Othello (joc)

De la Wikipedia, enciclopedia liberă.
Salt la navigare Salt la căutare
Reversi / Othello
Othello board.jpg
Consiliul de administrație al lui Othello
Autor Lewis Waterman / Gorō Hasegawa
Reguli
Număr de jucători 2
Cerințe
Vârstă 8+
Pregătiri Nici unul
Durată 10-60 minute
Aleatoriu Nici unul

„Un minut pentru a învăța o viață pentru a deveni stăpâni”

Othello (aka Reversi) este o perfectă de informații abstract bord joc pentru doi jucători.

Reversi și Othello

Othelliera n. 1
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Poziția inițială

Reversi , inventat de Lewis Waterman în 1880 , este precursorul jocului Othello care a fost brevetat în 1971 de Gorō Hasegawa . Cele două jocuri diferă doar în configurația inițială a hothelliera: gol pentru Reversi, cu plasarea prealabilă a patru pioni într-o configurație X pentru Othello. Othello prevede, de asemenea, că orthelliera (tabla de șah dedicată jocului) este verde, cu patru cercuri mici de referință pe diagonale la o distanță de două pătrate de colțuri. Acest lucru nu este întotdeauna adevărat în cazul Reversi.

Othello este un nume patentat și din acest motiv multe versiuni electronice sau fizice ale jocului poartă numele gratuit Reversi.

Există numeroase federații naționale și turnee oficiale naționale și internaționale, inclusiv un campionat mondial, toate făcând referire la numele de Othello.

Notaţie

Othelliera n. 2
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Casetele „X” (negru), „C” (gri), „A” (alb), „B” (alb)

Pentru a descrie dezvoltarea jocului, fiecare casetă este identificată printr-o pereche rând-coloană. Începând de sus, rândurile sunt numerotate de la unu la opt în timp ce, de la stânga la dreapta, coloanele sunt în schimb identificate de primele opt litere ale alfabetului. Notarea este similară cu cea a șahului , însă numerotarea coloanelor începe de la rândul de jos în loc de cel de sus [1] .

Othelliera n. 3
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Primele 4 mișcări posibile pentru negru

În restul jocului poate fi util să identificați câteva casete cu caracteristici particulare, în acest sens casetele de pe margine, cu excepția celor din colț, sunt numite în ordine cu literele: "C", "A", " B "," B "," A "," C ". În cele din urmă, cele 4 pătrate de la intersecția pătratelor "C" iau numele "X" (vezi Othelliera nr. 2), de asemenea, ca o reamintire a inadecvării ocupării acestor patru poziții care oferă adversarului avantajul indubitabil al accesului la colțuri [1] .

Regulile

Regulile pentru a juca un joc de Othello sunt simple.

Instrumentele esențiale pentru a juca un joc sunt pionii (sau discurile) și tabla. Jucătorii au 64 de discuri în două culori (negru pe o parte, alb pe cealaltă), iar terenul de joc este alcătuit dintr-o tablă pătrată de 8 x 8 pătrate de culoare uniformă.

Înainte de a începe jocul, doi pioni albi și doi negri sunt așezați în cele patru pătrate centrale ale cadrului, astfel încât să se creeze o configurație X, orientată ca în figură.

El se mișcă alternativ (negru începe) plasând un pion nou într-un pătrat gol pentru a „întemnița”, între pionul jucat și cele de propria culoare deja pe tablă, unul sau mai mulți pioni opuși. A închide înseamnă a închide cu o mișcare partea opusă încă liberă de un pion sau de o întreagă linie / secvență de pioni opuși; această verificare sau secvență trebuia să fie deja contiguă și aliniată la una dintre verificările noastre, în funcție de mișcarea curentă și conform direcțiilor valide care sunt specificate mai târziu în paragraf. În acest moment, damele închise trebuie să fie răsturnate și să devină proprietatea jucătorului care a făcut mișcarea. Este posibil să capturați piese orizontal, vertical și diagonal și, cu fiecare mișcare, se poate întâmpla ca piesele să fie rotite în mai multe direcții. Captura are loc întotdeauna în linie dreaptă.

Sunt permise doar mișcările cu care se întoarce cel puțin un dame, în absența mișcărilor jucătorul omite rândul. Nu este posibil să treci rândul dacă există cel puțin o mutare validă. Când niciunul dintre jucători nu are ocazia să se miște sau când (mai frecvent) jgheabul este plin, pionii sunt numărați și victoria este acordată oricui are cel mai mult.

Regulile sunt toate aici și nu este dificil să înveți acele câteva noțiuni de strategie necesare pentru a juca un joc bun.

În ciuda simplității regulilor, Othello este un joc strategic și tactic foarte profund și poate fi stăpânit doar cu un angajament îndelungat.

Deschiderea

Othelliera n. 4
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Rezultatul după trecerea la d3
Othelliera n. 5
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Deschidere perpendiculară


Având în vedere simetria ortelierei, cele patru mișcări posibile de negru sunt de fapt echivalente. Prima mișcare reală care caracterizează jocul este cea a albului care are trei opțiuni diferite disponibile. În othelliera numărul 5, 6 și 7, cele trei alegeri posibile sunt raportate începând de la mutarea raportată în othelliera numărul 4. Deschiderile diagonale și perpendiculare sunt utilizate în mod obișnuit în turneele oficiale, în timp ce deschiderea paralelă este puțin utilizată, deoarece este considerată dezavantajoasă [ 1] .

