese în întregime fără trecerea de la un mediu la altul. Cu toate acestea, principalul sens al narațiunii poate fi învățat chiar și fără a avea cunoștințe despre toate părțile operei. Precursorul acestui concept este JRR Tolkien care, într-o singură lume (Pământul de Mijloc), a dezvoltat narațiunile romanelor sale ( Hobbitul din 1937 și Stăpânul inelelor din 1954-1955).

Serialitate

Ideea serialității are o evoluție îndelungată, care poate fi urmărită până la figuri literare din secolul al XIX-lea, cum ar fi Charles Dickens . Poate fi înțeles prin distincția dintre poveste și complot. Povestea se referă la construcția mentală a ceea ce se poate forma numai după absorbția tuturor bucăților de informații disponibile. Intriga ia aceste biți de informații organizându-le într-o cale secvențială disponibilă pentru spectatori. Serialitatea, pe de altă parte, creează bucăți de povești sensibile și dispersează povestea de ansamblu pe diferite episoade, făcând ca cea anterioară să se refere la următoarea. Povestea transmedia este o serialitate dusă la extrem, unde bucățile de istorie nu sunt dispersate pe segmente diferite pe același suport, ci mai degrabă pe suporturi diferite.

Subiectivitate

Subiectivitatea permite ca o poveste să fie spusă din mai multe puncte de vedere individuale. Prin încredințarea responsabilității unei povești paralele unui personaj secundar. Odată cu schimbarea punctului de vedere, povestea se dezvoltă și înțelegerea personajului este mai profundă în poveste. Acest principiu se potrivește perfect cu narațiunea transmedia, extensiile pot prelungi cronologia materialului care poate spune și subiectivul fiecărui personaj pe un mediu diferit.

Performanţă

Narațiunile transmediale au capacitatea de a apela fanii pentru a-și produce propriul conținut pornind de la un univers fictiv de referință. În jurul acestui univers, fanii își pot găsi propriul spațiu pentru propriile spectacole creative sau pot răspunde la ceea ce Jenkins numește „ activatori culturali ”; acestea reprezintă elemente inserate în narațiunea transmedia, care invită spectatorii să completeze sau să extindă universul narativ.

Un exemplu de activator cultural care a stimulat performanța fanilor este harta insulei Lost, prezentată pe scurt în timpul unui episod al celui de-al doilea sezon, dar pe care fanii au recreat-o și au pus-o la dispoziție începând cu crearea capturilor de ecran; sau videoclipuri YouTube cu spectacole în care fanii reinterpretează numerele muzicale ale lui Glee dansând sau mimând.

Cross-media vs Transmediality

Foarte des cei doi termeni transmedialitate și transmedialitate sunt folosiți în mod interschimbabil; în schimb, există o diferență substanțială între cele două în ceea ce privește relația dintre istorie și platformă.

Termenul transmedia indică forme narative care se schimbă în raport cu diferitele mijloace de comunicare care le distribuie. Narațiunea transmedia creează un univers unic, povestit pe diferite medii (televiziune, internet, radio, editare, artă urbană etc.) care oferă, datorită utilizării lor specifice și capacității lor tehnologice, o perspectivă suplimentară produsului transmedia.

Diferitele elemente care alcătuiesc acest univers pot fi explorate și înțelese independent unul de celălalt: sunt puncte multiple de intrare în istorie. Această nouă formă de povestire face posibilă accesarea publicului din diferite locuri: spectatorul poate descoperi povestea, de exemplu pe site-ul companiei de producție, poate afla despre ultimele știri prin intermediul smartphone-ului și poate urmări serialul în fiecare săptămână la televizor. Prin utilizarea mass-media interactive și a noilor tehnologii de informare și comunicare, această cercetare îmbogățește o experiență de divertisment mai participativă și un angajament mai profund din partea publicului.

Paul Zazzera, CEO Time Inc. a folosit definiția cross-media pentru prima dată în 1996, în urma răspândirii la nivel mondial a jocului video Pokémon de la Nintendo (1996), a invenției Big Brother (prezentat ca format cross-media în 1997) și a filmului The Blair Witch Project ( în 1999) și la nașterea Second Life (în 2003).

Nașterea și dezvoltarea narațiunilor transmedia

Medii utilizate pentru dezvoltarea Narațiunii Transmediale

Unii recunosc în Pamela: o Virtù Premiata (1740) scrisă de Samuel Richardson una dintre cele mai vechi rădăcini ale narațiunii transmedia. [8] [9]

O primă formă de narațiune transmedia poate fi urmărită de la începutul anilor șaizeci, în strategia narativă și de distribuție a mixului media răspândit în Japonia pe piața manga și anime. [10]

Odată cu utilizarea pe scară largă a internetului în anii 1990, mulți au început să exploreze modalități de a spune povești și de a distra publicul prin integrarea mai multor platforme. Unul dintre primele exemple este dat de ceea ce sunt denumite jocuri de realitate alternativă (ARG). Este un joc care conectează internetul la lumea reală. De obicei, se dezvoltă prin numeroase instrumente web ( bloguri , e-mailuri , minisite) și prezintă jucătorului o poveste misterioasă cu indicii care indică lumea reală.

