Notare joc portabil

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare

Notare joc portabil (prescurtat PGN , din engleză : Notare joc portabil ) este un format utilizat în mediul digital pentru a înregistra jocuri de șah . Majoritatea programelor pentru a juca șah pe un computer îl acceptă (de exemplu Xboard ).

A fost proiectat pentru a fi ușor de citit de către oameni și utilizat în mod convenabil de software-ul computerului . Mișcările sunt descrise în notație algebrică și sunt de obicei colectate în fișiere cu extensia „.pgn” (nu trebuie confundate cu fișierele „.png”, care conțin imagini în format Portable Network Graphics ).

Format

Două formate sunt descrise în specificația PGN, unul de „import” și celălalt de „export”. Primul se referă la date care ar fi putut fi pregătite manual și sunt intenționat permisive. Al doilea, pe de altă parte, este destul de detaliat și se referă la datele pregătite de software ; această reprezentare necesită ca fișierul referitor la același joc, generat de două programe diferite, să fie identic, octet cu octet . Formatul are trei tipuri de conținut: caracteristici, mutări și comentarii.

Caracteristicile meciului

Caracteristicile jocului (numele jucătorilor, locul, data etc.) sunt inserate între paranteze drepte. Dintre diferitele caracteristici, șapte sunt obligatorii: în formatul de export , acestea trebuie să fie întotdeauna prezente, în această ordine:

  1. Eveniment - numele turneului sau al provocării. Exemple:
    • [Eveniment "Campionatul Mondial FIDE"]
    • [Eveniment „Joc ocazional”]
    • [Eveniment "?"]
  2. Site - locația evenimentului, în formatul „Oraș, regiune, NATION”, unde NATION este exprimat în codul internațional de trei litere al Comitetului Olimpic Internațional . Exemple:
    • [Site "Belgrad, Serbia JUG"]
    • [Site-ul "New York City, NY SUA"]
    • [Site "?"]
  3. Data - data de începere a jocului, în formatul „AAAA.MM.DD”. Exemple:
    • [Date "1992.08.31"]
    • [Data "1993. ??. ??"]
    • [La tine acasa "????.??.??"]
  4. Runda - numărul jocului.
    • [Runda 1"]
    • [Runda „3.1”]
    • [Runda "?"]
  5. Alb - numele jucătorului care folosește alb, în ​​formatul „Prenume, Nume”. Exemple:
    • [Alb "Fischer, Robert J."]
    • [Alb "Fischer, R."]
    • [Alb "Anonim1"]
  6. Negru - numele jucătorului care folosește negru, în formatul „Prenume, Nume”. Exemple:
    • [Negru „Lasker, Emmanuel”]
    • [„Lasker” negru]
    • [Negru "?"]
  7. Rezultat - rezultatul meciului. Sunt posibile doar următoarele posibilități:
    • [Rezultatul "0-1"] - negru câștigă
    • [Rezultatul "1-0"] - victorii albe
    • [Rezultatul „1 / 2-1 / 2”] - remiză
    • [Rezultatul "*"] - rezultatul necunoscut sau jocul oprit sau în desfășurare.

Notarea include, de asemenea:

  • Ora - ora de începere a jocului.
  • Încheiere - informații suplimentare despre rezultatul meciului; poate indica „abandon”, „intervenție de arbitraj”, „expirare” etc.
  • FEN - poziția de plecare a tabloului, în notația Forsyth-Edwards ; este folosit pentru a înregistra jocuri care au început deja. De asemenea, este necesar pentru unele variante . Dacă această caracteristică este prezentă, trebuie să existe și o caracteristică SetUp setată la 1.