Othelliera n. 6
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Deschidere diagonală
Othelliera n. 7
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Deschidere paralelă



Strategie

Un jucător care tocmai a învățat regulile lui Othello tinde instinctiv să transforme obiectivul final al jocului, având mai multe discuri decât adversarul, într-o strategie valabilă mișcare cu mișcare: încearcă să maximizeze numărul de discuri flipped cu fiecare mișcare .

Cu toate acestea, această strategie pierde adesea împotriva unui adversar puțin mai experimentat, care cunoaște importanța altor concepte de bază, cum ar fi unghiurile și mobilitatea.

Strategia generală a lui Othello poate fi rezumată în 4 concepte fundamentale:

  • Pioni stabili
  • Mobilitate
  • Dezechilibre
  • Paritate

Aceste concepte iau o pondere relativă diferită în diferitele faze ale jocului, iar evaluarea acestor greutăți constituie unul dintre punctele forte ale celor mai calificați jucători.

Pionii stabili

Un disc plasat într-un colț nu poate fi răsturnat în niciun fel. Se spune că dame care nu pot fi răsturnate de adversar sunt „stabile”. Se poate observa că, după cucerirea unui colț, pionii de aceeași culoare adiacenți acestuia pe una dintre cele două părți devin stabile, de asemenea, până la sfârșitul jocului. Un exemplu de pioni stabili este reprezentat în tabla 8, unde după colțul A1 alți 4 pioni negri acordă negru un total de 5 puncte finale.

Othelliera n. 8
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Pioni stabili


Colțul este, prin urmare, un obiectiv strategic important, cu toate acestea, colțurile constituie doar 4 din cele 64 de puncte pe care jucătorii le împărtășesc la sfârșitul jocului, prin urmare ele trebuie privite mai mult ca un instrument pentru cucerirea altor piese stabile decât pentru a fi ei înșiși. pioni.

Pentru a forța adversarul să „renunțe” la un corner sau pentru a ne permite să jucăm în corner, este necesar ca adversarul să aibă, ca condiție necesară, dar nu suficientă, un checker adiacent unui corner gol, în special un checker în pătratul C sau X așa cum este indicat în hothelliera 2. Se va vedea apoi cu experiență că pătratele X sunt deosebit de periculoase din cauza slăbiciunii lor în a permite accesul la colț al adversarului.

Unghiul și pionii stabili sunt, prin urmare, un obiectiv strategic important, care trebuie obținut prin utilizarea principiilor tactice care vor fi analizate în paragrafele următoare.

Mobilitate

În multe jocuri de societate, posibilitatea de a-ți alege rândul din multe mișcări diferite este un avantaj. Othello nu face excepție; în plus, spre deosebire de alte jocuri, în Othello pionii nu sunt mutați, ci adăugați, umplând placa până la saturație. Aceasta înseamnă că pe măsură ce vă apropiați de final, mișcările sunt reduse și mobilitatea capătă și mai multă valoare.

Reflectând la reguli, se observă că o mișcare este disponibilă pentru un jucător atunci când există pătrate goale adiacente pieselor opuse, la rândul lor adiacente pieselor jucătorului. În consecință, deținerea centrului (a jocului, nu a scândurii) și minimizarea pieselor periferice este un bun parametru pentru maximizarea mobilității. În acest context, a avea piesele compacte și nu prea multe ajută în continuare. Statistic, a avea jumătate din dame ale adversarului este considerat optim.

Othelliera n. 9
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Miscări disponibile (în culori mai deschise): 24-2 pentru alb

Prin urmare, trebuie remarcat faptul că tactica intuitivă de a maximiza dame nu este doar greșită, ci poate fi uneori și peiorativă, deoarece având multe dame poate face mai dificil să aveți un număr mare de mișcări.

Cea mai simplă modalitate de a face o mulțime de mișcări este de a minimiza numărul propriilor piese, maximizând cele ale adversarului, atâta timp cât puținele noastre piese sunt păstrate compacte și centrale. De fapt, cu cât piesele opuse sunt mai instabile pe tablă, cu atât este mai mare numărul de mișcări disponibile.

În hothelliera 9 este prezentată o poziție ipotetică în care albul are centrul jocului, iar negrul are un număr mare de piese periferice: în această situație negrul are doar 2 mișcări posibile, în timp ce albul are 24, ceea ce duce la un imens avantaj strategic al alb. Acest avantaj se datorează faptului că negrul are un număr mare de pioni periferici, adică mărginindu-se cu pătratele goale, pe care albul le poate folosi ca „pod” pentru mișcările sale, în timp ce albul deține ferm centrul jocului și doar două ale pionilor ei se învecinează cu pătrate goale.

Othelliera n. 10
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Albul câștigă 40-24

În hothelliera 10 este prezentată o situație extremă, în care se arată cât de iluzoriu este avantajul de a avea mai multe piese (instabile) decât adversarul. De fapt, albul va câștiga acest joc pentru 40-24, în ciuda a doar 4 mișcări de la final, el începe dintr-o poziție de dezavantaj numeric incredibil, datorită faptului că va juca ultimele 4 mișcări forțând negrul să treacă.

