Ceata de razboi

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

În terminologia jocurilor video de strategie , expresia ceață de război (în engleză fog of war ) indică un voal întunecat care ascunde jucătorului mișcările adversarului și porțiunile hărții jocului care scapă de câmpul vizual al unităților sale, până când acestea abordare [1] . Expresia provine din jargonul militar, unde „ceață de război” (în engleză fog of war) indică dificultatea de a obține informații fiabile în situații de război, de exemplu în ceea ce privește manevrele inamice.

Variante

Abordare standard

Fog of War în Freeciv , care urmează abordarea standard; partea neagră este neexplorată și complet ascunsă, partea umbrită a fost explorată, dar în acest moment jucătorul nu are unități în apropiere.

Conform celei mai răspândite abordări (tipică de exemplu în Age of Empires , Empire Earth , StarCraft , Warcraft ), harta apare inițial complet ascunsă, cu excepția zonei care se încadrează în câmpul vizual al uneia sau mai multor unități ale jucătorului, deplasarea unităților va dezvălui, evident, treptat noi zone ale hărții; totuși, atunci când o zonă explorată nu mai este inclusă în câmpul vizual al unității unui jucător, ea este acoperită de ceața războiului , care nu este opacă ca ceața inițială și vă permite să vedeți teritoriul, dar nu unitățile inamice. posibil prezent în ea.

Ceata războiului „îngheață” în esență imaginea acelei porțiuni de hartă; cu alte cuvinte, jucătorul va continua să vadă acea porțiune a hărții așa cum a apărut în ultima clipă în care se afla în câmpul vizual al unității unui jucător, cel puțin în raport cu elementele statice (depozite de resurse, râuri, lacuri , clădiri etc.), de obicei unitățile mobile nu sunt afișate și toate elementele statice sunt afișate așa cum au apărut ultimului „observator” găsit în zonă; orice modificări ulterioare (de exemplu, epuizarea unui depozit de resurse, construcția de clădiri noi sau distrugerea celor existente etc.) nu vor fi afișate până când unitatea jucătorului nu se întoarce în zonă.

Această abordare are, evident, o interpretare destul de sensibilă în ceea ce privește realismul simulării războiului: ceea ce se vede într-o anumită zonă prin ceața războiului este ceea ce jucătorul este conștient de acea zonă (observând-o prin una dintre unitățile sale ).

Abordări simplificate

Abordarea conceptului de ceață de război descris mai sus este cu siguranță cea mai răspândită și, în prezent, poate fi considerată un element standard al jocurilor video de strategie. Cu toate acestea, nu a fost prima, din motive de simplitate. Multe jocuri mai vechi (de exemplu Dune II , Command & Conquer: Red Alert 2 ) fac distincție numai între o hartă explorată și neexplorată; odată explorată, orice zonă a hărții este complet și permanent vizibilă chiar și atunci când părăsește câmpul vizual al unităților jucătorului.

Ceață de război în Bătălia pentru Wesnoth în acest caz, așa cum se poate vedea și în minimapă , tot teritoriul este deja explorat, dar ceața gri ascunde unitățile opuse.

Unele jocuri adoptă în schimb ascunderea parțială a hărții atunci când aceasta părăsește câmpul vizual al unităților, dar nu au noțiunea unei hărți neexplorate ; cu alte cuvinte, la începutul jocului, întreaga hartă este explorată și vizibilă prin ceața războiului (cu limitările menționate mai sus). Un exemplu în acest sens este Command & Conquer: Generals .

Printre alte variante pot fi citate acele jocuri care, în timp ce fac distincția între hartă și hartă, explorează neexplorate acoperite de ceața războiului (ca în standard), arătându-le pe acesta din urmă conform unui principiu diferit, ascunzând totuși toate structurile statice inamice (clădiri și fortificații). În acest caz, dacă o unitate „vede” o structură inamică și apoi se îndepărtează, structura inamică dispare de pe afișaj imediat ce părăsește câmpul vizual al unității. Această abordare este utilizată, de exemplu, în EA Games „ Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth” .