Mișcări jucate

Mișcările sunt numerotate și descrise în notație algebrică folosind inițiala piesei și pătratul de destinație. De exemplu 3. Ae5 (sau 3. Be5, în engleză sau din nou 3. e5, în notație simbolică) înseamnă „a treia mișcare îl mută pe episcop la e5”. 5. Nf3 (5. Nf3, 5. ♘f3) înseamnă „a cincea mișcare mută calul în f3”. În cazul pionilor , este indicat doar pătratul de destinație: 1. e5 înseamnă „prima mișcare mută pionul în e5”.

În caz de conflict, adică dacă două piese de același tip se pot deplasa pe același pătrat, inițiala piesei este urmată de:

  • dacă cele două piese sunt pe aceeași linie: coloana piesei de prelucrat care efectuează mutarea, de exemplu Cfd4 care înseamnă „ Calul din coloana f se mișcă d4”;
  • dacă cele două piese se află în aceeași coloană: linia piesei care face mișcarea, de exemplu T7a4 care înseamnă „ Turnul liniei 7 se mișcă a4”;

Miscările speciale sunt specificate în continuare:

  • Captarea unei piese este indicată cu un x. De exemplu Dxe4 care înseamnă „ Regina prinde și merge la e4”.
  • Eșecul este indicat de un +. De exemplu De4 + care înseamnă „ Regina merge la e4 și pune Regele în frâu ”.
  • Mat este indicat cu # sau ++. De exemplu De4 # sau De6 ++
  • Castlingul scurt este indicat de OO [1] , în timp ce castlingul lung este indicat de OOO.
  • Promoția este indicată cu = urmată de inițiala noii piese. De exemplu c1 = D ceea ce înseamnă că pionul ajunge în pătratul c1 și este promovat la Regină .

Comentarii

Comentariile pot fi introduse fie pe o singură linie, precedată de „;”, fie pe mai multe linii, inserate între paranteze. Comentariile nu pot fi imbricate.

Exemplu

[Evenimentul " 70th ch-ITA "]
[Site-ul " Siena ITA "]
[Runda "10"]
[Data „2010.12.3”]
[Alb " Caruana, Fabiano "]
[Negru " Godena, Michele "]
[Rezultatul "1-0"]
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.e4 e5 4.Nf3 Bb4 + 5.Nc3 exd4 6.Nxd4 Ne7 7.Bf4 Bxc3 + 8.bxc3 Ng6 9.Bg3 Qe7 10.Bxc4 Qxe4 + 11.Qe2 Qxe2 + 12. Bxe2 Na6 13. Rb1 OO 14.OO Re8 15.Rfe1 Nc5 16.Bxc7 Bd7 17.Bf3 Rxe1 + 18.Rxe1 Rc8 19.Bg3 b6 20.h4 Ne6 21.h5 Ne7 22.Be5 Nc6 23.Nxc6 Bxc6 24.Bg4 Re8 25.Bg3 g6 26.h6 f5 27.Bd1 f4 28.Bh4 Kf8 29.Re5 g5 30.Bh5 Rc8 31.Bxg5 Nxg5 32.Rxg5 Bd7 33.Rg7 Rc5 34.Bf3 Bf5 35.Rxa7 Rxc3 36.Bd5 Bg6 37 .Ra4 Rc1 + 38. Kh2 Rc5 39.Rxf4 + Ke7 40.Bf3 Ra5 41.Rb4 b5 42.Bd5 Kf6 43.f4 Bf5 44.Bc6 Bd3 45.Rd4 Ra3 46.Bd5 Bb1 47.Rd1 Bd3 48.Bb3 Bc4 49 .Bc2 Ke7 50.Bf5 Rxa2 51.Rd7 + Kf8 52.Rxh7 Bd5 53.Rd7 1-0

Notă

  1. ^ Două sau majuscule: Este important să ne amintim că acesta nu este un 2 0 (zero), deoarece programele moderne de computer nu sunt programate pentru a interpreta 0-0 (zero-zero) ca o mișcare validă.

Elemente conexe

linkuri externe

Şah Portalul șahului : accesați intrările Wikipedia referitoare la șah