Pentru a optimiza mobilitatea este, prin urmare, necesar să încercați să aveți mai puține piese periferice decât adversarul. Din acest motiv, unele mișcări sunt deosebit de puternice și se numesc mișcări ideale . O mișcare ideală întoarce o singură piesă, caracterizată prin faptul că este complet înconjurată de alte piese (de orice culoare). Acest lucru minimizează numărul de piese periferice la care contribuie mișcarea. Mișcările care răstoarnă mai mult de o piesă sunt adesea considerate mișcări ideale, atâta timp cât sunt toate înconjurate de alte piese. În othelliera 11 este prezentat un exemplu de mișcare ideală pentru alb, deoarece el transformă doar pionul pe e5, care este complet intern planului de joc.

Othelliera n. 11
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Move d6 este o mișcare ideală pentru alb

În restul jocului, așa cum s-a văzut deja, tabla va tinde să se umple și, prin urmare, spațiile disponibile pentru mișcări să se comprime. În această situație, numărul de mișcări pentru jucători va tinde să scadă, oricine are mai multă mobilitate va putea beneficia de a putea forța adversarul să facă o mișcare incomodă. De fapt, amintiți-vă că regulile lui Othello interzic să treacă voluntar, astfel încât un jucător care are doar mișcări necorespunzătoare va fi în continuare obligat să aleagă una. În hothelliera 12 un exemplu de situație aproape de sfârșitul jocului, în care albul este forțat să renunțe la un corner din cauza mobilității sale reduse. Singurele mișcări disponibile pentru alb sunt de fapt g2, g7, h2 și h7, mișcări care permit negru, imediat după, să cucerească colțul. Această mobilitate slabă este rezultatul numărului mare de piese periferice de alb, în ​​detrimentul celor de negru.

Othelliera n. 12
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Singurele mișcări ale albului produc un unghi

Legat de conceptul de mobilitate este cel al timpului de joc . A câștiga un timp de joc înseamnă a juca o mișcare mai mult decât adversarul tău, într-o anumită zonă a tabloului. Adesea, acest lucru se întâmplă atunci când un jucător optează pentru o mișcare care, dintr-un anumit motiv, împiedică mișcarea adversarului, reducând efectiv mobilitatea utilă sau, așa cum se va vedea mai târziu, jucând o mișcare mai mult decât adversarul pe o parte dată. Câștigarea timpului de joc crește mobilitatea și, prin urmare, oferă un mare avantaj strategic.

Dezechilibre

Othelliera n. 13
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Formații echilibrate și dezechilibrate

Când o culoare intră în posesia unei margini fără să fi luat colțul, se spune că începe luarea marginilor, o fază tipică jocului de mijloc. În acest caz, o margine înseamnă întotdeauna o formație de pioni adiacenți la marginea coșului și cu colțurile adiacente goale. Luarea marginilor este una dintre cele mai delicate tactici și nu va fi acoperită peste tot în acest articol. Jucătorul decide în mod obișnuit să ia o margine, deoarece nu are alte mișcări care să ajute la construirea unei formări compacte, centrale de pion, iar jucarea unei mișcări pe margine îi poate permite să câștige un timp de joc . Cu toate acestea, statistic în final orice muchie cântărește negativ asupra rezultatului și avantajul imediat în ceea ce privește mobilitatea pe care îl poate oferi aderența unei margini se poate dovedi a fi un dezavantaj în ceea ce privește rezultatul final.

Cu alte cuvinte, jocul de multe ori pe o tablă îi permite jucătorului să compenseze un dezavantaj de mobilitate.

Dacă luăm în considerare luarea unei margini un câștig al unei mutări și, prin urmare, un ajutor temporar pentru mobilitate și având în vedere că mișcările alternează pe marginea dintre cei doi jucători, este important să subliniem că o margine cu un număr impar de dame va avea a văzut un câștig. mobilitatea unui jucător (care va mai juca pe acea parte încă o dată), în timp ce o tablă cu un număr par ar fi putut aduce două câștiguri sau niciunul (avându-i pe cei doi jucători să plaseze un număr egal de discuri pe acea tablă).

Se spune că o margine este echilibrată atunci când este simetrică în raport cu axa centrală. Se spune că o margine este dezechilibrată atunci când nu este simetrică și, în special, acoperă unul dintre pătratele C. Partea estică și vestică sunt echilibrate pentru negru (cu un 6 și un 4).

Laturile echilibrate sunt considerate semnificativ mai puternice, în special cea 6 este statistic cea mai stabilă formațiune. Formațiile dezechilibrate, pe de altă parte, sunt considerate slabe, deoarece sunt adesea atacabile. După cum sa indicat deja, dacă o parte dezechilibrată este compusă dintr-o singură culoare, va avea un număr impar de dame și, prin urmare, va aduce un avantaj de mobilitate imediat proprietarului marginii, care, prin urmare, va tranzacționa un câștig imediat pentru o poziție de slăbiciune și deci de posibil dezavantaj în finală.

Othelliera n. 14
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Patru exemple de atac asupra 5

Atacarea unei formații dezechilibrate are loc de obicei printr-un sacrificiu: jucătorul atacant cedează un corner, dar câștigă un avantaj mai mare imediat după aceea. Cele mai simple exemple de atacuri sunt cele pe cinci. În othelliera 14 este prezentată o poziție în care există patru formațiuni de cinci pioni.