Unele dintre cazurile celebre care au contribuit la dezvoltarea narațiunii transmedia sunt pălăria lui Ong, Bestia, Matrix , Lost .

Pălăria lui Ong

Pălăria lui Ong poate fi considerată un prototip al narațiunii transmedia, începută probabil în jurul anului 1993. Intriga se dezvoltă prin intermediul unor teorii conspiraționale secrete, dând naștere unei singure povești narative care se ramifică prin patru indivizi principali.

Dezvoltarea poveștii poate fi urmărită până în anii 1980 cu utilizarea primelor sisteme electronice. Scopul a fost de a crea o narațiune care să încorporeze diverse medii cu care să dezvolte un fundal. Este considerată o primă formă de narațiune transmedia și un experiment cu care se analizează cât de multe informații s-ar fi putut răspândi în modul descris mai sus.

Joseph Matheny, în The Rise Of The ARG: games ™ investighează jocurile de realitate alternativă și ce are viitorul în rezervă pentru curiosul experiment, specifică modul în care proiectul Ong’s Hat a dezvăluit un ADN care este legat de conceptul de ARG, precum și povestea unei povești pe diverse platforme și noi media.

Fiara

Termenul ARG a fost inventat în 2001 la lansarea The Beast (joc), o campanie de marketing pentru filmul AI: Artificial Intelligence .

Setarea The Beast este cea din 2142, la 50 de ani după evenimentele povestite în AI. Jocul de realitate alternativă este dezvoltat pe trei puncte de intrare care se suprapun peste joc, numite și „gaura de iepure” în jargonul ARG. Personajul central al jocului în jurul căruia utilizatorul trebuie să caute informații este Jeanine Salla, identificată ca un robot terapeut.

Fiecare gaură de iepure duce la diverse întrebări despre Janine Salla, mai ales că nu te-ai aștepta niciodată la un film realizat în 2001 în care să întrebi despre serviciile făcute de un robot terapeut. Căutând în motoarele de căutare numele „Janine”, rezultatele arată mai multe pagini stabilite în lumea fictivă a jocului, cum ar fi pagina de pornire a angajatorului lui Salla sau pagina prietenilor de familie ai Sallas, Evan și Nancy Chan.

Fiecare mediu dezvoltă informații importante cu ajutorul cărora jucătorul poate construi intriga.

Matrice

Unul dintre exemplele pe care Henry Jenkins le citează pentru a explica narațiunile transmedia este The Matrix , a cărui poveste este construită pe diverse medii, și anume trei filme, o serie de scurte animate, două colecții de povești comice și mai multe jocuri video. O altă caracteristică a Matrixului este că fiecare mediu are autori diferiți; acest aspect arată o altă dimensiune a narațiunii transmedia, și anume participarea colectivă și cooperarea în construcția complotului. Matrix reprezintă un prim arhetip al narațiunii transmedia; după cum subliniază Jenkins, de fapt, nu există un singur text în amonte în care să fie găsite toate informațiile necesare pentru a înțelege universul Matrix, dar este necesar ca acestea să fie colectate prin „migrarea” între diferitele medii. [11]

Pierdut

Lost este un exemplu perfect de povestire transmedia. Structura principală este serialul TV, care se dezvoltă în șase sezoane din 2004 până în 2010. Seria se bucură de un nivel vizibil de implicare a audienței, precum și de o comunitate de fani activi interesați de misterele insulei, până la punctul de a da viață la enciclopedia Lostpedia . Creatorii și producătorii serialului au dorit să țină publicul în suspans timp de două sezoane cu The Lost experience 44 , un ARG ( Alternate Reality Game ) în care s-au dat indicii pentru a rezolva puzzle-uri secundare. Seria lui JJ Abrams este, de asemenea, integrată cu puzzle-uri, reclame, site-uri web false, cărți și videoclipuri web, cum ar fi site-ul companiei aeriene fictive Oceanic (compania aeriană care se prăbușește pe insulă în primul sezon), care oferă jucătorilor posibilitatea de a găsiți noi indicii.