Sunt posibile și alte abordări, de exemplu în cele Trei Regate , zonele explorate și apoi abandonate rămân complet vizibile ca în cazul simplificat, cu toate acestea, în timp, ceața războiului avansează din nou și acoperă încet acele zone, care devin din nou complet negre. În Prințul negustor , zonele neexplorate prezintă granițe aspre, ca o hartă medievală, care devin exacte după explorare.

Considerații strategice

Ceata războiului, în special în sensul său standard, face imposibilă existența unor informații fiabile despre mișcările inamice. Acest tip de informații poate avea în mod evident o importanță vitală, de exemplu pentru a organiza un atac eficient (după evaluarea amplorii și a naturii apărării) sau pentru a putea regla propria strategie generală în funcție de cea aleasă de oponent (de exemplu, pregătirea unor apărări adecvate în caz de grabă iminentă).

Fog of War introduce, prin urmare, recuperarea informațiilor ca un obiectiv secundar important în timpul unui joc. Prin urmare, pe baza acestei limitări, designerii de jocuri video au putut să ofere publicului lor o serie de elemente noi inerente explorării și spionajului :

  1. Allied Vision: În jocurile în care puteți încheia alianțe cu alți jucători, ceața războiului nu acoperă foarte des câmpul vizual al unităților aliate. În Age of Kings , împărtășirea câmpurilor vizuale cu aliații este o tehnologie care trebuie cercetată în mod specific („ cartografie ”). În Civilization 2, viziunea instantanee asupra lumii poate fi schimbată în orice moment.
  2. Instrumente de vizualizare la distanță: Multe jocuri oferă servicii de „vizionare la distanță”, de obicei sub formă de puteri speciale. Acesta poate fi un mecanism generic care vă permite să examinați o anumită zonă (cum ar fi sateliții spion ai generalilor sau stațiile SatCom ale StarCraft ) sau un mecanism de căutare a adversarilor (în Empire Earth , de exemplu, minunea „ Biblioteca Babelului „vă permite să„ vedeți ”toate clădirile inamice; în Age of Kings , o tehnologie la castel vă permite să vedeți toate unitățile inamice). Având în vedere importanța strategică pe care o poate avea această vizionare la distanță, acest tip de putere este de obicei dificil de dobândit (de exemplu, foarte scump), are o durată limitată în timp sau este supus altor limitări importante.
  3. Spioni și unități de acoperire: Multe jocuri oferă unități speciale de stealth sau puteri de acoperire a unităților suplimentare, permițându-vă să vă infiltrați în „observatori” în tabăra inamică; în unele titluri (cel mai evident exemplu fiind StarCraft ) ascunderea și detectarea unităților acoperite joacă un rol cheie în dinamica jocului. În conformitate cu logica strategică „ foarfecă-hârtie-piatră ”, sunt furnizate în mod normal și contraunități sau contra-tehnologii capabile să detecteze unități ascunse; un tip de unitate "ascunsă" care se încadrează într-o categorie separată este cea prezentă în seria C&C Red Alert, unde avem un exemplu foarte particular al acestui tip de unitate, care este reprezentat de unii infanteriști "stealth", (pentru de exemplu, spionii din Alerta roșie 2 ) care, în loc să fie cu adevărat invizibili, apar jucătorului advers cu aspectul și culorile unităților lor, fără a provoca alarma în rândurile lor și nici reacții războinice față de acest tip de unitate (care sunt capabile să sabotează centrale electrice și rafinării, furând resurse și provocând probleme structurilor care fac obiectul atacului lor).

Notă

  1. ^ (RO) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, Ghidul de stil pentru jocuri video și manualul de referință (PDF), Power Play Publishing, 2007, p. 30, ISBN 978-1-4303-1305-2 . Adus la 26 ianuarie 2014 (arhivat din original la 11 iulie 2011) .
Jocuri video Portal de jocuri video : accesați intrările Wikipedia care se ocupă de jocuri video