  • Albul jucând b7 poate ataca negrii cinci din stânga. De fapt, după b7 negrul poate lua unghiul a8, dar albul se poate introduce în a7. Albul va fi renunțat la colțul din stânga jos, dar în același timp va fi atacat pe cei cinci din stânga, cucerind toată latura și colțul a1 și, prin urmare, 7 piese stabile. Rețineți că după b7 negrul nu poate juca a7, deoarece această mișcare ar întoarce bara la b7. Acesta este un exemplu de atac 5 care funcționează (deși nu este neapărat convenabil din motive de paritate, care vor fi explicate mai târziu).
  • Albul poate ataca, de asemenea, cei cinci de dreapta ai negri, jucând g7. În același mod, negrul va putea lua colțul h8, dar imediat după aceea albul va avea ocazia să intre în h7 cucerind întreaga margine dreaptă. Rețineți că după g7 negru nu se poate juca h7, deoarece acest lucru ar întoarce verificatorul la g7. Acesta este un exemplu de atac 5 care funcționează.
  • Negrul poate încerca să atace partea sudică a albului cinci, jucând b7. Din păcate, acest atac nu va funcționa: de fapt, albul poate aștepta să ia colțul și să joace primul pe b8, fără riscul de a transforma pionul în pătratul X ca în cele două cazuri anterioare. Deci, acesta este un exemplu de atac de 5 sparte.
  • Negrii ar dori să poată ataca și cei cinci albi din partea de nord, dar acest lucru este imposibil, deoarece nu are niciun fel de a juca g2. Prin urmare, atacul este în prezent imposibil, iar cei cinci albi sunt perfect protejați.
Othelliera n. 15
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Patru exemple de atac de dezechilibru

În general, toate marginile dezechilibrate pot fi atacate într-un fel și cu cât dezechilibrul este mai mare, cu atât marginea este mai slabă. În cazul othelliera 15 vedem alte poziții în care pot apărea atacuri.

  • În dreapta, negrul poate ataca dezechilibrul 3 al albului. Opțiunile pe care le are sunt să joace h6, câștigând un timp de joc (și astfel lăsând situația nu substanțial diferită, dar delegând următoarea mutare la alb), sau să joace h5. În acest caz, albul este obligat să răspundă pe h6, pentru a evita cedarea colțului, iar formația din dreapta se transformă într-un cinci perfect atacabil de negru în g7. Rețineți că h7 nu trebuie luat în considerare, deoarece un h6 ulterior de alb ar produce unghiul h8.
  • În sud nu există dezechilibru, deci nu există nicio modalitate ca negrul să atace albul.
  • În stânga, situația prevede două formațiuni dezechilibrate, una pentru ambele culori. Albul poate apoi să atace această formațiune jucând b7, astfel încât să poată intra în a6 după posibila apucare a colțului negru pe a8. Atacul lui White este deci funcțional. În același mod, negrul poate ataca jucând b2, din păcate, totuși, după ce albul a luat colțul a1, negrul nu are acces la a6, făcând atacul inutil și nefuncțional.
  • În nord situația mai complexă. Negrul poate acționa ca pentru situația din dreapta, forțând dezechilibrul să câștige o mișcare, apoi jucând în f1 (albul trebuie să joace în g1 și negru joacă în f2, câștigând un timp de joc). Cu toate acestea, cel mai eficient atac este un atac dificil numit capcană Stoner . În acest caz, negrul poate reda imediat g2. Această poziție specială permite cu g2 la negru să ia toate piesele diagonalei, astfel încât albul să nu poată merge imediat în colțul h1. Albul va fi apoi obligat să facă o altă mișcare, să ia un pion din diagonală, dar imediat după mutarea albului, negrul va putea juca în f1 (!), Creând o situație dramatică pentru albi, care vor putea doar să dea în partea de nord fără răspuns.

Paritate

Cravata se bazează pe ideea că, la sfârșitul jocului, piesele predate într-un anumit spațiu tind să fie mai mari ca număr pentru jucătorul care a avut ocazia să plaseze ultima piesă. În acest sens, este convenabil să se joace într-un spațiu impar, adică o zonă a othelliera cu un număr impar de pătrate goale, comparativ cu un spațiu par. Se spune că un jucător are o egalitate atunci când toate spațiile rămase pe tablă pentru ca adversarul să joace sunt egale.

Othelliera n. 16
Șah zhor 22.png
Othello zver 22.png
a1 b1 c1 d1 și1 f1 g1 h1
a2 b2 c2 d2 și2 f2 g2 h2
a3 b3 c3 d3 și3 f3 g3 h3
a4 b4 c4 d4 și4 f4 g4 h4
a5 b5 c5 d5 și5 f5 g5 h5
a6 b6 c6 d6 și6 f6 g6 h6
a7 b7 c7 d7 și7 f7 g7 h7
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
Othello zver 22.png
Șah zhor 22.png
Negrul are paritate datorită spațiului ciudat din dreapta jos

Deoarece numărul pătratelor din tablă este egal și primul jucător care plasează un pion este negru, dacă nu există pase, albul are în mod natural o egalitate . Cu toate acestea, negrul poate atinge paritatea creând un spațiu ciudat în care albul nu poate intra și jucând restul planșei.

În othelliera 16 totalul pătratelor goale este impar, iar rândul său este alb, dar spațiul din dreapta jos, impar și inaccesibil de la alb, garantează că paritatea este acum neagră. De fapt, albul poate juca doar în spații uniforme, în care negrul poate juca întotdeauna ultimul, câștigând piese prețioase pentru jocul final.