Aplicații

Utilizări educaționale

Narațiunea transmedia poate deveni, de asemenea, un instrument pedagogic adecvat pentru contexte educaționale multiple. [12] Nivelul de implicare oferit de narațiunea transmedia se poate dovedi deosebit de util pentru educarea acelor noi generații - cum ar fi Generația Y - care își satisfac curiozitatea în fiecare zi, făcând mai multe media să interacționeze. [13] [14]

Utilizarea narațiunii transmedia ca instrument educațional, de exemplu, făcând elevii să interacționeze între ei prin platforme precum Twitter , Facebook , Instagram sau Tumblr , permite copiilor să aibă, în primul rând, o participare activă, să dezvolte o multitudine de puncte de vedere, pentru a accesa experiențe și resurse pentru a crea o inteligență colectivă care să fie captivantă, captivantă și capabilă să capteze atenția elevilor înșiși. [15] Pentru educator, pe de altă parte, narațiunea transmedia oferă posibilitatea de a-i determina pe elevi să gândească critic, să aprofundeze materialul de studiu și să dobândească astfel noi cunoștințe, oferind un cadru educațional care susține învățarea centrată pe elev. [16] Narațiunea transmedia sporește, de asemenea, abilitățile interpretative ale individului, antrenându-l către o construcție personalizată a sensului. [12]

Povestirea Transmedia este folosită și de companii precum Microsoft și Kimberly-Clark pentru a instrui manageri și angajați. [17] Gronstedt și Ramos argumentează: „În centrul fiecărui curs de formare este o poveste bună care așteaptă să fie spusă. În mod continuu, aceste povești sunt spuse pe diferite ecrane și dispozitive, pentru a ajunge la utilizatori mai larg și a colabora cu ei mai în profunzime ”. [18]

Marketing

Profesioniștii în marketing și publicitate au fost interesați de oportunitățile oferite de narativitatea transmedia de a crea noi formate publicitare. Mijloacele transmedia - și în special jocul de realitate alternativă - permit companiilor să-și atragă publicul pe cât mai multe suporturi media, să spună punctele tari ale produselor lor, creând un univers în jurul lor. [19] [20] Unul dintre cele mai reprezentative exemple de campanii publicitare transmedia este Happiness Factory , concepută de Jeff Gomez în 2010 pentru Coca-Cola . [21]

Exemple de narațiuni transmedia

Lista de exemple este organizată în funcție de criteriul mediului în care complotul a fost cel mai dezvoltat. Pentru fiecare exemplu, sunt listate platformele care contribuie la narațiunea generală.

Cinema

  • Star Wars (1977-2016): saga de filme, romane, jocuri video, benzi desenate, jocuri de rol.
  • Matrix (1999-2003): filme, scurtmetraje, jocuri video, benzi desenate.
  • Tron: Legacy (2010-2011): serii animate, jocuri video, jocuri de petrecere.
  • Prometheus (2012): campanii de marketing.
  • Pink Floyd The Wall (1982): album muzical, spectacole și concerte.

seriale TV

Cărți, romane, benzi desenate

  • Millennium: Men Who Hate Women (2005): campanie de marketing publicată pe ARG.net [1]
  • The Walking Dead (difuzat din 2003): seriale de televiziune, jocuri video.
  • Dune : filme, jocuri video.
  • L'Orda del Vento (2004): benzi desenate, jocuri video și serii animate.
  • Manituana: experiment literar în jurul căruia s-au dezvoltat o serie de povești (dintre care unele generate de utilizatori), evenimente și spectacole teatral-multimedia.

Joc de realitate alternativă

  • Bestia (Inteligență artificială AI) (2001)
  • In Memoriam (2003) [2]
  • I love Bees (Halo 2) (2004)
  • The Art of the Heist (2005)
  • Adevărul despre Marika (2007)
  • De ce atât de serios? ( The Dark Knight ) (2008)
  • Conspiracy for Good (2010) [3]
  • Detective Avenue (2011) [4]
  • Alt Minds (2012) [5]

Jocuri video

MMORPG

  • Dofus (2004): benzi desenate, serii animate, site web.
  • Wakfu (2009): serie animată, film, site web.
  • Defiance (2013): serial de televiziune.