Faptul că albul are o paritate constituie în mod natural o asimetrie în tactica de joc. În general, albul tinde să mențină un joc mai conservator, proiectat spre un final mai pașnic în care să afirme paritatea. Pentru a face acest lucru, el va tinde să încheie jocul fără spații în care poate juca doar una dintre culori, fără a permite unei culori să aibă una sau două diagonale, fără laturi cu situații de dezechilibru multiplu.

Negrul, pe de altă parte, tinde în general către un joc mai agresiv și, prin urmare, mai mult bazat pe mobilitate. În acest fel poate forța albul de la mijlocul jocului să renunțe la avantajele poziționale sau să ia dezechilibre. Prin urmare, va încerca să ajungă la o finală cu dezechilibre și atacuri care fac calculul parității în final dificil și nu foarte influent.

Desigur, aceste tactici sunt pur orientative și se întâmplă adesea ca alb-negrul să inverseze rolurile tactice, pe baza situațiilor sau a stilului jucătorilor implicați.

Paritatea este aparent simplă, dar, în general, este un concept cu adevărat dominat doar de jucătorii mari, deoarece este foarte complex în situații de finaluri cu margini dezechilibrate și mixte.

Notaţie

Un sistem standard de notare este utilizat în întreaga lume pentru a documenta meciurile, în special cele din turneele oficiale. Notarea reflectă faptul că, în conformitate cu regulile lui Othello, nu se mută niciodată un dolar, foaia de scor goală este deci un pătrat de 8x8 reprezentând un coș gol, cu excepția celor patru pătrate centrale. Miscările sunt numerotate de la 1 la 60, iar numărul este scris în pătratul corespunzător pătratului în care a fost plasat pionul pentru a juca mișcarea. Cei doi jucători, având o viziune opusă a costumului de baie, vor avea două rapoarte în oglindă. Pasul nu este indicat (jucătorul al cărui adversar a trecut va continua să introducă mișcările fără să sară peste niciun număr). În cazul în care jocul se termină înainte de 60 de mișcări, se vor lăsa pătrate nescrise.

Rapoartele sunt apoi livrate pentru verificarea corectitudinii meciurilor, pentru includere în bazele de date oficiale și pentru calcularea ratingului.

Puteți descărca un raport gol de pe site-ul Othello News .

Othello în Italia

În Italia , difuzarea jocului este încredințată N ațional F ederation G Ioco O thello e Reversi (FNGO) , care se ocupă de legătura cu fanii și organizează turnee și evenimente. În special, Federația organizează și / sau coordonează cele trei evenimente naționale principale, și anume

  • Campionatul italian, un turneu deschis tuturor și împărțit în două sub-turnee: campionatul categoriei, interzis jucătorilor cu titlul de Master Candidat sau mai mare și campionatul absolut. Turneul se desfășoară pe parcursul a două zile, prima în care are loc un turneu cu un sistem de cuplare italo-elvețian , a doua zi în care primii patru concurează pentru titlu cu o singură formulă de eliminare .
  • Marele Maestru, un turneu exclusiv invitației pentru cei mai buni 8 jucători din clasamentul național și organizat cu un sistem de cuplare round-robin .
  • În colaborare cu comitetele regionale, Marele Premiu al Italiei, un turneu de etapă jucat în diferite orașe cu un clasament final pe baza rezultatelor obținute în fiecare turneu.

Câștigătorul fiecăruia dintre evenimentele menționate anterior reprezintă Italia la Campionatele Mondiale ulterioare, organizate în fiecare an de Federația Mondială Othello.

Michele Borassi din Milano a fost primul italian care a câștigat titlul de campion mondial ( Oslo , noiembrie 2008 ). Cu aceeași ocazie, echipa națională a Italiei, formată din Michele Borassi, Donato Barnaba și Roberto Sperandio, a ajuns pe locul doi în spatele Japoniei . În 2010, Michele Borassi a terminat pe locul doi la campionatele mondiale desfășurate în noiembrie la Roma .

În colaborare cu comitetele regionale, Federația gestionează, de asemenea, o serie de turnee minore în diferite orașe italiene (Roma, Napoli, Genova, Padova, Udine și Ferrara sunt doar câteva dintre cele mai ilustre exemple), prezidează evenimente recreative naționale și organizează cursuri gratuit, pentru a aduce jocul mai aproape de începători și entuziaști.

Campionatul italian de onoare

Lista de onoare a jucătorilor câștigători ai campionatului italian master:

An Câştigător Competitorul de pe locul 2 Locul al treilea
1978 Pier Andrea Morolli Vincenzo Peccerillo
1979 Vincenzo Peccerillo Rodolfo Liuzzi Biagio Privitera
1980 Non assegnato
1981 Pier Andrea Morolli Vincenzo Peccerillo Biagio Privitera
1982 Pier Andrea Morolli Vincenzo Peccerillo Emanuele Neri
1983 Paolo Ghirardato Vincenzo Peccerillo Augusto Brusca
1984 Augusto Brusca Paolo Ghirardato Alberto Ranieri
1985 Paolo Ghirardato Augusto Brusca Emanuele Neri
1986 Paolo Ghirardato Luigi Puzzo Augusto Brusca
1987 Augusto Brusca Francesco Marconi Paolo Ghirardato
1988 Paolo Ghirardato Francesco Marconi Alessandro Maccheroni
1989 Paolo Ghirardato Augusto Brusca Mauro Perotti
1990 Francesco Marconi Andrea Silvola Mauro Perotti
1991 Francesco Marconi Mauro Perotti Augusto Brusca
1992 Francesco Marconi Augusto Brusca Donato Barnaba
1993 Stefano Antonelli Mauro Perotti Roberto Tramma
1994 Francesco Marconi Marco Venerito Benedetto Romano
1995 Benedetto Romano Donato Barnaba Andrea Silvola
1996 Benedetto Romano Andrea Silvola Donato Barnaba
1997 Andrea Silvola Roberto Sperandio Benedetto Romano
1998 Benedetto Romano Pierluigi Stanzione Giuseppe Menozzi
1999 Francesco Marconi Alessandro Tucci Andrea Silvola
2000 Francesco Marconi Andrea Silvola Donato Barnaba
2001 Francesco Marconi Giuseppe Menozzi Donato Barnaba
2002 Roberto Sperandio Francesco Marconi Benedetto Romano
2003 Andrea Silvola Donato Barnaba Damiano Sperandio
2004 Roberto Sperandio Donato Barnaba Andrea Silvola
2005 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2006 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2007 Michele Borassi Roberto Sperandio Francesco Marconi
2008 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2009 Francesco Marconi Michele Borassi Alessandro Di Mattei
2010 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio
2011 Francesco Marconi Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei
2012 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio
2013 Michele Borassi Alessandro Di Mattei Francesco Marconi
2014 Michele Borassi Francesco Marconi Alessandro Di Mattei
2015 Roberto Sperandio Francesco Marconi Alessandro Di Mattei
2016 Alessandro Di Mattei Paolo Scognamiglio Domenico Palladino
2017 Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio Francesco Marconi
2018 Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei Francesco Marconi
2019 Alessandro Di Mattei Roberto Sperandio Benedetto Romano

Albo d'oro Gran Maestro

Albo d'oro dei vincitori del Gran Maestro italiano, torneo a inviti riservato ai top player della classifica rating:

Anno Città Vincitore Secondo classificato Terzo classificato
1985 Roma Paolo Ghirardato Augusto Brusca Piero Zama
1986 Orvieto (TR) Augusto Brusca Francesco Marconi Paolo Ghirardato
1987 Roma Paolo Ghirardato Francesco Marconi Augusto Brusca
1988 Roma Francesco Marconi Augusto Brusca Alberto Ranieri
1989 Roma Francesco Marconi Luigi Puzzo Roberto Tramma
1990 Roma Francesco Marconi Luigi Puzzo Augusto Brusca
1991 Roma Augusto Brusca Francesco Marconi Walner Tardia
1992 Todi (PG) Augusto Brusca Andrea Silvola Francesco Marconi
1993 Aprilia (LT) Francesco Marconi Andrea Silvola Mauro Perotti
1994 Roma Francesco Marconi Donato Barnaba Andrea Silvola
1995 Roma Francesco Marconi Benedetto Romano Andrea Silvola
1996 Roma Roberto Sperandio Mauro Perotti Alessandro Tucci
1997 Torre del Greco (NA) Roberto Sperandio Benedetto Romano Andrea Silvola
1998 Torino (TO) Paolo Fasce Giorgio Castellano Giuseppe Menozzi
1999 Roma Roberto Sperandio Pierluigi Stanzione Benedetto Romano
2000 Roma Andrea Silvola Roberto Sperandio Francesco Marconi
2001 Roma Francesco Marconi Marco Ferrando Pierluigi Stanzione
2002 Recco (GE) Donato Barnaba Giuseppe Menozzi Marco Ferrando
2003 Recco (GE) Roberto Sperandio Francesco Marconi Donato Barnaba
2004 Recco (GE) Roberto Sperandio Donato Barnaba Giuseppe Menozzi
2005 Aprilia (LT) Francesco Marconi Donato Barnaba Benedetto Romano
2006 Recco (GE) Francesco Marconi Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei
2007 Roma Michele Borassi Alessandro Di Mattei Donato Barnaba
2008 Aprilia (LT) Roberto Sperandio Michele Borassi Domenico Palladino
2009 Recco (GE) Michele Borassi Donato Barnaba Roberto Sperandio
2010 Roma Michele Borassi Donato Barnaba Roberto Sperandio
2011 Roma Michele Borassi Francesco Marconi Alessandro Di Mattei
2012 Roma Michele Borassi Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei
2013 Roma Alessandro Di Mattei Michele Borassi Paolo Scognamiglio
2014 Roma Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei Francesco Marconi
2015 Roma Michele Borassi Francesco Marconi Roberto Sperandio
2016 Roma Alessandro Di Mattei Francesco Marconi Roberto Sperandio
2017 Roma Francesco Marconi Alessandro Di Mattei Paolo Scognamiglio
2018 Roma Roberto Sperandio Alessandro Di Mattei Paolo Scognamiglio
2019 Roma Paolo Scognamiglio Damiano Foschi Roberto Sperandio

Il rating

La FNGO ha adottato un sistema di rating derivato dal sistema ELO , ma con profonde correzioni, proposto e creato da Biagio Privitera nei primi anni 80.