Notă

  1. ^ Cum sunetul poate „unifica” Transmedia: Christy Dena pe AUTHENTIC IN ALL CAPS , la henryjenkins.org . Adus la 13 mai 2016 .
  2. ^ (EN) Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles , University of California Press, 1 octombrie 1991 ISBN 978-0-520-91243-4 . Adus la 13 mai 2016 .
  3. ^ (EN) Henry Jenkins, Transmedia Storytelling , în MIT Technology Review. Adus la 20 martie 2018 .
  4. ^ MIT TechTV - FoE4: Răzbunarea unicornului Origami - Cinci principii cheie ale divertismentului Transmedia , pe techtv.mit.edu . Adus la 13 mai 2016 .
  5. ^ Revenge of the Unicorn Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Ei bine, două de fapt. Cinci mai multe vineri) , la henryjenkins.org . Adus la 13 mai 2016 .
  6. ^ Răzbunarea unicornului Origami: cele patru principii rămase ale povestirii Transmedia , la henryjenkins.org . Adus la 13 mai 2016 .
  7. ^ H. Jenkins, Șapte concepte cheie ale povestirii transmedia , pe minimaetmoralia.it .
  8. ^ (EN) Martin Harris „Vrăjitoria” manipulării mass-media: Pamela și Blair Witch Project , în Jurnalul de cultură populară, vol. 34, nr. 4, 1 martie 2001, pp. 75-107, DOI : 10.1111 / j.0022-3840.2001.3404_75.x . Adus la 13 mai 2016 .
  9. ^ (EN) Karen Swallow Prior, The New, Old Way to Tell Stories: With Input from the Audience , in Atlantic. Adus la 13 mai 2016 .
  10. ^ Dorințe nucleare: convergențe media în culturile populare japoneze «Cinergie. Cinema și alte arte , pe www.cinergie.it . Adus la 13 mai 2016 .
  11. ^ Transmedia Storytelling 101 , la henryjenkins.org . Adus la 17 mai 2016 .
  12. ^ a b Henry Jenkins, Transmedia Storytelling and Entertainment: An adatedated syllabus , în Continuum , vol. 24, n. 6, 1 decembrie 2010, pp. 943–958, DOI : 10.1080 / 10304312.2010.510599 . Adus pe 14 mai 2016 .
  13. ^ (EN) Maureen E. Wilson, Predare, învățare și studenți milenari în New Directions for Student Services, vol. 2004, nr. 106, 1 iunie 2004, pp. 59–71, DOI : 10.1002 / ss.125 . Adus pe 14 mai 2016 .
  14. ^ Discuții TEDx, angajează cursanții cu povestiri Transmedia | Elaine Raybourn | TEDxABQED , 12 iunie 2015. Accesat la 14 mai 2016 .
  15. ^ Scott J. Warren, Jenny S. Wakefield și Leila A. Mills, Learning and Teaching as Communicative Actions: Transmedia Storytelling , in Creșterea implicării și păstrării studenților utilizând tehnologii multimedia: adnotare video, aplicații multimedia, videoconferință și povestire transmedia , 6 partea F , Emerald Group Publishing Limited, 1 ianuarie 2013, pp. 67–94, DOI : 10.1108 / s2044-9968 (2013) 000006f006 . Adus pe 14 mai 2016 .
  16. ^ Paul RJ Teske și Theresa Horstman, Transmedia în clasă , în Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference on - MindTrek '12 , 3 octombrie 2012, pp. 5-9, DOI : 10.1145 / 2393132.2393134 . Adus pe 14 mai 2016 .
  17. ^ Transmedia Storytelling for the Netflix Age , la www.td.org . Adus pe 14 mai 2016 .
  18. ^ Learning Through Transmedia Storytelling , la www.td.org . Adus pe 14 mai 2016 .
  19. ^ "Utiliser les techniques transmédia permet de donner via au message d'une marque" | Atelierul: accelerarea inovației , pe www.atelier.net . Adus la 17 mai 2016 .
  20. ^ Povestirea transmedială: ce este și cum să o faci bine , pe Ninja Marketing, punctul de referință în inovația în marketing și comunicare. , 26 februarie 2015. Adus la 17 mai 2016 .
  21. ^ Proiectul Coca-Cola Happiness Factory. Gustul de a spune o poveste într-un mod diferit. , pe docplayer.it . Adus la 17 mai 2016 .

Bibliografie

  • Henry Jenkins, Convergent Culture, Milano, Apogee, 2007, ISBN 978-88-503-2629-7 .
  • Henry Jenkins, Sam Ford, Joshua Green, Media difuzabilă: mass-media între partajare, difuzare, participare, Sant'Arcangelo di Romagna, Maggioli, 2013, ISBN 978-88-387-8994-6
  • Giovanni Boccia Artieri, State de conexiune: public, cetățeni și consumatori în societatea de rețea (socială) , Milano, Franco Angeli, 2012, ISBN 978-88-204-0294-5
  • Max Giovagnoli, Transmedia: Storytelling and communication , Milano, Apogeo, 2013, ISBN 978-88-503-3210-6
  • Frank Rose. Scufundat în povești: meșteșugul povestirii în era internetului . Milano, Editions Code, 2013. ISBN 978-88-7578-343-3
  • Francesco Gavatorta, Riccardo Milanesi, Transmedia Experience. De la povestiri la narațiune totală. Milano, Franco Angeli, 2020. ISBN 978-88-9179-803-9

Elemente conexe

linkuri externe

Controlul autorității BNF ( FR ) cb17783667n (data)
Sociologie Portal de sociologie : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de sociologie