Successivamente a difetti del sistema (soprattutto inflattivi), Beppi Menozzi e Donato Barnaba hanno proposto nel 1997 un sistema alternativo, un sistema Glicko puro, anch'esso un sistema derivato da ELO, ma con maggior stabilità dovuta alla presenza del parametro devianza legato ad ogni giocatore. [2]

Il rating viene calcolato in Italia solo per le partite ufficiali, non vengono quindi conteggiate amichevoli o partite non organizzate dalla federazione, che rispettino alcuni vincoli (tempo minimo per giocatore).

Contestualmente a quella modifica, per limitare l'eccessivo numero di Maestri dovuti all'inflazione del primo sistema, Beppi Menozzi e Francesco Marconi hanno proposto un sistema di calcolo dei DAN [3] . Il sistema è trasversale rispetto al ranking numerico, in quanto non prende in considerazione in alcun modo le singole partite ma solo il posizionamento ottenuto nell'arco di 5 anni da un giocatore nei principali tornei internazionali. Il sistema utilizza punti che vengono convertiti in DAN attraverso una scala logaritmica. Al momento solo Michele Borassi è riuscito ad ottenere 6 DAN.

Altre federazioni utilizzano diversi sistemi di rating ed esiste anche una classifica gestita a livello internazionale.

Othello nel mondo

A livello internazionale numerose federazioni organizzano annualmente campionati e tornei, e presentano una squadra ai campionati del mondo. I campionati del mondo si tengono ogni anno in una nazione diversa, senza interruzione dal 1977 e raccolgono decine di squadre nazionali con la limitazione di un massimo di 3 giocatori per squadra principale e 1 rappresentante femminile. La World Othello Federation organizza tutti gli eventi mondiali e si occupa di gestire rating globali e mantenere gli albi d'oro.

Software

Esiste molto software gratuito anche di elevatissimo livello, sia per giocare, sia per studiare Othello.

Molti programmi gratuiti sono scaricabili dal sito della federazione francese che ne mantiene una lista aggiornata.

Tra i programmi gratuiti più noti vi sono:

WZebra - programma per Windows di Gunnar Andersson, estremamente forte e molto usato per allenamento.

Cassio - programma per Macintosh di Stéphane Nicolet, anch'esso molto forte.

Happy End - programma per Windows di Beppi Menozzi, specifico per allenamento sui finali di partita.

Su un computer desktop il gioco dell'Othello 8x8 non è risolvibile, quindi nessun programma al momento è in grado di garantire che le mosse suggerite siano perfette. Tipicamente è comunque possibile valutare partite di Othello con funzioni empiriche e statistiche molto precise. Programmi come quelli elencati in precedenza possono calcolare finali perfetti fino a circa 25-32 mosse, a seconda della complessità della posizione, e valutare il centropartita a profondità (ply) 22-28, con margine di errore vicino a zero.

Il miglior programma di Othello attualmente esistente è SAIO dell'italiano Benedetto Romano.

Sfruttando una libreria di aperture di oltre 18gb riesce a fornire valori sostanzialmente sicuri, disponibile a pagamento per tutte le piattaforme, è un programma di livello professionale, consigliato principalmente ai maestri, ma offre molte funzioni di gioco e studio utili a tutti.

Online

Per la sua semplicità e immediatezza Othello/Reversi è sempre stato molto presente come gioco di riflessione online. Al momento esistono numerosi sistemi completamente gratuiti per giocare contro avversari di tutti i livelli e di tutto il mondo:

  • PlayOK : gioco in tempo reale, rating. Interessante possibilità di giocare da posizioni di partenza diverse da quella standard, ma considerate comunque pari( Xot.
  • Othello Quest : gioco in tempo reale, rating. Molto rapido negli accoppiamenti e disponibile anche come app.
  • Little Golem : gioco in differita, rating. Numerose forme di torneo e possibilità di giocare Reversi 10x10.
  • It's Your Turn : gioco in differita, rating. Numerose forme di torneo e possibilità di giocare numerose varianti, tra cui Reversi 6x6.
  • Board Game Arena : gioco in tempo reale e in differita.
  • eOthello : gioco in differita, rating, giocatori verificati dalla WOF (World Othello Federation). Interessante possibilità di giocare numerose varianti del gioco: anti-Othello, Othello 10x10, Xot Othello.

Soluzione del gioco

Othello è un gioco risolto su scacchiere da 4x4 e 6x6, con il secondo giocatore (il bianco) che vince giocando in maniera perfetta.

Anche se non è stato risolto matematicamente, la versione 8x8 è stata di fatto risolta. L'analisi al computer mostra migliaia di linee che finiscono in pareggio e che risultano plausibilmente linee perfette, anche se nessuna di esse è mai stata provata.

Othello 4x4

L'albero del gioco Othello 4x4 è molto piccolo ed è stato facilmente risolto, con una vittoria per il secondo giocatore, bianco, di 11-3 [4] .

Othello 6x6

Othello 6x6 ha un albero di mosse di circa mille miliardi di mosse, ed è stato risolto in un centinaio di ore da parecchi programmi, conducendo ad una vittoria del secondo giocatore, bianco, per 4 pedine, ovvero 16-20.

Othello 6x6 è comunque giocato su alcuni siti, come ItsYourTurn , e risulta essere un gioco estremamente tattico.

Othello 8x8

La dimensione dell'albero di mosse di Othello 8x8 è stimata essere 10 54 nodi, e il numero di posizioni legali è stimato essere almeno 10 28 . Anche se non è stato ancora risolto matematicamente, una soluzione potrebbe essere trovata usando calcolo intensivo con programmi top su hardware parallelo o tramite calcolo distribuito.

Alcuni programmi di altissimo livello sono andati avanti espandendo i loro libri di apertura per molti anni ormai, ottenendo chiare indicazioni statistiche dei risultati di vittoria o pareggio per molte specifiche linee di gioco.

Sulla base di tale statistiche, appare ormai probabile che l'apertura diagonale e perpendicolare conducano, a gioco perfetto, a pareggi, mentre l'apertura parallela sia una vittoria per il nero. Sembra anche che l'albero di possibili linee di pareggio dell'apertura diagonale sia più grande di quello dell'apertura perpendicolare.

Varianti

Alcuni siti e alcuni programmi propongono varianti delle regole ufficiali di Othello, anche se non risulta per alcuna di queste varianti l'esistenza di una federazione o di qual si voglia torneo ufficiale o classifica.

Reversi

Il tavoliere inizialmente è vuoto ei giocatori dispongono le pedine nelle 4 caselle centrali a turno. Ciò conduce, a meno di riflessioni, a due diverse posizioni di partenza. La posizione alternativa a quella ufficiale dettata dalle regole di Othello appare in realtà sconveniente per il nero, che tenderà quindi ad evitarla, riconducendosi alla posizione di partenza tradizionale.

Dimensioni diverse

Come già visto in precedenza nulla vieta di utilizzare othelliere di diverse dimensioni. Il gioco tende ad assumere caratteristiche fortemente tattiche (ovvero a favorire lo studio delle sequenze di mosse anziché della posizione delle pedine) man mano che la dimensione cala. Con othelliere più grandi della tradizionale il gioco tende invece ad essere più strategico (ovvero favorire concetti posizionali come la conquista del centro e la compattezza).

Forme diverse

Così come dimensioni diverse, alcuni programmi propongono anche Othello su othelliere di forma diverse: rettangolari, ottagonali, di forme irregolari o con buchi. Nonostante la forma possa variare moltissimo, ciò non cambia sostanzialmente i principi tattici e strategici di gioco.

Anti-reversi o Othello a perdere

Il giocatore vincente è quello che ha meno pedine alla fine della partita. La caratteristica delle posizioni deboli in Othello è che esse possono venire attaccate. Giocando a perdere, però, un giocatore non ha interesse ad attaccare una posizione debole [5] . Allo stesso modo, le regioni di pedine stabili devono essere fortemente evitate. Per forzare la presa di un angolo e delle conseguenti pedine stabili, però, è necessario non più limitarsi al controllo delle caselle X, ma anche delle caselle C adiacenti. Per farlo è indispensabile il controllo della mobilità, che resta un fattore chiave come nell'Othello tradizionale, mantenendo quindi un numero di pedine periferiche limitato.

Othello infinito

Non vi sono bordi nell'othelliera e il gioco termina al termine delle pedine. Certamente una variante interessante, perché nonostante venga perduta tutta la tattica legata ai bordi, le ultime decisive mosse dipendono da alcune pedine fondamentali, la cui importanza però non dipende dalla loro posizione sulla othelliera ma dalla posizione relativa rispetto al gruppo delle restanti pedine.

Un'altra variante infinita può essere giocata su una scacchiera toroidale.

Pass volontario, mosse legali senza girare

Il pass volontario (ovvero pass anche se ci sono mosse disponibili) rende il gioco poco interessante perché il giocatore può evitare di muovere in caso di posizione negativa. Allo stesso modo poter disporre di mosse legali anche senza che venga girata alcuna pedina, renderebbe la creazione di blocchi di pedine stabili molto facile e renderebbe impossibile forzare l'avversario a fare mosse negative.

Altre varianti

Con pedine potenziate: l'aggiunta di pedine "non girabili", ovvero con lo stesso colore da entrambi i lati

Con possibilità di blocco: il divieto momentaneo imposto all'avversario di giocare in una certa casella o di girare una certa pedina

Su othelliera esagonale

Su othelliera tridimensionale

Queste varianti hanno sostanziale scarso impatto su tattica e strategia.

[6] Note

  1. ^ a b c Brian Rose (Trad. Alessandro Di Mattei) - Othello: un minuto per imparare... una vita per diventare maestri
  2. ^ Federazione Nazionale Gioco Othello , su www.fngo.it . URL consultato il 20 febbraio 2018 .
  3. ^ Federazione Nazionale Gioco Othello , su www.fngo.it . URL consultato il 20 febbraio 2018 .
  4. ^ Soluzione Reversi 4x4 , su ailab.awardspace.com . URL consultato il 9 maggio 2018 (archiviato dall' url originale il 7 luglio 2011) .
  5. ^ Come giocare a Reversi a perdere , su samsoft.org.uk .
  6. ^ Soluzione Reversi 6x6 , su feinst.demon.co.uk (archiviato dall' url originale il 1º novembre 2009) .

Bibliografia

  • Augusto Brusca - Alessandro Maccheroni - Luigi Puzzo, Othello , Malvarosa editoriale, 1987
  • Francois Pingaud, Othello Reversi , Solfanelli Editore, 1987, ISBN 88-7497-271-7

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità NDL ( EN , JA ) 00576430
Giochi da tavolo Portale Giochi da tavolo : accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi da tavolo